Android XR

XR für alle: Barrierefreie räumliche Erlebnisse gestalten

Lautsprecher

  • Jazmin Cano

    User Experience Research Lead

Info

Über den Vortrag

Wenn wir sagen, dass XR für alle da ist, muss dieses Prinzip von Anfang an unsere Entwicklung leiten. In diesem Einführungsleitfaden für Entwickler, die neu im Bereich XR sind, stellt Jazmin Cano die grundlegenden Prinzipien der Barrierefreiheit vor, die bei Owlchemy Labs entwickelt wurden. In dieser Session wird erläutert, wie die frühzeitige Berücksichtigung motorischer, visueller, auditiver und kognitiver Bedürfnisse zu einer besseren Nutzererfahrung für alle führt. Die Inhalte sind unabhängig von der Engine und universell auf Spiele und Apps anwendbar. Erfahren Sie, wie Sie eine inklusive Entwicklungskultur aufbauen, aussagekräftige Tests durchführen und räumliche Interaktionen entwerfen, die Barrieren beseitigen, ohne die Qualität zu beeinträchtigen.

Zusammenfassung

  • Bei räumlichen Benutzeroberflächen besteht die Gefahr, dass Nutzer ausgeschlossen werden, wenn die Anforderungen an die Barrierefreiheit in der frühen Designphase nicht berücksichtigt werden. Berücksichtigen Sie von Anfang an die Barrierefreiheit in physischen und kognitiven Kategorien.
  • Weltweit sind 1,3 Milliarden Menschen von einer Behinderung betroffen, darunter etwa 20 % der Gamer. Die Berücksichtigung spezifischer Zugriffsanforderungen kommt oft einem breiteren Publikum in temporären oder situativen Kontexten zugute.
  • Bedienungshilfen für die physische Barrierefreiheit reduzieren die körperliche Belastung und berücksichtigen eine eingeschränkte Mobilität. Nützliche Optionen sind skalierbare Umgebungen (z. B. der Modus „Kleine Person“) und künstliches Snap-Turning.
  • Seh- und Hörhilfen liefern wichtige Hinweise über alternative Sinne. Nützliche Implementierungen sind beispielsweise kontrastreiche Leuchteffekte für Objekte und Untertitel, die die Richtung angeben, aus der ein Geräusch kommt.
  • Durch Tests mit unterschiedlichen Gruppen können Teams räumliche Designs effektiv optimieren. Beziehen Sie Menschen mit unterschiedlichen Behinderungen und Altersgruppen in die Entwicklung ein.
  • Entwickler sollten von Anfang an inklusive Prototypen erstellen, mit verschiedenen Nutzern testen und sich sofort dazu verpflichten, mindestens eine Bedienungshilfe zu implementieren.

Ressourcen

Gemini Notebook

Themen

  • xr
  • Bedienungshilfen
  • spatial-computing
  • inklusives Design
  • vr
  • ux-design

Transkript

Einführung

  • Jazmin Cano

    Hallo.

  • Ich bin Jazmin Cano, User Experience Research Lead bei Owlchemy Labs.

  • Ich bin seit über 10 Jahren im XR-Bereich tätig und arbeite seit vier Jahren bei Owlchemy Labs mit dem Schwerpunkt Barrierefreiheit.

  • Das bedeutet… Oh, danke.

  • Das bedeutet, dass wir unsere Spiele für Menschen mit Behinderung leichter spielbar und tatsächlich nutzbar machen müssen.

  • Owlchemy Labs hat so viele VR-Titel, dass du wahrscheinlich schon mindestens einen davon gespielt hast.

  • Heben Sie die Hand, wenn Sie Job Simulator gespielt haben.

  • Das sind etwa 80 % der Anwesenden. Super.

  • Vielleicht hast du ja schon unser erstes Mehrspieler-Spiel, Dimensional Double Shift, gespielt.

  • Wir haben viele VR-Titel im Angebot.

  • Wenn ihr noch nicht so lange dabei seid, habt ihr vielleicht „Inside Job“ gesehen, das wir für das Samsung Galaxy XR entwickelt haben.

  • Oder vielleicht haben Sie heute Hyper Visor gespielt, das wir für die XREAL Aura-Brille entwickelt haben.

  • Wenn nicht, probiert es unbedingt aus, wenn ihr eure Brille habt. Es macht wirklich Spaß.

  • Ich freue mich sehr, heute mit Ihnen über das Design von barrierefreien Inhalten und Erlebnissen zu sprechen.

  • Und ich bin so dankbar, dass ihr hier seid, denn das zeigt mir, dass ihr meine Leute seid.

  • Sie kümmern sich um andere, Sie haben Empathie und wir möchten Inhalte erstellen, die jeder nutzen kann.

  • In diesem Vortrag geht es um inklusives Design und einige Funktionen, die wir in unsere Spiele eingebaut haben. Außerdem werde ich wahrscheinlich oft sagen, dass XR für alle da ist.

  • Okay.

  • Die Beispiele, die ich Ihnen heute zeige, stammen aus Spielen, weil das unser Metier ist.

  • Aber das ist etwas, das Sie auf alles anwenden können.

  • Egal, ob du Bildungsinhalte, Inhalte zum Thema Gesundheit oder etwas anderes als Videospiele erstellst – das ist völlig in Ordnung.

  • Die Prinzipien, die Ideen, alles gilt für die gesamte XR.

  • Lassen Sie uns über diese räumliche Verschiebung sprechen.

  • Wir leben in einer sehr spannenden Zeit.

  • Wir sind nicht mehr auf Maus und Tastatur, einen Computermonitor oder das kleine Display eines Smartphones beschränkt.

  • Der Raum um uns herum wird zur neuen Benutzeroberfläche.

  • Und wenn du solche Apps entwickelst, bittest du die Leute, ihre Hände, ihre Gliedmaßen und die Umgebung um sie herum, also den Raum, zu nutzen.

  • Vielleicht möchten Sie, dass sie einige Gesten mit den Händen und Fingern machen und ihre Stimme verwenden.

  • Aber vielleicht kann nicht jeder das tun, was Sie wahrscheinlich erwarten oder hoffen.

  • Das birgt jedoch auch Risiken, da es die Möglichkeit eröffnet, Menschen auszuschließen.

  • Und es könnte zu Reibungen und vielleicht auch zu Hindernissen kommen, die die Nutzung Ihrer Apps verhindern.

  • Und das ist keine Absicht.

  • Viele Projekte werden einfach ohne Berücksichtigung der Barrierefreiheit gestartet, und so entstehen diese Barrieren.

  • Das Ergebnis ist dasselbe: Wenn Sie nicht an die Menschen und ihre Zugriffsanforderungen denken, schließen Sie sie möglicherweise aus.

  • Die Kernaufgabe muss also von Anfang an klar sein: XR für alle.

  • Das hat Owlchemy Labs zu einem Vorreiter in der XR-Branche gemacht.

  • Im Laufe der Jahre haben wir von vielen Spielestudios gehört, dass sie ihre Arbeit mit unserer vergleichen und unsere Barrierefreiheit als Maßstab für ihre eigene Barrierefreiheit verwenden.

  • Das ist ziemlich cool.

  • Ich fühle mich geehrt, für ein Unternehmen zu arbeiten, das sich so sehr darum bemüht, dass Menschen zu uns aufschauen, um zu sehen, wie man Apps für mehr Menschen spielbar macht.

  • Es muss also grundlegend sein.

  • Sie muss schon bei den ersten Gesprächen, beim Brainstorming und beim Austausch von Ideen berücksichtigt werden.

  • Denken Sie daran, dass es Menschen mit Behinderungen gibt, die bestimmte Dinge möglicherweise nicht tun können.

  • Das ist eine lange Liste, auf die ich später noch genauer eingehen werde.

  • Es ist auch wichtig, die Barrierefreiheit im Internet während der gesamten Entwicklung, bei der Qualitätssicherung, bei Nutzertests und bei Gesprächen mit externen Personen im Blick zu behalten.

  • Vielleicht lassen Sie sie von anderen überprüfen.

  • Barrierefreiheit geht über Spiele hinaus, und darauf werde ich auch ein wenig eingehen.

  • Als Nächstes zeige ich Ihnen einige praktische UX-Implementierungen, die Sie in Ihre Entwickler-Toolbox aufnehmen können.

Barrierefreiheit im Internet

  • Jazmin Cano

    Es gibt so viele Aspekte der Barrierefreiheit.

  • Es gibt eine Menge Informationen und keine zwei Personen mit derselben Beeinträchtigung oder denselben Beeinträchtigungen erleben das Leben auf dieselbe Weise.

  • Sie erleben Behinderungen unterschiedlich.

  • Sogar der kulturelle Hintergrund kann die Interaktion mit Ihren Apps beeinflussen. Wir lernen nie aus.

  • Das ist das Tolle daran.

  • Ihr lernt immer weiter, erfindet immer Neues und macht XR für alle zugänglich.

  • Sehen wir uns vier Kategorien von Beeinträchtigungen an, die berücksichtigt werden sollten.

  • Es gibt motorische, manchmal auch körperliche Behinderungen.

  • Wenn Sie also an Ihren Apps arbeiten, können Sie sich unter anderem fragen: Kann jemand dieses Spiel bequem im Sitzen spielen?

  • Denn die nächste Person, die Ihr Produkt nutzt, könnte im Rollstuhl sitzen.

  • Vielleicht sitzt sie auf der Bettkante.

  • Vielleicht haben sie nicht so viel Platz, weil sie sich in einem Flugzeug befinden.

  • Es ist also sehr wichtig, die Umgebung der Person zu berücksichtigen. Vielleicht möchten Sie sie nicht dazu zwingen, sich umzudrehen.

  • Und dann können Sie noch darüber nachdenken, alles zu vermeiden, was Anfälle auslösen könnte.

  • Daher ist es sehr wichtig, auf die Lichtempfindlichkeit hinzuweisen.

  • Im Internet finden Sie viele Richtlinien, in denen Sie nachlesen können, was Sie vermeiden sollten, z. B. Muster, Farben und andere Details.

  • Für Menschen mit Sehbehinderung können Sie Spatial Audio in Ihren Apps verwenden. Vielleicht können sie die Bilder nicht sehen, aber sie können hören, aus welcher Richtung etwas kommt.

  • Sie können die Richtung hören, in der sich eine Sehenswürdigkeit oder eine Person befindet.

  • Menschen mit eingeschränktem Sehvermögen oder Blindheit können vielleicht nicht alles sehen, aber in Nutzertests habe ich gesehen, dass Objekte mit hellen, gesättigten Farben oder Leuchteffekten und Umrissen etwas leichter zu erkennen sind. Es ist also wirklich wichtig, auf einen hohen Kontrast zu achten.

  • Für Menschen mit Hörbehinderungen sind Richtungsuntertitel großartig, weil man sehen kann, wer spricht, und lesen kann, was gesagt wird. Man möchte ja keine Informationen oder Kontakte verpassen, die man braucht.

  • Und wenn Sie einen Namen hinzufügen, wissen Sie auch, wer spricht. So erhalten Sie dieselben Informationen wie jemand, der hören kann.

  • Es ist auch wichtig, dass Sie bei jedem Audiohinweis einen visuellen Hinweis auslösen.

  • Wenn jemand einen kurzen Benachrichtigungston nicht hören kann, sollte er zumindest eine visuelle Benachrichtigung erhalten, die ihn darauf hinweist, dass es etwas Wichtiges zu sehen gibt.

  • Verwenden Sie bei geistigen Behinderungen vorhersehbare Interaktionsmechanismen, um die kognitive Ermüdung zu verringern.

  • Wenn Sie etwas entwickeln, das viel Nachdenken erfordert und kompliziert zu erlernen ist, kann das jemanden ermüden und dazu führen, dass er nicht weitermachen möchte.

  • Vielleicht kehrt der Nutzer auch nach einigen Monaten zu Ihrer App zurück.

  • Wenn Sie sie frühzeitig etwas sehr Kompliziertes auswendig lernen lassen, werden sie sich später wahrscheinlich nicht mehr daran erinnern.

  • Halten Sie es also einfach.

  • Es gibt das Akronym KISS.

  • Ich sage immer: „Keep it simple, silly“, denn man muss das Rad nicht neu erfinden.

Auswirkungen auf das Geschäft

  • Jazmin Cano

    Okay.

  • Ein wenig zum Geschäftlichen.

  • In Cosmonious High haben wir eine Bedienungshilfe für Menschen mit Sehbehinderung eingebaut. Mit diesem Update können Nutzer das Spiel mit einer Art Screenreader spielen, der aber für die Umgebung gedacht ist.

  • Stellen Sie sich vor, ich bin in der VR und halte den Controller. Der Controller gibt mir haptisches Feedback, um mich wissen zu lassen, dass es ein Objekt oder etwas gibt, das die Funktion mir vorlesen kann.

  • Wenn ich also den Namen von etwas wissen möchte oder wohin ich mich teleportiere, ist das genau das, was wir entwickelt haben.

  • Und wir hatten über 5 Millionen solcher Anfragen von Menschen, die wissen wollten, was das für ein Objekt ist.

  • Was ist die Umgebung?

  • Wohin teleportiere ich mich?

  • Ich habe gehört, dass es heißt: „Wenn du es baust, werden sie kommen.“

  • Das hat uns gezeigt, dass es eine Nachfrage gibt.

  • Die Menschen brauchen das und es hat der XR-Branche gezeigt, dass die Barrierefreiheit im Internet wirklich weiterentwickelt und ausgebaut werden sollte.

  • Und wir müssen noch viel innovieren, denn es gibt noch nicht viel. Aber gemeinsam werden wir alle in diesem Raum XR zugänglich machen, und darauf freue ich mich sehr.

  • Es gibt also 1,3 Milliarden Menschen auf der Welt, die mit einer Behinderung leben.

  • Das sind 16 %.

  • Das entspricht etwa einer von sechs Personen.

  • Wenn Sie eine App entwickeln und einer von sechs Menschen sie nicht nutzen kann, ist das ein wenig enttäuschend, vielleicht peinlich und möglicherweise frustrierend.

  • Denken Sie also von Anfang an an die Barrierefreiheit, damit Sie nicht in diese Situation geraten.

  • In den USA leben 70 Millionen Menschen mit einer Behinderung. Bei Gamern sind es etwa 20 %.

  • Stellen Sie sich vor, Sie würden 20 % Ihrer potenziellen Nutzer ausschließen.

  • Das ist so, als würden Sie die Tür des Gebäudes schließen, bevor die Nutzer überhaupt hereinkommen können, um Ihre App auszuprobieren.

  • Bei der Barrierefreiheit im Internet geht es auch um das Leben von Menschen und darum, andere Menschen mit Respekt zu behandeln. Es gibt so viel zu tun in den Bereichen VR und XR und wir möchten den Menschen auch die Möglichkeit geben, selbst zu handeln.

  • In unseren Gesprächen und Nutzertests hören wir, dass sich Menschen manchmal bevormundet fühlen, als würde ihnen gesagt, wie sie etwas tun oder was sie tun sollen. Aber wir alle wollen diese Entscheidungen selbst treffen.

  • Ich möchte Ihnen eine kleine, vielleicht niedliche Geschichte erzählen.

  • Vor etwa zehn Jahren, vielleicht auf einer Konferenz, sagte jemand: „Warum machen Sie Ihre Erlebnisse nicht für jemanden wie mich?

  • Sie sollten Ihre Erlebnisse für Menschen mit Behinderungen gestalten.“

  • Unser Chief Executive Owl war dabei und hat das gehört. Und er hat es wirklich verstanden, denn seitdem setzt er sich dafür ein. Er ist unser Anführer und sagt allen ständig, dass Barrierefreiheit im Internet in XR notwendig und wichtig ist.

  • Eine solche Führungskraft ist ein großer Motivator für das Team und hat meiner Meinung nach einen enormen Einfluss.

  • Und alle, die eine Führungsposition anstreben, sollten sich ein Beispiel daran nehmen, an die Menschen denken, Empathie zeigen und überlegen, wie sie mehr Menschen in diesen Bereich einladen können.

  • In XR kannst du dich mit anderen austauschen.

  • Du kannst mit anderen Spielern auf Abenteuer gehen, neue Freunde finden und neue Leute kennenlernen.

  • Sie können verschiedene Bereiche erkunden und Neues lernen.

  • Es gibt viele Möglichkeiten.

  • Und wenn ich an das denke, was diese Person zuvor angesprochen hat: Es gibt Menschen, die vielleicht ihr Zuhause nicht verlassen können oder die vielleicht für längere Zeit im Krankenhaus sind, vielleicht wochen- oder monatelang. Mit XR haben diese Menschen die Möglichkeit, einfach durch diese Welten zu laufen, herumzufliegen und viel Spaß zu haben, denn XR kann ziemlich viel Spaß machen.

  • Es ist wirklich „Hoppla!“

  • Tut mir leid.

  • Es ist wirklich toll, Menschen lächeln zu sehen, die Spaß haben und sich freuen, denn das ist nicht jeden Tag der Fall.

  • Ich möchte Ihnen eine Geschichte erzählen.

  • Vor ein paar Jahren sagte jemand zu mir: „Warum sollte ein Blinder das tun?

  • Sie können ja nicht sehen, was ich gemacht habe.“

  • Ich war überrascht, denn wir haben ja noch andere Sinne. Es gibt Geschichten zu hören und Menschen zu treffen. Es gibt viel, was wir tun können. Ich glaube, dass die Menschen nicht genug über Behinderungen nachdenken oder darüber sprechen, denn es gibt viele, die so denken: Wenn du eine Behinderung hast, solltest du es einfach nicht nutzen, weil es nicht für dich gemacht ist.

  • Das höre ich auch in Gesprächen und Nutzerinterviews. Die Leute sehen Geräte und denken: „Ich glaube nicht, dass sie an Menschen wie mich gedacht haben, also probiere ich es vielleicht gar nicht erst aus.“

  • Das wollen wir ändern.

  • Es gibt ein Framework aus einem Buch von Kat Holmes mit dem Titel „Mismatch“. Wir wollen für eine Person eine Lösung finden und diese dann auf viele ausweiten.

  • Wenn Sie also an eine Behinderung denken und etwas entwickeln, das die Nutzung für jemanden mit diesem Zugänglichkeitsbedarf verbessern könnte, könnte das viel mehr Menschen helfen als ursprünglich angenommen.

  • Das ist wie Zauberei.

  • Letztendlich hilft es allen.

  • Untertitel sind ein sehr gutes Beispiel.

  • Wie viele von euch nutzen Untertitel, obwohl sie sie nicht brauchen?

  • Ja, das sind fast alle!

  • Das ist ein Beispiel dafür, dass man, wenn man etwas für jemanden entwirft, am Ende viel mehr Menschen hilft, als man sich vorstellen kann.

  • Es gibt verschiedene Situationen, in denen Sie mehr Menschen als erwartet helfen können.

  • Es gibt also dauerhafte Beeinträchtigungen, aber auch vorübergehende Situationen.

  • Stellen Sie sich einen Sportler vor, der sich das Handgelenk verstaucht hat. Er kann nicht Fußball spielen, aber vielleicht kann er in XR einen Teil des Trainings absolvieren.

  • Und wenn Sie etwas für jemanden entwickeln, der nur eine Hand hat, kann er in XR nicht beide Hände verwenden. Das könnte jemandem helfen, sich nach der Arbeit zu entspannen.

  • Sie sitzen auf der Couch, halten ihr Baby und sind etwa 20 Minuten lang in XR.

  • Sie können nur eine Hand verwenden.

  • Vielleicht haben die Leute nicht an dieses spezielle Szenario gedacht, aber wenn man es für Menschen mit einer Hand nutzbar macht, hilft das vielen anderen.

Designing with disabled people in mind

  • Jazmin Cano

    Außerdem ist es sehr wichtig, dass man nicht weiß, wer eine Behinderung hat.

  • Man kann jemanden nicht einfach ansehen und es mit Sicherheit wissen.

  • Es gibt viele Arten von Behinderungen, auch unsichtbare, und Sie werden für viel mehr Menschen entwickeln.

  • Die Aura-Brille ist eine Brille, die du in deiner Handtasche mitnehmen kannst.

  • Ich freue mich schon darauf, es in meine kleine Tasche zu stecken und es dann von anderen ausprobieren zu lassen.

  • Außerdem wird deine Frisur nicht durcheinandergebracht.

  • Es wird dein Make-up nicht ruinieren, falls du welches trägst.

  • Es wird also viele Leute geben, die das zum ersten Mal ausprobieren.

  • Und du musst an deine Familienmitglieder, deine Nachbarn und alle Menschen denken, die du noch nicht kennst.

  • Sie möchten, dass auch sie das ausprobieren können.

  • Wenn Sie sich nicht als behindert identifizieren, versuchen Sie es mit dieser Übung, bei der Sie sich in der Zukunft vorstellen.

  • Wenn Sie Glück haben, werden Sie alt.

  • Aber mit dem Alter kommen auch Dinge wie eine nachlassende Sehkraft und weniger Kraft.

  • Und wir alle werden irgendwann in unserem Leben mindestens eine Art von barrierefreiem Design in unseren Räumen benötigen.

  • Ich habe den Aufzug genommen.

  • Ich brauchte es nicht, aber das ist ein weiteres Beispiel dafür, dass alle von etwas profitieren, das für jemand anderen entwickelt wurde.

  • Oh, das ist toll.

  • Okay.

  • Wie ich schon sagte, arbeite ich sehr gern bei Owlchemy Labs.

  • Ich fühle mich sehr geehrt.

  • Ich denke, dass wir das vor allem unserem Ansatz „XR für alle“ zu verdanken haben.

  • Und das ist etwas, das wir wirklich in jedem Spiel haben wollen.

  • Und was wir in einem Spiel tun und was wir daraus lernen, versuchen wir auf das nächste Spiel zu übertragen.

  • Und bei unserem nächsten Spiel, wenn wir mehr Dinge im Bereich Barrierefreiheit ausprobieren, werden wir das Gelernte auf das nächste Spiel übertragen.

  • Das hat uns meiner Meinung nach wirklich geholfen, uns als Referenz zu positionieren, die Menschen nutzen können, um ihre Inhalte barrierefreier zu gestalten.

Physische Barrierefreiheit

  • Jazmin Cano

    Hier geht es um die praktische Umsetzung.

  • Zuerst geht es um die physische Barrierefreiheit.

  • Wir haben diesen Schieberegler schon früh eingeführt.

  • Es ist etwas, das jemand einschalten kann.

  • Er heißt „Modus für kleine Menschen“.

  • Das kann für jemanden sein, dessen Kopf und Hände sich einfach näher am Boden befinden.

  • Vielleicht ist es eine kleinere Person.

  • Vielleicht sitzen sie.

  • Vielleicht sind ihre Gliedmaßen nicht so lang, wie die Designer es sich vorgestellt haben.

  • Und der Modus für kleine Menschen verändert die Umgebung, sodass die Skalierung näher an der Person ist und es bequemer ist.

  • Alles ist erreichbar und die Nutzung ist einfach großartig.

  • Wir haben das in einem Spiel namens Cosmonious High hinzugefügt.

  • Wir nennen ihn den kleinen Schülermodus.

  • Und dieser Schalter befindet sich in einem Rucksack.

  • In diesem Rucksack gibt es auch andere Optionen für die Barrierefreiheit.

  • Und es ist so ziemlich dasselbe.

  • Die Umgebung wird für jemanden, der diesen kleineren menschlichen Modus benötigt, angenehmer.

  • In Dimensional Double Shift machen wir etwas Ähnliches. Der Unterschied ist, dass es einen Schieberegler gibt, mit dem die Nutzer die gewünschte Skala auswählen können, die für sie am besten funktioniert. Es ist also anpassbarer.

  • Die Analysen zeigten, dass viele Leute sie nutzen und dass es keine bevorzugte Skala gab, weil die Leute unterschiedliche Optionen brauchen.

  • Jeder Mensch ist anders.

  • In diesem GIF gibt es einen Moment, in dem die Person ein wenig nach oben geht, also nach oben schnellt.

  • So können sie das Ticket erreichen, das sie vorher nicht erreichen konnten.

  • Es gibt auch einige interaktive Ziehpunkte auf unseren Oberflächen.

  • Es ist so ähnlich wie ein Stehschreibtisch.

  • Du kannst sie einfach höher oder niedriger einstellen, je nachdem, was für dich am bequemsten ist.

  • So ähnlich wie ein Stehschreibtisch zu Hause.

  • Ich muss sie senken, wenn ich etwas teste, weil ich nicht gegen Dinge auf meinem Schreibtisch stoßen möchte.

  • Im Spiel können Sie dasselbe tun.

  • Schiebe es einfach dorthin, wo du es brauchst.

  • In „Dimensional Double Shift“ gibt es auch dynamische Böden.

  • Der Boden unter Ihrem Avatar befindet sich wahrscheinlich nicht auf derselben Ebene wie der eines anderen Nutzers.

  • Wir möchten, dass die Leute auf Augenhöhe einsteigen.

  • Es ist ein Koop-Spiel, bei dem Sie mit anderen zusammenarbeiten und manchmal denselben Arbeitsbereich nutzen.

  • Ich bin 1,57 m groß. Wenn ich mit jemandem spiele, der groß ist, zum Beispiel 1,80 m, kann es sein, dass ich Nackenschmerzen bekomme, wenn ich immer zu ihm aufsehen und mit ihm sprechen muss.

  • Wenn wir aber auf Augenhöhe sind, ist die Zusammenarbeit viel einfacher und angenehmer und wir können gemeinsam Dinge erledigen.

  • Ein weiterer Punkt ist die Schnelldrehung.

  • Die Schnelldrehung ist eine künstliche Drehung.

  • Sie bringen die Person nicht dazu, sich physisch zu bewegen.

  • Stattdessen wird in diesem GIF auf dem Bildschirm ein Pfeil nach rechts gezogen und der Avatar bewegt sich virtuell nach rechts.

  • So bleibt dein Blick die ganze Zeit nach vorn gerichtet.

  • Außerdem ist sie bequemer.

  • Bettlägerige Menschen, die vielleicht auf dem Rücken liegen, müssen sich nicht umdrehen.

  • Das ist gut, denn Sie können sich nicht einfach wieder umdrehen und weiterschlafen.

  • Wir haben drei verschiedene Möglichkeiten für die Schnelldrehung hinzugefügt.

  • Eine Möglichkeit sind diese Blasen am Handgelenk.

  • Eine andere Person verwendet eine Mikrobewegung.

  • Eine Person hält ihre Hand wie eine Faust, wobei der Daumen nach vorne zeigt.

  • Und wenn sie nach links wischen, drehen sie sich nach links.

  • Wiederhole das Ganze auf der rechten Seite.

  • Wenn Sie Controller verwenden, müssen Sie den Joystick nur nach links bewegen, um die Fenster links anzudocken.

  • Das ist sehr wichtig, denn wie gesagt, kann nicht jeder umkehren.

  • Überlegungen zur Lichtempfindlichkeit.

  • Es gibt viele Tipps, Richtlinien und Regeln, die du beachten musst.

  • Es gibt eine bestimmte Anzahl von Bildern pro Sekunde, die Sie vermeiden sollten, da sie solche Reaktionen auslösen können.

  • Es gibt sich wiederholende Muster, die dies auslösen könnten.

  • Auch hierzu gibt es online viele Dokumentationen.

  • Das sollte die Sicherheit bei Epilepsie verbessern.

  • In diesem GIF leuchten über dem Kopf des kleinen Roboters einige Lichter auf.

  • Aber es ist langsamer.

  • Wir müssen es nicht superschnell und auffällig machen.

  • Das ist nicht sehr sicher.

  • Aber das kleine, winzige „Boop Boop Boop“ ist niedlicher und sicherer.

  • Einhandmodus

  • Ich habe bereits über die Einhandbedienung gesprochen.

  • Das ist etwas, das wir gerade vorantreiben.

  • Ich glaube, es hat mit Vacation Simulator angefangen.

  • Ja, ich sehe zustimmendes Nicken.

  • Das ist ein Beispiel dafür, wie wir gelernt haben, dass etwas funktioniert und wir es beibehalten sollten.

  • In „Vacation Simulator“ wurde dieser Modus nachträglich programmiert. Jetzt entwickeln wir die Spiele von Anfang an so, dass sie mit nur einer Hand gespielt werden können.

  • Es ist kein Modus, den man aktivieren muss, sondern man kann es einfach tun.

  • Ich möchte wissen, ob Sie planen, physische Barrierefreiheit in Ihre Erlebnisse einzubauen. Können Sie mir ein Zeichen geben?

  • Ja.

  • Ja, super.

  • Vielen Dank.

  • Vielen Dank.

  • Sehen wir uns die kognitive Barrierefreiheit genauer an.

  • In „Dimensional Double Shift“ spielen die Spieler in ihrem eigenen Tempo.

  • Es gibt keinen Timer, gegen den sie spielen, weil wir nicht möchten, dass sich die Leute hart bestraft fühlen, wenn sie nicht viel produzieren oder vielleicht einfach nicht so schnell sind wie andere.

  • Wenn sie die Zeit bekommen, die sie brauchen, können sie die Aufgaben ohne so viel Druck erledigen und wir belohnen sie trotzdem.

  • In einem der Level, wenn im Diner die letzte Runde eingeläutet wird, wird die Musik schneller und man hört die Trommeln ein wenig.

  • Das weckt Vorfreude.

  • So spüren alle den Druck, dass wir es schaffen müssen.

  • Am Ende darf jeder eine Kiste öffnen und sich seine Belohnungen holen.

  • Diegetische Benutzeroberfläche.

  • Das ist ein lustiges Spiel.

  • Hier können Sie kreativ werden.

  • Es muss also nicht alles auf einem flachen Rechteck sein, nur Menüs auf diesen flachen Oberflächen.

  • Sie könnten mit 3D-Objekten erstellt werden, die den Nutzern vertraut sind.

  • Es gibt also Drehregler, eine Schublade im Bild auf dem Bildschirm und sogar Kassetten.

  • Sie können sie in die Hand nehmen und sich vorstellen, wie Nutzer etwas laden, indem sie eine Kassette einlegen oder die Sprache ändern.

  • Im Spiel können Sie die Sprache über das Drehrad ändern.

  • Hierfür gibt es verschiedene Möglichkeiten.

  • Vertraute Denkmodelle.

  • So fühlt sich alles intuitiv an.

  • Es ist also eher so, dass die Leute einfach mit der Funktionsweise vertraut sind.

  • Wenn etwas wie eine Schaltfläche aussieht, wissen die Nutzer wahrscheinlich, dass sie darauf drücken müssen.

  • Und wenn es etwas gibt, das wie ein kleiner Auslöser aussieht, drücken sie wahrscheinlich mit dem Finger darauf, um es zu zerquetschen, und dann kommen Flammen heraus, wie bei einer kleinen Fackel.

  • Sie sollten sich wirklich Gedanken über die Affordanzen der Objekte machen, mit denen die Nutzer interagieren können, und darüber, wie sie etwas greifen oder verwenden möchten.

Visuelle und auditive Bedienungshilfen

  • Jazmin Cano

    Als Nächstes gehe ich auf die Barrierefreiheit für Seh- und Hörbehinderte ein.

  • In Cosmonious High gibt es die Funktion, die ich vorhin erwähnt habe, die Objektnamen und Bereichsbeschreibungen vorliest. Das ist so ähnlich wie Alt-Text für Bilder in sozialen Medien.

  • So können Personen, die vielleicht nicht sehen können oder einen Screenreader verwenden, hören, was passiert.

  • In diesem Bild ist ein Teleporterstrahl vor einem Schließfach zu sehen.

  • Die Person würde also hören: „Vor Spikes Spind“.

  • Nur die grundlegendsten Informationen, die sie benötigen.

  • Nichts zu Extravagantes, denn es dauert auch, sich eine Beschreibung anzuhören.

  • Sie möchten, dass die Informationen sofort angezeigt werden.

  • Wir haben auch mechanische Beschreibungen hinzugefügt.

  • Dieses Tool gibt es in der Realität nicht.

  • Es war eine Erklärung nötig, wie es funktioniert.

  • Wenn jemand die Funktion verwendet, kann er sie also hören, indem er sie einfach auslöst, wenn er das haptische Feedback spürt.

  • Sie würden wissen, was der Hebel bewirkt, welche Optionen es gibt und was sie mit dieser Maschine hergestellt haben.

  • Hoher Kontrast: Wie bereits erwähnt, hilft dies Menschen mit eingeschränktem Sehvermögen, Dinge zu erkennen, die sonst vielleicht schwer zu sehen sind.

  • In einem unserer Nutzertests hat uns jemand erzählt, dass er versucht hat, dieses Spiel zu spielen, aber das benötigte Objekt nicht sehen konnte. Er hat dann nach etwa drei Minuten aufgehört.

  • Mit diesem Update konnten sie ein leuchtendes Licht um die wichtigen Objekte herum sehen und sich so orientieren, während sie gleichzeitig hörten, was um sie herum war.

  • Außerdem ist es hilfreich, diese Markierungen für sehr wichtige Dinge zu verwenden, damit die Priorität erkennbar ist.

  • „Vielleicht kann ich das alles ignorieren, das sind die wichtigsten Punkte, auf die ich achten muss.“

  • Die meisten von uns nutzen Untertitel.

  • In unseren Spielen werden sie eingeblendet, wenn die Charaktere sprechen, und Sie können einen Namen sehen.

  • Sie können auch ein Bild hinzufügen, um die Person zu zeigen, die spricht.

  • Wenn jemand von dieser Figur wegschaut, teilen Sie der Person mit, aus welcher Richtung die Untertitel kommen.

  • Wir werden oft gefragt: „Sind Bedienungshilfen immer notwendig?

  • Das ist eine Menge Arbeit.

  • Das ist eine Menge Arbeit und ich bin nur ein einzelner Indie-Entwickler oder wir sind nur ein kleines Studio.

  • Vielleicht haben sie nicht die nötigen Ressourcen.“

  • Sie müssen aber nicht alles selbst machen.

  • Wir sind ein großes Team.

  • Wir sind 70 Leute.

  • So können wir diese Dinge erforschen und entwickeln, was nicht jedem möglich ist.

  • Das ist in Ordnung.

  • Wenn Sie mit nur einer Sache beginnen, hilft das viel mehr Menschen, als Sie sich vorstellen können.

  • Wenn Sie den Dreh raus haben, können Sie mit weiteren Funktionen experimentieren, mit mehr Personen sprechen und sich über Möglichkeiten informieren, wie Sie Ihre Erfahrung einfacher und nutzerfreundlicher gestalten können.

  • Ein Tipp, den ich Menschen, die sich mit Barrierefreiheit im Internet beschäftigen möchten, gerne gebe, ist, Farben zu verwenden, die für farbenblinde Menschen sichtbar sind.

  • Es gibt also sichere Farbkombinationen.

  • Es gibt verschiedene Arten von Farbenblindheit.

  • In Online-Anleitungen kannst du dir ansehen, wie diese Farben aussehen und welche Optionen du hast.

  • Außerdem ist es wichtig, sich nicht nur auf Farben zu verlassen.

  • In diesem Beispiel gibt es auf jeder kleinen Blase unterschiedliche Symbole, obwohl sie unterschiedliche Farben haben, weil wir es den Nutzern leichter machen wollen, zu erkennen, dass es hier einen Unterschied gibt.

Fallstudie: Hyper Visor

  • Jazmin Cano

    Wie viele von euch haben heute Hyper Visor gespielt?

  • Okay, okay.

  • Ich kann es nur empfehlen, wenn du dein Gerät bekommst.

  • Das macht viel Spaß.

  • Das hat mich an die Anfänge von XR erinnert, als ich mich sehr darauf gefreut habe, etwas Neues auszuprobieren.

  • Ich habe das Spiel beim ersten Mal durchgespielt, was ziemlich selten ist.

  • Normalerweise schaue ich mir nicht das ganze Spiel an.

  • Hyper Visor – das ist das Spiel, in dem eine coole Sonnenbrille auftaucht.

  • Du ziehst sie an.

  • Es ist, als ob die Realität einen Riss bekommen hätte und man möchte das reparieren.

  • Es gibt eine einfache Point-and-Shoot-Mechanik, mit der du die Risse reparieren und gegen große Bosse kämpfen kannst.

  • Hier möchte ich über etwas anderes sprechen.

  • Dieses Spiel unterscheidet sich von den meisten VR-Spielen.

  • Es ist keine große Umgebung, die du erkundest.

  • Es gibt nicht viele interaktive Elemente.

  • Wie gesagt, es ist eine einfache Point-and-Shoot-Kamera. Ich möchte aber auch über die Barrierefreiheit sprechen, denn die ist hier ganz anders.

  • In frühen Tests haben wir die Leute etwas wie eine Düse verwenden lassen.

  • Vielleicht wollten wir, dass die Nutzer ihre Hände in bestimmten Positionen und für eine bestimmte Zeit halten.

  • Das kann sehr anstrengend sein und nicht jeder hat die nötige Muskelkraft, um die Hände so lange oben zu halten.

  • Das Team dachte schnell: „Wir möchten, dass sich die Leute wohlfühlen.

  • Wir möchten, dass sie ihre Hände ausruhen können.

  • Wenn sie die Hand wechseln möchten, können sie das tun.“

  • Diese virtuellen Objekte, die man halten konnte, sind also weg.

  • Jetzt musst du nur noch mit der Hand zeigen und der Strahl kommt heraus.

  • Es ist auch größer als am Anfang, sodass es etwas einfacher ist, damit zu zielen.

  • Es gibt auch viele Funktionen für Barrierefreiheit, die man nicht sieht, weil sie so einfach wie möglich gestaltet wurden. Es gibt also nicht wirklich Optionen, die man auswählen kann.

  • Das möchte ich haben und das möchte ich anpassen.“

  • Auf dem Bild, das ich teile, haben die Schatten einen farbenfrohen Schein.

  • Das allein macht es viel einfacher, weil man sich bei XR in jeder Umgebung befinden kann.

  • Wenn Sie also solche Apps entwickeln, wissen Sie nicht, wo sich die Nutzer befinden, wie der Hintergrund aussieht und welche Farben hinter diesen Erlebnissen zu sehen sind. Vielleicht hilft es, diesen Glanz hinzuzufügen.

  • Auch für Menschen mit Tremor gibt es eine Option.

  • Dieser Strahl wurde mit einer Art Stabilisierungsfilter erstellt, damit er sich nicht so stark bewegt.

  • So bleibt es stabil und die Spieler können das gleiche Erlebnis haben, ohne dass das Spiel alle Bewegungen ihrer Hände liest.

  • Außerdem gibt es Gesundheitsbalken direkt neben dem Boss.

  • In einem herkömmlichen 2D-Spiel befindet sich die Gesundheitsanzeige meist in einer Ecke des Bildschirms.

  • In XR würde das wahrscheinlich zu viel Augen- und Kopfbewegung erfordern.

  • Auch hier gilt: Sie möchten, dass sich die Teilnehmenden wohlfühlen und nicht ermüden.

  • Und wenn sie bereits nach vorn blicken, platzieren Sie die benötigten Informationen vor ihnen.

Sinnvolle Tests mit unterschiedlichen Nutzern

  • Jazmin Cano

    Wenn Sie all das entwickeln, müssen Sie es testen, und zwar mit einer sehr vielfältigen Gruppe von Menschen.

  • Und es geht nicht nur um Behinderungen.

  • Auch das Alter, die Identität, die Körpergröße und der kulturelle Hintergrund spielen eine Rolle.

  • Versuchen Sie, Personen zu finden, die sich stark voneinander unterscheiden, und holen Sie deren Feedback ein.

  • Wir haben mit verschiedenen Partnern zusammengearbeitet, um das Spiel zu entwickeln, Nutzerinterviews zu führen und viele Spieltests durchzuführen.

  • Wie ich bereits erwähnt habe, erlebt jeder Mensch eine Behinderung anders. Das sehen wir auch immer wieder in unseren Tests.

  • So können wir diese Designs weiterentwickeln und verbessern, um sie für alle zugänglicher zu machen.

  • Wir haben auch erfahren, dass die Cornell University ein Programm namens „NSF Research Experiences for Undergraduates“ anbietet, in dem die Barrierefreiheit unserer Spiele als Beispiel dafür dient, wie man XR barrierefrei gestalten kann.

  • In diesem Programm lernen sie dies im Abschnitt „Augmented und Virtual Reality barrierefrei gestalten“.

  • Es geht also nicht nur um Spiele.

  • Sie entwickeln alle möglichen Dinge, und das könnte für alle XR-Anwendungen gelten.

  • Wenn Sie mehr erfahren möchten, habe ich einige Ressourcen, die ich Ihnen empfehlen kann.

  • Es gibt das XR Accessibility Project.

  • Dort gibt es einen Link.

  • Vielleicht kann ich das später online teilen.

  • Ja, ich sollte leicht zu finden sein.

  • Ich bin auf fast allen Plattformen vertreten.

  • Es gibt aber Richtlinien zu fast jedem Thema, das ich behandelt habe, und Forschungsarbeiten, die Sie lesen können, um zu sehen, was andere erforschen und worüber sie nachdenken.

  • Außerdem werden dort Organisationen für Nutzungstests aufgeführt.

  • Ich glaube, sie haben alles gesammelt, was es zum Thema Barrierefreiheit im Internet in XR gibt.

  • Außerdem gibt es die GAConf.

  • Diese Organisation setzt sich für mehr Barrierefreiheit und Inklusion in Spielen ein.

  • Du kannst viel von dem Wissen aus ihren Vorträgen und Panels mitnehmen, um deine Projekte zu verbessern – auch wenn es sich nicht um Spiele handelt. Denn diese Leute teilen ihre Erfahrungen, das, was sie gelernt haben, und das, was sie wissen.

  • Es gibt den Spruch „Nichts über uns ohne uns“.

  • Denken Sie also an die Menschen und arbeiten Sie mit Menschen mit Behinderung zusammen.

  • Weitere Informationen zu unseren Bedienungshilfen finden Sie auf unserer Website.

  • Wir haben viele Blogs, die sich mit verschiedenen Themen befassen, darunter auch Barrierefreiheit im Internet.

  • Wir haben Fallstudien zu Themen wie Analysen, Barrierefreiheit oder Handtechnologie, die Sie lesen können.

  • Sehr, es ist sehr beeindruckend, wie genial Eulen sind.

  • Ich bin immer wieder beeindruckt.

  • Ich empfehle Ihnen, sich Vorträge von allen anzusehen, zu allen Themen.

  • Ich habe hier einige QR-Codes hinzugefügt, die Sie scannen können.

  • Über einen Link gelangen Sie zu unserer Erklärung zur Barrierefreiheit im Internet, auf der Sie einige Links direkt zum Thema Barrierefreiheit im Internet finden.

  • Und die andere ist für die Fallstudien, die wir veröffentlicht haben, und einige Whitepapers.

Eine barrierefreie Zukunft schaffen

  • Jazmin Cano

    Wir können die Zukunft gestalten.

  • Ich freue mich sehr, dass Sie alle hier sind, um mehr über Barrierefreiheit zu erfahren, denn so machen wir XR für alle zugänglich.

  • Viele Leute werden es zum ersten Mal ausprobieren.

  • Wie ich bereits erwähnt habe, ist es einfacher zu bedienen und leichter zu transportieren.

  • Ich weiß, dass das Beispiel, dass man es seiner Oma zeigen kann oder dass die Oma es verwenden kann, oft verwendet wird.

  • Aber das passiert jetzt.

  • Ich kann es meiner Oma geben und sie wird sagen: „Mija, das ist so cool.“

  • Und ich möchte sichergehen, dass die Erlebnisse, die ich ihr zeige, auch wirklich für sie geeignet sind.

  • Bitte machen Sie Ihre Inhalte für uns alle zugänglich.

  • Wir stehen am Anfang dieser Renaissance des Spatial Computing.

  • Die Zukunft liegt also in Ihren Händen.

  • Ich möchte, dass Sie hier etwas mitnehmen.

  • Erstellen Sie Prototypen immer inklusiv.

  • Sprechen Sie von Anfang an über Barrierefreiheit.

  • Sinnvoll testen.

  • Sorgen Sie also dafür, dass Sie mit unterschiedlichen Menschen sprechen und diese Ihre Arbeit überprüfen lassen.

  • Und nehmen Sie sich heute vor, auch wenn es nur eine kleine Sache ist, Ihre Inhalte zugänglicher zu machen.

  • Ich glaube an dich.

  • Wer von Ihnen ist ein erfahrener XR-Entwickler?

  • Sie machen das schon seit einigen Jahren.

  • Okay, wunderbar.

  • Wer ist neu?

  • Wer von euch probiert XR zum ersten Mal aus?

  • Sehr gut.

  • Ich würde mich freuen, wenn ihr euch miteinander vernetzt.

  • Sag einfach mindestens einer Person „Hallo“.

  • Fragen Sie sich gegenseitig: „Hey, an welchen Funktionen für Barrierefreiheit im Internet arbeitest du gerade?“

  • Sich gegenseitig zur Verantwortung ziehen.

  • Das ist es, was ich möchte.

  • Ich möchte, dass wir alle gemeinsam daran weiterarbeiten.

  • Lassen Sie uns also eine Zukunft schaffen, in der niemand zurückgelassen oder ausgeschlossen wird, und Welten, in denen jeder weiß, dass er dazugehört.

  • Vielen Dank.