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La RE es para todo el mundo: Diseña experiencias espaciales accesibles

Bocinas

  • Jazmin Cano

    Líder de investigación sobre la experiencia del usuario

Acerca de

Acerca de la charla

Cuando decimos que la RE es para todo el mundo, ese principio debe guiar la forma en que creamos desde el primer día. En esta guía introductoria para desarrolladores que recién se inician en la RE, Jazmin Cano comparte los principios fundamentales de accesibilidad que se perfeccionaron en Owlchemy Labs. Esta sesión, que es independiente del motor y se aplica de forma universal tanto a juegos como a apps, explora cómo la consideración temprana de las necesidades motrices, visuales, auditivas y cognitivas genera mejores experiencias para todos los usuarios. Descubre cómo crear una cultura de desarrollo inclusiva, realizar pruebas significativas y diseñar interacciones espaciales que eliminen las barreras sin sacrificar la calidad.

Resumen

  • Las interfaces espaciales corren el riesgo de excluir a los usuarios si se omiten las necesidades de acceso durante el diseño inicial. Considera la accesibilidad en las categorías físicas y cognitivas desde el principio.
  • La discapacidad afecta a 1,300 millones de personas en todo el mundo, incluido aproximadamente el 20% de los gamers. Diseñar para necesidades de acceso específicas suele beneficiar a un público más amplio en contextos temporales o situacionales.
  • Las funciones de accesibilidad física reducen la tensión corporal y se adaptan a la movilidad limitada. Entre las opciones útiles, se incluyen los entornos escalables (como el modo humano pequeño) y el giro rápido artificial.
  • Las ayudas visuales y auditivas proporcionan indicadores fundamentales a través de sentidos alternativos. Entre las implementaciones útiles, se incluyen los resplandores de objetos de alto contraste y los subtítulos direccionales.
  • Las pruebas con grupos diversos ayudan a los equipos a iterar de forma eficaz en los diseños espaciales. Involucra a personas con diversas discapacidades y de diferentes grupos etarios durante todo el desarrollo.
  • Los desarrolladores deben crear prototipos inclusivos desde el principio, realizar pruebas con usuarios diversos y comprometerse de inmediato a implementar, al menos, una función accesible.

Recursos

Gemini Notebook

Temas

  • xr
  • accesibilidad
  • computación espacial
  • diseño inclusivo
  • rv
  • ux-design

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Introducción

  • Jazmin Cano

    Hola.

  • Soy Jazmin Cano, líder de investigación de experiencia del usuario en Owlchemy Labs.

  • He estado en el espacio de la RE durante más de 10 años y, en Owlchemy Labs, he estado trabajando durante cuatro años con un enfoque en la accesibilidad.

  • Eso significa que… Oh, gracias.

  • Eso significa que nuestros juegos deben ser más fáciles de jugar y que las personas con discapacidades puedan usarlos.

  • Owlchemy Labs, tenemos muchos títulos de RV, probablemente hayas jugado al menos uno de ellos.

  • Levanta la mano si jugaste Job Simulator.

  • Eso es como, de acuerdo, como el 80% de la sala, genial.

  • Tal vez jugaste nuestro primer juego multijugador, Dimensional Double Shift.

  • Tenemos muchos títulos de RV en nuestro haber.

  • Si eres nuevo en la RE, tal vez hayas visto Inside Job, que creamos para el Samsung Galaxy XR.

  • O tal vez hoy pudiste jugar Hyper Visor, que creamos para los lentes XREAL Aura.

  • Si no lo has hecho, pruébalo cuando tengas tus lentes, porque es muy divertido.

  • Por eso, me entusiasma mucho hablarte hoy sobre el diseño de contenido y experiencias accesibles.

  • Y estoy muy agradecido de que estén aquí porque eso me dice que son mi gente.

  • Te preocupas por los demás, tienes empatía y quieres crear contenido que cualquier persona pueda usar.

  • Por lo tanto, en esta charla, se abordarán algunos diseños inclusivos y algunas funciones que incorporamos en nuestros juegos, y probablemente se dirá mucho que la RE es para todo el mundo.

  • Bien.

  • En cuanto a los juegos, lamento que los ejemplos que les muestro hoy sean de juegos, pero es lo que hacemos.

  • Pero esto es algo que puedes aplicar a cualquier cosa.

  • No importa si creas contenido educativo, de salud o algo que no sea de videojuegos.

  • Los principios, las ideas, todo se aplicará a toda la RE.

  • Hablemos de este cambio espacial.

  • Es un momento muy emocionante.

  • Ya no estamos limitados por un mouse y un teclado, un monitor de computadora o la pequeña pantalla de un teléfono.

  • El espacio que nos rodea se convierte en la nueva IU.

  • Y cuando creas este tipo de apps, les pides a las personas que usen sus manos, sus extremidades, el entorno que las rodea, es decir, el espacio.

  • Tal vez quieras que hagan algunos gestos con las manos y los dedos, y que usen la voz.

  • Pero tal vez no todos puedan hacer lo que probablemente esperas o deseas.

  • Y eso conlleva un riesgo, ya que abre la oportunidad de excluir a las personas.

  • Y podría haber cierta fricción y, tal vez, algunas barreras que impedirían que las personas usen tus apps.

  • Y no es intencional.

  • Es solo que muchos proyectos se inician sin tener en cuenta la accesibilidad, y así es como surgen estas barreras.

  • Y el resultado es el mismo: si no creas pensando en las personas y sus necesidades de acceso, es posible que las dejes afuera.

  • Por lo tanto, la misión principal debe ser clara desde el principio: XR para todo el mundo.

  • Esto es lo que ha convertido a Owlchemy Labs en un pionero de la industria de la RE.

  • A lo largo de los años, muchos estudios de juegos nos han dicho que comparan lo que están haciendo con lo nuestro y que usan nuestra accesibilidad como punto de referencia para ver cómo les va con la suya.

  • Y eso es genial.

  • Es que me siento muy honrada de trabajar para una empresa que se preocupa tanto por que la gente nos vea como un ejemplo de cómo hacer que las apps sean accesibles para más personas.

  • Por lo tanto, debe ser fundamental.

  • Debe estar presente en las primeras conversaciones, cuando se intercambian y comparten ideas.

  • Ten en cuenta que hay personas con discapacidades que tal vez no puedan hacer algo.

  • Ese algo es una lista larga, de la que hablaré más adelante.

  • También es importante tener en cuenta la accesibilidad durante todo el proceso de desarrollo, cuando realizas pruebas de control de calidad, cuando realizas pruebas de usuario y cuando hablas con personas externas.

  • Tal vez algunas personas estén revisando.

  • La accesibilidad va más allá de los juegos, y también hablaré un poco de eso.

  • A continuación, te mostraré algunas implementaciones prácticas de UX que puedes guardar en tu caja de herramientas para desarrolladores.

Información sobre la accesibilidad

  • Jazmin Cano

    Cuando se trata de comprender la accesibilidad, hay mucho que aprender.

  • Hay muchísima información, y no hay dos personas con la misma discapacidad o discapacidades que experimenten la vida de la misma manera.

  • Experimentan las discapacidades de manera diferente.

  • Incluso los antecedentes culturales podrían cambiar la forma en que interactúan con tus apps, y nunca dejamos de aprender.

  • Esa es la parte genial.

  • Sigue aprendiendo, inventando y creando XR para todo el mundo.

  • Analicemos cuatro categorías de discapacidad que se deben tener en cuenta.

  • Existen las discapacidades motrices, que a veces se denominan físicas.

  • Por lo tanto, cuando trabajes en tus apps, algunas preguntas que puedes hacerte son las siguientes: ¿Alguien puede jugar sentado cómodamente?

  • Porque tu próximo usuario puede estar en una silla de ruedas.

  • Tal vez estén sentados en el borde de la cama.

  • Tal vez no tengan mucho espacio, porque quizás están en un avión.

  • Por eso, es muy importante pensar en el entorno de la persona y, tal vez, no quieras obligarla a girar.

  • Y, luego, otra cosa que puedes considerar es evitar cualquier cosa que pueda desencadenar convulsiones.

  • Por lo tanto, es muy importante hacer referencia a los aspectos relacionados con la fotosensibilidad.

  • Hay muchos lineamientos que puedes encontrar en línea, y te dirán qué evitar, como patrones, colores y más detalles.

  • En el caso de las discapacidades visuales, usa el audio espacial en tus apps, ya que, si bien es posible que alguien no pueda ver los elementos visuales, sí puede escuchar la dirección en la que se encuentra algo.

  • Pueden escuchar la dirección en la que se encuentra un punto de referencia o una persona.

  • Y para las personas con visión reducida o que son legalmente ciegas, tal vez no puedan ver todo, pero lo que he visto en las pruebas de usuarios es que los objetos que tienen colores brillantes y saturados o brillos y contornos son un poco más fáciles de ver, por lo que es muy importante tener en cuenta ese alto contraste.

  • Para las discapacidades auditivas, los subtítulos direccionales son increíbles, porque puedes ver quién está hablando y leer lo que dice, ya que no quieres perderte ninguna información ni ningún contacto que necesites.

  • Y si le agregas un pequeño nombre, también sabrás quién está hablando, por lo que obtendrás la misma información que le estás dando a alguien que puede oír y a alguien que no puede oír.

  • También es importante activar un indicador visual cuando haya indicadores de audio.

  • Si alguien no puede escuchar una notificación de ping, al menos dale algo para que sus periféricos le notifiquen, como "Oye, hay algo importante que debes mirar aquí".

  • En el caso de las discapacidades cognitivas, usa mecanismos de interacción predecibles para reducir la fatiga cognitiva.

  • Si creas algo que requiere mucha investigación y es complicado de aprender, puede cansar a alguien y tal vez no quiera continuar.

  • Además, tal vez ese usuario regrese a tu app después de no probarla durante un par de meses.

  • Si les hiciste memorizar algo muy complicado al principio, es probable que no lo recuerden más adelante.

  • Por lo tanto, opta por la sencillez.

  • Ahí está el acrónimo KISS.

  • Me gusta decir "mantenlo simple, tonto", porque no tienes que reinventar la rueda.

Impacto empresarial

  • Jazmin Cano

    Bien.

  • Un poco sobre los negocios.

  • En Cosmonious High, creamos una función de accesibilidad visual y, en esa actualización, las personas pueden jugar con algo similar a un lector de pantalla, pero para el entorno.

  • Imagina que estoy en la RV, sostengo el control y este me dará una respuesta táctil para avisarme que hay un objeto o algo que la función puede leerme.

  • Por lo tanto, cuando quiero saber el nombre de algo o tal vez a dónde me teletransporto, eso es lo que creamos.

  • Y tuvimos más de 5 millones de esas solicitudes de personas que querían escuchar, ¿cuál es el objeto?

  • ¿Cuál es el entorno?

  • ¿A dónde me teletransporto?

  • He escuchado que, si creas una plataforma, los usuarios llegarán solos.

  • Esto solo nos demostró que hay demanda.

  • Las personas necesitan esto, y esto demostró a la industria de la RE que la accesibilidad realmente debería seguir desarrollándose y mejorándose.

  • Y tenemos mucho que innovar porque no hay mucho, pero juntos, todos los que estamos en esta sala, haremos que la RE sea accesible, y eso me entusiasma mucho.

  • Hay 1,300 millones de personas en la Tierra que tienen una discapacidad.

  • Eso es un 16%.

  • También puedes pensarlo como una de cada seis personas.

  • Si creas una app y una de cada seis personas no puede usarla, es un poco decepcionante y tal vez vergonzoso, y podría ser frustrante.

  • Por lo tanto, siempre ten en cuenta la accesibilidad desde el principio para que no te encuentres con ese problema.

  • En Estados Unidos, hay 70 millones de personas con discapacidad, y, cuando hablamos de gamers, representan alrededor del 20%.

  • Imagina que dejas fuera al 20% de tus usuarios potenciales.

  • Es como cerrar la puerta del edificio antes de que puedan entrar para probar tu app.

  • La accesibilidad también se trata de las vidas humanas y de tratar a otras personas con respeto, y de saber que hay mucho por hacer en la RV y la RE, y que también hay una agencia que quieres darles a las personas.

  • En nuestras conversaciones y pruebas de usuarios, escuchamos que, a veces, las personas se sienten infantilizadas, como si les dijeran cómo hacer algo o qué hacer, pero todos queremos tomar esas decisiones por nuestra cuenta.

  • Y quiero compartir una pequeña historia, tal vez una historia linda.

  • Hace unos 10 años, tal vez en una conferencia, alguien dijo: "¿Por qué no crean experiencias para alguien como yo?

  • Como si debieras crear tus experiencias para personas con discapacidad".

  • Y nuestro Chief Executive Owl estaba allí y lo escuchó, y realmente lo escuchó porque desde entonces ha sido un defensor, es nuestro líder y le dice a todo el mundo todo el tiempo que la accesibilidad en la RE es necesaria y que importa.

  • Tener un líder así es un gran motivador para el equipo y creo que tiene un impacto enorme.

  • Y cualquier persona que quiera ser líder, que sea más así, que piense en las personas, que tenga esa empatía y que considere cómo puede invitar a más personas a este espacio.

  • En la RE, puedes socializar.

  • Puedes vivir aventuras con otras personas, hacer amigos y conocer gente nueva.

  • Puedes explorar diferentes áreas y aprender cosas.

  • Hay muchas cosas que puedes hacer.

  • Y, pensando en lo que esa persona mencionó antes, hay personas que tal vez no pueden salir de casa o que tal vez están en el hospital durante un largo período, tal vez semanas o meses, y con la RE, las personas tienen la oportunidad de recorrer estos mundos, volar y divertirse mucho, porque la RE puede ser muy divertida.

  • ¡Es realmente un error!

  • Lo siento.

  • Es increíble ver a la gente sonreír, divertirse y experimentar esa alegría, porque no podemos tener eso todo el tiempo todos los días.

  • Quiero compartir una historia.

  • Hace unos años, alguien me dijo: "Si alguien es ciego, ¿por qué haría esto?

  • No es que puedan ver lo que hice".

  • Y me sorprendió porque tenemos otros sentidos, hay historias que escuchar y personas que conocer, hay mucho que podemos hacer, y no creo que la gente piense lo suficiente en las discapacidades o hable lo suficiente sobre ellas, porque hay muchas personas que piensan de esa manera, que si no tienes o si tienes una discapacidad, simplemente no deberías usarlo, porque no está diseñado para ti.

  • Y también escucho eso en conversaciones y entrevistas con usuarios, la gente dice que verá los dispositivos y simplemente asumirá: "No creo que estén pensando en personas como yo, así que tal vez no lo pruebe".

  • Pero cambiemos eso.

  • Hay un marco de referencia de un libro de Kat Holmes, el libro se llama Mismatch, y lo que tenemos en mente es que queremos resolver para uno y extender a muchos.

  • Por lo tanto, cuando se piensa en una discapacidad, crear algo que pueda mejorar la experiencia de alguien con esa necesidad de acceso es algo que podría ayudar a muchas más personas de lo que se pensaba en un principio.

  • Es como magia.

  • Termina ayudando a todo el mundo.

  • Los subtítulos son un excelente ejemplo.

  • ¿Cuántos de ustedes usan subtítulos aunque no los necesiten?

  • Sí, ¡eso es casi todo el mundo!

  • Ese es un ejemplo de cómo, cuando diseñas algo para alguien, terminas ayudando a muchas más personas de las que imaginas.

  • Hay diferentes situaciones en las que puede ocurrir una experiencia mágica en la que ayudas a más personas de lo esperado.

  • Por lo tanto, existen discapacidades permanentes, pero también situaciones temporales.

  • Piensa en un atleta que se torció la muñeca, no puede jugar al fútbol, pero tal vez en la RE pueda hacer algo de ese entrenamiento.

  • Y cuando creas algo para, por ejemplo, alguien que solo tiene una mano, no puede usar ambas manos en la RE, eso podría ayudar a alguien que se relaja después del trabajo.

  • Están en el sofá con su bebé, pero en la RE durante unos 20 minutos.

  • Tiene una mano que puede usar.

  • Y tal vez las personas no pensaban en esa situación específica, pero hacer que sea útil para las personas con una mano ayuda a muchas más.

Diseña pensando en las personas con discapacidad

  • Jazmin Cano

    Algo que también es muy importante es que realmente no sabes quién tiene una discapacidad.

  • No puedes mirar a alguien y saberlo con certeza.

  • Existen muchos tipos de discapacidades, incluidas las invisibles, y crearás productos para muchas más personas.

  • Los lentes Aura son lentes que puedes llevar en tu bolso.

  • Me entusiasma mucho ponerlo en mi bolsita y que la gente lo pruebe.

  • Tampoco te despeinará.

  • No te arruinará el maquillaje si lo usas.

  • Por lo tanto, habrá muchas más personas que probarán esta experiencia por primera vez.

  • Y tienes que pensar en los miembros de tu familia, tus vecinos y todas las personas que aún no conoces.

  • Asegúrate de que también puedan probarlo.

  • Y si no te identificas como una persona con discapacidad, prueba este ejercicio en el que te imaginas en el futuro.

  • Si tienes suerte, llegarás a la vejez.

  • Pero con la edad, la vista se reduce y la fuerza se debilita.

  • Y, en general, todos necesitaremos al menos un tipo de diseño accesible en nuestros espacios.

  • Tomé el ascensor para llegar aquí.

  • No es que la necesitara, pero ese es otro de esos ejemplos en los que todos se benefician de algo que está diseñado para otra persona.

  • Oh, esto es genial.

  • Bien.

  • Como dije antes, me encanta trabajar en Owlchemy Labs.

  • Es un gran honor.

  • Creo que lo que realmente nos trajo aquí es ese enfoque de XR para todo el mundo.

  • Y esto es algo que realmente queremos lograr en cada juego.

  • Y lo que hacemos en un partido y lo que aprendemos de él, intentaremos llevarlo al siguiente.

  • En nuestro próximo juego, cuando probemos más cosas en accesibilidad, tomaremos lo que aprendimos y lo aplicaremos al siguiente.

  • Creo que eso realmente nos ayudó a posicionarnos como una referencia que las personas pueden usar para que su contenido sea más accesible.

Accesibilidad física

  • Jazmin Cano

    Aquí es donde nos sumergimos en la implementación práctica de las cosas.

  • Primero, hablemos de la accesibilidad física.

  • Desde el principio, fuimos pioneros en este control deslizante.

  • Es algo que alguien puede activar.

  • Se llama modo humano pequeño.

  • Esto puede ser para alguien cuya cabeza y manos estén más cerca del suelo.

  • Tal vez sea una persona más pequeña.

  • Tal vez estén sentados.

  • Tal vez sus extremidades no sean tan largas como los diseñadores pensaron que serían.

  • Y el modo de humano pequeño cambia el entorno para que la escala esté más cerca de la persona y sea más cómoda.

  • Los elementos son accesibles y la experiencia es excelente.

  • Agregamos eso en un juego llamado Cosmonious High.

  • Lo llamamos modo de estudiante pequeño.

  • Y ese interruptor está en una mochila.

  • En esa mochila, también tenemos otras opciones de accesibilidad.

  • Y es prácticamente igual.

  • Hace que el entorno sea más cómodo para alguien que necesita ese modo humano más pequeño.

  • En Dimensional Double Shift, hacemos algo similar, pero la diferencia es que hay un control deslizante para que las personas puedan elegir la escala que quieran, la que les funcione, por lo que es más personalizable.

  • Y las estadísticas nos mostraban que muchas personas la usan, y no había una escala preferida porque las personas necesitan diferentes opciones.

  • Cada persona es diferente.

  • En este GIF, hay un momento en el que la persona sube un poco, como si se moviera hacia arriba.

  • Eso los ayuda a alcanzar ese ticket que antes no podían alcanzar.

  • También hay algunos controladores interactivos en nuestras superficies.

  • Es como un escritorio para trabajar de pie.

  • Puedes moverlo más arriba o más abajo, según lo que te resulte más cómodo.

  • Es como un escritorio para trabajar de pie en casa.

  • Necesito bajarlo si estoy haciendo pruebas de juego porque no quiero golpear cosas en mi escritorio.

  • En el juego, puedes hacer lo mismo.

  • Solo deslízala donde la necesites.

  • En Dimensional Double Shift, también tenemos pisos dinámicos.

  • Es probable que el piso debajo de tu avatar no esté al mismo nivel que el de otra persona.

  • Esto se debe a que queremos que las personas entren a la altura de los ojos.

  • Es un juego cooperativo en el que colaboras con otras personas y, a veces, usas el mismo espacio de trabajo.

  • Y yo, que mido 1.57 m, si juego con alguien que es, digamos, alto, como de 1.80 m, puede que me duela el cuello si siempre lo miro hacia arriba y le hablo.

  • Pero si estamos al mismo nivel, la colaboración es mucho más fácil y cómoda, y podemos lograr cosas juntos.

  • Otro aspecto que se debe considerar es el giro rápido.

  • El giro rápido es como un giro artificial.

  • No estás haciendo que la persona mueva su cuerpo físico.

  • En cambio, en este GIF que aparece en pantalla, alguien pellizca una flecha hacia la derecha y su avatar se mueve virtualmente hacia la derecha.

  • De esa manera, mirarás hacia adelante todo el tiempo.

  • Y es más cómodo.

  • Por lo tanto, las personas que están postradas en cama, tal vez estén acostadas, no tienen que girar.

  • Y eso es genial porque no puedes volver a tu almohada.

  • Agregamos tres formas diferentes de realizar un giro rápido.

  • Una de ellas es tener estas burbujas en la muñeca.

  • Otra es usar un microgesto.

  • Por lo tanto, alguien sostendrá su mano como en un puño con el pulgar apoyado hacia adelante.

  • Y, si deslizan el dedo hacia la izquierda, girarán rápidamente hacia la izquierda.

  • Lo mismo con el derecho.

  • Cuando uses controles, solo mueve el joystick hacia la izquierda para que se ajusten a la izquierda.

  • Esto es muy importante porque, como mencioné, no todo el mundo puede darse la vuelta.

  • Por lo tanto, se deben tener en cuenta las consideraciones de fotosensibilidad.

  • Hay muchas sugerencias, lineamientos y reglas que se deben seguir.

  • Hay una cierta cantidad de fotogramas por segundo que deberías evitar para que no se desencadenen estos problemas.

  • Hay patrones repetitivos que podrían activar esta situación.

  • Nuevamente, hay mucha documentación en línea que puedes encontrar.

  • Esto debería ayudar con la seguridad de la epilepsia.

  • En este GIF, el pequeño robot tiene algunas luces que se encienden sobre su cabeza.

  • Pero es más lento.

  • No es necesario que sea súper rápido y llamativo.

  • Eso no es muy seguro.

  • Pero el pequeño boop boop boop es más lindo y seguro.

  • Modo de una mano

  • Anteriormente, hablé sobre la accesibilidad con una sola mano.

  • Eso es algo que acabamos de presentar.

  • Creo que comenzó en Vacation Simulator.

  • Sí, veo que asienten.

  • Así que, sí, ese es un ejemplo de cómo aprendimos que esto funciona, esto es realmente bueno, deberíamos mantenerlo.

  • En Vacation Simulator, este era un modo que se programó después, pero ahora diseñamos los juegos sabiendo que queremos que las personas jueguen con una sola mano, y está integrado.

  • No es un modo que alguien deba activar, simplemente puedes hacerlo.

  • Quiero ver, ¿puedo obtener un pulgar hacia arriba si planeas agregar algo de accesibilidad física a tus experiencias?

  • Sí.

  • Sí, genial.

  • Gracias.

  • Gracias.

  • Analicemos la accesibilidad cognitiva.

  • En Dimensional Double Shift, los jugadores juegan a su propio ritmo.

  • No tenemos un cronómetro contra el que jueguen porque no queremos que las personas se sientan castigadas si no producen mucho o si no son tan rápidas como otras.

  • Y cuando tienen el tiempo que necesitan, pueden hacerlo sin sentir tanta presión, y los recompensamos de todos modos.

  • Hay algo en uno de los niveles, cuando se hace la última llamada en el restaurante, la música empieza a acelerarse, el ritmo se vuelve más rápido y se pueden escuchar un poco los tambores.

  • Y eso genera entusiasmo.

  • De esa manera, todos sienten esa prisa, como si tuviéramos que terminarlo.

  • Y, al final, todos pueden abrir una caja y obtener sus recompensas.

  • IU diegética

  • Esta es divertida.

  • Puedes usar tu creatividad para esto.

  • Por lo tanto, no todo tiene que estar en un rectángulo plano, solo los menús en estas superficies planas.

  • Se podrían realizar con objetos 3D con los que las personas estén familiarizadas.

  • Hay diales, un cajón en la imagen de la pantalla y hasta cartuchos.

  • Puedes tomarlos, pensar en cómo las personas podrían querer cargar algo cargando un cartucho, cambiando de idioma.

  • En el juego, puedes cambiar el dial para encontrar el idioma que necesitas.

  • Puedes hacerlo de muchas maneras.

  • Modelos mentales conocidos

  • Así es como las cosas se sienten intuitivas.

  • Por lo tanto, es más que las personas simplemente estén familiarizadas con cómo funcionan las cosas.

  • Si hay algo que parece un botón, es probable que las personas sepan que deben presionarlo.

  • Y si hay algo que parece un pequeño gatillo, es probable que usen el dedo para, por ejemplo, apretarlo, y luego salgan algunas llamas como en esa pequeña antorcha.

  • Debes pensar en las posibilidades de los objetos con los que las personas podrán interactuar y en cómo podrían querer agarrar algo o usarlo.

Accesibilidad visual y auditiva

  • Jazmin Cano

    A continuación, pasaré a la accesibilidad visual y auditiva.

  • En Cosmonious High, esa función que mencioné antes que lee a las personas los nombres de los objetos y las descripciones de las áreas, es algo que tal vez puedas considerar como texto alternativo en las imágenes de las redes sociales.

  • Por ejemplo, alguien que tal vez no pueda ver o que use un lector de pantalla, y pueda escuchar lo que está sucediendo.

  • En esta imagen, hay un rayo teletransportador frente a un casillero.

  • Por lo tanto, lo que la persona escucharía es "frente al casillero de Spike".

  • Solo la información más básica que necesitan.

  • No debe ser demasiado extravagante, ya que también lleva tiempo escuchar una descripción.

  • Quieres que te dé la información en ese momento.

  • También agregamos descripciones mecánicas.

  • Esta herramienta no existe en la vida real.

  • Necesitaba una explicación de cómo funcionaba.

  • Por lo tanto, alguien que lo use podría escucharlo con solo activarlo cuando sienta esa respuesta táctil.

  • Sabrían qué hace la palanca, cuáles son las opciones y qué terminaron haciendo con esta máquina.

  • El alto contraste, como se mencionó antes, ayudará a las personas a ver cosas que tal vez no sean fáciles de ver si alguien tiene baja visión.

  • En una de nuestras pruebas de usuario, alguien nos dijo que intentó jugar este juego, pero no pudo ver el objeto que necesitaba, por lo que se detuvo como tres minutos después de comenzar.

  • Con esta actualización, pudieron ver una luz brillante alrededor de los objetos importantes y navegar de esa manera, además de escuchar lo que hay alrededor.

  • También es útil agregar estos aspectos destacados a los elementos que son muy importantes, para que las personas puedan ver la prioridad.

  • Por ejemplo, "Tal vez pueda ignorar todo esto, estos son los elementos clave a los que debo prestar atención".

  • La mayoría de nosotros usamos subtítulos.

  • En nuestros juegos, aparecen a medida que los personajes hablan, y se puede ver un nombre.

  • También podrías agregar una imagen para mostrar a la persona que está hablando.

  • Si alguien está de espaldas a ese personaje, indícale la dirección de donde provienen los subtítulos.

  • Las personas nos preguntan: "¿Las funciones de accesibilidad siempre son necesarias?

  • Es mucho trabajo.

  • Esto es muchísimo, y soy un desarrollador independiente o un estudio pequeño.

  • Tal vez no tengan los recursos".

  • Pero no tienes que hacer todo.

  • Somos un gran equipo.

  • Somos 70 personas.

  • Y así es como podemos explorar y crear algunas de estas cosas, y sabemos que no todo el mundo puede hacerlo.

  • Y eso está bien.

  • Si comienzas con al menos una cosa, eso ayudará a muchas más personas de las que imaginas.

  • Si lo logras, tal vez quieras empezar a experimentar con más, agregar otra función, hablar con más personas y aprender sobre formas en las que puedes agregar un poco más para que tu experiencia sea más fácil y útil.

  • Un consejo que me gusta dar a las personas que quieren empezar a trabajar en la accesibilidad es que usen colores que sean visibles para las personas daltónicas.

  • Por lo tanto, hay combinaciones de colores seguras.

  • Existen diferentes tipos de daltonismo.

  • Por lo tanto, las guías en línea te mostrarán cómo se ven esos colores y cuáles podrían ser tus opciones.

  • También es importante no depender solo del color.

  • En este ejemplo, hay diferentes íconos en cada burbuja, aunque son de diferentes colores, porque queremos que las personas sepan con mayor facilidad que hay una diferencia aquí.

Caso de éxito: Hyper Visor

  • Jazmin Cano

    ¿Cuántos de ustedes jugaron Hyper Visor hoy?

  • Okay, okay.

  • Te recomiendo que lo hagas cuando recibas tu dispositivo.

  • Es muy divertido.

  • Me recordó a cuando estaba en los primeros días de la RE y me entusiasmaba mucho probar algo nuevo.

  • Me aseguré de terminar el juego en mi primera sesión, lo que es bastante raro.

  • No suelo quedarme sentado durante todo un partido.

  • Hyper Visor, este es el juego en el que aparecen unos lentes de sol geniales.

  • Te los pones.

  • Es como una fractura en la realidad, y quieres reparar lo que está pasando.

  • Por lo tanto, usa una mecánica simple de apuntar y disparar, y debes intentar reparar esas grietas y luchar contra algunos jefes grandes.

  • Aquí, quiero hablar sobre algo diferente.

  • Este juego es diferente de la mayoría de los juegos de RV.

  • No es un entorno grande que exploras.

  • No hay muchos elementos interactivos.

  • Como dije, es una cámara sencilla de apuntar y disparar, y quiero hablar sobre cómo es accesible porque es completamente diferente.

  • En las pruebas iniciales, hicimos que las personas usaran algo parecido a una boquilla.

  • Tal vez queríamos que las personas mantuvieran las manos en posiciones específicas y durante un tiempo determinado.

  • Eso puede ser muy agotador, y no todo el mundo tiene la fuerza muscular para poder mantener las manos en alto.

  • Y el equipo pensó rápidamente: "Queremos que las personas se sientan cómodas.

  • Queremos que puedan descansar las manos.

  • Si quieren cambiar de mano, pueden hacerlo".

  • Por lo tanto, ya no se pueden sostener esos objetos virtuales.

  • Ahora, solo tienes que apuntar con la mano y el rayo sale.

  • También es más grande que al principio, por lo que es un poco más fácil apuntar.

  • También hay muchas funciones de accesibilidad que no se ven porque se diseñaron para ser lo más sencillas posible, no como opciones para que digas "quiero esto".

  • Quiero eso y quiero personalizar esto".

  • En la imagen que comparto, las sombras tienen un brillo colorido a su alrededor.

  • Eso, en sí mismo, hace que sea mucho más fácil de ver, porque cuando usas la RE, puedes estar en cualquier entorno.

  • Por lo tanto, si estás creando estas apps, no sabrás dónde estará el usuario, cómo se verá el fondo ni qué colores habrá detrás de estas experiencias, y tal vez agregar ese brillo sea de gran ayuda.

  • También hay una consideración para las personas con temblores.

  • Este robot se construyó con una especie de filtro de estabilización para que no se mueva tanto.

  • De esa manera, se mantiene estable y las personas pueden tener la misma experiencia sin que el juego lea todo el movimiento de sus manos.

  • Además, hay barras de salud justo al lado del jefe.

  • Tradicionalmente, en un juego de pantalla 2D, el medidor de salud estaría en la esquina inferior de la pantalla.

  • Hacer eso en RE probablemente requeriría demasiado movimiento de ojos y de cabeza.

  • Y, de nuevo, quieres que las personas se sientan cómodas, no causarles fatiga.

  • Y si ya están mirando hacia adelante, pon la información que necesitan frente a ellos.

Realizar pruebas significativas con usuarios diversos

  • Jazmin Cano

    Cuando creas todo esto, debes probarlo, y debes hacerlo con un grupo de personas muy diverso.

  • Y no solo se trata de discapacidades.

  • También hay que tener en cuenta la edad, cómo se identifican, incluso el tamaño del cuerpo y los antecedentes culturales.

  • Intenta conseguir personas que sean muy diferentes entre sí y recopila sus comentarios.

  • Trabajamos con diferentes socios en el codiseño, realizamos entrevistas a los usuarios y muchas pruebas de juego.

  • Y, como mencioné antes, no hay dos personas que experimenten la discapacidad de la misma manera, y eso lo vemos todo el tiempo en nuestras pruebas.

  • Y así es como podemos iterar y mejorar estos diseños para que sean más accesibles para todos.

  • También nos enteramos de que Cornell tiene un programa llamado NSF Research Experiences for Undergraduates, y allí se hace referencia a la accesibilidad que implementamos en nuestros juegos para que los estudiantes aprendan a hacer que la XR sea accesible.

  • En ese programa, aprenden sobre esto en la sección "Cómo hacer que la realidad aumentada y virtual sean accesibles".

  • Por lo tanto, no se trata solo de juegos.

  • Están creando todo tipo de cosas, y esto podría aplicarse a toda la RE.

  • Si quieres obtener más información, te recomiendo algunos recursos.

  • Está el XR Accessibility Project.

  • Hay un vínculo allí.

  • Tal vez pueda compartir esto en línea más tarde.

  • Sí, debería ser fácil encontrarme.

  • Estoy en casi todas las plataformas.

  • Pero tienen lineamientos que puedes consultar sobre casi cualquier tema que haya tratado, artículos de investigación que puedes leer y ver lo que la gente está explorando y pensando.

  • También incluyen organizaciones de pruebas de usuarios.

  • Creo que recopilaron todo lo relacionado con la accesibilidad en la RE.

  • También está GAConf.

  • Esta organización se enfoca en promover la accesibilidad y la inclusión en los juegos.

  • Puedes aprovechar gran parte de los conocimientos de sus charlas y paneles para mejorar tus proyectos, incluso si no son juegos, porque estas personas comparten sus experiencias, lo que aprendieron y lo que saben.

  • Y existe el dicho: "Nada sobre nosotros sin nosotros".

  • Por lo tanto, ten en cuenta a las personas y haz que las personas con discapacidad trabajen contigo y en tu equipo.

  • Para obtener más información sobre nuestra accesibilidad, puedes consultar nuestro sitio web.

  • Tenemos muchos blogs que abarcan varios temas, incluida la accesibilidad.

  • Tenemos casos de éxito que puedes leer sobre temas como estadísticas, accesibilidad o tecnología de asistencia.

  • Mucho, es impresionante lo inteligentes que son los búhos.

  • Siempre me sorprende.

  • Por lo tanto, recomiendo ver las charlas de cualquiera de ellos, sobre todos los temas.

  • Agregué algunos códigos QR aquí por si quieres escanearlos.

  • Uno te llevará a nuestra página de declaración de accesibilidad, que compartirá algunos vínculos directamente sobre la accesibilidad.

  • Y el otro es para los casos de éxito que hemos estado publicando y algunos informes.

Construimos un futuro accesible

  • Jazmin Cano

    Podemos construir el futuro.

  • Me entusiasma mucho que estén aquí para conocer sobre la accesibilidad, porque así es como hacemos que la RE sea para todo el mundo.

  • Muchas personas lo probarán por primera vez.

  • Como mencioné, es más fácil de usar y de transportar.

  • Y sé que el ejemplo de mostrarle a tu abuela o que tu abuela pueda usarlo se usa mucho.

  • Pero esto está sucediendo ahora mismo.

  • Por ejemplo, puedo dárselo a mi abuela y ella dirá: "Mija, esto es genial".

  • Y quiero asegurarme de que las experiencias que le muestre sean experiencias que realmente pueda usar.

  • Por lo tanto, haz que tu contenido sea accesible para todos nosotros.

  • Estamos al borde de este renacimiento de la computación espacial.

  • Por lo tanto, el futuro está en tus manos.

  • Quiero que te lleves algunas conclusiones de aquí.

  • Siempre crea prototipos de forma inclusiva.

  • Habla sobre la accesibilidad desde el principio.

  • Realiza pruebas significativas.

  • Por lo tanto, incluye a personas diversas en tus conversaciones para que revisen tu trabajo.

  • Y comprométete hoy, incluso si es una pequeña cosa que haría que tu contenido sea más accesible.

  • Creo que puedes hacerlo.

  • Quiero saber quiénes de aquí son desarrolladores de RE con experiencia.

  • Lo has estado haciendo durante algunos años.

  • Muy bien, excelente.

  • ¿Quién es nuevo?

  • ¿Quién está dando sus primeros pasos en la RE?

  • Muy bien.

  • Me encantaría que se conecten entre sí.

  • Solo di “Hola” a al menos una persona.

  • Pregúntense entre sí: "Oye, ¿en qué accesibilidad estás trabajando?".

  • Se ayudan mutuamente a rendir.

  • Eso es lo que quiero.

  • Quiero que todos sigamos trabajando juntos en esto.

  • Por lo tanto, construyamos un futuro en el que nadie se quede atrás, nadie quede excluido, y construyamos mundos en los que todos sepan que pertenecen.

  • Gracias.