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La XR est pour tout le monde : concevoir des expériences spatiales accessibles

Haut-parleurs

  • Jazmin Cano

    Responsable de la recherche sur l'expérience utilisateur

À propos

À propos de l'intervention

Lorsque nous disons que la XR est pour tout le monde, ce principe doit guider notre façon de concevoir dès le premier jour. Dans ce guide d'introduction destiné aux développeurs qui découvrent la XR, Jazmin Cano partage les principes fondamentaux d'accessibilité développés chez Owlchemy Labs. Cette session, qui s'applique à tous les moteurs, jeux et applications, explique comment la prise en compte précoce des besoins moteurs, visuels, auditifs et cognitifs permet d'améliorer l'expérience de tous les utilisateurs. Découvrez comment créer une culture de développement inclusive, effectuer des tests pertinents et concevoir des interactions spatiales qui éliminent les obstacles sans sacrifier la qualité.

Résumé

  • Les interfaces spatiales risquent d'exclure des utilisateurs si les besoins d'accès sont omis lors de la conception initiale. Dès le départ, tenez compte de l'accessibilité dans les catégories physiques et cognitives.
  • Le handicap touche 1,3 milliard de personnes dans le monde, dont environ 20 % des joueurs. La conception pour des besoins d'accès spécifiques profite souvent à une audience plus large dans des contextes temporaires ou situationnels.
  • Les fonctionnalités d'accessibilité physique réduisent la fatigue corporelle et s'adaptent à une mobilité limitée. Les options utiles incluent les environnements évolutifs (comme le mode "petit humain") et la rotation artificielle.
  • Les aides visuelles et auditives fournissent des indices essentiels par le biais d'autres sens. Par exemple, vous pouvez ajouter des lueurs à contraste élevé autour des objets et des sous-titres directionnels.
  • Les tests auprès de groupes diversifiés aident les équipes à itérer efficacement sur les conceptions spatiales. Impliquez des personnes de différentes tranches d'âge et présentant différents handicaps tout au long du développement.
  • Les développeurs doivent créer des prototypes inclusifs dès le départ, les tester auprès d'utilisateurs divers et s'engager immédiatement à implémenter au moins une fonctionnalité accessible.

Ressources

Gemini Notebook

Thèmes

  • xr
  • accessibilité
  • informatique-spatiale
  • conception inclusive
  • rv
  • conception-ux

Transcription

Introduction

  • Jazmin Cano

    Bonjour.

  • Je m'appelle Jazmin Cano et je suis responsable de la recherche sur l'expérience utilisateur chez Owlchemy Labs.

  • Je travaille dans le domaine de la XR depuis plus de 10 ans, et chez Owlchemy Labs, je travaille depuis quatre ans sur l'accessibilité.

  • Ça veut dire… Oh, merci.

  • Cela signifie que nous devons rendre nos jeux plus faciles à jouer et utilisables par les personnes ayant un handicap.

  • Owlchemy Labs, nous avons tellement de titres en RV que vous avez probablement joué à au moins l'un d'entre eux.

  • Levez la main si vous avez joué à Job Simulator.

  • C'est-à-dire environ 80 % de la salle, génial.

  • Vous avez peut-être joué à notre premier jeu multijoueur, Dimensional Double Shift.

  • Nous avons déjà développé de nombreux titres en RV.

  • Si vous découvrez la XR, vous avez peut-être vu Inside Job, que nous avons créé pour le Samsung Galaxy XR.

  • Ou peut-être avez-vous pu jouer aujourd'hui à Hyper Visor, que nous avons conçu pour les lunettes XREAL Aura.

  • Si ce n'est pas le cas, n'hésitez pas à l'essayer quand vous aurez vos lunettes, car c'est très amusant.

  • Je suis donc très heureux de vous parler aujourd'hui de la conception de contenus et d'expériences accessibles.

  • Je suis ravie que vous soyez là, car cela me montre que vous êtes des nôtres.

  • Vous vous souciez des autres, vous faites preuve d'empathie et nous voulons créer des contenus que tout le monde peut utiliser.

  • Dans cette présentation, nous allons donc parler de conception inclusive, de certaines fonctionnalités que nous avons intégrées à nos jeux, et nous allons probablement répéter souvent que la XR est pour tout le monde.

  • OK.

  • Pour ce qui est des jeux, désolé, les exemples que je vais vous montrer aujourd'hui sont issus de jeux, car c'est notre domaine.

  • Mais c'est quelque chose que vous pouvez appliquer à n'importe quoi.

  • Que vous créiez des contenus éducatifs, des contenus sur la santé ou autre chose que des jeux vidéo, ce n'est pas grave.

  • Les principes, les idées, tout s'appliquera à l'ensemble de la XR.

  • Parlons de ce changement spatial.

  • C'est une période très intéressante.

  • Nous ne sommes plus limités par une souris et un clavier, un écran d'ordinateur ou le petit écran de votre téléphone.

  • L'espace qui nous entoure devient la nouvelle interface utilisateur.

  • Lorsque vous créez ce type d'application, vous demandez aux utilisateurs d'utiliser leurs mains, leurs membres et l'environnement qui les entoure, c'est-à-dire l'espace.

  • Vous pourriez lui demander d'effectuer des gestes avec ses mains et ses doigts, et d'utiliser sa voix.

  • Mais peut-être que tout le monde ne peut pas faire ce que vous attendez ou espérez.

  • Cela comporte un risque, car cela ouvre la possibilité d'exclure des personnes.

  • Il peut y avoir des frictions et peut-être des obstacles qui empêcheraient les utilisateurs d'utiliser vos applications.

  • Et ce n'est pas intentionnel.

  • C'est juste que de nombreux projets sont lancés sans tenir compte de l'accessibilité, et c'est ainsi que ces obstacles apparaissent.

  • Le résultat est le même : si vous ne concevez pas en pensant aux utilisateurs et à leurs besoins d'accessibilité, vous risquez d'exclure certaines personnes.

  • La mission principale doit donc être claire dès le départ : la XR pour tous.

  • C'est ce qui a fait d'Owlchemy Labs un pionnier du secteur de la XR.

  • Au fil des ans, de nombreux studios de jeux nous ont dit qu'ils comparaient leurs projets aux nôtres et qu'ils utilisaient notre accessibilité comme référence pour évaluer la leur.

  • Et ça, c'est génial.

  • C'est juste que je suis très honorée de travailler pour une entreprise qui se soucie autant de l'accessibilité des jeux et qui est considérée comme un modèle dans ce domaine.

  • Il doit donc être fondamental.

  • Il doit être présent dès les premières conversations, lorsque vous réfléchissez et partagez des idées.

  • N'oubliez pas que certaines personnes ayant un handicap peuvent ne pas être en mesure de faire quelque chose.

  • Cette liste est longue, et nous y reviendrons plus tard.

  • Il est également important de garder l'accessibilité à l'esprit tout au long du développement, lors des tests d'assurance qualité, des tests utilisateur et des discussions avec des personnes externes.

  • Peut-être que vous faites examiner votre travail par d'autres personnes.

  • L'accessibilité ne se limite pas aux jeux, et j'en parlerai également un peu.

  • Je vais maintenant vous montrer quelques implémentations d'UX pratiques que vous pouvez ajouter à votre boîte à outils de développeur.

Comprendre l'accessibilité

  • Jazmin Cano

    Il y a tant de choses à savoir pour comprendre l'accessibilité.

  • Il existe une multitude d'informations, et deux personnes souffrant du même handicap ne vivent pas les choses de la même manière.

  • Ils vivent le handicap différemment.

  • Même les origines culturelles peuvent modifier la façon dont ils interagissent avec vos applications, et nous n'arrêtons jamais d'apprendre.

  • C'est ça qui est génial.

  • Vous continuez à apprendre, à inventer et à créer la XR pour tous.

  • Examinons quatre catégories de handicap à prendre en compte.

  • Il existe des handicaps moteurs, parfois appelés physiques.

  • Lorsque vous développez vos applications, vous pouvez vous poser les questions suivantes : est-il possible de jouer confortablement assis ?

  • Parce que votre prochain utilisateur pourrait être en fauteuil roulant.

  • Peut-être qu'elle est assise au bord du lit.

  • Peut-être qu'ils n'ont pas beaucoup de place, par exemple s'ils sont dans un avion.

  • Il est donc très important de tenir compte de l'environnement de la personne. Vous ne voulez peut-être pas la forcer à tourner.

  • Ensuite, vous pouvez également éviter tout ce qui pourrait déclencher des crises.

  • Il est donc très important de mentionner les risques de photosensibilité.

  • Vous trouverez de nombreuses consignes en ligne, qui vous indiqueront ce qu'il faut éviter, comme les motifs, les couleurs et d'autres détails.

  • Pour les déficiences visuelles, utilisez le son spatial dans vos applications, car une personne qui ne peut pas voir les éléments visuels peut entendre la direction d'un élément.

  • Ils peuvent entendre la direction d'un point de repère ou d'une personne.

  • Les personnes malvoyantes ou légalement aveugles ne voient peut-être pas tout, mais j'ai constaté lors de tests utilisateur que les objets aux couleurs vives et saturées, ou avec des lueurs et des contours, sont un peu plus faciles à voir. Il est donc très important de garder à l'esprit ce contraste élevé.

  • Pour les handicaps auditifs, les sous-titres directionnels sont formidables, car ils permettent de voir qui parle et de lire ce qu'il dit. Vous ne voulez pas passer à côté d'informations ou de contacts dont vous aurez besoin.

  • Et si vous ajoutez un petit nom, vous saurez également qui parle. Vous donnez ainsi les mêmes informations à une personne qui entend et à une personne qui n'entend pas.

  • Il est également important de déclencher un repère visuel lorsque vous avez des repères audio.

  • Si une personne n'entend pas une notification sonore, donnez-lui au moins un moyen d'être avertie par ses périphériques, par exemple : "Hé, il y a quelque chose d'important à regarder ici."

  • Pour les handicaps cognitifs, utilisez des mécanismes d'interaction prévisibles et réduisez la fatigue cognitive.

  • Si vous créez quelque chose qui nécessite beaucoup de réflexion et qui est compliqué à apprendre, cela peut fatiguer l'utilisateur, qui peut alors décider de ne pas continuer.

  • Il est également possible que cet utilisateur revienne sur votre application après ne pas l'avoir utilisée pendant quelques mois.

  • Si vous lui avez fait mémoriser quelque chose de très compliqué au début, il ne s'en souviendra probablement pas plus tard.

  • Alors, faites simple.

  • Il y a l'acronyme KISS.

  • J'aime bien dire "fais simple, idiot", parce qu'il n'est pas nécessaire de réinventer la roue.

Impact sur l'entreprise

  • Jazmin Cano

    OK.

  • Un peu de business.

  • Dans Cosmonious High, nous avons créé une fonctionnalité d'accessibilité visuelle. Grâce à cette mise à jour, les utilisateurs peuvent jouer en utilisant un outil semblable à un lecteur d'écran, mais pour l'environnement.

  • Imaginez que je suis en RV, que je tiens la manette et que celle-ci me donne un retour haptique pour m'indiquer qu'il y a un objet ou quelque chose que la fonctionnalité peut me lire.

  • Quand je veux connaître le nom d'un objet ou l'endroit où je me téléporte, c'est ce que nous avons conçu.

  • Nous avons reçu plus de cinq millions de demandes de personnes souhaitant savoir ce qu'est un objet.

  • Qu'est-ce que l'environnement ?

  • Où est-ce que je me téléporte ?

  • J'ai entendu dire que si vous créez un site, les utilisateurs viendront.

  • Cela nous a simplement montré qu'il y avait une demande.

  • Les utilisateurs en ont besoin, et cela a montré au secteur de la XR que l'accessibilité devait vraiment continuer à être développée et intégrée.

  • Nous avons beaucoup à innover, car il n'y a pas grand-chose, mais ensemble, nous allons rendre la XR accessible, et j'en suis très heureuse.

  • Il y a donc 1,3 milliard de personnes sur Terre qui sont atteintes d'un handicap.

  • Cela représente 16 %.

  • Cela représente une personne sur six.

  • Si vous créez une application et qu'une personne sur six ne peut pas l'utiliser, c'est un peu décevant, peut-être embarrassant et potentiellement frustrant.

  • Gardez donc toujours l'accessibilité à l'esprit dès le départ pour éviter ce problème.

  • Aux États-Unis, 70 millions de personnes sont atteintes d'un handicap, et environ 20 % des joueurs sont concernés.

  • Imaginez que vous empêchiez 20 % de vos utilisateurs potentiels d'accéder à votre application.

  • C'est comme fermer la porte du bâtiment avant même qu'ils ne puissent entrer pour essayer votre application.

  • L'accessibilité, c'est aussi une question de vies humaines, de respect des autres et de conscience qu'il y a tant à faire dans la RV et la RX, et qu'il faut donner aux gens les moyens d'agir.

  • Lors de nos conversations et de nos tests utilisateur, nous entendons parfois que les gens se sentent infantilisés, comme si on leur disait comment faire quelque chose ou quoi faire, alors que nous voulons tous faire ces choix nous-mêmes.

  • Je voudrais vous raconter une petite histoire, une histoire mignonne.

  • Il y a une dizaine d'années, lors d'une conférence, quelqu'un a pris la parole et a dit : "Pourquoi ne créez-vous pas vos expériences pour quelqu'un comme moi ?

  • comme vous devriez le faire pour les personnes ayant un handicap."

  • Notre PDG était présent et a entendu cela. Il l'a vraiment entendu, car depuis, il est devenu un défenseur de l'accessibilité. C'est notre leader, et il répète sans cesse à tout le monde que l'accessibilité dans la XR est nécessaire et importante.

  • Avoir un leader comme ça est une énorme source de motivation pour l'équipe, et je pense que cela a un impact considérable.

  • Et si vous souhaitez devenir un leader, essayez d'adopter cette attitude, de penser aux autres, de faire preuve d'empathie et de réfléchir à la manière dont vous pouvez inviter plus de personnes dans cet espace.

  • Vous pouvez utiliser la XR pour socialiser.

  • Vous pouvez partir à l'aventure avec d'autres personnes, et peut-être même vous faire des amis et rencontrer de nouvelles personnes.

  • Vous pouvez explorer différents domaines et apprendre des choses.

  • Vous pouvez faire beaucoup de choses.

  • Et pour revenir à ce que cette personne a évoqué, il y a des gens qui ne peuvent peut-être pas quitter leur domicile ou qui sont à l'hôpital pendant une longue période, peut-être des semaines ou des mois d'affilée. Avec la XR, ces personnes ont la possibilité de parcourir ces mondes, de voler et de s'amuser, car la XR peut être très amusante.

  • C'est vraiment un petit problème...

  • Désolé.

  • C'est vraiment génial de voir les gens sourire, s'amuser et ressentir cette joie, car nous n'avons pas l'occasion de vivre cela tous les jours.

  • Et je veux partager une histoire.

  • Il y a quelques années, quelqu'un m'a dit : "Si quelqu'un est aveugle, pourquoi ferait-il cela ?

  • De toute façon, ils ne peuvent pas voir ce que j'ai fait."

  • J'ai été surpris, car nous avons d'autres sens. Il y a des histoires à écouter, des gens à rencontrer, il y a beaucoup de choses que nous pouvons faire. Je ne pense pas que les gens pensent ou parlent assez du handicap, car beaucoup de personnes pensent que si vous êtes en situation de handicap, vous ne devriez pas utiliser un produit, car il n'est pas conçu pour vous.

  • J'entends aussi cela dans les conversations et les entretiens avec les utilisateurs. Les gens disent qu'ils voient des appareils et se disent simplement : "Je ne pense pas qu'ils pensent à des gens comme moi, alors je ne vais peut-être pas l'essayer."

  • Mais nous allons changer cela.

  • Il existe un cadre issu d'un livre de Kat Holmes, intitulé "Mismatch", et ce que nous gardons à l'esprit, c'est que nous voulons résoudre un problème pour une personne et étendre la solution à de nombreuses personnes.

  • Donc, quand on pense à un handicap, créer quelque chose qui pourrait améliorer l'expérience d'une personne ayant ce besoin d'accessibilité, c'est quelque chose qui pourrait aider beaucoup plus de personnes que prévu au départ.

  • C'est un peu comme de la magie.

  • Cela finit par aider tout le monde.

  • Les sous-titres en sont un excellent exemple.

  • Combien d'entre vous utilisent les sous-titres alors qu'ils n'en ont pas besoin ?

  • Oui, c'est-à-dire presque tout le monde !

  • C'est un exemple de situation où, en concevant quelque chose pour une personne, vous finissez par aider bien plus de personnes que vous ne l'imaginez.

  • Dans certaines situations, une expérience magique peut se produire, où vous aidez plus de personnes que prévu.

  • Il existe donc des handicaps permanents, mais aussi des situations temporaires.

  • Prenons l'exemple d'un athlète qui s'est foulé le poignet. Il ne peut pas jouer au football, mais il peut peut-être s'entraîner en XR.

  • Et lorsque vous créez quelque chose pour, disons, une personne qui n'a qu'une main, elle ne peut pas utiliser ses deux mains en XR, ce qui pourrait aider quelqu'un à se détendre après le travail.

  • Ils sont sur le canapé avec leur bébé, mais en XR pendant environ 20 minutes.

  • Il n'a qu'une main disponible.

  • Et même si les gens ne pensaient pas à ce scénario spécifique, le fait de rendre l'appareil utilisable d'une seule main aide beaucoup plus de personnes.

Concevoir en pensant aux personnes ayant un handicap

  • Jazmin Cano

    Il est également très important de noter que vous ne savez pas vraiment qui est en situation de handicap.

  • On ne peut pas regarder quelqu'un et savoir avec certitude.

  • Il existe de nombreux types de handicaps, y compris des handicaps invisibles, et vous allez concevoir des produits pour un plus grand nombre de personnes.

  • Les lunettes Aura sont des lunettes que vous pouvez emporter dans votre sac à main.

  • J'ai hâte de le mettre dans ma petite pochette et de le faire essayer aux gens.

  • Il ne va pas non plus décoiffer vos cheveux.

  • Il ne va pas gâcher votre maquillage si vous en portez.

  • Il y aura donc beaucoup plus de personnes qui l'essaieront pour la première fois.

  • Et vous devez penser aux membres de votre famille, à vos voisins et à toutes les personnes que vous n'avez pas encore rencontrées.

  • Vous devez vous assurer qu'ils peuvent également l'essayer.

  • Si vous ne vous identifiez pas comme une personne en situation de handicap, essayez cet exercice où vous vous imaginez dans le futur.

  • Si vous avez de la chance, vous atteindrez un âge avancé.

  • Mais avec l'âge, la vue baisse et la force diminue.

  • De plus, nous aurons tous besoin d'au moins un type de conception accessible dans nos espaces.

  • J'ai pris l'ascenseur pour venir ici.

  • Je n'en avais pas vraiment besoin, mais c'est un autre exemple de situation où tout le monde peut bénéficier d'une fonctionnalité conçue pour quelqu'un d'autre.

  • Oh, c'est génial.

  • OK.

  • Comme je l'ai dit, j'adore travailler chez Owlchemy Labs.

  • C'est un grand honneur.

  • Je pense que ce qui nous a vraiment permis d'en arriver là, c'est l'approche "XR pour tous".

  • C'est quelque chose que nous voulons vraiment intégrer dans chaque jeu.

  • Ce que nous faisons dans un jeu et ce que nous en apprenons, nous essayons de l'appliquer au suivant.

  • Et dans notre prochain jeu, lorsque nous essaierons d'autres choses en matière d'accessibilité, nous appliquerons ce que nous avons appris.

  • Je pense que cela nous a vraiment aidés à nous positionner comme une référence que les gens peuvent utiliser pour rendre leur contenu plus accessible.

Accessibilité physique

  • Jazmin Cano

    C'est là que nous allons nous pencher sur l'implémentation pratique.

  • Commençons par l'accessibilité physique.

  • À nos débuts, nous avons été les premiers à utiliser ce curseur.

  • C'est une fonctionnalité que l'on peut activer.

  • Il s'agit du mode Petit humain.

  • Cela peut être utile pour une personne dont la tête et les mains sont plus proches du sol.

  • Peut-être qu'il s'agit d'une personne de petite taille.

  • Peut-être qu'ils sont assis.

  • Peut-être que leurs membres ne sont pas aussi longs que ce que les concepteurs avaient imaginé.

  • Le mode "Petite taille" modifie l'environnement pour que l'échelle soit plus proche de la personne et plus confortable.

  • Les éléments sont accessibles et l'expérience est tout simplement géniale.

  • Nous avons ajouté cette fonctionnalité dans un jeu appelé Cosmonious High.

  • On appelle ça le mode "petit élève".

  • Et ce commutateur se trouve dans un sac à dos.

  • Dans ce sac à dos, nous avons également d'autres options d'accessibilité.

  • Et c'est à peu près la même chose.

  • Il rend l'environnement plus confortable pour les personnes qui ont besoin de ce mode à taille humaine.

  • Dans Dimensional Double Shift, nous faisons quelque chose de similaire, mais la différence est qu'il y a un curseur qui permet aux utilisateurs de choisir l'échelle qu'ils souhaitent, ce qui leur convient, de sorte que l'expérience est plus personnalisable.

  • Les analyses ont montré que de nombreuses personnes l'utilisaient et qu'il n'y avait pas d'échelle préférée, car les utilisateurs ont besoin de différentes options.

  • Chacun est différent.

  • Dans ce GIF, il y a un moment où la personne monte un peu, comme si elle était projetée vers le haut.

  • Cela les aide à accéder à ce ticket auquel ils ne pouvaient pas accéder auparavant.

  • Certaines poignées de nos surfaces sont également interactives.

  • C'est un peu comme un bureau assis-debout.

  • Vous pouvez simplement le déplacer vers le haut ou vers le bas, selon ce qui vous convient le mieux.

  • Un peu comme un bureau assis-debout à la maison.

  • Je dois la réduire si je fais des tests, car je ne veux pas heurter des objets sur mon bureau.

  • Dans le jeu, vous pouvez faire de même.

  • Il vous suffit de le faire glisser à l'emplacement voulu.

  • Dans Dimensional Double Shift, nous avons également des sols dynamiques.

  • Le sol sous votre avatar ne sera probablement pas au même niveau que celui d'un autre utilisateur.

  • Et c'est parce que nous voulons que les gens entrent à hauteur des yeux.

  • C'est un jeu coopératif, vous collaborez avec d'autres personnes et vous utilisez parfois le même espace de travail.

  • Je mesure 1,57 m. Si je joue avec quelqu'un de grand, par exemple 1, 80 m, je peux ressentir une gêne au niveau du cou si je dois constamment lever la tête pour le regarder et lui parler.

  • Mais si nous sommes à hauteur des yeux, il est beaucoup plus facile et confortable de collaborer et de travailler ensemble.

  • Une autre option à envisager est la rotation par à-coups.

  • La rotation instantanée est une rotation artificielle.

  • Vous ne faites pas bouger le corps physique de la personne.

  • Au lieu de cela, dans ce GIF à l'écran, une personne pince une flèche vers la droite, et son avatar se déplace virtuellement vers la droite.

  • De cette façon, vous restez de face tout au long de l'exercice.

  • Et il est plus confortable.

  • Les personnes alitées, qui sont peut-être allongées sur le dos, n'ont pas besoin de se tourner.

  • Et c'est une bonne chose, car vous ne pouvez pas vraiment vous transformer en oreiller.

  • Nous avons ajouté trois façons différentes d'effectuer une rotation rapide.

  • La première consiste à placer ces bulles sur le poignet.

  • Une autre consiste à utiliser un micro-geste.

  • Une personne tient sa main comme un poing, le pouce reposant vers l'avant.

  • En balayant l'écran vers la gauche, vous pouvez faire pivoter l'image vers la gauche.

  • Faites de même avec le droit.

  • Si vous utilisez des manettes, il vous suffit de déplacer le joystick vers la gauche pour les aligner à gauche.

  • C'est très important, car tout le monde ne peut pas faire demi-tour, comme je l'ai mentionné.

  • Il faut donc tenir compte de la photosensibilité.

  • Il existe de nombreux conseils, consignes et règles à suivre.

  • Il existe un certain nombre d'images par seconde que vous devriez éviter, car elles pourraient déclencher ce problème.

  • Des motifs répétitifs peuvent déclencher ce problème.

  • Encore une fois, vous trouverez de nombreux documents en ligne.

  • Cela devrait contribuer à la sécurité des personnes épileptiques.

  • Dans ce GIF, des lumières apparaissent au-dessus de la tête du petit robot.

  • Mais c'est plus lent.

  • Nous n'avons pas besoin de le rendre ultra-rapide et flashy.

  • Ce n'est pas très sûr.

  • Mais le petit bip bip bip est plus mignon et plus sûr.

  • Mode une main.

  • J'ai déjà parlé de l'accessibilité à une main.

  • C'est une idée que nous venons de proposer.

  • Je crois que ça a commencé dans Vacation Simulator.

  • Oui, je vois des hochements de tête.

  • C'est un exemple de ce que nous avons appris : cette fonctionnalité est très utile, nous devons la conserver.

  • Dans Vacation Simulator, ce mode a été programmé après coup, mais maintenant, nous concevons les jeux en sachant que nous voulons que les gens puissent jouer d'une seule main, et cette fonctionnalité est intégrée.

  • Il ne s'agit pas d'un mode que l'on doit activer, vous pouvez simplement le faire.

  • J'aimerais savoir si vous prévoyez d'ajouter de l'accessibilité physique à vos expériences. Si oui, pouvez-vous lever le pouce ?

  • Oui.

  • Oui, génial.

  • Merci.

  • Merci.

  • Intéressons-nous à l'accessibilité cognitive.

  • Dans Dimensional Double Shift, les joueurs jouent à leur propre rythme.

  • Nous n'avons pas de minuteur, car nous ne voulons pas que les utilisateurs se sentent pénalisés s'ils ne produisent pas beaucoup ou s'ils ne sont pas aussi rapides que les autres.

  • Et quand ils ont le temps dont ils ont besoin, ils peuvent le faire sans ressentir autant de pression, et nous les récompensons quand même.

  • Dans l'un des niveaux, quand la dernière commande est passée dans le restaurant, la musique s'accélère, le tempo devient plus rapide et on entend un peu la batterie.

  • Cela suscite l'engouement.

  • De cette façon, tout le monde ressent cette urgence, comme si nous devions le faire.

  • À la fin, tout le monde peut ouvrir une caisse et obtenir ses récompenses.

  • UI diégétique.

  • Celle-ci est amusante.

  • Vous pouvez faire preuve de créativité.

  • Tout ne doit donc pas nécessairement se trouver sur un rectangle plat, mais seulement les menus sur ces surfaces planes.

  • Ils pourraient être réalisés à l'aide d'objets 3D que les utilisateurs connaissent.

  • Il y a des cadrans, un tiroir sur l'image à l'écran, et même des cartouches.

  • Vous pouvez les prendre, réfléchir à la façon dont les gens pourraient vouloir charger quelque chose en insérant une cartouche, en changeant de langue.

  • Dans le jeu, vous pouvez changer de cadran pour trouver la langue dont vous avez besoin.

  • Pour ce faire, plusieurs méthodes s'offrent à vous.

  • Modèles mentaux familiers.

  • C'est ainsi que les choses deviennent intuitives.

  • C'est plutôt que les gens sont habitués à la façon dont les choses fonctionnent.

  • Si un élément ressemble à un bouton, les utilisateurs sauront probablement qu'ils doivent appuyer dessus.

  • Et s'il y a quelque chose qui ressemble à une petite gâchette, ils utiliseront probablement leur doigt pour appuyer dessus, et des flammes sortiront, comme avec ce petit chalumeau.

  • Vous devez vraiment réfléchir aux affordances des objets avec lesquels les utilisateurs pourront interagir, et penser à la façon dont ils pourraient vouloir saisir ou utiliser quelque chose.

Accessibilité visuelle et auditive

  • Jazmin Cano

    Je passerai ensuite à l'accessibilité visuelle et auditive.

  • Dans Cosmonious High, la fonctionnalité dont j'ai parlé plus tôt, qui lit à voix haute le nom des objets et la description des zones, est comparable au texte alternatif des images sur les réseaux sociaux.

  • Ainsi, une personne qui ne voit pas ou qui utilise un lecteur d'écran peut entendre ce qui se passe.

  • Dans cette image, un faisceau de téléportation se trouve devant un casier.

  • La personne entendrait donc "devant le casier de Spike".

  • Juste les informations les plus basiques dont ils ont besoin.

  • Rien de trop extravagant, car il faut aussi du temps pour écouter une description.

  • Vous voulez qu'il vous donne l'information immédiatement.

  • Nous avons également ajouté des descriptions mécaniques.

  • Cet outil n'existe pas vraiment dans la réalité.

  • Il a fallu expliquer comment cela fonctionnait.

  • Ainsi, une personne qui l'utilise peut l'entendre simplement en déclenchant le retour haptique lorsqu'elle le ressent.

  • Ils sauraient à quoi sert la poignée, quelles sont les options et ce qu'ils ont fini par fabriquer avec cette machine.

  • Le contraste élevé, comme mentionné précédemment, aide les personnes malvoyantes à voir des éléments qui ne sont peut-être pas faciles à voir.

  • Lors de l'un de nos tests utilisateur, une personne nous a dit qu'elle avait essayé de jouer à ce jeu, mais qu'elle ne voyait pas l'objet dont elle avait besoin. Elle a donc arrêté au bout de trois minutes environ.

  • Grâce à cette mise à jour, ils ont pu voir une lueur autour des objets importants et s'orienter de cette façon, tout en entendant ce qui les entoure.

  • Il est également utile d'ajouter ces mises en avant aux éléments très importants, afin que les utilisateurs puissent voir la priorité.

  • Par exemple, "Je peux peut-être ignorer tout cela, ce sont les éléments clés auxquels je dois prêter attention."

  • La plupart d'entre nous utilisent les sous-titres.

  • Dans nos jeux, ils s'affichent lorsque les personnages parlent, et vous pouvez voir un nom.

  • Vous pouvez également ajouter une image pour montrer la personne qui parle.

  • Si une personne tourne le dos à ce personnage, indiquez-lui la direction d'où proviennent les sous-titres.

  • On nous demande souvent : "Les fonctionnalités d'accessibilité sont-elles toujours nécessaires ?

  • C'est beaucoup de travail.

  • C'est beaucoup de travail, et je suis un développeur indépendant seul ou un petit studio.

  • Peut-être qu'ils n'ont pas les ressources nécessaires."

  • Mais vous n'avez pas à tout faire.

  • Nous sommes une grande équipe.

  • Nous sommes 70 personnes.

  • C'est ainsi que nous pouvons explorer et créer certaines de ces choses, et nous savons que ce n'est pas le cas de tout le monde.

  • Et ce n'est pas un problème.

  • Si vous commencez par une seule chose, cela aidera beaucoup plus de personnes que vous ne l'imaginez.

  • Si vous maîtrisez cela, vous voudrez peut-être commencer à expérimenter davantage, en ajoutant une autre fonctionnalité, en parlant à plus de personnes et en apprenant des moyens d'ajouter un peu plus pour rendre votre expérience plus facile et utilisable.

  • Un conseil que j'aime donner aux personnes qui souhaitent se lancer dans l'accessibilité est d'utiliser des couleurs qui seront visibles par les personnes daltoniennes.

  • Il existe donc des associations de couleurs sûres.

  • Il existe différents types de daltonisme.

  • Les guides en ligne vous montreront à quoi ressemblent ces couleurs et quelles sont vos options.

  • Il est également important de ne pas se fier uniquement à la couleur.

  • Dans cet exemple, chaque petite bulle comporte une icône différente, même si elles sont de couleurs différentes, car nous voulons que les utilisateurs puissent facilement identifier qu'il y a une différence.

Étude de cas : Hyper Visor

  • Jazmin Cano

    Combien d'entre vous ont joué à Hyper Visor aujourd'hui ?

  • OK, OK.

  • Je vous recommande vivement de l'essayer quand vous recevrez votre appareil.

  • C'est très amusant.

  • Cela m'a rappelé mes débuts dans la XR, et j'étais très enthousiaste à l'idée d'essayer quelque chose de nouveau.

  • J'ai tenu à terminer le jeu dès ma première session, ce qui est plutôt rare.

  • Je ne regarde pas souvent un match en entier.

  • Hyper Visor, le jeu où des lunettes de soleil cool apparaissent.

  • Vous les mettez.

  • C'est comme une fracture dans la réalité, et vous voulez réparer ce qui se passe.

  • Il utilise donc des mécanismes simples de visée et de tir, et vous essayez de réparer ces déchirures et de combattre de grands boss.

  • Ici, je veux parler de quelque chose de différent.

  • Ce jeu est différent de la plupart des jeux en RV.

  • Il ne s'agit pas d'un vaste environnement à explorer.

  • Il n'y a pas beaucoup d'éléments interactifs.

  • Comme je l'ai dit, il s'agit d'un simple appareil photo compact, et je veux parler de son accessibilité, car elle est complètement différente.

  • Lors des premiers tests, nous avons demandé aux participants d'utiliser un objet semblable à une buse.

  • Peut-être que nous essayons d'amener les gens à tenir leurs mains dans des positions spécifiques et pendant un certain temps.

  • Cela peut être très fatigant, et tout le monde n'a pas la force musculaire nécessaire pour lever les mains.

  • L'équipe s'est rapidement dit : "Nous voulons que les gens se sentent à l'aise.

  • Nous voulons qu'ils puissent reposer leurs mains.

  • S'ils veulent changer de main, ils le peuvent."

  • Vous ne pouvez donc plus tenir ces objets virtuels.

  • Maintenant, il vous suffit de pointer votre main pour que le faisceau apparaisse.

  • Il est également plus grand qu'au début, ce qui le rend un peu plus facile à viser.

  • Il existe également de nombreuses fonctionnalités d'accessibilité que vous ne pouvez pas voir, car elles ont été conçues pour être aussi simples que possible, et non comme des options que vous pouvez activer.

  • Je veux ça, et je veux personnaliser ceci."

  • Dans l'image que je partage, les lunettes de soleil ont juste une lueur colorée autour d'elles.

  • Cela facilite grandement la visualisation, car lorsque vous utilisez la XR, vous pouvez vous trouver dans n'importe quel environnement.

  • Si vous créez ces applications, vous ne saurez pas où se trouvera l'utilisateur, à quoi ressemblera l'arrière-plan ni quelles couleurs seront présentes derrière ces expériences. Ajouter cette lueur peut donc s'avérer très utile.

  • Il existe également une option pour les personnes présentant des tremblements.

  • Ce faisceau a donc été conçu avec une sorte de filtre de stabilisation pour qu'il ne bouge pas trop.

  • Ainsi, l'image reste stable, et les utilisateurs peuvent profiter de la même expérience sans que le jeu ne lise tous les mouvements de leurs mains.

  • De plus, des barres de santé sont affichées juste à côté du boss.

  • Dans un jeu 2D classique, la jauge de santé se trouve généralement dans un coin de l'écran.

  • Pour cela, en XR, il faudrait probablement trop de mouvements des yeux et de la tête.

  • Encore une fois, vous devez veiller à ce que les participants se sentent à l'aise et ne se fatiguent pas.

  • Et si leurs yeux sont déjà tournés vers l'avant, mettez les informations dont ils auraient besoin devant eux.

Tester de manière pertinente avec des utilisateurs diversifiés

  • Jazmin Cano

    Une fois que vous avez créé tout cela, vous devez le tester, et vous devez le tester auprès d'un groupe de personnes très diversifié.

  • Et il ne s'agit pas seulement de handicaps.

  • Il faut aussi tenir compte de l'âge, de l'identité, de la corpulence et même des origines culturelles.

  • Essayez de trouver des personnes très différentes les unes des autres et de recueillir leurs commentaires.

  • Nous avons travaillé avec différents partenaires sur la co-conception, et nous avons mené des entretiens avec les utilisateurs et de nombreux tests de jeu.

  • Comme je l'ai mentionné au début, deux personnes ne vivent pas le handicap de la même manière, et nous le constatons constamment lors de nos tests.

  • C'est ainsi que nous pouvons améliorer ces conceptions pour les rendre plus accessibles à tous.

  • Nous avons également appris que l'université Cornell propose un programme appelé "NSF Research Experiences for Undergraduates", qui fait référence à l'accessibilité que nous avons mise en place dans nos jeux pour que les étudiants apprennent à rendre la XR accessible.

  • Ils découvrent ce programme dans la section "Rendre la réalité augmentée et virtuelle accessible".

  • Il ne s'agit donc pas seulement de jeux.

  • Ils créent toutes sortes de choses, et cela pourrait s'appliquer à l'ensemble de la XR.

  • Si vous souhaitez en savoir plus, je peux vous recommander quelques ressources.

  • Il y a le projet XR Accessibility.

  • Il y a un lien sur cette page.

  • Je pourrais peut-être partager ça en ligne plus tard.

  • Oui, je devrais être facile à trouver.

  • Je suis sur presque toutes les plates-formes.

  • Mais ils proposent des consignes de référence sur presque tous les sujets que j'ai abordés, ainsi que des articles de recherche que vous pouvez lire pour découvrir ce que les gens explorent et pensent.

  • Ils répertorient également les organisations de tests utilisateur.

  • Je pense qu'ils ont rassemblé tout ce qui concerne l'accessibilité dans la XR.

  • Il y a aussi la GAConf.

  • Cette organisation s'efforce de promouvoir l'accessibilité et l'inclusion dans les jeux.

  • Vous pouvez tirer de nombreux enseignements de leurs interventions et de leurs tables rondes pour améliorer vos projets, même s'il ne s'agit pas de jeux, car ces personnes partagent leurs expériences, ce qu'elles ont appris et ce qu'elles savent.

  • Il y a un dicton qui dit : "Jamais rien pour nous sans nous".

  • Pensez donc aux personnes en situation de handicap, et faites-les travailler avec vous et dans votre équipe.

  • Pour en savoir plus sur l'accessibilité, vous pouvez consulter notre site Web.

  • Nous avons de nombreux blogs qui couvrent de nombreux sujets, y compris l'accessibilité.

  • Nous avons des études de cas que vous pouvez lire sur des sujets tels que l'analyse, l'accessibilité ou la technologie manuelle.

  • C'est très impressionnant de voir à quel point les hiboux sont intelligents.

  • Je suis toujours étonné.

  • Je vous recommande donc de regarder les conférences de chacun d'entre eux, sur tous les sujets.

  • J'ai ajouté des QR codes ici si vous souhaitez les scanner.

  • L'un d'eux vous redirigera vers notre page de déclaration d'accessibilité, qui contient des liens directs vers des informations sur l'accessibilité.

  • et l'autre pour les études de cas que nous publions et certains livres blancs.

Construire un avenir accessible

  • Jazmin Cano

    Nous pouvons construire l'avenir.

  • Je suis ravie que vous soyez tous là pour parler d'accessibilité, car c'est ainsi que nous rendons la XR accessible à tous.

  • De nombreuses personnes vont l'essayer pour la première fois.

  • Comme je l'ai mentionné, il est plus facile à utiliser et à transporter.

  • Je sais qu'on utilise souvent l'exemple de la grand-mère qui peut utiliser un produit.

  • Mais cela se produit maintenant.

  • Je peux vraiment le donner à ma grand-mère, et elle me dira : "Mija, c'est trop cool."

  • Je veux m'assurer que les expériences que je lui propose sont des expériences qu'elle peut réellement utiliser.

  • Alors, s'il vous plaît, rendez vos contenus accessibles à tous.

  • Nous sommes à l'aube d'une renaissance de l'informatique spatiale.

  • L'avenir est donc entre vos mains.

  • Voici quelques points à retenir.

  • Créez toujours des prototypes inclusifs.

  • Parlez d'accessibilité dès le début.

  • Testez de manière pertinente.

  • Faites donc participer des personnes d'horizons divers à vos conversations et à l'examen de votre travail.

  • Prenez un engagement dès aujourd'hui, même s'il s'agit d'une petite chose qui rendra votre contenu plus accessible.

  • Je sais que vous pouvez le faire.

  • J'aimerais savoir qui parmi vous est un développeur XR expérimenté.

  • Vous le faites depuis un certain nombre d'années.

  • Très bien.

  • Qui est nouveau ?

  • Qui s'initie à la XR pour la première fois ?

  • Parfait.

  • J'aimerais beaucoup que vous vous connectiez les uns aux autres.

  • Dites simplement bonjour à au moins une personne.

  • Demandez-vous les uns aux autres : "Hé, sur quelle fonctionnalité d'accessibilité travailles-tu ?"

  • Se tenir mutuellement responsables.

  • C'est ce que je veux.

  • Je veux que nous continuions tous à travailler ensemble sur ce sujet.

  • Alors, construisons un avenir où personne n'est laissé pour compte, où personne n'est exclu, et construisons des mondes où chacun sait qu'il a sa place.

  • Merci.