כשאנחנו אומרים ש-XR מיועד לכולם, העיקרון הזה צריך להנחות את האופן שבו אנחנו מפתחים מהיום הראשון. במדריך הזה למפתחים שחדשים בתחום ה-XR, ג'זמין קאנו משתפת את עקרונות הנגישות הבסיסיים שפותחו ב-Owlchemy Labs. בסשן הזה נסביר איך התחשבות מוקדמת בצרכים מוטוריים, חזותיים, שמיעתיים וקוגניטיביים מובילה לחוויות טובות יותר לכל המשתמשים. הסשן לא תלוי במנוע ורלוונטי לכל המשחקים והאפליקציות. תלמדו איך ליצור תרבות פיתוח שכוללת את כולם, לבצע בדיקות משמעותיות ולעצב אינטראקציות מרחביות שמסירות מחסומים בלי לפגוע באיכות.
תמליל
ג'זמין קאנו
שלום
אני ג'זמין קאנו, ראש צוות מחקר חוויית משתמש ב-Owlchemy Labs.
אני עובד בתחום ה-XR כבר יותר מ-10 שנים, וב-Owlchemy Labs אני עובד כבר ארבע שנים ומתמקד בנגישות.
זה אומר ש… אה, תודה.
זה אומר שאנחנו צריכים להפוך את המשחקים שלנו לקלים יותר למשחק ונגישים לאנשים עם מוגבלויות.
Owlchemy Labs, יש לנו כל כך הרבה כותרי VR, בטח שיחקתם לפחות באחד מהם.
הצביעו אם שיחקתם ב-Job Simulator.
זה בערך 80% מהחדר, מעולה.
אולי שיחקתם במשחק רב-משתתפים הראשון שלנו, Dimensional Double Shift.
יש לנו הרבה משחקי VR.
אם אתם חדשים ב-XR, אולי ראיתם את Inside Job, שיצרנו עבור Samsung Galaxy XR.
או שאולי היום שיחקתם ב-Hyper Visor, שיצרנו למשקפי XREAL Aura.
אם עוד לא ניסית, כדאי לך לנסות כשתקבל את המשקפיים, כי זה ממש כיף.
אז אני מאוד מתרגשת לדבר איתכם היום על עיצוב של תוכן וחוויות נגישים.
ואני כל כך אסירת תודה שאתם כאן כי זה אומר לי שאתם האנשים שלי.
אכפת לכם מאחרים, יש לכם אמפתיה, ואנחנו רוצים ליצור תוכן שכל אחד יכול להשתמש בו.
לכן, בהרצאה הזו נדבר על כמה עיצובים נגישים לכולם, כמה תכונות שבנינו במשחקים שלנו, וכנראה נגיד הרבה ש-XR מתאים לכולם.
אוקיי.
אז כשמדובר במשחקים, סליחה, הדוגמאות שאני מראה לכם היום מגיעות ממשחקים, כי זה מה שאנחנו עושים.
אבל אפשר ליישם את זה על כל דבר.
גם אם אתם יוצרים תוכן חינוכי, תוכן שקשור לבריאות או כל דבר אחר שהוא לא משחקי וידאו, זה בסדר.
העקרונות, הרעיונות, הכול יחול על כל תחום ה-XR.
בואו נדבר על השינוי המרחבי הזה.
זו תקופה מאוד מרגשת.
אנחנו כבר לא מוגבלים על ידי עכבר ומקלדת, מסך מחשב או המסך הקטן של הטלפון.
המרחב שסביבנו הופך לממשק המשתמש החדש.
וכשמפתחים אפליקציות כאלה, מבקשים מהמשתמשים להשתמש בידיים, בגפיים, בסביבה שלהם, כלומר במרחב.
אולי תרצו שהם יבצעו תנועות מסוימות עם הידיים והאצבעות וישתמשו בקול שלהם.
אבל יכול להיות שלא כולם יכולים לעשות את מה שאתם מצפים או מקווים שהם יעשו.
אבל יש בזה גם סיכון, כי זה פותח פתח להדרה של אנשים.
יכול להיות שיהיו קשיים, ואולי גם מכשולים שימנעו מאנשים להשתמש באפליקציות שלכם.
וזה לא בכוונה.
הבעיה היא שהרבה פרויקטים מתחילים בלי לחשוב על נגישות, וככה נוצרים המחסומים האלה.
והתוצאה זהה, אם לא בונים, בונים תוך מחשבה על אנשים ועל צורכי הגישה שלהם, יכול להיות שאתם משאירים אנשים בחוץ.
לכן המטרה העיקרית צריכה להיות ברורה מההתחלה: XR לכולם.
זה מה שהפך את Owlchemy Labs לחלוצה בתעשיית ה-XR.
במהלך השנים שמענו מהרבה סטודיואים למשחקים שהם משווים את מה שהם עובדים עליו למה שאנחנו עושים, ומשתמשים בנגישות שלנו כנקודת השוואה כדי לבדוק את הנגישות שלהם.
וזה די מדהים.
אני מרגישה שזו זכות גדולה לעבוד בחברה שכל כך אכפת לה, שאנשים נושאים אליה עיניים כדי לראות איך אפשר להנגיש אפליקציות ליותר אנשים.
לכן, זה חייב להיות בסיסי.
הוא צריך להיות חלק מהשיחות הראשונות, כשאתם מעלים רעיונות ומשתפים אותם.
חשוב לזכור שיש אנשים עם מוגבלויות שלא יכולים לעשות דברים מסוימים.
הרשימה ארוכה, ואדבר על הרבה מהדברים האלה בהמשך.
חשוב גם לזכור את נושא הנגישות לאורך כל תהליך הפיתוח, כשמבצעים בדיקות QA, כשמבצעים בדיקות משתמשים וכשמדברים עם אנשים מחוץ לארגון.
אולי אתם רוצים שאנשים אחרים יבדקו את התוכן.
נגישות היא לא רק למשחקים, ואני אדבר גם על זה קצת.
אז עכשיו אראה לכם כמה הטמעות מעשיות של חוויית משתמש שתוכלו לשמור בארגז הכלים שלכם למפתחים.
ג'זמין קאנו
יש הרבה מה ללמוד על נגישות.
יש המון מידע, ואין שני אנשים עם אותה מוגבלות או אותן מוגבלויות שחווים את החיים באותו אופן.
הם חווים מוגבלויות בצורה שונה.
אפילו הרקע התרבותי של המשתמשים יכול להשפיע על האופן שבו הם משתמשים באפליקציות שלכם, ואנחנו אף פעם לא מפסיקים ללמוד.
זה החלק המדהים.
אתם ממשיכים ללמוד, להמציא וליצור XR לכולם.
נציג ארבע קטגוריות של מוגבלויות שכדאי להביא בחשבון.
יש מוגבלויות מוטוריות, שלפעמים נקראות מוגבלויות פיזיות.
לכן, כשאתם עובדים על האפליקציות שלכם, כדאי לשאול את עצמכם שאלות כמו: האם מישהו יכול לשחק במשחק הזה בישיבה נוחה?
כי המשתמש הבא שלכם יכול להיות אדם שיושב בכיסא גלגלים.
אולי הם יושבים על קצה המיטה.
אולי פשוט אין להם הרבה מקום, כי הם במטוס.
לכן חשוב מאוד לחשוב על הסביבה של המשתמש, ואולי לא כדאי לאלץ אותו להסתובב.
בנוסף, כדאי להימנע מכל דבר שעלול לגרום להתקפים.
לכן חשוב מאוד להתייחס לנושא של רגישות לאור.
יש הרבה הנחיות באינטרנט, והן יגידו לכם ממה להימנע, כמו דפוסים, צבעים ופרטים נוספים.
לאנשים עם מוגבלויות ראייה, כדאי להשתמש באודיו מרחבי באפליקציות, כי אולי הם לא יכולים לראות את התמונות, אבל הם יכולים לשמוע את הכיוון שבו משהו נמצא.
הם יכולים לשמוע את הכיוון של ציון דרך או של אדם מסוים.
אנשים עם לקויות ראייה או עיוורון חלקי לא יכולים לראות הכול, אבל ראיתי בבדיקות משתמשים שקל יותר לראות אובייקטים עם צבעים בהירים ורוויים, או עם זוהר וקווי מתאר. לכן חשוב מאוד להביא בחשבון את הניגודיות הגבוהה הזו.
לאנשים עם מוגבלויות שמיעה, כתוביות עם כיוון הן דבר נהדר, כי אפשר לראות מי מדבר ולקרוא את מה שהוא אומר, כי לא רוצים לפספס שום מידע, שום קשרים שצריך.
ואם מוסיפים לזה שם קטן, אפשר גם לדעת מי מדבר, כך שאתה מקבל את אותו מידע, אתה נותן את אותו מידע למישהו שיכול לשמוע ולמישהו שלא יכול לשמוע.
חשוב גם להפעיל רמז חזותי כשמופיעים רמזים קוליים.
אם מישהו לא יכול לשמוע צליל התראה קצר, לפחות תנו לו משהו שימשוך את תשומת הלב שלו, כמו "היי, יש כאן משהו חשוב שכדאי להסתכל עליו".
לאנשים עם מוגבלויות קוגניטיביות, כדאי להשתמש במכניקת אינטראקציה צפויה, כדי להפחית את העייפות הקוגניטיבית.
אם אתם בונים משהו שדורש הרבה חשיבה ומסובך ללמוד אותו, זה יכול לעייף את השחקנים, ואולי הם פשוט לא ירצו להמשיך.
יכול להיות גם שהמשתמש הזה חוזר לאפליקציה אחרי שלא השתמש בה במשך כמה חודשים.
אם ביקשתם מהם לשנן משהו מסובך מאוד בשלב מוקדם, סביר להניח שהם לא יזכרו אותו אחר כך.
לכן, כדאי לשמור על פשטות.
יש את ראשי התיבות KISS.
אני אוהב להגיד "תשמור על פשטות, טיפשון", כי לא צריך להמציא את הגלגל מחדש.
ג'זמין קאנו
אוקיי.
קצת על עסקים.
ב-Cosmonious High, פיתחנו תכונת נגישות ללקויי ראייה, ובעדכון הזה, היא מאפשרת לאנשים לשחק במשחק באמצעות משהו שדומה לקורא מסך, אבל לסביבה.
אז דמיינו שאני ב-VR, אני מחזיק את השלט, והשלט ייתן לי משוב פיזי כדי להודיע לי שיש אובייקט או משהו שהתכונה יכולה להקריא לי.
אז כשאני רוצה לדעת את השם של משהו או אולי לאן אני עושה טלפורט, זה מה שבנינו.
וקיבלנו יותר מ-5 מיליון בקשות כאלה מאנשים שרוצים לשמוע מהו האובייקט.
מהי הסביבה?
לאן אני עובר?
שמעתי את המשפט הזה, "אם תבנה את זה, הם יבואו".
זה רק הראה לנו שיש ביקוש.
אנשים צריכים את זה, וזה הראה לתעשיית ה-XR שבאמת צריך להמשיך לעבוד על נגישות ולפתח אותה.
ויש לנו הרבה מה לחדש כי אין הרבה, אבל יחד, כולנו בחדר הזה נהפוך את XR לנגיש, ואני מאוד מתרגשת לקראת זה.
יש 1.3 מיליארד אנשים בעולם עם מוגבלות.
זה 16%.
אפשר גם לחשוב על זה כאחד מכל שישה אנשים.
אם אתם יוצרים אפליקציה ואחד מכל שישה אנשים לא יכול להשתמש בה, זה קצת מאכזב, אולי מביך ויכול להיות מתסכל.
לכן, תמיד כדאי לחשוב על נגישות כבר מההתחלה, כדי לא להיתקל בבעיה הזו.
בארצות הברית, יש 70 מיליון אנשים עם מוגבלות, וכשמדובר בגיימרים, מדובר בכ-20%.
תארו לעצמכם שאתם חוסמים 20% מהמשתמשים הפוטנציאליים שלכם.
זה כמו לסגור את הדלת של הבניין לפני שהם בכלל יכולים להיכנס כדי לנסות את האפליקציה.
נגישות קשורה גם לחיי אדם, ליחס מכבד לאנשים אחרים, ולידיעה שיש כל כך הרבה מה לעשות ב-VR וב-XR, וגם ליכולת שרוצים לתת לאנשים.
בשיחות ובבדיקות משתמשים, אנחנו שומעים שלפעמים אנשים מרגישים שמתייחסים אליהם כמו לילדים, כאילו אומרים להם איך לעשות משהו או מה לעשות, אבל כולנו רוצים לעשות את הבחירות האלה בעצמנו.
ואני רוצה לשתף סיפור קטן, אולי סיפור חמוד.
אז לפני כ-10 שנים, אולי בכנס, מישהו אמר: "למה אתם לא יוצרים את החוויות שלכם לאנשים כמוני?
כאילו, צריך ליצור את החוויות לאנשים עם מוגבלויות".
מנכ"ל Owl היה שם ושמע את זה, והוא באמת שמע את זה כי מאז הוא תומך, הוא המנהיג שלנו והוא אומר לכולם כל הזמן שנגישות ב-XR היא נחוצה וחשובה.
מנהיג כזה נותן מוטיבציה עצומה לצוות, ולדעתי יש לזה השפעה אדירה.
כל מי שרוצה להיות מנהיג, צריך להיות יותר כזה, לחשוב על אנשים, להפגין אמפתיה ולחשוב איך אפשר להזמין עוד אנשים למרחב הזה.
אחת מהפעולות שאפשר לעשות ב-XR היא ליצור קשרים חברתיים.
אתם יכולים לצאת להרפתקאות עם אנשים, אולי אפילו להכיר חברים חדשים.
אפשר לחקור תחומים שונים, אפשר ללמוד דברים.
יש הרבה דברים שאפשר לעשות.
ובקשר למה שהאדם הזה העלה קודם, יש אנשים שאולי לא יכולים לצאת מהבית או אולי הם בבית חולים במשך הרבה זמן, אולי שבועות או חודשים, ועם XR, לאנשים יש הזדמנות פשוט לרוץ בעולמות האלה, לעוף מסביב, וליהנות מאוד, כי XR יכול להיות די מהנה.
זה באמת "אופס!"
סליחה.
זה ממש מדהים לראות אנשים מחייכים, נהנים וחווים את השמחה הזו, כי אנחנו לא זוכים לזה כל הזמן, כל יום.
אני רוצה לשתף אתכם בסיפור.
לפני כמה שנים, מישהו אמר לי, "אם מישהו עיוור, למה שהוא יעשה את זה?
כי הם לא יכולים לראות מה הכנתי".
והופתעתי כי יש לנו חושים אחרים, יש סיפורים לשמוע, ואנשים לפגוש, יש הרבה שאנחנו יכולים לעשות, ואני לא חושב שאנשים חושבים על מוגבלויות מספיק או מדברים על זה מספיק כי יש הרבה אנשים שחושבים ככה, שאם אין לך או אם אתה מוגבל, אתה פשוט לא צריך להשתמש בזה, כי זה לא בנוי בשבילך.
ואני שומעת את זה גם בשיחות ובראיונות עם משתמשים, אנשים אומרים שהם רואים מכשירים ופשוט מניחים, "אני לא חושב שהם חושבים על אנשים כמוני, אז אולי לא אנסה את זה".
אבל אנחנו רוצים לשנות את זה.
יש מסגרת מספר של קאט הולמס, הספר נקרא Mismatch, ומה שאנחנו זוכרים זה שאנחנו רוצים לפתור בעיה של אדם אחד ולהרחיב את הפתרון לרבים.
לכן, כשחושבים על מוגבלות, כשבונים משהו שיכול לשפר את החוויה של מישהו עם צורך הנגישות הזה, זה משהו שיכול לעזור להרבה יותר אנשים ממה שציפינו בהתחלה.
זה ממש כמו קסם.
בסופו של דבר, זה עוזר לכולם.
כתוביות, זו דוגמה מצוינת.
כמה מכם משתמשים בכתוביות למרות שאתם לא באמת צריכים אותן?
כן, זה כמעט כולם!
זו דוגמה למצב שבו כשאתה מעצב משהו בשביל מישהו, אתה בעצם עוזר להרבה יותר אנשים ממה שאתה יכול לדמיין.
יש מצבים שונים שבהם יכולה להתרחש חוויה קסומה שבה אתם עוזרים ליותר אנשים מהצפוי.
אז יש מוגבלויות קבועות, אבל יש גם מצבים זמניים.
תחשבו על ספורטאי שנקע את פרק כף היד. הוא לא יכול לשחק כדורגל, אבל אולי ב-XR הוא יכול לעשות חלק מהאימונים.
וכשמפתחים משהו, נניח, למישהו שיש לו רק יד אחת, והוא לא יכול להשתמש בשתי הידיים ב-XR, זה יכול לעזור למישהו להירגע אחרי העבודה.
הם יושבים על הספה ומחזיקים את התינוק, אבל הם ב-XR למשך 20 דקות.
הם יכולים להשתמש רק ביד אחת.
ואולי אנשים לא חשבו על התרחיש הספציפי הזה, אבל אם מאפשרים לאנשים להשתמש במכשיר ביד אחת, זה עוזר להרבה יותר אנשים.
ג'זמין קאנו
עוד דבר שחשוב מאוד הוא שאי אפשר לדעת מי באמת עם מוגבלות.
אי אפשר להסתכל על מישהו ופשוט לדעת בוודאות.
יש הרבה סוגים של מוגבלויות, כולל מוגבלויות בלתי נראות, ואתם תפתחו מוצרים להרבה יותר אנשים.
את משקפי Aura אפשר לקחת בתיק.
אני ממש מתרגשת לשים אותו בנרתיק הקטן שלי ולתת לאנשים לנסות אותו.
היא גם לא תהרוס לכם את התסרוקת.
הוא לא יהרוס את האיפור, אם אתם מתאפרים.
לכן, יהיו הרבה יותר אנשים שינסו את זה בפעם הראשונה.
אתם צריכים לחשוב על בני המשפחה, על השכנים ועל כל האנשים שעדיין לא פגשתם.
אתם רוצים לוודא שגם הם יוכלו לנסות את זה.
ואם אתם לא מגדירים את עצמכם כאנשים עם מוגבלות, נסו את התרגיל הבא שבו אתם מדמיינים את עצמכם בעתיד.
אם יש לכם מזל, אתם מגיעים לגיל מבוגר.
אבל עם הגיל, הראייה נחלשת, הכוח נחלש.
ובסופו של דבר, כולנו נצטרך לפחות סוג אחד של עיצוב נגיש במרחבים שלנו.
הגעתי לכאן במעלית.
לא הייתי צריך את זה, אבל זו עוד דוגמה למצב שבו כולם מרוויחים ממשהו שנועד למישהו אחר.
מעולה.
אוקיי.
כמו שאמרתי קודם, אני אוהב לעבוד ב-Owlchemy Labs.
זה כבוד גדול.
אני חושב שמה שבאמת הביא אותנו לכאן הוא הגישה של XR לכולם.
וזה משהו שאנחנו באמת רוצים להכניס לכל משחק.
ומה שאנחנו עושים במשחק אחד ומה שאנחנו לומדים ממנו, אנחנו מנסים להביא למשחק הבא.
ובמשחק הבא שלנו, כשננסה עוד דברים בתחום הנגישות, ניקח את מה שלמדנו וניישם אותו במשחק הבא.
אני חושבת שזה באמת עזר למצב אותנו כמקור מידע שאנשים יכולים להשתמש בו כדי להפוך את התוכן שלהם לנגיש יותר.
ג'זמין קאנו
כאן אנחנו נכנסים ליישום המעשי של הדברים.
אז קודם כל, הצד של הנגישות הפיזית.
בהתחלה, היינו הראשונים שהשתמשו בסליידר הזה.
זה משהו שמישהו יכול להפעיל.
קוראים לזה "מצב ילדים".
למשל, אם הראש והידיים של מישהו קרובים יותר לקרקע.
אולי הם קטנים יותר.
אולי הם יושבים.
יכול להיות שהגפיים שלהם פשוט לא ארוכות כמו שהמעצבים חשבו שהן יהיו.
מצב "אדם קטן" משנה את הסביבה כך שקנה המידה קרוב יותר לאדם ונוח יותר.
הכול נגיש והחוויה פשוט נהדרת.
הוספנו את זה במשחק שנקרא Cosmonious High.
אנחנו קוראים לזה "מצב תלמיד קטן".
והמתג הזה נמצא בתיק גב.
בתיק הזה יש לנו גם אפשרויות אחרות לנגישות.
והוא די דומה.
הסביבה הופכת לנוחה יותר למי שזקוק למצב הזה.
ב-Dimensional Double Shift, אנחנו עושים משהו דומה, אבל ההבדל הוא שיש פס הזזה שמאפשר לאנשים לבחור את קנה המידה שהם רוצים, מה שמתאים להם, כך שזה יותר ניתן להתאמה אישית.
והניתוחים הראו לנו שהרבה אנשים משתמשים בזה, ולא היה סולם אחד מועדף כי אנשים צריכים אפשרויות שונות.
כל אחד שונה.
ב-GIF הזה, יש רגע שבו האדם קצת עולה למעלה, כמו קפיצה קטנה.
זה עוזר להם להגיע לכרטיס שהם לא הצליחו להגיע אליו קודם.
יש גם כינויים שאפשר ללחוץ עליהם בפלטפורמות שלנו.
זה קצת כמו שולחן עמידה.
אפשר פשוט להזיז אותו למעלה או למטה, לפי מה שנוח לכם.
משהו כמו שולחן עמידה בבית.
אני צריך להנמיך אותו אם אני עושה בדיקות משחק, כי אני לא רוצה לפגוע בדברים על השולחן שלי.
במשחק, אתם יכולים לעשות את אותו הדבר.
פשוט גוררים אותו למקום הרצוי.
ב-Dimensional Double Shift יש גם רצפות דינמיות.
הרצפה מתחת לאווטאר שלכם כנראה לא תהיה באותו גובה כמו של מישהו אחר.
וזה בגלל שאנחנו רוצים שאנשים יגיעו בגובה העיניים.
זה משחק שיתופי, שבו משתפים פעולה עם אחרים, ולפעמים משתמשים באותה סביבת עבודה.
הגובה שלי הוא 1.57 מ'. אם אני משחקת עם מישהו גבוה, נגיד 1.80 מ', יכול להיות שארגיש אי נוחות בצוואר אם אצטרך כל הזמן להסתכל למעלה כדי לדבר איתו.
אבל אם אנחנו בגובה העיניים, הרבה יותר קל ונוח לשתף פעולה, ואנחנו יכולים לעשות דברים ביחד.
עוד אפשרות שכדאי לשקול היא סיבוב מהיר.
אז פנייה מהירה, זה כמו פנייה מלאכותית.
אתם לא גורמים לאדם להזיז את הגוף הפיזי שלו.
במקום זאת, ב-GIF הזה שמופיע במסך, מישהו צובט חץ שפונה ימינה, והדמות שלו זזה באופן וירטואלי ימינה.
כך אתם יכולים להמשיך להסתכל קדימה כל הזמן.
וגם יותר נוח.
כך שאנשים שמרותקים למיטה, אולי הם שוכבים על הגב, לא צריכים להסתובב.
וזה נהדר, כי אי אפשר להפוך בחזרה לכרית.
הוספנו שלוש דרכים שונות לבצע סיבוב מהיר.
אחת מהן היא הבועות האלה על פרק כף היד.
אחרת משתמשת בתנועה קטנה.
למשל, מישהו יחזיק את היד שלו כמו אגרוף כשהאגודל מונח קדימה.
ובהחלקה שמאלה, הם יסתובבו שמאלה.
אותו דבר עם הצד הימני.
כשמשתמשים בבקרים, פשוט מזיזים את הג'ויסטיק שמאלה כדי להצמיד אותם לשמאל.
זה חשוב מאוד כי לא כולם יכולים להסתובב, כמו שציינתי.
לכן, חשוב לשים לב לרגישות לאור.
יש הרבה טיפים, הנחיות וכללים שצריך לפעול לפיהם.
יש מספר מסוים של FPS שכדאי להימנע ממנו, כי הוא עלול לגרום לבעיות כאלה.
יש דפוסים חוזרים שיכולים לגרום לזה.
שוב, יש הרבה תיעוד באינטרנט שאפשר למצוא.
זה אמור לעזור לאנשים עם אפילפסיה.
ב-GIF הזה, מעל הראש של הרובוט הקטן מופיעים כמה אורות.
אבל הוא איטי יותר.
אנחנו לא צריכים ליצור משהו מהיר ונוצץ.
זה לא כל כך בטוח.
אבל ה"ביפ ביפ ביפ" הקטן והחמוד הזה, הוא חמוד יותר, בטוח יותר.
מצב שימוש ביד אחת.
קודם דיברתי על נגישות ביד אחת.
זה משהו שאנחנו מקדמים.
אני חושב שזה התחיל ב-Vacation Simulator?
כן, אני רואה שאתם מהנהנים.
אז כן, זו דוגמה לאופן שבו למדנו שזה עובד, שזה ממש טוב, ושכדאי לנו להמשיך עם זה.
ב-Vacation Simulator, זה היה מצב שתוכנת לתוך המשחק בשלב מאוחר יותר, אבל עכשיו אנחנו פשוט מעצבים את המשחקים בידיעה שאנחנו רוצים שאנשים יוכלו לשחק בהם ביד אחת, וזה מובנה.
זה לא מצב שצריך להפעיל, פשוט עושים את זה.
אני רוצה לראות, אפשר לקבל לייק אם אתם מתכננים להוסיף נגישות פיזית לחוויות שלכם?
כן.
כן, מעולה.
תודה.
תודה.
בואו נתעמק בנגישות קוגניטיבית.
ב-Dimensional Double Shift, השחקנים משחקים בקצב שלהם.
אין לנו טיימר שהם משחקים נגדו, כי אנחנו לא רוצים שאנשים ירגישו שהם נענשים בחומרה אם הם לא מייצרים הרבה, או אם הם פשוט לא מהירים כמו אנשים אחרים.
כשהם מקבלים את הזמן שהם צריכים, הם יכולים לעשות את זה בלי להרגיש כל כך הרבה לחץ, ואנחנו מתגמלים אותם בכל מקרה.
יש משהו באחד השלבים, כשהקריאה האחרונה מתרחשת בדיינר, המוזיקה מתחילה להתגבר, הקצב נהיה מהיר יותר, ואפשר לשמוע קצת את התופים.
וזה יוצר התלהבות.
ככה כולם מרגישים את הדחיפות, כאילו חייבים לסיים את זה.
בסוף, כולם פותחים ארגז ומקבלים את הפרסים שלהם.
ממשק משתמש דיאגטי.
זה כיף.
אתם יכולים להיות יצירתיים.
כלומר, לא כל דבר חייב להיות על מלבן שטוח, רק התפריטים על המשטחים השטוחים האלה.
אפשר להשתמש באובייקטים תלת-ממדיים שאנשים מכירים.
אז יש חוגות, יש מגירה בתמונה שעל המסך, ואפילו מחסניות.
אפשר להחזיק אותם, לחשוב איך אנשים ירצו לטעון משהו על ידי טעינת מחסנית, לשנות שפות.
במשחק, אפשר לשנות את החוגה כדי למצוא את השפה שצריך.
יש הרבה דרכים לעשות את זה.
מודלים מנטליים מוכרים.
ככה דברים מרגישים אינטואיטיביים.
אז זה יותר שאנשים פשוט מכירים את אופן הפעולה של הדברים.
אם יש משהו שנראה כמו כפתור, סביר להניח שאנשים ידעו ללחוץ עליו.
ואם יש משהו שנראה כמו הדק קטן, סביר להניח שהם ישתמשו באצבע כדי ללחוץ עליו, ואז יוצאות להבות כמו במבער הקטן הזה.
חשוב מאוד לחשוב על האפשרויות שהאובייקטים מציעים לאנשים שיוכלו לבצע איתם אינטראקציה, ולחשוב איך הם ירצו לתפוס משהו או להשתמש בו.
ג'זמין קאנו
עכשיו נעבור לנגישות של ראייה ושמיעה.
ב-Cosmonious High, התכונה שדיברתי עליה קודם, שמקריאה לאנשים את שמות האובייקטים ותיאורי האזורים, היא משהו שאפשר לחשוב עליו כמו טקסט חלופי בתמונות ברשתות החברתיות.
כך, מישהו שאולי לא יכול לראות או משתמש בקורא מסך, יכול לשמוע מה קורה.
בתמונה הזו, יש קרן טלפורטציה לפני לוקר.
אז מה שהאדם ישמע זה "מול הלוקר של ספייק".
רק את המידע הבסיסי ביותר שהם צריכים.
לא צריך להגזים, כי גם לוקח זמן להקשיב לתיאור.
אתם רוצים שהיא תיתן לכם את המידע כאן ועכשיו.
הוספנו גם תיאורים מכניים.
הכלי הזה לא באמת קיים במציאות.
הייתי צריך להסביר איך זה עובד.
כך, מי שמשתמש בו יוכל לשמוע אותו פשוט על ידי הפעלה כשהוא מרגיש את המשוב ההפטי.
הם ידעו מה הידית עושה, מה האפשרויות ומה הם יצרו בסופו של דבר באמצעות המכונה הזו.
ניגודיות גבוהה, כמו שציינתי קודם, תעזור לאנשים לראות דברים שאולי לא קל לראות אם יש להם ראייה חלשה.
באחת מבדיקות המשתמשים שלנו, מישהו אמר לנו שהוא ניסה לשחק במשחק הזה, אבל הוא לא הצליח לראות את האובייקט שהוא היה צריך, אז הוא הפסיק אחרי שלוש דקות בערך.
עם העדכון הזה, הם יכלו לראות קצת אור זוהר סביב האובייקטים החשובים, ולנווט בדרך הזו, וגם לשמוע מה יש בסביבה.
כדאי גם להוסיף את ההדגשות האלה לדברים חשובים מאוד, כדי שאנשים יוכלו לראות את העדיפות.
למשל, "אולי אני יכול להתעלם מכל זה, אלה הפריטים העיקריים שאני צריך לשים לב אליהם".
רובנו משתמשים בכתוביות.
במשחקים שלנו, הכתוביות מופיעות כשהדמויות מדברות, ואפשר לראות את השם של הדמות.
אפשר גם להוסיף תמונה של הדובר.
אם מישהו לא מסתכל על הדמות, כדאי להודיע לו מאיזה כיוון מגיעות הכתוביות.
אנשים שואלים אותנו, "האם תמיד צריך תכונות נגישות?
זו הרבה עבודה.
יש כאן המון דברים, ואני מפתח אינדי יחיד, או שיש לי סטודיו קטן.
אולי אין להם את המשאבים".
אבל אתם לא חייבים לעשות הכול.
אנחנו צוות גדול.
אנחנו 70 אנשים.
ככה אנחנו יכולים לחקור ולפתח חלק מהדברים האלה, ואנחנו יודעים שלא כולם יכולים.
וזה בסדר.
אם תתחילו עם דבר אחד לפחות, זה יעזור להרבה יותר אנשים ממה שאתם חושבים.
אחרי שמתרגלים לזה, אפשר להתחיל להתנסות בעוד דברים, להוסיף עוד תכונה, לדבר עם עוד אנשים וללמוד על דרכים שבהן אפשר להוסיף עוד קצת כדי להפוך את החוויה לקלה ושימושית יותר.
טיפ אחד שאני אוהבת לתת לאנשים שרוצים להתחיל להתנסות בנגישות הוא להשתמש בצבעים שיהיו גלויים לאנשים עיוורי צבעים.
לכן, יש שילובי צבעים בטוחים.
יש סוגים שונים של עיוורון צבעים.
במדריכים באינטרנט אפשר לראות איך הצבעים האלה נראים ומה האפשרויות.
חשוב גם לא להסתמך רק על צבע.
בדוגמה הזו, יש סמלים שונים בכל בועה קטנה, למרות שהן בצבעים שונים, כי אנחנו רוצים להקל על אנשים לדעת שיש כאן הבדל.
ג'זמין קאנו
כמה מכם שיחקו היום ב-Hyper Visor?
בסדר, בסדר.
מומלץ מאוד להשתמש בה כשמקבלים את המכשיר.
זה ממש כיף.
זה הזכיר לי את הימים הראשונים של XR, והתרגשתי מאוד לנסות משהו חדש.
הקפדתי לסיים את המשחק בפעם הראשונה ששיחקתי בו, וזה די נדיר.
בדרך כלל אני לא צופה במשחק שלם.
Hyper Visor, המשחק שבו מופיעים משקפי שמש מגניבים.
אתם מרכיבים אותם.
יש שבר במציאות, ואתם רוצים לתקן את מה שקורה.
לכן, המשחק משתמש במכניקה פשוטה של כיוון וירי, והמטרה שלכם היא לתקן את הקרעים האלה ולהילחם בכמה בוסים גדולים.
כאן אני רוצה לדבר על משהו אחר.
המשחק הזה שונה מרוב משחקי ה-VR.
זה לא כמו סביבה גדולה שאתם חוקרים.
אין הרבה דברים שאפשר לעשות.
כמו שאמרתי, פשוט מכוונים ומצלמים, ואני רוצה לדבר על הנגישות של זה כי זה שונה לגמרי.
בבדיקות המוקדמות, אנשים השתמשו במשהו כמו פייה.
אולי ניסינו לגרום לאנשים להחזיק את הידיים בתנוחות מסוימות ולמשך זמן מסוים.
זה יכול להיות מאוד מעייף, ולא לכולם יש את כוח השרירים כדי להחזיק את הידיים למעלה.
הצוות חשב מיד, "אנחנו רוצים שלאנשים יהיה נוח.
אנחנו רוצים שהם יוכלו לתת לידיים שלהם לנוח.
אם הם רוצים להחליף ידיים, הם יכולים".
אז האובייקטים הווירטואליים האלה, שאתה יכול להחזיק, נעלמו.
עכשיו אתם רק צריכים להצביע עם היד, והקרן תופיע.
הוא גם גדול יותר ממה שהיה בהתחלה, אז קצת יותר קל לכוון אותו.
יש גם הרבה תכונות נגישות שלא רואים כי הן נבנו בצורה הכי פשוטה שאפשר, ולא כאפשרויות שצריך לבחור.
אני רוצה את זה, ואני רוצה להתאים אישית את זה".
בתמונה שאני משתף, יש זוהר צבעוני מסביב למשקפיים.
זה כשלעצמו מקל מאוד על הראייה, כי כשמשתמשים ב-XR, אפשר להיות בכל סביבה.
אז אם אתם מפתחים את האפליקציות האלה, אתם לא יודעים איפה המשתמשים יהיו, איך ייראה הרקע, אילו צבעים יהיו מאחורי החוויות האלה, ואולי הוספת הזוהר הזה תעזור מאוד.
יש גם אפשרות לאנשים שסובלים מרעידות.
אז הקרן הזו נבנתה עם סוג של מסנן ייצוב כדי שהיא לא תזוז כל כך הרבה.
ככה הוא נשאר יציב, ואנשים יכולים ליהנות מאותה חוויה בלי שהמשחק יקרא את כל התנועות של הידיים שלהם.
בנוסף, יש מדי בריאות ממש ליד הבוס.
במשחק דו-ממדי רגיל, מד החיים מופיע בפינה התחתונה של המסך.
כדי לעשות את זה ב-XR, כנראה שצריך להזיז את העיניים והראש יותר מדי.
ושוב, אתם רוצים שהמשתמשים ירגישו בנוח ולא יתעייפו.
אם הם כבר מסתכלים קדימה, הציגו את המידע שהם צריכים מולם.
ג'זמין קאנו
כשמפתחים את כל זה, צריך לבדוק את זה, וצריך לבדוק את זה עם קבוצה מאוד מגוונת של אנשים.
וזה לא רק מוגבלויות.
צריך גם להתחשב בגיל, בזהות, בגודל הגוף ואפילו ברקע התרבותי.
נסו למצוא אנשים שונים מאוד זה מזה ולאסוף את המשוב שלהם.
עבדנו עם שותפים שונים על עיצוב משותף, ערכנו ראיונות עם משתמשים וביצענו הרבה בדיקות משחק.
וכמו שציינתי קודם, אין שני אנשים שחווים מוגבלות באותו אופן, ואנחנו רואים את זה כל הזמן בבדיקות שלנו.
כך אנחנו יכולים לחזור על העיצובים האלה ולשפר אותם כדי שיהיו נגישים יותר לכולם.
גילינו גם שבאוניברסיטת קורנל יש תוכנית שנקראת NSF Research Experiences for Undergraduates, והם מתייחסים לנגישות שיישמנו במשחקים שלנו כדי שהסטודנטים שם ילמדו איך להפוך את XR לנגיש.
בתוכנית הזו, הם לומדים על כך בקטע "הנגשת מציאות רבודה ומציאות מדומה".
אז זה לא רק למשחקים.
הם מפתחים כל מיני דברים, וזה יכול להיות רלוונטי לכל תחום ה-XR.
אם אתם רוצים לדעת עוד, יש לי כמה מקורות מידע שאני ממליץ עליהם.
יש את XR Accessibility Project.
יש שם קישור.
אולי אוכל לשתף את זה באינטרנט מאוחר יותר.
כן, אמור להיות קל למצוא אותי.
אני נמצאת כמעט בכל הפלטפורמות.
אבל יש להם הנחיות שאפשר לעיין בהן כמעט בכל נושא שדיברתי עליו, מאמרי מחקר שאפשר לקרוא ולראות מה אנשים חוקרים ועל מה הם חושבים.
הם גם מפרטים ארגונים לבדיקות משתמשים.
אני חושב שהם אספו כל מה שקשור לנגישות ב-XR.
יש גם את GAConf.
הארגון הזה מתמקד בקידום הנגישות וההכללה במשחקים.
אתם יכולים לקחת הרבה מהידע מההרצאות ומהפאנלים שלהם כדי לשפר את הפרויקטים שלכם, שוב, גם אם הם לא משחקים, כי אלה אנשים שמשתפים את החוויות שלהם, את מה שהם למדו, את מה שהם יודעים.
ויש את האמרה, "שום דבר עלינו בלעדינו".
לכן, חשוב לזכור את האנשים האלה, ולדאוג שאנשים עם מוגבלויות יעבדו איתכם ובצוות שלכם.
מידע נוסף על הנגישות שלנו זמין באתר שלנו.
יש לנו הרבה בלוגים שעוסקים בהרבה נושאים, כולל נגישות.
יש לנו תיאורי מקרה שאפשר לקרוא עליהם בנושאים כמו ניתוח נתונים או נגישות, וטכנולוגיה ידנית.
מאוד, זה מרשים כמה שהינשופים גאונים.
אני תמיד נדהם.
לכן, אני ממליץ לצפות בהרצאות של כל אחד מהם, בכל הנושאים.
הוספתי כאן כמה קודי QR שאפשר לסרוק.
אחד מהם יעביר אתכם לדף הצהרת הנגישות שלנו, שבו יש כמה קישורים ישירים בנושא נגישות.
והשני הוא למקרים לדוגמה שאנחנו מפרסמים, ולמסמכי מידע טכני.
ג'זמין קאנו
אנחנו יכולים לבנות את העתיד.
אני ממש מתרגשת שכולכם כאן כדי לשמוע על נגישות, כי ככה אנחנו הופכים את XR לנגיש לכולם.
הרבה אנשים ינסו את זה בפעם הראשונה.
כמו שאמרתי, קל יותר להשתמש בו וקל יותר לשאת אותו.
ואני יודע שהדוגמה של להראות לסבתא, או שסבתא יכולה להשתמש בזה, היא דוגמה שמשתמשים בה הרבה.
אבל זה קורה עכשיו.
אני יכולה פשוט לתת אותו לסבתא שלי, והיא תגיד, "מיחה, זה כל כך מגניב".
אני רוצה לוודא שהחוויות שאני מציג לה הן חוויות שהיא באמת יכולה להשתמש בהן.
לכן, חשוב להנגיש את התוכן לכולם.
אנחנו עומדים בפתחה של תקופת הרנסנס של המחשוב המרחבי.
אז העתיד בידיים שלכם.
אני רוצה שתפיקו כמה לקחים.
תמיד כדאי ליצור אב טיפוס שמתאים לכולם.
דברו על נגישות כבר מההתחלה.
בדיקה משמעותית.
לכן, כדאי לשתף אנשים מגוונים בשיחות שלכם ולבקש מהם לבדוק את העבודה שלכם.
פשוט תתחייבו היום, אפילו לדבר אחד קטן, שיהפוך את התוכן שלכם לנגיש יותר.
אני מאמין שאתם יכולים לעשות את זה.
אני רוצה לדעת, מי כאן מפתח XR מנוסה?
אתם עושים את זה כבר כמה שנים.
אוקיי, מעולה.
מי חדש?
מי מכם מתנסה ב-XR בפעם הראשונה?
מצוין.
אשמח אם תתחברו אחד לשני.
פשוט תגידו שלום לאדם אחד לפחות.
תשאלו אחד את השני: "היי, על איזה פרויקט נגישות אתה עובד?"
לדרוש אחד מהשני לעמוד בהתחייבויות.
זה מה שאני רוצה.
אני רוצה שכולנו נמשיך לעבוד על זה ביחד.
אז בואו נבנה עתיד שבו אף אחד לא נשאר מאחור, אף אחד לא מודר, ובואו נבנה עולמות שבהם כולם יודעים שהם שייכים.
תודה.