Android XR

واقعیت گسترده برای همه است: طراحی تجربه‌های فضایی دسترس‌پذیر

بلندگو

  • جازمین کانو

    سرپرست تحقیقات تجربه کاربری

درباره

درباره سخنرانی

وقتی می‌گوییم واقعیت گسترش‌یافته برای همه است، این اصل باید از همان روز اول راهنمای ما در ساختن آن باشد. در این راهنمای مقدماتی برای توسعه‌دهندگانی که با XR آشنا نیستند، جازمین کانو اصول دسترس‌پذیری بنیادی را که در Owlchemy Labs توسعه یافته است هم‌رسانی می‌کند. این جلسه که مستقل از موتور است و به‌طور جهانی برای بازی‌ها و برنامه‌ها قابل‌اجرا است، بررسی می‌کند که چگونه توجه زودهنگام به نیازهای حرکتی، دیداری، شنیداری، و شناختی منجر به تجربه‌های بهتر برای همه کاربران می‌شود. با نحوه ایجاد فرهنگ توسعه فراگیر، انجام آزمایش‌های معنادار، و طراحی تعامل‌های فضایی که موانع را بدون فدا کردن کیفیت ازبین می‌برند آشنا شوید.

خلاصه

  • اگر نیازهای دسترسی درطول طراحی اولیه نادیده گرفته شود، واسط‌های فضایی ممکن است کاربران را حذف کنند. از همان ابتدا، دسترس‌پذیری را در دسته‌های فیزیکی و شناختی درنظر بگیرید.
  • ناتوانی ۱٫۳ میلیارد نفر را در سراسر جهان تحت تأثیر قرار می‌دهد، ازجمله تقریباً ۲۰٪ از بازیکنان. طراحی برای نیازهای دسترسی خاص اغلب در بافتارهای موقت یا موقعیتی برای مخاطبان گسترده‌تری مفید است.
  • ویژگی‌های دسترس‌پذیری فیزیکی فشار بدنی را کاهش می‌دهند و برای افراد با مهارت‌های حرکتی محدود مناسب هستند. گزینه‌های مفید شامل محیط‌های مقیاس‌پذیر (مانند حالت انسان کوچک) و چرخش سریع مصنوعی است.
  • کمک‌های بینایی و شنوایی نشانه‌های مهمی را ازطریق حواس جایگزین ارائه می‌دهند. پیاده‌سازی‌های مفید شامل درخشش شیء با کنتراست بالا و زیرنویس‌های جهت‌دار است.
  • آزمایش با گروه‌های متنوع به تیم‌ها کمک می‌کند تا به‌طور مؤثر بر طراحی‌های فضایی تکرار کنند. افراد دارای ناتوانی‌های مختلف و گروه‌های سنی متفاوت را درطول توسعه مشارکت دهید.
  • توسعه‌دهندگان باید از همان ابتدا نمونه اولیه را به‌صورت فراگیر بسازند، آن را با کاربران مختلف آزمایش کنند، و فوراً متعهد شوند که حداقل یک ویژگی دسترس‌پذیر را پیاده‌سازی کنند.

منابع

Gemini Notebook

موضوع

  • xr
  • دسترس‌پذیری
  • رایانش فضایی
  • inclusive-design
  • واقعیت مجازی
  • ux-design

آوانویسی

مقدمه

  • جازمین کانو

    سلام.

  • من جازمین کانو، سرپرست پژوهش تجربه کاربری در Owlchemy Labs هستم.

  • من بیش‌از ۱۰ سال است که در فضای واقعیت گسترده (XR) فعالیت می‌کنم و چهار سال است که در Owlchemy Labs با تمرکز بر دسترس‌پذیری کار می‌کنم.

  • این یعنی-- اوه، ممنون.

  • این یعنی بازی‌هایمان را برای افراد کم‌توان قابل‌استفاده‌تر و بازی کردن را برای آن‌ها آسان‌تر کنیم.

  • Owlchemy Labs، ما عناوین واقعیت مجازی زیادی داریم، احتمالاً حداقل یکی از آن‌ها را بازی کرده‌اید.

  • اگر Job Simulator را بازی کرده‌اید، دستتان را بالا ببرید.

  • این یعنی، خوب، مثلاً ۸۰٪ اتاق، عالی است.

  • شاید اولین بازی چندنفره ما، Dimensional Double Shift، را بازی کرده باشید.

  • ما عناوین واقعیت مجازی زیادی در کارنامه خود داریم.

  • اگر با واقعیت گسترش‌یافته آشنایی کمتری دارید، شاید Inside Job را دیده باشید که برای Samsung Galaxy XR ساخته‌ایم.

  • یا شاید امروز Hyper Visor را بازی کردید که آن را برای عینک XREAL Aura ساخته‌ایم.

  • اگر این کار را نکرده‌اید، حتماً وقتی عینکتان را گرفتید آن را امتحان کنید، چون خیلی جالب است.

  • بنابراین بسیار هیجان‌زده هستم که امروز با شما درباره طراحی محتوا و تجربیات قابل‌دسترس صحبت کنم.

  • و من بسیار سپاسگزارم که شما اینجا هستید چون این به من می‌گوید که شما از مردم من هستید.

  • شما به دیگران اهمیت می‌دهید، همدلی دارید، و ما می‌خواهیم محتوایی بسازیم که همه بتوانند از آن استفاده کنند.

  • بنابراین این گفتگو برخی‌از طراحی‌های فراگیر و برخی‌از ویژگی‌هایی را که در بازی‌هایمان ساخته‌ایم پوشش می‌دهد و احتمالاً بارها گفته می‌شود که واقعیت گسترده برای همه است.

  • بسیارخوب.

  • بنابراین، وقتی صحبت از بازی‌ها می‌شود، متأسفم، مثال‌هایی که امروز به شما نشان می‌دهم از بازی‌ها هستند، چون این کاری است که ما انجام می‌دهیم.

  • اما این چیزی است که می‌توانید در هر موردی اعمال کنید.

  • اگر محتوای آموزشی، مثلاً در حوزه بهداشت و درمان، یا چیزی غیر از بازی‌های ویدیویی تولید می‌کنید، اشکالی ندارد.

  • اصول، ایده‌ها، و همه‌چیز برای همه واقعیت گسترش‌یافته اعمال خواهد شد.

  • بیایید درباره این تغییر فضایی صحبت کنیم.

  • زمان بسیار هیجان‌انگیزی است.

  • دیگر محدود به چیزهایی مثل موشواره و صفحه‌کلید، نمایشگر رایانه، و صفحه‌نمایش کوچک تلفن نیستیم.

  • فضای اطراف ما به میانای کاربری جدید تبدیل می‌شود.

  • و وقتی این نوع برنامه‌ها را می‌سازید، از افراد می‌خواهید دست‌ها، اندام‌ها، محیط اطرافشان، و درنتیجه فضا را دراختیار شما قرار دهند.

  • شاید بخواهید با دست‌ها و انگشتانشان اشاره‌هایی انجام دهند و از صدایشان استفاده کنند.

  • اما شاید همه نتوانند آنچه را که احتمالاً انتظار دارید یا امیدوارید انجام دهند.

  • و با این کار، خطر هم به‌وجود می‌آید چون این کار فرصت را برای حذف افراد فراهم می‌کند.

  • و ممکن است اصطکاک و شاید موانعی وجود داشته باشد که مانع استفاده افراد از برنامه‌های شما شود.

  • و این کار عمدی نیست.

  • فقط اینکه پروژه‌های زیادی بدون درنظر گرفتن دسترس‌پذیری شروع می‌شوند و این‌گونه است که این موانع به‌وجود می‌آیند.

  • و نتیجه یکسان است، اگر فقط نسازید، با فکر کردن به مردم و نیازهای دسترسی آن‌ها بسازید، ممکن است مردم را کنار بگذارید.

  • بنابراین مأموریت اصلی باید از همان ابتدا مشخص باشد: XR برای همه.

  • این همان چیزی است که Owlchemy Labs را به‌عنوان پیشگام در صنعت واقعیت گسترده مطرح کرده است.

  • درطول سال‌ها از استودیوهای بازی‌سازی زیادی شنیده‌ایم که آنچه را روی آن کار می‌کنند با ما مقایسه می‌کنند و از دسترس‌پذیری ما به‌عنوان معیاری برای سنجش عملکرد خود درزمینه دسترس‌پذیری استفاده می‌کنند.

  • و این خیلی عالی است.

  • فقط اینکه، واقعاً افتخار می‌کنم که برای شرکتی کار می‌کنم که این‌قدر اهمیت می‌دهد که مردم به ما نگاه می‌کنند تا ببینند چطور برنامه‌ها را برای افراد بیشتری قابل‌بازی کنند.

  • بنابراین باید بنیادی باشد.

  • باید در همان اولین مکالمه‌ها، زمانی که درحال بارش فکری و هم‌رسانی ایده‌ها هستید، حضور داشته باشد.

  • به‌یاد داشته باشید که افراد کم‌توانی وجود دارند که ممکن است نتوانند کاری را انجام دهند.

  • این چیزها فهرست بلندی است، بعداً به بسیاری از آن‌ها خواهم پرداخت.

  • همچنین مهم است که درطول توسعه، هنگام انجام آزمایش تضمین کیفیت، هنگام انجام آزمایش‌های کاربر، و هنگام صحبت با افراد خارجی، دسترس‌پذیری را درنظر داشته باشید.

  • شاید از چند نفر بخواهید آن را مرور کنند.

  • دسترس‌پذیری فراتر از بازی‌ها است و من کمی به آن هم خواهم پرداخت.

  • بنابراین در ادامه، چند پیاده‌سازی کاربردی تجربه کاربری را به شما نشان خواهم داد که می‌توانید در جعبه ابزار توسعه‌دهنده خود نگه دارید.

آشنایی با دسترس‌پذیری

  • جازمین کانو

    وقتی صحبت از درک دسترس‌پذیری می‌شود، چیزهای زیادی وجود دارد.

  • اطلاعات زیادی وجود دارد و هیچ دو فردی که ناتوانی یا ناتوانی‌های یکسانی دارند زندگی را به‌طور یکسان تجربه نمی‌کنند.

  • آن‌ها ناتوانی را به‌طور متفاوتی تجربه می‌کنند.

  • حتی پیشینه‌های فرهنگی هم می‌تواند نحوه تعامل آن‌ها با برنامه‌های شما را تغییر دهد و ما هرگز از یادگیری دست نمی‌کشیم.

  • این بخش عالی آن است.

  • شما فقط به یادگیری، اختراع، و ساختن واقعیت گسترده برای همه ادامه می‌دهید.

  • بیایید چهار دسته از ناتوانی‌ها را که باید در نظر بگیریم، پوشش دهیم.

  • ناتوانی‌های حرکتی وجود دارد که گاهی ناتوانی‌های جسمی نامیده می‌شود.

  • بنابراین وقتی روی برنامه‌هایتان کار می‌کنید، برخی‌از سؤالاتی که می‌توانید از خودتان بپرسید عبارتند از: آیا کسی می‌تواند این بازی را درحالی‌که راحت نشسته است بازی کند؟

  • چون ممکن است کاربر بعدی شما روی صندلی چرخ‌دار نشسته باشد.

  • شاید روی لبه تخت نشسته باشند.

  • شاید فضای زیادی ندارند، چون مثلاً در هواپیما هستند.

  • بنابراین خیلی مهم است که به محیط اطراف فرد فکر کنید و شاید نخواهید او را مجبور به چرخیدن کنید.

  • و سپس، چیز دیگری که می‌توانید به آن فکر کنید اجتناب از هر چیزی است که می‌تواند باعث تشنج شود.

  • بنابراین، ارجاع به موارد حساسیت به نور بسیار مهم است.

  • رهنمودهای زیادی وجود دارد که می‌توانید به‌صورت آنلاین پیدا کنید و به شما می‌گوید از چه چیزهایی مانند الگوها، رنگ‌ها و جزئیات بیشتر اجتناب کنید.

  • برای ناتوانی‌های بینایی، از صدای فضایی در برنامه‌هایتان استفاده کنید، زیرا شاید کسی نتواند تصاویر را ببیند، اما می‌تواند جهت چیزی را بشنود.

  • می‌توانند جهت قرارگیری یک مکان دیدنی یا یک فرد را بشنوند.

  • و برای افرادی که مثلاً کم‌بینا هستند یا از نظر قانونی نابینا هستند، شاید نتوانند همه‌چیز را ببینند، اما آنچه در آزمایش‌های کاربر دیده‌ام این است که اشیایی که رنگ‌های روشن و اشباع‌شده یا درخشش و خطوط بیرونی دارند، دیدن آن‌ها کمی آسان‌تر است، بنابراین واقعاً مهم است که آن کنتراست بالا را در ذهن داشته باشیم.

  • برای ناتوانی‌های شنوایی، زیرنویس‌های جهت‌دار عالی هستند، چون می‌توانید ببینید چه کسی صحبت می‌کند و آنچه را می‌گوید بخوانید، چون نمی‌خواهید هیچ اطلاعاتی را ازدست بدهید، هر تماسی که نیاز دارید.

  • و اگر نام کوچکی به آن اضافه کنید، متوجه می‌شوید که چه کسی صحبت می‌کند، بنابراین همان اطلاعاتی را که به فردی که می‌تواند بشنود می‌دهید، به فردی که نمی‌تواند بشنود نیز می‌دهید.

  • همچنین مهم است که وقتی نشانه صوتی دارید، نشانه دیداری را هم فعال کنید.

  • اگر کسی نمی‌تواند صدای اعلان پینگ را بشنود، حداقل چیزی به او بدهید تا دستگاه‌های جانبی‌اش به او اطلاع دهند، مثلاً «هی، چیز مهمی اینجا هست که باید به آن نگاه کنی».

  • برای ناتوانی‌های شناختی، از مکانیک‌های تعاملی قابل‌پیش‌بینی استفاده کنید تا خستگی شناختی را کاهش دهید.

  • اگر چیزی بسازید که نیاز به فکر کردن زیادی داشته باشد و یادگیری آن پیچیده باشد، ممکن است فرد را خسته کند و شاید او دیگر نخواهد ادامه دهد.

  • همچنین، شاید آن کاربر پس‌از چند ماه امتحان نکردن برنامه‌تان، دوباره به آن برمی‌گردد.

  • اگر در ابتدا از آن‌ها بخواهید چیز بسیار پیچیده‌ای را حفظ کنند، احتمالاً بعداً آن را به‌خاطر نخواهند آورد.

  • پس آن را ساده نگه دارید.

  • سرواژه KISS را درنظر بگیرید.

  • من فکر می‌کنم که باید ساده نگهش داشت، چون لازم نیست چرخ را دوباره اختراع کرد.

تأثیر بر کسب‌وکار

  • جازمین کانو

    بسیارخوب.

  • کمی درباره کسب‌وکار.

  • در Cosmonious High، ویژگی دسترس‌پذیری بینایی ساختیم و در آن به‌روزرسانی، به افراد اجازه می‌دهد بااستفاده از چیزی شبیه صفحه‌خوان، اما برای محیط، بازی کنند.

  • تصور کنید که من در واقعیت مجازی هستم، کنترل‌کننده را در دست دارم، و کنترل‌کننده بازخورد لمسی به من می‌دهد تا متوجه شوم شیء یا چیزی وجود دارد که این ویژگی می‌تواند برای من بخواند.

  • بنابراین وقتی می‌خواهم نام چیزی را بدانم یا شاید بدانم به کجا تلپورت می‌کنم، این همان چیزی است که ما ساخته‌ایم.

  • و ما بیش از ۵ میلیون از این درخواست‌ها را داشته‌ایم که مردم می‌خواهند بشنوند، این شیء چیست؟

  • محیط چیست؟

  • به کجا تلپورت می‌شوم؟

  • من این را شنیده‌ام که اگر آن را بسازید، آن‌ها خواهند آمد.

  • این فقط به ما نشان داد که تقاضا وجود دارد.

  • مردم به این نیاز دارند و این نشان داد که صنعت واقعیت گسترش‌یافته واقعاً باید به کار روی دسترس‌پذیری و ساخت آن ادامه دهد.

  • و ما باید نوآوری‌های زیادی انجام دهیم چون چیز زیادی وجود ندارد، اما همه ما در این اتاق با هم می‌خواهیم «واقعیت گسترده» را دردسترس قرار دهیم و من برای این موضوع بسیار هیجان‌زده هستم.

  • بنابراین ۱٫۳ میلیارد نفر در زمین وجود دارند که ناتوانی را تجربه می‌کنند.

  • این یعنی ۱۶٪.

  • همچنین می‌توانید آن را به‌صورت یک نفر از هر شش نفر درنظر بگیرید.

  • اگر برنامه‌ای بسازید و مثلاً یک نفر از هر شش نفر نتواند از آن استفاده کند، این کمی ناامیدکننده و شاید شرم‌آور و احتمالاً ناامیدکننده است.

  • بنابراین همیشه از همان ابتدا دسترس‌پذیری را درنظر داشته باشید تا واقعاً با این مشکل مواجه نشوید.

  • در ایالات متحده، ۷۰ میلیون نفر دارای معلولیت هستند و وقتی درباره بازیکنان صحبت می‌کنیم، حدود ۲۰٪ است.

  • تصور کنید که ۲۰٪ از کاربران بالقوه‌تان را از دست بدهید.

  • این کار مثل این است که در ساختمان را قبل‌از اینکه حتی بتوانند برای امتحان کردن برنامه‌تان وارد شوند ببندید.

  • دسترس‌پذیری همچنین درباره زندگی انسان‌ها و رفتار محترمانه با دیگران است، و اینکه بدانیم کارهای زیادی در واقعیت مجازی و واقعیت گسترده وجود دارد که باید انجام شود، و همچنین عاملیتی که می‌خواهید به افراد بدهید.

  • در مکالمات و آزمایش‌های کاربری‌مان، می‌شنویم که گاهی افراد احساس می‌کنند با آن‌ها مثل کودک رفتار می‌شود، مثلاً به آن‌ها گفته می‌شود که چگونه کاری را انجام دهند یا چه کاری انجام دهند، اما همه ما می‌خواهیم این انتخاب‌ها را خودمان انجام دهیم.

  • و می‌خواهم یک داستان کوتاه، شاید یک داستان بامزه، را هم‌رسانی کنم.

  • بنابراین، حدود ۱۰ سال پیش شاید در یک کنفرانس، شخصی صحبت کرد و گفت: «چرا تجربه‌هایتان را برای شخصی مثل من نمی‌سازید؟

  • همان‌طور که باید تجربه‌هایتان را برای افراد کم‌توان بسازید.»

  • و مدیر اجرایی ارشد ما آنجا بود و این را شنید، و واقعاً آن را شنید چون از آن زمان او یک مدافع بوده است، او رهبر ما است و همیشه به همه می‌گوید که دسترس‌پذیری در واقعیت گسترش‌یافته ضروری است و اهمیت دارد.

  • و داشتن چنین رهبری انگیزه بزرگی برای تیم است و فکر می‌کنم تأثیر بسیار زیادی دارد.

  • و هرکسی که می‌خواهد رهبر باشد، بیشتر این‌گونه باشد، به مردم فکر کند، آن همدلی را داشته باشد، و درنظر بگیرد که چگونه می‌تواند افراد بیشتری را به این فضا دعوت کند.

  • یکی از کارهایی که می‌توانید در XR انجام دهید معاشرت است.

  • می‌توانید با دیگران به ماجراجویی بروید، شاید حتی دوست پیدا کنید و با افراد جدیدی آشنا شوید.

  • می‌توانید مناطق مختلف را کاوش کنید، می‌توانید چیزهایی یاد بگیرید.

  • کارهای زیادی می‌توانید انجام دهید.

  • و وقتی به آنچه آن شخص قبلاً مطرح کرده بود فکر می‌کنیم، افرادی هستند که شاید نتوانند خانه را ترک کنند یا شاید برای بخش زیادی از زمان در بیمارستان باشند، شاید هفته‌ها یا ماه‌ها در یک زمان، و با واقعیت گسترش‌یافته، مردم این فرصت را دارند که فقط در این دنیاها بدوند، پرواز کنند، و بسیار لذت ببرند، زیرا واقعیت گسترش‌یافته می‌تواند بسیار سرگرم‌کننده باشد.

  • واقعاً متأسفیم!

  • متأسفیم.

  • دیدن لبخند، شادی، و تجربه لذت مردم واقعاً عالی است، چون ما همیشه و هر روز این فرصت را نداریم.

  • و می‌خواهم داستانی را هم‌رسانی کنم.

  • چند سال پیش، کسی به من گفت، «اگر کسی نابینا باشد، چرا باید این کار را انجام دهد؟

  • چون نمی‌توانند چیزی را که ساخته‌ام ببینند.»

  • و من تعجب کردم چون ما حواس دیگری هم داریم، داستان‌هایی برای شنیدن و افرادی برای ملاقات وجود دارند، کارهای زیادی هست که می‌توانیم انجام دهیم، و فکر نمی‌کنم مردم به‌اندازه کافی درباره ناتوانی‌ها فکر کنند یا درباره آن صحبت کنند چون افراد زیادی هستند که این‌طور فکر می‌کنند که اگر ناتوانی دارید، نباید از آن استفاده کنید، چون برای شما ساخته نشده است.

  • و من این را در مکالمات و مصاحبه‌های کاربران هم می‌شنوم، مردم می‌گویند که دستگاه‌ها را می‌بینند و فقط تصور می‌کنند، «فکر نمی‌کنم آن‌ها به افرادی مثل من فکر کنند، بنابراین شاید آن را امتحان نکنم.»

  • اما بیایید این را تغییر دهیم.

  • چارچوبی در کتاب کت هولمز وجود دارد، نام کتاب «عدم تطابق» است، و آنچه ما در ذهن داریم این است که می‌خواهیم برای یک نفر حل کنیم و به بسیاری گسترش دهیم.

  • بنابراین، وقتی به ناتوانی فکر می‌کنیم، ساختن چیزی که شاید بتواند تجربه را برای فردی با آن نیاز دسترسی بهتر کند، چیزی است که می‌تواند به افراد بسیار بیشتری از آنچه در ابتدا پیش‌بینی می‌شد کمک کند.

  • یک‌جورهایی مثل جادو است.

  • درنهایت به همه کمک می‌کند.

  • زیرنویس‌ها، این یک مثال واقعاً عالی است.

  • چند نفر از شما از زیرنویس استفاده می‌کنید، انگار که به آن‌ها نیاز ندارید؟

  • بله، یعنی تقریباً همه!

  • این یک مثال است، مثل وقتی که چیزی را برای کسی طراحی می‌کنید، درواقع به افراد بسیار بیشتری از آنچه تصور می‌کنید کمک می‌کنید.

  • موقعیت‌های مختلفی وجود دارد که در آن‌ها نوعی تجربه جادویی می‌تواند اتفاق بیفتد و شما به افراد بیشتری از آنچه انتظار می‌رود کمک کنید.

  • بنابراین، ناتوانی‌های دائمی وجود دارد، اما شرایط موقتی نیز وجود دارد.

  • ورزشکاری را درنظر بگیرید که مچ دستش پیچ خورده است، او نمی‌تواند فوتبال بازی کند، اما شاید در «واقعیت گسترده» بتواند بخشی از آن تمرینات را انجام دهد.

  • و وقتی چیزی را برای، مثلاً، کسی که فقط یک دست دارد می‌سازید، او نمی‌تواند از هر دو دست در واقعیت گسترش‌یافته استفاده کند، این می‌تواند به کسی کمک کند که بعداز کار استراحت کند.

  • آن‌ها روی مبل نشسته‌اند و نوزادشان را در آغوش گرفته‌اند، فقط حدود ۲۰ دقیقه در XR هستند.

  • یک دست دارند که می‌توانند از آن استفاده کنند.

  • و شاید افراد به آن سناریو خاص فکر نمی‌کردند، اما قابل‌استفاده کردن آن برای افراد یک‌دست به افراد بسیار بیشتری کمک می‌کند.

طراحی با درنظر گرفتن افراد معلول

  • جازمین کانو

    موضوع دیگری که خیلی مهم است این است که واقعاً نمی‌دانید چه کسی ناتوان است.

  • نمی‌توانید به کسی نگاه کنید و مثلاً مطمئن شوید.

  • انواع مختلفی از ناتوانی‌ها و ناتوانی‌های نامرئی وجود دارد و شما برای افراد بسیار بیشتری خواهید ساخت.

  • با عینک Aura، این‌ها عینک‌هایی هستند که می‌توانید در کیف دستی‌تان بگذارید.

  • خیلی هیجان‌زده‌ام که آن را در کیف کوچکم بگذارم و بعد به مردم بدهم تا آن را امتحان کنند.

  • همچنین موهایتان را به‌هم نمی‌ریزد.

  • اگر آرایش کرده باشید، آرایشتان را خراب نمی‌کند.

  • بنابراین، افراد بسیار بیشتری برای اولین‌بار این کار را امتحان خواهند کرد.

  • و باید به اعضای خانواده، همسایه‌ها، و همه افرادی که هنوز ملاقات نکرده‌اید فکر کنید.

  • می‌خواهید مطمئن شوید که آن‌ها هم می‌توانند این کار را امتحان کنند.

  • و اگر خود را دارای ناتوانی نمی‌دانید، این تمرین را امتحان کنید که در آن خود را در آینده تصور می‌کنید.

  • اگر خوش‌شانس باشید، به سنین بالاتر می‌رسید.

  • اما با افزایش سن، چیزهایی مانند کاهش بینایی و ضعیف شدن قدرت بدنی اتفاق می‌افتد.

  • و همه ما تقریباً به حداقل یک نوع طراحی دسترس‌پذیر در فضاهایمان نیاز خواهیم داشت.

  • با آسانسور به اینجا آمدم.

  • من به آن نیاز نداشتم، اما این یکی دیگر از آن نمونه‌هایی است که همه از چیزی که برای شخص دیگری طراحی شده است بهره‌مند می‌شوند.

  • اوه، این عالی است.

  • بسیارخوب.

  • همان‌طور که قبلاً گفتم، من عاشق کار کردن در Owlchemy Labs هستم.

  • بسیار مفتخرم.

  • فکر می‌کنم چیزی که واقعاً ما را به اینجا رساند رویکرد «واقعیت گسترده برای همه» است.

  • و این چیزی است که واقعاً می‌خواهیم در هر بازی‌ای داشته باشیم.

  • And what we do in one game and we-- what we learned from that, we'll try to bring it to the next one.

  • و در بازی بعدی‌مان، وقتی چیزهای بیشتری را در دسترس‌پذیری امتحان می‌کنیم، آنچه را یاد گرفته‌ایم در بازی بعدی به‌کار می‌بریم.

  • فکر می‌کنم این واقعاً به ما کمک کرد تا به‌عنوان مرجعی شناخته شویم که افراد می‌توانند از آن برای دسترس‌پذیرتر کردن محتوای خود استفاده کنند.

دسترس‌پذیری فیزیکی

  • جازمین کانو

    اینجا جایی است که به اجرای عملی چیزها می‌پردازیم.

  • بنابراین، ابتدا، جنبه دسترس‌پذیری فیزیکی.

  • در ابتدا، ما این لغزنده را ابداع کردیم.

  • چیزی است که فرد می‌تواند آن را روشن کند.

  • به آن حالت انسان کوچک می‌گویند.

  • این ممکن است برای کسی باشد که سر و دست‌هایش به زمین نزدیک‌تر است.

  • شاید جثه کوچکتری داشته باشد.

  • شاید نشسته باشند.

  • شاید دست و پاهایشان آن‌قدر که طراحان فکر می‌کردند بلند نیست.

  • و حالت انسان کوچک محیط را تغییر می‌دهد تا مقیاس به فرد نزدیک‌تر شود و راحت‌تر باشد.

  • همه چیز دردسترس است و تجربه کاربری عالی است.

  • این ویژگی را در بازی‌ای به‌نام Cosmonious High اضافه کردیم.

  • ما به آن حالت محصل کوچک می‌گوییم.

  • و آن کلید در کوله‌پشتی است.

  • در آن کوله‌پشتی، گزینه‌های دیگری هم برای دسترس‌پذیری داریم.

  • و تقریباً همان است.

  • محیط را برای کسی که به آن حالت انسانی کوچک‌تر نیاز دارد راحت‌تر می‌کند.

  • در Dimensional Double Shift، ما کاری مشابه انجام می‌دهیم، و آنچه این را متفاوت می‌کند این است که یک لغزنده وجود دارد تا افراد بتوانند مقیاسی را که می‌خواهند انتخاب کنند، آنچه برای آن‌ها مناسب است، بنابراین قابل‌سفارشی‌سازی‌تر است.

  • و تجزیه‌وتحلیل‌ها به ما نشان می‌داد که افراد زیادی از آن استفاده می‌کنند و هیچ مقیاس ترجیحی وجود نداشت زیرا افراد به گزینه‌های مختلفی نیاز دارند.

  • همه متفاوت هستند.

  • در این GIF، لحظه‌ای وجود دارد که فرد کمی بالا می‌رود، مثل اینکه به بالا پرتاب می‌شود.

  • این به آن‌ها کمک می‌کند به آن بلیت که قبلاً نمی‌توانستند دسترسی داشته باشند، دسترسی پیدا کنند.

  • همچنین برخی نام‌های کاربری را در سطوح ما پیدا خواهید کرد که تعاملی هستند.

  • یک‌جورهایی مثل میز ایستاده است.

  • اگر لازم است می‌توانید آن را بالاتر یا پایین‌تر ببرید، هرکدام که برایتان راحت‌تر است.

  • چیزی شبیه میز ایستاده در خانه.

  • اگر بخواهم بازی را آزمایش کنم باید آن را پایین بیاورم چون نمی‌خواهم به وسایل روی میزم برخورد کنم.

  • در بازی هم می‌توانید همین کار را انجام دهید.

  • کافی است آن را به جایی که نیاز دارید بلغزانید.

  • همچنین در Dimensional Double Shift، کف‌های پویا داریم.

  • کف زیر چهرک شما احتمالاً در همان سطح چهرک فرد دیگری نخواهد بود.

  • و دلیلش این است که می‌خواهیم افراد در سطح چشم وارد شوند.

  • این یک بازی مشارکتی است و شما با دیگران همکاری می‌کنید و گاهی از یک فضای کاری مشترک استفاده می‌کنید.

  • و من که قدم ۱ متر و ۵۷ سانتی‌متر است، اگر با کسی بازی کنم که مثلاً قدش ۱ متر و ۸۰ سانتی‌متر است، ممکن است در گردنم احساس ناراحتی کنم چون همیشه باید به بالا نگاه کنم و با او صحبت کنم.

  • اما اگر در سطح چشم باشیم، مشارکت بسیار آسان‌تر و راحت‌تر می‌شود و می‌توانیم کارها را باهم انجام دهیم.

  • مورد دیگری که باید به آن فکر کنید چرخش سریع است.

  • بنابراین چرخش سریع، مثل چرخش مصنوعی است.

  • شما فرد را مجبور نمی‌کنید که بدن فیزیکی‌اش را حرکت دهد.

  • درعوض، در این GIF که روی صفحه است، فردی پیکانی را به‌سمت راست می‌کشد و چهرک او به‌طور مجازی به‌سمت راست حرکت می‌کند.

  • به این ترتیب، در تمام مدت رو به جلو خواهید بود.

  • و راحت‌تر است.

  • بنابراین افرادی که در بستر هستند، شاید به پشت خوابیده باشند، مجبور نیستند بچرخند.

  • و این عالی است چون نمی‌توانید به بالش خود برگردید.

  • سه روش مختلف برای چرخش سریع اضافه کردیم.

  • بنابراین یکی از راه‌ها داشتن این حباب‌ها روی مچ دست است.

  • دیگری از اشاره ریز استفاده می‌کند.

  • بنابراین فرد دستش را به‌صورت مشت نگه می‌دارد و انگشت شستش را به‌سمت جلو قرار می‌دهد.

  • و با تند کشیدن به چپ، آن‌ها را به‌سرعت به چپ می‌چرخاند.

  • همین کار را برای سمت راست انجام دهید.

  • هنگام استفاده از کنترل‌کننده‌ها، فقط با حرکت دادن دسته کنترل به چپ، آن‌ها به چپ می‌چسبند.

  • این خیلی مهم است چون همان‌طور که گفتم همه نمی‌توانند برگردند.

  • بنابراین ملاحظات حساسیت به نور.

  • نکات، دستورالعمل‌ها، و قوانین زیادی برای پیروی وجود دارد.

  • تعداد مشخصی فریم در ثانیه وجود دارد که باید از آن‌ها اجتناب کنید، زیرا ممکن است باعث تحریک این علائم شوند.

  • الگوهای تکرارشونده‌ای وجود دارد که می‌تواند باعث این مشکل شود.

  • باز هم، اسناد زیادی در فضای آنلاین وجود دارد که می‌توانید پیدا کنید.

  • و این باید به ایمنی صرع کمک کند.

  • در این GIF، چند چراغ بالای سر ربات کوچک روشن می‌شود.

  • اما سرعت آن کمتر است.

  • لازم نیست آن را خیلی سریع و پرزرق‌وبرق بسازیم.

  • این کار چندان امن نیست.

  • اما صدای بوق بوق بوق کوچک، بامزه‌تر و امن‌تر است.

  • حالت تک‌حرکت.

  • قبلاً درباره دسترس‌پذیری با یک دست صحبت کردم.

  • این چیزی است که ما به‌تازگی مطرح کرده‌ایم.

  • فکر کنم در Vacation Simulator شروع شد؟

  • بله، همه سر تکان می‌دهند، بله.

  • بله، این نمونه‌ای از نحوه یادگیری ما درباره کارکرد این ویژگی است، این واقعاً خوب است، باید آن را حفظ کنیم.

  • در Vacation Simulator، این حالتی بود که بعداً به آن اضافه شد، اما اکنون بازی‌ها را با این آگاهی طراحی می‌کنیم که می‌خواهیم افراد فقط با یک دست بازی کنند و این ویژگی به‌صورت پیش‌فرض در بازی‌ها گنجانده شده است.

  • این حالتی نیست که کسی مجبور باشد آن را روشن کند، شما می‌توانید به‌راحتی این کار را انجام دهید.

  • می‌خواهم ببینم اگر قصد دارید دسترس‌پذیری فیزیکی را به تجربه‌هایتان اضافه کنید، می‌توانم یک تأیید از شما بگیرم؟

  • بله.

  • بله، عالی است.

  • متشکریم.

  • متشکریم.

  • بیایید به دسترس‌پذیری شناختی بپردازیم.

  • در Dimensional Double Shift، بازیکنان با سرعت خودشان بازی می‌کنند.

  • ما زمان‌سنجی نداریم که آن‌ها در مقابل آن بازی کنند، زیرا نمی‌خواهیم افراد احساس کنند که اگر زیاد تولید نکنند یا شاید اگر مثل دیگران سریع نباشند، به‌شدت مجازات می‌شوند.

  • و وقتی زمان موردنیازشان را به‌دست می‌آورند، می‌توانند بدون احساس فشار زیاد آن را انجام دهند، و ما به‌هرحال به آن‌ها پاداش می‌دهیم.

  • در یکی از مراحل، وقتی آخرین سفارش در غذاخوری گرفته می‌شود، موسیقی شروع به اوج گرفتن می‌کند، سرعت تندتر می‌شود، و می‌توانید صدای طبل‌ها را کمی بشنوید.

  • و این هیجان ایجاد می‌کند.

  • به این ترتیب، همه آن هیجان را احساس می‌کنند، مثل اینکه باید آن را انجام دهیم.

  • و در پایان، همه می‌توانند جعبه‌ای را باز کنند و پاداش‌هایشان را دریافت کنند.

  • میانای کاربر دیژتیک.

  • این یکی جالب است.

  • می‌توانید با این خلاق باشید.

  • بنابراین، لازم نیست همه چیز روی یک مستطیل تخت باشد، فقط منوها روی این سطوح تخت قرار می‌گیرند.

  • این کار را می‌توان بااستفاده از اشیای سه‌بعدی که افراد با آن‌ها آشنا هستند انجام داد.

  • بنابراین، آن‌ها صفحه‌های مدرج هستند، یک کشو در تصویر روی صفحه وجود دارد، حتی کارتریج‌ها.

  • می‌توانید آن‌ها را بگیرید، به این فکر کنید که چگونه افراد ممکن است بخواهند چیزی را با بارگذاری در یک کارتریج، تغییر زبان، بارگذاری کنند.

  • در بازی، می‌توانید صفحه مدرج را تغییر دهید تا زبان موردنیازتان را پیدا کنید.

  • راه‌های زیادی برای انجام این کار وجود دارد.

  • مدل‌های ذهنی آشنا.

  • این‌گونه است که چیزها حسی به‌نظر می‌رسند.

  • بنابراین، بیشتر به این دلیل است که افراد با نحوه کارکرد چیزها آشنا هستند.

  • اگر چیزی شبیه دکمه باشد، افراد احتمالاً می‌دانند که باید آن را فشار دهند.

  • و اگر چیزی شبیه به یک ماشه کوچک وجود داشته باشد، احتمالاً از انگشت خود برای فشار دادن آن استفاده می‌کنند و سپس شعله‌هایی مانند آن مشعل کوچک بیرون می‌آید.

  • باید واقعاً درباره امکانات اشیایی که افراد می‌توانند با آن‌ها تعامل داشته باشند فکر کنید و به این فکر کنید که چگونه ممکن است بخواهند چیزی را بگیرند یا از آن استفاده کنند.

دسترس‌پذیری بینایی و شنوایی

  • جازمین کانو

    در مرحله بعد، به دسترس‌پذیری دیداری و شنیداری می‌پردازم.

  • در Cosmonious High، آن ویژگی که قبلاً درباره‌اش صحبت کردم و نام اشیاء و شرح مناطق را برای افراد می‌خواند، چیزی است که شاید بتوانید آن را مانند نوشتار جایگزین روی تصاویر در رسانه‌های اجتماعی تصور کنید.

  • بنابراین، کسی که شاید نمی‌تواند ببیند یا از صفحه‌خوان استفاده می‌کند، می‌تواند بشنود که چه اتفاقی می‌افتد.

  • در این تصویر، یک پرتو تلپورت در جلوی یک کمد وجود دارد.

  • بنابراین، آنچه فرد می‌شنود این است: جلوی کمد Spike.

  • فقط ابتدایی‌ترین اطلاعاتی که نیاز دارند.

  • چیزی که خیلی عجیب‌وغریب نباشد، چون گوش دادن به شرح هم زمان می‌برد.

  • می‌خواهید همان‌جا و همان‌موقع اطلاعات را به شما بدهد.

  • شرح‌های مکانیکی را هم اضافه کردیم.

  • این ابزار در زندگی واقعی وجود ندارد.

  • این یک این نیاز به توضیحاتی درباره نحوه عملکرد آن داشت.

  • بنابراین، کسی که از آن استفاده می‌کند می‌تواند آن را فقط با راه‌اندازی زمانی که آن بازخورد لمسی را احساس می‌کند، بشنود.

  • آن‌ها می‌دانستند که دسته چه کاری انجام می‌دهد، گزینه‌ها چیست، و درنهایت با این دستگاه چه چیزی ساخته‌اند.

  • کنتراست بالا، همان‌طور که قبلاً ذکر شد، به افراد کمک می‌کند چیزهایی را ببینند که شاید دیدن آن‌ها برای فردی با بینایی ضعیف آسان نباشد.

  • در یکی از آزمایش‌های کاربر، شخصی به ما گفت که سعی کرده این بازی را انجام دهد، اما نتوانسته شیء موردنیازش را ببیند، بنابراین پس‌از حدود سه دقیقه بازی را متوقف کرده است.

  • با این به‌روزرسانی، آن‌ها توانستند نوری درخشان را در اطراف اشیاء مهم ببینند و به‌نوعی از این طریق مسیریابی کنند، و درعین‌حال بشنوند که چه چیزی در اطرافشان است.

  • همچنین افزودن این موارد برجسته به چیزهایی که بسیار مهم هستند کمک می‌کند تا افراد بتوانند اولویت را ببینند.

  • مثلاً «شاید بتوانم همه این‌ها را نادیده بگیرم، این‌ها موارد کلیدی هستند که باید به آن‌ها توجه کنم.»

  • زیرنویس، اکثر ما از آن استفاده می‌کنیم.

  • در بازی‌های ما، این زیرنویس‌ها هنگام صحبت کردن شخصیت‌ها ظاهر می‌شوند و می‌توانید نام آن‌ها را ببینید.

  • همچنین می‌توانید تصویری اضافه کنید تا فردی را که درحال صحبت کردن است نشان دهید.

  • اگر کسی پشت به آن شخصیت ایستاده است، به او بگویید که زیرنویس از کدام جهت می‌آید.

  • افراد از ما می‌پرسند: «آیا ویژگی‌های دسترس‌پذیری همیشه ضروری هستند؟

  • کار زیادی می‌برد.

  • این حجم از کار خیلی زیاد است و من فقط یک توسعه‌دهنده مستقل هستم یا استودیوی کوچکی دارم.

  • شاید منابع لازم را ندارند.»

  • اما لازم نیست همه کارها را انجام دهید.

  • ما تیم بزرگی هستیم.

  • ما ۷۰ نفر هستیم.

  • و به همین دلیل است که ما می‌توانیم برخی‌از این چیزها را کاوش کنیم و بسازیم، و می‌دانیم که همه نمی‌توانند این کار را انجام دهند.

  • و این اشکالی ندارد.

  • اگر فقط با یک چیز شروع کنید، این کار به افراد بسیار بیشتری از آنچه تصور می‌کنید کمک خواهد کرد.

  • اگر به آن عادت کنید، شاید بخواهید با چیزهای بیشتری آزمایش کنید، ویژگی دیگری اضافه کنید، با افراد بیشتری صحبت کنید و درباره راه‌هایی یاد بگیرید که می‌توانید کمی بیشتر اضافه کنید تا تجربه‌تان را آسان‌تر و قابل‌استفاده‌تر کنید.

  • یک نکته که دوست دارم به افرادی که می‌خواهند وارد حوزه دسترس‌پذیری شوند بگویم این است که از رنگ‌هایی استفاده کنند که برای افراد کوررنگ قابل‌مشاهده باشد.

  • بنابراین، جفت‌های رنگی ایمن وجود دارد.

  • انواع مختلفی از کوررنگی وجود دارد.

  • بنابراین، راهنماهای آنلاین به شما نشان می‌دهند که این رنگ‌ها چه شکلی هستند و گزینه‌های شما چه می‌توانند باشند.

  • همچنین مهم است که فقط به رنگ تکیه نکنید.

  • در این مثال، نمادهای متفاوتی روی هر حباب کوچک وجود دارد، حتی اگر رنگ‌های متفاوتی داشته باشند، زیرا می‌خواهیم برای افراد آسان‌تر کنیم که بدانند تفاوتی در اینجا وجود دارد.

مطالعه موردی: Hyper Visor

  • جازمین کانو

    امروز چند نفر از شما Hyper Visor بازی کردید؟

  • بسیارخوب، بسیارخوب.

  • وقتی دستگاهتان را دریافت کردید، حتماً آن را توصیه کنید.

  • خیلی جالب است.

  • این موضوع من را به یاد روزهای اولیه واقعیت گسترده انداخت و بسیار هیجان‌زده بودم که چیز جدیدی را امتحان کنم.

  • مطمئن شدم که در اولین نشستنم بازی را تمام کنم، که این اتفاق خیلی نادر است.

  • معمولاً کل بازی را تماشا نمی‌کنم.

  • Hyper Visor، این بازی‌ای است که در آن چند عینک آفتابی جالب ظاهر می‌شود.

  • آن‌ها را می‌پوشید.

  • انگار شکافی در واقعیت وجود دارد و شما می‌خواهید آنچه را که درحال رخ دادن است ترمیم کنید.

  • بنابراین از مکانیک‌های ساده نشانه‌گیری و شلیک استفاده می‌کند و شما سعی می‌کنید آن شکاف‌ها را ترمیم کنید و با چند غول بزرگ مبارزه کنید.

  • در اینجا می‌خواهم درباره چیز متفاوتی صحبت کنم.

  • این بازی با اکثر بازی‌های واقعیت مجازی متفاوت است.

  • این‌طور نیست که در محیط بزرگی کاوش کنید.

  • عناصر تعاملی زیادی وجود ندارد.

  • همان‌طور که گفتم، عکاسی ساده با دوربین غیرحرفه‌ای، و می‌خواهم درباره اینکه چطور این ویژگی دردسترس است صحبت کنم چون کاملاً متفاوت است.

  • در آزمایش‌های اولیه، از افراد خواستیم از چیزی شبیه به نازل استفاده کنند.

  • شاید می‌خواستیم افراد دست‌هایشان را در موقعیت‌های خاص و برای مدت زمان مشخصی نگه دارند.

  • این کار می‌تواند بسیار خسته‌کننده باشد و همه افراد قدرت عضلانی لازم برای بالا نگه داشتن دست‌هایشان را ندارند.

  • و تیم فوراً فکر کرد: «ما می‌خواهیم مردم راحت باشند.

  • می‌خواهیم بتوانند به دست‌هایشان استراحت دهند.

  • اگر بخواهند دستشان را عوض کنند، می‌توانند.»

  • بنابراین، داشتن آن اشیاء مجازی برای نگهداری، ازبین رفته است.

  • اکنون فقط با دستتان اشاره می‌کنید و پرتو ظاهر می‌شود.

  • همچنین بزرگ‌تر از اندازه اولیه‌اش است، بنابراین وقتی آن را هدف می‌گیرید کمی راحت‌تر است.

  • همچنین، دسترس‌پذیری‌های زیادی وجود دارد که نمی‌توانید ببینید چون طوری ساخته شده‌اند که تا حد امکان ساده باشند، نه اینکه گزینه‌هایی باشند که شما بگویید من این را می‌خواهم.

  • من آن را می‌خواهم و می‌خواهم این را سفارشی کنم.»

  • در تصویری که هم‌رسانی می‌کنم، عینک‌های آفتابی فقط درخشش رنگارنگی در اطرافشان دارند.

  • این ویژگی به‌خودی‌خود دیدن را بسیار آسان‌تر می‌کند، زیرا وقتی از واقعیت گسترش‌یافته استفاده می‌کنید، می‌توانید در هر محیطی باشید.

  • بنابراین اگر این برنامه‌ها را می‌سازید، نمی‌دانید که فرد کجا خواهد بود، پس‌زمینه چگونه خواهد بود، چه رنگ‌هایی پشت این تجربه‌ها وجود خواهد داشت، و شاید افزودن آن درخشش کمک زیادی کند.

  • همچنین برای افرادی که دچار رعشه هستند ملاحظاتی درنظر گرفته شده است.

  • بنابراین این پرتو با نوعی فیلتر تثبیت‌کننده ساخته شده است تا زیاد حرکت نکند.

  • به این ترتیب، ثابت می‌ماند و افراد می‌توانند همان تجربه را بدون بازی داشته باشند، مثل خواندن همه حرکات از دست‌هایشان.

  • علاوه‌براین، نوارهای سلامتی درست در کنار غول بازی قرار دارند.

  • به‌طور سنتی، در بازی‌های دوبعدی، سنجه سلامتی آن‌ها در گوشه پایین صفحه قرار می‌گرفت.

  • انجام این کار در واقعیت گسترش‌یافته احتمالاً به حرکت چشم و حرکت سر بسیار زیادی نیاز دارد.

  • و باز هم، می‌خواهید افراد راحت باشند و خسته نشوند.

  • و اگر چشمانشان ازقبل روبه‌جلو است، اطلاعاتی را که نیاز دارند در مقابلشان قرار دهید.

آزمایش کردن معنادار با کاربران متنوع

  • جازمین کانو

    وقتی همه این‌ها را می‌سازید، باید آن را آزمایش کنید و باید آن را با گروه بسیار متنوعی از افراد آزمایش کنید.

  • و این فقط به ناتوانی‌ها محدود نمی‌شود.

  • سن، هویت، اندازه بدن، و حتی پیشینه فرهنگی نیز باید درنظر گرفته شود.

  • سعی کنید افرادی را که با یکدیگر بسیار متفاوت هستند پیدا کنید و بازخورد آن‌ها را جمع‌آوری کنید.

  • ما با شرکای مختلفی در طراحی مشترک، انجام مصاحبه با کاربران، و انجام آزمایش‌های بازی زیادی همکاری کردیم.

  • و همان‌طور که در ابتدا اشاره کردم، هیچ دو نفری ناتوانی را به یک شکل تجربه نمی‌کنند و ما این را همیشه در آزمایش‌هایمان می‌بینیم.

  • و به این ترتیب می‌توانیم این طرح‌ها را تکرار و بهبود دهیم تا برای همه دردسترس‌تر شود.

  • همچنین متوجه شدیم که دانشگاه کورنل برنامه‌ای به‌نام «برنامه تجربیات پژوهشی NSF برای دانشجویان کارشناسی» دارد و آن‌ها به دسترس‌پذیری‌ای که ما در بازی‌هایمان برای دانشجویان آنجا ایجاد کرده‌ایم ارجاع می‌دهند تا درباره نحوه دسترس‌پذیر کردن XR یاد بگیرند.

  • آن برنامه، آن‌ها در بخش «دسترس‌پذیر کردن واقعیت مجازی و افزوده» با این موضوع آشنا می‌شوند.

  • پس فقط درباره بازی‌ها نیست.

  • آن‌ها درحال ساختن انواع چیزها هستند و این می‌تواند برای همه واقعیت گسترده اعمال شود.

  • اگر می‌خواهید بیشتر بدانید، منابعی دارم که توصیه می‌کنم.

  • «پروژه دسترس‌پذیری واقعیت گسترش‌یافته» وجود دارد.

  • پیوندی در آنجا وجود دارد.

  • شاید بعداً بتوانم این را به‌صورت آنلاین هم‌رسانی کنم.

  • آره، من باید راحت پیدا بشم.

  • من شاید در همه پلتفرم‌ها باشم.

  • اما آن‌ها دستورالعمل‌هایی دارند که می‌توانید برای تقریباً هر موضوعی که من پوشش داده‌ام به آن‌ها مراجعه کنید، مقالات پژوهشی که می‌توانید بخوانید و ببینید مردم چه چیزی را کاوش می‌کنند و به چه چیزی فکر می‌کنند.

  • و همچنین سازمان‌های آزمایش کاربر را فهرست می‌کنند.

  • فکر می‌کنم هر چیزی درباره دسترس‌پذیری در XR را جمع‌آوری کرده‌اند.

  • GAConf هم هست.

  • این سازمان بر پیشبرد دسترس‌پذیری و فراگیری در بازی‌ها تمرکز دارد.

  • می‌توانید از صحبت‌ها و پنل‌های آن‌ها دانش زیادی برای بهبود پروژه‌هایتان کسب کنید، حتی اگر پروژه‌هایتان بازی نباشند، چون این افراد تجربیات، آموخته‌ها، و دانسته‌هایشان را هم‌رسانی می‌کنند.

  • و این گفته وجود دارد که «هیچ‌چیز درباره ما بدون ما نیست.»

  • بنابراین، افراد را در ذهن داشته باشید و از افراد دارای معلولیت بخواهید با شما و در تیم شما کار کنند.

  • برای کسب اطلاعات بیشتر درباره دسترس‌پذیری ما، می‌توانید وب‌سایت ما را بررسی کنید.

  • وبلاگ‌های زیادی داریم که موضوعات مختلفی را پوشش می‌دهند، ازجمله دسترس‌پذیری.

  • ما مطالعات موردی داریم که می‌توانید درباره موضوعاتی مانند تجزیه و تحلیل، یا دسترسی‌پذیری، برخی فناوری‌های دستی بخوانید.

  • بسیار زیاد، نبوغ جغدها واقعاً شگفت‌انگیز است.

  • همیشه شگفت‌زده می‌شوم.

  • بنابراین، توصیه می‌کنم سخنرانی‌های هرکدام از آن‌ها را در همه موضوعات ببینید.

  • چند رمزینه پاسخ‌سریع اینجا اضافه کرده‌ام که اگر خواستید می‌توانید آن‌ها را اسکن کنید.

  • یکی از آن‌ها شما را به صفحه بیانیه دسترس‌پذیری ما می‌برد که چند پیوند را مستقیماً درباره دسترس‌پذیری هم‌رسانی می‌کند.

  • و دیگری برای مطالعات موردی است که منتشر کرده‌ایم و برخی از گزارش‌های رسمی.

ساختن آینده‌ای دسترس‌پذیر

  • جازمین کانو

    ما آینده را می‌سازیم.

  • خیلی خوشحالم که همه شما اینجا هستید تا درباره دسترس‌پذیری بشنوید، چون این‌گونه است که XR را برای همه می‌سازیم.

  • افراد زیادی برای اولین‌بار آن را امتحان خواهند کرد.

  • همان‌طور که گفتم، استفاده از آن آسان‌تر است، حمل آن آسان‌تر است.

  • و می‌دانم که مثال نشان دادن به مادربزرگ یا اینکه مادربزرگتان بتواند از آن استفاده کند، زیاد استفاده می‌شود.

  • اما این اتفاق اکنون درحال رخ دادن است.

  • مثلاً واقعاً می‌توانم آن را به مادربزرگم بدهم و او بگوید: «میخا، این خیلی باحال است.»

  • و می‌خواهم مطمئن شوم که تجربه‌هایی که به او نشان می‌دهم تجربه‌هایی هستند که او واقعاً می‌تواند از آن‌ها استفاده کند.

  • بنابراین، لطفاً محتوایتان را برای همه ما قابل‌دسترس کنید.

  • ما در آستانه این رنسانس رایانش فضایی ایستاده‌ایم.

  • بنابراین، آینده در دستان شما است.

  • می‌خواهم چند نکته را در اینجا یاد بگیرید.

  • همیشه نمونه‌های اولیه را به‌طور فراگیر بسازید.

  • از همان ابتدا درباره دسترس‌پذیری صحبت کنید.

  • آزمایش معنادار انجام دهید.

  • بنابراین، افرادی را که در مکالمه‌هایتان تنوع دارند، برای بازبینی کارتان داشته باشید.

  • و امروز فقط یک تعهد بدهید، حتی اگر یک چیز کوچک و جزئی باشد که محتوای شما را دردسترس‌تر کند.

  • من به تو ایمان دارم که می‌توانی این کار را انجام دهی.

  • می‌خواهم بدانم چه کسی در اینجا توسعه‌دهنده باتجربه واقعیت گسترده است؟

  • چند سال است که این کار را انجام می‌دهید.

  • بسیارخوب، عالی است.

  • چه کسی جدید است؟

  • مثلاً چه کسی برای اولین‌بار دارد وارد دنیای واقعیت گسترده می‌شود؟

  • عالی.

  • خیلی دوست دارم شما با هم ارتباط برقرار کنید.

  • فقط به حداقل یک نفر سلام کنید.

  • از یکدیگر بپرسید: «سلام، روی چه ویژگی دسترسی‌پذیری‌ای کار می‌کنی؟»

  • یکدیگر را مسئول بدانید.

  • این همان چیزی است که می‌خواهم.

  • می‌خواهم همه ما به همکاری با یکدیگر در این زمینه ادامه دهیم.

  • پس بیایید آینده‌ای بسازیم که در آن هیچ‌کس عقب نماند، هیچ‌کس کنار گذاشته نشود، و بیایید دنیاهایی بسازیم که در آن همه بدانند به آن تعلق دارند.

  • متشکریم.