Saat kami mengatakan XR adalah untuk semua orang, prinsip tersebut harus memandu cara kami membangun sejak awal. Dalam panduan pengantar untuk developer yang baru mengenal XR ini, Jazmin Cano membagikan prinsip aksesibilitas dasar yang diasah di Owlchemy Labs. Sesi ini tidak bergantung pada mesin dan berlaku secara universal untuk game dan aplikasi. Sesi ini membahas bagaimana pertimbangan awal terhadap kebutuhan motorik, visual, pendengaran, dan kognitif dapat menghasilkan pengalaman yang lebih baik bagi semua pengguna. Temukan cara membangun budaya pengembangan yang inklusif, melakukan pengujian yang bermakna, dan mendesain interaksi spasial yang menghilangkan hambatan tanpa mengorbankan kualitas.
Transkrip
Jazmin Cano
Halo.
Saya Jazmin Cano, User Experience Research Lead di Owlchemy Labs.
Saya telah berkecimpung di bidang XR selama lebih dari 10 tahun, dan di Owlchemy Labs, saya telah bekerja selama empat tahun dengan fokus pada aksesibilitas.
Artinya-- Oh, terima kasih.
Artinya, kami membuat game kami lebih mudah dimainkan dan benar-benar dapat digunakan oleh penyandang disabilitas.
Owlchemy Labs, kami memiliki banyak judul VR, Anda mungkin telah memainkan setidaknya salah satunya.
Angkat tangan jika Anda pernah memainkan Job Simulator.
Jadi, sekitar 80% dari ruangan ini, luar biasa.
Mungkin Anda pernah memainkan game multiplayer pertama kami, Dimensional Double Shift.
Kami memiliki banyak judul VR.
Jika Anda baru mengenal XR, mungkin Anda pernah melihat Inside Job, yang kami buat untuk Samsung Galaxy XR.
Atau mungkin, hari ini Anda bisa memainkan Hyper Visor, yang kami buat untuk kacamata XREAL Aura.
Jika belum, pastikan untuk mencobanya saat Anda mendapatkan kacamata, karena sangat menyenangkan.
Jadi, saya sangat senang dapat berbicara dengan Anda hari ini tentang mendesain konten dan pengalaman yang mudah diakses.
Saya sangat bersyukur Anda ada di sini karena itu berarti Anda adalah orang-orang saya.
Anda peduli dengan orang lain, Anda memiliki empati, dan kami ingin membuat konten yang dapat digunakan siapa saja.
Jadi, presentasi ini akan membahas beberapa desain inklusif, beberapa fitur yang kami buat dalam game kami, dan mungkin akan sering mengatakan bahwa XR adalah untuk semua orang.
Oke.
Jadi, terkait game, maaf, contoh yang saya tunjukkan hari ini berasal dari game, karena itulah yang kami lakukan.
Namun, ini adalah sesuatu yang dapat Anda terapkan pada apa pun.
Baik Anda membuat konten edukasi, konten kesehatan, atau konten selain video game, tidak masalah.
Prinsip, ide, dan semuanya akan berlaku untuk semua XR.
Mari kita bahas pergeseran spasial ini.
Ini adalah masa-masa yang sangat menarik.
Kita tidak lagi dibatasi oleh mouse dan keyboard, monitor komputer, layar kecil di ponsel.
Ruang di sekitar kita menjadi UI baru.
Dan saat Anda membuat jenis aplikasi ini, Anda meminta orang untuk menggunakan tangan, anggota tubuh, lingkungan di sekitar mereka, jadi ruang.
Mungkin Anda ingin mereka melakukan beberapa gestur dengan tangan dan jari serta menggunakan suara mereka.
Namun, mungkin tidak semua orang dapat melakukan apa yang mungkin Anda harapkan.
Dan dengan itu, muncul risiko karena hal ini membuka peluang untuk mengecualikan orang.
Dan mungkin ada beberapa hambatan, dan mungkin beberapa rintangan yang akan menghalangi orang menggunakan aplikasi Anda.
Dan hal ini tidak disengaja.
Banyak project dimulai tanpa mempertimbangkan aksesibilitas, dan itulah penyebab munculnya hambatan ini.
Hasilnya sama, jika Anda tidak membangun, membangun dengan memikirkan orang dan kebutuhan akses mereka, Anda mungkin mengabaikan orang.
Jadi, misi utamanya harus jelas sejak awal, XR untuk semua orang.
Inilah yang menjadikan Owlchemy Labs sebagai pelopor dalam industri XR.
Selama bertahun-tahun, kami mendengar dari banyak studio game bahwa mereka membandingkan apa yang mereka kerjakan dengan apa yang kami kerjakan, dan mereka menggunakan aksesibilitas kami sebagai tolok ukur untuk melihat bagaimana mereka menangani aksesibilitas mereka.
Dan itu sangat luar biasa.
Saya merasa sangat terhormat bekerja untuk perusahaan yang sangat peduli sehingga orang-orang mengandalkan kami untuk mengetahui cara membuat aplikasi dapat dimainkan oleh lebih banyak orang.
Jadi, hal ini harus menjadi dasar.
Hal ini harus ada dalam percakapan pertama saat Anda bertukar pikiran dan berbagi ide.
Ingatlah bahwa ada penyandang disabilitas yang mungkin tidak dapat melakukan sesuatu.
Daftarnya panjang, dan saya akan membahas banyak hal nanti.
Penting juga untuk mempertimbangkan aksesibilitas saat Anda mengembangkan aplikasi, saat melakukan pengujian QA, saat melakukan pengujian pengguna, dan saat berbicara dengan orang lain secara eksternal.
Mungkin Anda meminta beberapa orang untuk meninjaunya.
Aksesibilitas tidak hanya berlaku untuk game, dan kami juga akan membahasnya sedikit.
Selanjutnya, saya akan menunjukkan beberapa penerapan UX praktis yang dapat Anda simpan di kotak alat developer.
Jazmin Cano
Ada banyak hal yang perlu dipahami terkait aksesibilitas.
Ada banyak informasi, dan tidak ada dua orang dengan disabilitas yang sama yang mengalami kehidupan yang sama.
Mereka mengalami disabilitas dengan cara yang berbeda.
Bahkan latar belakang budaya dapat mengubah cara mereka berinteraksi dengan aplikasi Anda, dan kami tidak pernah berhenti belajar.
Itulah bagian yang luar biasa.
Anda terus belajar, terus berkreasi, terus membuat XR untuk semua orang.
Mari kita bahas empat kategori disabilitas yang perlu dipertimbangkan.
Ada disabilitas motorik, yang terkadang disebut disabilitas fisik.
Jadi, saat Anda mengerjakan aplikasi, beberapa pertanyaan yang dapat Anda tanyakan pada diri sendiri antara lain, dapatkah seseorang memainkan aplikasi ini dengan duduk nyaman?
Karena pengguna Anda berikutnya mungkin duduk di kursi roda.
Mungkin mereka duduk di tepi tempat tidur.
Mungkin mereka tidak memiliki banyak ruang, karena mungkin mereka sedang berada di pesawat.
Jadi, sangat penting untuk memikirkan lingkungan orang tersebut dan mungkin Anda tidak ingin memaksanya untuk berbalik.
Lalu, hal lain yang bisa Anda pikirkan adalah menghindari apa pun yang dapat memicu kejang.
Jadi, hal-hal terkait fotosensitivitas sangat penting untuk dijadikan referensi.
Ada banyak panduan yang dapat Anda temukan secara online, dan panduan tersebut akan memberi tahu Anda hal-hal yang harus dihindari seperti pola, warna, dan hal-hal yang lebih spesifik.
Untuk disabilitas penglihatan, gunakan audio spasial di aplikasi Anda, karena mungkin seseorang tidak dapat melihat visual, tetapi dapat mendengar arah sesuatu.
Mereka dapat mendengar arah tempat terkenal atau seseorang.
Dan bagi orang yang memiliki gangguan penglihatan atau tunanetra, mereka mungkin tidak dapat melihat semuanya, tetapi yang saya lihat dalam pengujian pengguna adalah bahwa objek yang memiliki warna cerah, jenuh, atau berpendar dan memiliki garis tepi, sedikit lebih mudah dilihat, jadi sangat penting untuk mempertimbangkan kontras tinggi tersebut.
Untuk disabilitas pendengaran, subtitel terarah sangatlah bagus, karena Anda dapat melihat siapa yang berbicara dan membaca apa yang mereka katakan, karena Anda tidak ingin melewatkan informasi apa pun, kontak apa pun yang Anda perlukan.
Dan jika Anda menambahkan nama, Anda juga akan tahu siapa yang berbicara, sehingga Anda memberikan informasi yang sama kepada orang yang dapat mendengar dan orang yang tidak dapat mendengar.
Penting juga untuk memicu isyarat visual saat Anda memiliki isyarat audio.
Jika seseorang tidak dapat mendengar notifikasi ping kecil, setidaknya beri mereka sesuatu untuk perangkat periferal mereka agar dapat memberi tahu mereka seperti, "Hei, ada sesuatu yang penting untuk dilihat di sini".
Untuk gangguan kognitif, gunakan mekanisme interaksi yang dapat diprediksi, kurangi kelelahan kognitif tersebut.
Jika Anda membuat sesuatu yang memerlukan banyak pemikiran dan rumit untuk dipelajari, hal itu dapat membuat seseorang lelah, dan mungkin mereka tidak ingin melanjutkan.
Selain itu, mungkin pengguna tersebut kembali ke aplikasi Anda setelah tidak mencobanya selama beberapa bulan.
Jika Anda meminta mereka menghafal sesuatu yang sangat rumit di awal, mereka mungkin tidak akan mengingatnya nanti.
Jadi, buatlah sesederhana mungkin.
Ada akronim KISS.
Saya ingin mengatakan, buatlah sesederhana mungkin, karena Anda tidak perlu membuat sesuatu dari nol.
Jazmin Cano
Oke.
Sedikit tentang bisnis.
Di Cosmonious High, kami membuat fitur aksesibilitas penglihatan, dan dalam update tersebut, orang-orang dapat memainkan game menggunakan sesuatu yang mirip dengan pembaca layar, tetapi untuk lingkungan.
Jadi, bayangkan saya sedang menggunakan VR, saya memegang pengontrol, dan pengontrol akan memberi saya beberapa respons haptik untuk memberi tahu saya bahwa ada objek atau sesuatu yang dapat dibacakan oleh fitur tersebut kepada saya.
Jadi, saat saya ingin mengetahui nama sesuatu atau mungkin tempat saya berteleportasi, itulah yang kami buat.
Kami telah menerima lebih dari 5 juta permintaan dari orang-orang yang ingin mendengar, apa objeknya?
Apa yang dimaksud dengan lingkungan?
Ke mana aku akan berteleportasi?
Saya pernah mendengar ungkapan, "jika Anda membangunnya, mereka akan datang".
Hal ini menunjukkan kepada kami bahwa ada permintaan.
Orang-orang membutuhkannya, dan hal ini menunjukkan kepada industri XR bahwa aksesibilitas benar-benar harus terus dikembangkan dan dibangun.
Dan kita harus melakukan banyak inovasi karena belum banyak yang tersedia, tetapi bersama-sama kita semua di ruangan ini akan membuat XR dapat diakses, dan saya sangat bersemangat untuk itu.
Jadi, ada 1,3 miliar orang di Bumi yang menyandang disabilitas.
Itu berarti 16%.
Anda juga dapat menganggapnya sebagai satu dari enam orang.
Jika Anda membuat aplikasi dan satu dari enam orang tidak dapat menggunakannya, hal itu akan sedikit mengecewakan, mungkin memalukan, dan bisa membuat frustrasi.
Jadi, selalu pertimbangkan aksesibilitas sejak awal agar Anda tidak mengalami masalah tersebut.
Di Amerika Serikat, ada 70 juta orang yang menyandang disabilitas, dan sekitar 20% di antaranya adalah gamer.
Bayangkan jika Anda mengabaikan 20% calon pengguna Anda.
Hal ini seperti menutup pintu gedung sebelum mereka dapat masuk untuk mencoba aplikasi Anda.
Aksesibilitas juga berkaitan dengan kehidupan manusia dan memperlakukan sesama manusia dengan hormat, serta mengetahui bahwa ada banyak hal yang dapat dilakukan di VR, XR, dan juga ada agensi yang ingin Anda berikan kepada orang-orang.
Dalam percakapan dan pengujian pengguna, kami mendengar bahwa terkadang orang merasa diperlakukan seperti anak kecil, seperti diberi tahu cara melakukan sesuatu atau apa yang harus dilakukan, padahal kita semua ingin membuat pilihan itu sendiri.
Saya ingin berbagi cerita singkat, mungkin cerita yang lucu.
Jadi, sekitar 10 tahun yang lalu, mungkin di sebuah konferensi, seseorang angkat bicara dan berkata, "Mengapa Anda tidak membuat pengalaman untuk orang seperti saya?
Seperti Anda harus membuat pengalaman untuk penyandang disabilitas."
Chief Executive Owl kami ada di sana dan mendengarnya, dan dia benar-benar mendengarnya karena sejak saat itu dia menjadi pendukung, dia adalah pemimpin kami dan dia selalu memberi tahu semua orang bahwa aksesibilitas di XR diperlukan dan penting.
Memiliki pemimpin seperti itu adalah motivator yang sangat besar bagi tim dan menurut saya hal itu memberikan dampak yang sangat besar.
Dan siapa pun yang ingin menjadi pemimpin, jadilah seperti itu, pikirkan orang lain, miliki empati, dan pertimbangkan bagaimana Anda dapat mengundang lebih banyak orang ke dalam ruang ini.
Salah satu hal yang dapat Anda lakukan di XR adalah bersosialisasi.
Anda dapat berpetualang dengan orang lain, bahkan mungkin berteman dan bertemu orang baru.
Anda dapat menjelajahi berbagai area, Anda dapat mempelajari berbagai hal.
Ada banyak hal yang dapat Anda lakukan.
Dan ketika memikirkan apa yang telah dibahas orang itu sebelumnya, ada orang yang mungkin tidak bisa meninggalkan rumah atau mungkin mereka berada di rumah sakit untuk waktu yang lama, mungkin berminggu-minggu atau berbulan-bulan, dan dengan XR, orang memiliki kesempatan untuk menjelajahi dunia ini, terbang, dan bersenang-senang, karena XR bisa sangat menyenangkan.
Benar-benar Oops!
Maaf.
Senang sekali melihat orang-orang tersenyum, bersenang-senang, dan merasakan kegembiraan itu, karena kita tidak bisa merasakannya setiap hari.
Dan saya ingin berbagi cerita.
Beberapa tahun yang lalu, seseorang berkata kepada saya, "Jika seseorang buta, mengapa mereka melakukan ini?
Karena mereka tidak bisa melihat apa yang saya buat."
Dan saya terkejut karena kita memiliki indra lain, ada cerita untuk didengar, dan orang-orang untuk ditemui, ada banyak hal yang bisa kita lakukan, dan saya rasa orang-orang tidak cukup memikirkan atau membicarakan disabilitas karena ada banyak orang yang berpikir seperti itu, bahwa jika Anda tidak memiliki atau jika Anda penyandang disabilitas, Anda tidak boleh menggunakannya, karena itu tidak dibuat untuk Anda.
Saya juga mendengar hal itu dalam percakapan dan wawancara pengguna. Orang-orang mengatakan bahwa mereka akan melihat perangkat dan berasumsi, "Saya rasa mereka tidak memikirkan orang seperti saya, jadi mungkin saya tidak akan mencobanya."
Namun, mari kita ubah.
Ada kerangka kerja dari buku karya Kat Holmes, yang berjudul Mismatch, dan yang perlu kita ingat adalah kita ingin memecahkan masalah untuk satu orang dan memperluasnya ke banyak orang.
Jadi, saat memikirkan disabilitas, membuat sesuatu yang mungkin dapat meningkatkan pengalaman bagi seseorang dengan kebutuhan akses tersebut, adalah sesuatu yang dapat membantu lebih banyak orang daripada yang diperkirakan pada awalnya.
Ini seperti keajaiban.
Pada akhirnya, semua orang akan terbantu.
Subtitel, itu contoh yang sangat bagus.
Berapa banyak dari Anda yang menggunakan subtitel meskipun tidak membutuhkannya?
Ya, itu hampir semua orang.
Itu adalah contoh, seperti saat Anda mendesain sesuatu untuk seseorang, Anda sebenarnya membantu lebih banyak orang daripada yang dapat Anda bayangkan.
Ada berbagai situasi yang dapat memberikan pengalaman luar biasa, yaitu saat Anda membantu lebih banyak orang daripada yang diperkirakan.
Jadi, ada disabilitas permanen, tetapi ada juga situasi sementara.
Bayangkan seorang atlet yang pergelangan tangannya terkilir, dia tidak bisa bermain sepak bola, tetapi mungkin di XR dia bisa melakukan beberapa latihan itu.
Dan saat Anda membuat sesuatu untuk, katakanlah, seseorang yang hanya memiliki satu tangan, mereka tidak dapat menggunakan kedua tangan di XR, yang dapat membantu seseorang bersantai setelah bekerja.
Mereka duduk di sofa sambil menggendong bayi, hanya menggunakan XR selama sekitar 20 menit.
Dia hanya bisa menggunakan satu tangan.
Mungkin orang tidak memikirkan skenario spesifik tersebut, tetapi membuat produk dapat digunakan oleh orang yang hanya memiliki satu tangan akan membantu lebih banyak orang.
Jazmin Cano
Hal lain yang juga sangat penting adalah Anda tidak benar-benar tahu siapa yang menyandang disabilitas.
Anda tidak bisa melihat seseorang dan langsung tahu pasti.
Ada banyak jenis disabilitas, disabilitas yang tidak terlihat, dan Anda akan membangun untuk lebih banyak orang.
Kacamata Aura adalah kacamata yang bisa Anda bawa di dalam tas.
Saya sangat senang bisa memasukkannya ke dalam kantong kecil saya, lalu meminta orang-orang mencobanya.
Headset ini juga tidak akan merusak tatanan rambut Anda.
Hal ini tidak akan merusak riasan Anda jika Anda menggunakannya.
Jadi, akan ada lebih banyak orang yang mencoba fitur ini untuk pertama kalinya.
Dan Anda harus memikirkan anggota keluarga, tetangga, dan semua orang yang belum Anda temui.
Anda ingin memastikan bahwa mereka juga dapat mencobanya.
Dan jika Anda tidak mengidentifikasi diri sebagai penyandang disabilitas, coba latihan ini dengan membayangkan diri Anda di masa depan.
Jika beruntung, Anda akan mencapai usia lanjut.
Namun, seiring bertambahnya usia, penglihatan dan kekuatan Anda akan menurun.
Dan, kita semua akan membutuhkan setidaknya satu jenis desain yang mudah diakses di ruang kita.
Saya naik lift ke sini.
Saya tidak terlalu membutuhkannya, tetapi itu adalah contoh lain bahwa semua orang akan mendapatkan manfaat dari sesuatu yang dirancang untuk orang lain.
Oh, ini bagus.
Oke.
Seperti yang saya katakan sebelumnya, saya senang bekerja di Owlchemy Labs.
Sangat terhormat.
Menurut saya, yang benar-benar membawa kami ke sini adalah pendekatan XR Untuk Semua Orang.
Dan ini adalah sesuatu yang benar-benar ingin kami hadirkan di setiap game.
Dan apa yang kami lakukan dalam satu pertandingan dan-- apa yang kami pelajari dari pertandingan itu, kami akan mencoba membawanya ke pertandingan berikutnya.
Dan di game berikutnya, saat kami mencoba lebih banyak hal dalam aksesibilitas, kami akan mengambil apa yang kami pelajari, dan menerapkannya ke game berikutnya.
Menurut saya, hal itu benar-benar membantu memosisikan kami sebagai referensi yang dapat digunakan orang untuk membuat konten mereka lebih mudah diakses.
Jazmin Cano
Di sinilah kita mempelajari penerapan praktisnya.
Jadi, pertama-tama, sisi aksesibilitas fisik.
Sejak awal, kami memelopori penggeser ini.
Ini adalah sesuatu yang dapat diaktifkan seseorang.
Namanya mode manusia kecil.
Hal ini mungkin berlaku untuk seseorang yang kepala dan tangannya lebih rendah ke tanah.
Mungkin mereka orang yang lebih kecil.
Mungkin mereka sedang duduk.
Mungkin anggota tubuh mereka tidak sepanjang yang diperkirakan oleh desainer.
Dan mode manusia kecil mengubah lingkungan sehingga skalanya lebih dekat dengan orang tersebut dan lebih nyaman.
Semuanya dapat dijangkau dan pengalamannya sangat menyenangkan.
Kami menambahkannya dalam game bernama Cosmonious High.
Kami menyebutnya mode siswa kecil.
Dan tombol itu ada di ransel.
Di ransel itu, kami juga memiliki opsi lain untuk aksesibilitas.
Dan hampir sama.
Membuat lingkungan lebih nyaman bagi seseorang yang membutuhkan mode manusia yang lebih kecil.
Dalam Dimensional Double Shift, kami melakukan hal serupa, dan yang membuatnya berbeda adalah adanya penggeser sehingga orang dapat memilih skala yang mereka inginkan, yang sesuai untuk mereka, sehingga lebih dapat disesuaikan.
Dan analisis menunjukkan kepada kami bahwa banyak orang menggunakannya, dan tidak ada satu skala yang disukai karena orang membutuhkan opsi yang berbeda.
Setiap orang berbeda.
Dalam GIF ini, ada momen saat orang tersebut agak naik sedikit, seperti tersentak ke atas.
Hal ini membantu mereka mendapatkan tiket yang sebelumnya tidak dapat mereka peroleh.
Ada juga beberapa nama sebutan channel yang dapat Anda temukan di platform kami yang dapat digunakan untuk berinteraksi.
Mirip seperti meja berdiri.
Anda dapat memindahkannya lebih tinggi jika perlu, atau lebih rendah, mana saja yang nyaman bagi Anda.
Mirip seperti meja berdiri di rumah.
Saya perlu menurunkannya jika melakukan uji coba karena saya tidak ingin menabrak barang di meja.
Dalam game, Anda dapat melakukan hal yang sama.
Cukup geser ke tempat yang Anda inginkan.
Selain itu, dalam Dimensional Double Shift, kami memiliki lantai dinamis.
Lantai di bawah avatar Anda mungkin tidak akan berada di level yang sama dengan lantai orang lain.
Hal ini karena kami ingin orang-orang masuk dengan posisi sejajar dengan mata.
Ini adalah game kerja sama, dan Anda berkolaborasi dengan orang lain, dan terkadang Anda menggunakan ruang kerja yang sama.
Dengan tinggi saya yang 157 cm, jika saya bermain dengan seseorang yang tinggi, misalnya 180 cm, leher saya mungkin akan terasa tidak nyaman jika saya harus selalu mendongak saat berbicara dengannya.
Namun, jika kita berada di level yang sama, kolaborasi akan jauh lebih mudah, jauh lebih nyaman, dan kita dapat menyelesaikan berbagai hal bersama-sama.
Hal lain yang perlu dipikirkan adalah snap turning.
Jadi, snap turn, ini seperti belokan buatan.
Anda tidak membuat orang tersebut menggerakkan tubuh fisiknya.
Sebagai gantinya, dalam GIF yang ada di layar ini, seseorang mencubit panah ke kanan, dan avatarnya bergerak secara virtual ke kanan.
Dengan begitu, Anda akan terus menghadap ke depan.
Dan lebih nyaman.
Jadi, orang yang terbaring di tempat tidur, mungkin mereka berbaring telentang, tidak perlu berbalik.
Dan itu bagus karena Anda tidak bisa kembali ke bantal Anda.
Kami menambahkan tiga cara berbeda untuk melakukan snap turn.
Jadi, salah satunya adalah dengan memiliki gelembung ini di pergelangan tangan.
Cara lainnya adalah menggunakan gestur mikro.
Jadi, seseorang akan mengepalkan tangannya dengan ibu jari mengarah ke depan.
Dan dengan menggeser ke kiri, karakter akan berputar cepat ke kiri.
Sama seperti di sebelah kanan.
Saat menggunakan pengontrol, cukup gerakkan joystick ke kiri untuk memindahkannya ke kiri.
Hal ini sangat penting karena tidak semua orang dapat berbalik, seperti yang telah saya sebutkan.
Jadi, pertimbangan fotosensitivitas.
Ada banyak tips, pedoman, dan aturan yang harus diikuti.
Ada sejumlah frame per detik tertentu yang harus Anda hindari karena dapat memicu beberapa hal ini.
Ada pola berulang yang dapat memicu hal ini.
Sekali lagi, ada banyak dokumentasi online yang dapat Anda temukan.
Dan hal itu akan membantu keamanan penderita epilepsi.
Dalam GIF ini, robot kecil memiliki beberapa lampu yang menyala di atas kepalanya.
Namun, prosesnya lebih lambat.
Kita tidak perlu membuatnya super cepat dan mencolok.
Tindakan tersebut tidak terlalu aman.
Tapi, suara bip bip bip kecil lebih lucu dan aman.
Mode satu tangan.
Sebelumnya, saya telah membahas aksesibilitas satu tangan.
Hal itu baru saja kami sampaikan.
Sepertinya dimulai di Vacation Simulator?
Ya, banyak yang mengangguk, ya.
Jadi, itulah contoh cara kami mempelajari bahwa hal ini berhasil, ini sangat bagus, kami harus mempertahankannya.
Di Vacation Simulator, mode ini seperti diprogram setelahnya, tetapi sekarang kami mendesain game dengan mengetahui bahwa kami ingin orang-orang bermain hanya dengan satu tangan, dan mode ini sudah terintegrasi.
Ini bukan mode yang harus diaktifkan seseorang, Anda bisa langsung melakukannya.
Saya ingin tahu, bolehkah saya mendapatkan acungan jempol jika Anda berencana menambahkan beberapa aksesibilitas fisik ke dalam pengalaman Anda?
Ya.
Ya, luar biasa.
Terima kasih.
Terima kasih.
Mari kita pelajari aksesibilitas kognitif.
Dalam Dimensional Double Shift, kami meminta pemain bermain dengan kecepatan mereka sendiri.
Kami tidak memiliki timer yang harus mereka lawan karena kami tidak ingin orang merasa dihukum berat jika mereka tidak menghasilkan banyak atau mungkin jika mereka tidak secepat orang lain.
Saat mendapatkan waktu yang dibutuhkan, mereka dapat melakukannya tanpa merasa terlalu tertekan, dan kami tetap memberi mereka reward.
Ada sesuatu di salah satu level, saat panggilan terakhir terjadi di restoran, musik mulai terdengar, temponya semakin cepat, dan Anda bisa mendengar drumnya sedikit.
Dan hal itu membangun antusiasme.
Dengan begitu, semua orang akan merasakan dorongan, seperti kita harus menyelesaikannya.
Pada akhirnya, semua orang dapat membuka peti dan mendapatkan reward.
UI Diegetik.
Yang satu ini menarik.
Anda dapat berkreasi dengan hal ini.
Jadi, tidak semuanya harus berada di persegi panjang datar, hanya menu di permukaan datar ini.
Hal ini dapat dilakukan menggunakan objek 3D yang sudah dikenal orang.
Jadi, ada tombol, ada laci di gambar di layar, bahkan kartrid.
Anda dapat mengambilnya, memikirkan cara orang mungkin ingin memuat sesuatu dengan memuat kartrid, mengubah bahasa.
Dalam game, Anda dapat mengubah dial untuk menemukan bahasa yang Anda perlukan.
Ada banyak cara untuk melakukannya.
Model mental yang sudah dikenal.
Inilah yang membuat semuanya terasa intuitif.
Jadi, ini lebih karena orang-orang sudah terbiasa dengan cara kerjanya.
Jika ada sesuatu yang terlihat seperti tombol, orang kemungkinan akan tahu untuk menekannya.
Dan jika ada sesuatu yang terlihat seperti pemicu kecil, mereka mungkin akan menggunakan jari mereka untuk, seperti, menekannya, lalu beberapa api keluar seperti di obor api kecil itu.
Anda harus benar-benar memikirkan affordance objek yang dapat digunakan pengguna untuk berinteraksi, dan memikirkan cara mereka mengambil atau menggunakan sesuatu.
Jazmin Cano
Selanjutnya, saya akan membahas aksesibilitas penglihatan dan audio.
Di Cosmonious High, fitur yang saya bagikan sebelumnya yang membacakan nama objek dan deskripsi area kepada orang-orang, ini adalah sesuatu yang mungkin dapat Anda pikirkan seperti teks alternatif pada gambar di media sosial.
Jadi, seseorang yang mungkin tidak dapat melihat atau menggunakan pembaca layar, dan mereka dapat mendengar apa yang terjadi.
Pada gambar ini, ada sinar teleporter di depan loker.
Jadi, yang akan didengar orang tersebut adalah, di depan loker Spike.
Hanya info paling dasar yang mereka butuhkan.
Jangan terlalu berlebihan, karena mendengarkan deskripsi juga membutuhkan waktu.
Anda ingin AI langsung memberikan informasi tersebut.
Kami juga menambahkan deskripsi mekanis.
Alat ini tidak benar-benar ada dalam kehidupan nyata.
Perlu beberapa penjelasan tentang cara kerjanya.
Jadi, seseorang yang menggunakannya akan dapat mendengarnya hanya dengan memicu saat mereka merasakan respons haptik tersebut.
Mereka akan tahu fungsi tuas, opsi yang tersedia, dan apa yang akhirnya mereka buat dengan mesin ini.
Kontras tinggi, seperti yang disebutkan sebelumnya, akan membantu orang melihat hal-hal yang mungkin tidak mudah dilihat jika seseorang memiliki gangguan penglihatan.
Dalam salah satu pengujian pengguna, seseorang memberi tahu kami bahwa dia mencoba memainkan game ini, tetapi tidak dapat melihat objek yang dibutuhkan, sehingga dia berhenti setelah bermain sekitar tiga menit.
Dengan update ini, mereka dapat melihat cahaya yang bersinar di sekitar objek penting, dan menavigasi dengan cara tersebut, serta mendengar apa yang ada di sekitar.
Selain itu, sorotan ini juga membantu menekankan hal-hal yang sangat penting, sehingga orang dapat melihat prioritasnya.
Seperti, "Mungkin saya bisa mengabaikan semua ini, ini adalah item penting yang harus saya perhatikan."
Subtitel, sebagian besar dari kita menggunakannya.
Dalam game kami, teks muncul saat karakter berbicara, dan Anda dapat melihat nama.
Anda juga dapat mempertimbangkan untuk menambahkan gambar yang menunjukkan orang yang berbicara.
Jika seseorang membelakangi karakter tersebut, beri tahu dia arah asal subtitel.
Orang-orang bertanya kepada kami, "Apakah fitur aksesibilitas selalu diperlukan?
Banyak sekali pekerjaan yang harus dilakukan.
Ini banyak sekali, dan saya hanya seorang developer indie, atau studio kecil.
Mungkin mereka tidak memiliki sumber daya."
Namun, Anda tidak perlu melakukan semuanya.
Kami adalah tim yang besar.
Kami memiliki 70 orang.
Dengan begitu, kami dapat mengeksplorasi dan membangun beberapa hal ini, dan kami tahu tidak semua orang bisa melakukannya.
Dan itu tidak masalah.
Jika Anda memulai dengan setidaknya satu hal, hal itu akan membantu lebih banyak orang daripada yang Anda bayangkan.
Jika Anda sudah menguasainya, mungkin Anda ingin mulai bereksperimen dengan lebih banyak hal, menambahkan fitur lain, berbicara dengan lebih banyak orang, dan mempelajari cara-cara untuk menambahkan sedikit lebih banyak hal guna membuat pengalaman Anda lebih mudah dan dapat digunakan.
Satu tips yang ingin saya berikan kepada orang-orang yang ingin mencoba aksesibilitas adalah menggunakan warna yang akan terlihat oleh orang yang buta warna.
Jadi, ada pasangan warna yang aman.
Ada berbagai jenis buta warna.
Jadi, panduan online akan menunjukkan tampilan warna tersebut, dan opsi yang dapat Anda pilih.
Penting juga untuk tidak hanya mengandalkan warna.
Dalam contoh ini, ada ikon yang berbeda di setiap balon kecil, meskipun warnanya berbeda, karena kami ingin memudahkan orang mengetahui bahwa ada perbedaan di sini.
Jazmin Cano
Berapa banyak dari Anda yang memainkan Hyper Visor hari ini?
Oke.
Sangat direkomendasikan saat Anda mendapatkan perangkat.
Sangat menyenangkan.
Hal ini mengingatkan saya pada masa-masa awal XR, dan saya sangat bersemangat untuk mencoba sesuatu yang baru.
Saya memastikan untuk menyelesaikan game ini dalam sekali duduk, yang cukup jarang terjadi.
Biasanya saya tidak menonton seluruh pertandingan.
Hyper Visor, ini adalah game tempat beberapa kacamata keren muncul.
Anda memakainya.
Ada semacam retakan dalam realitas, dan Anda ingin memperbaiki apa yang terjadi.
Jadi, game ini menggunakan mekanisme bidik dan tembak yang sederhana, dan Anda mencoba memperbaiki robekan tersebut dan melawan beberapa bos besar.
Di sini, saya ingin membahas sesuatu yang berbeda.
Game ini berbeda dengan kebanyakan game VR.
Lingkungan yang Anda jelajahi tidak terlalu besar.
Tidak banyak elemen yang dapat berinteraksi.
Seperti yang saya katakan, kamera saku sederhana, dan saya ingin membahas bagaimana kamera ini dapat diakses karena sangat berbeda.
Dalam pengujian awal, kami meminta orang-orang menggunakan sesuatu seperti nosel.
Mungkin kita mencoba membuat orang memegang tangan mereka dalam posisi tertentu dan untuk jangka waktu tertentu.
Hal itu bisa sangat melelahkan, dan tidak semua orang memiliki kekuatan otot untuk dapat mengangkat tangan.
Dan tim dengan cepat berpikir, "Kami ingin orang-orang merasa nyaman.
Kami ingin mereka dapat mengistirahatkan tangan mereka.
Jika ingin beralih tangan, mereka bisa melakukannya."
Jadi, objek virtual yang dapat dipegang itu tidak ada lagi.
Sekarang Anda hanya perlu menunjuk dengan tangan, dan sinar akan keluar.
Ukurannya juga lebih besar daripada di awal, jadi sedikit lebih mudah saat Anda mengarahkannya.
Ada juga banyak aksesibilitas yang tidak dapat Anda lihat karena dibuat sesederhana mungkin, tidak seperti opsi yang dapat Anda pilih, seperti, saya ingin ini.
Saya ingin itu, dan saya ingin menyesuaikan ini."
Pada gambar yang saya bagikan, kacamata hitamnya memiliki cahaya warna-warni di sekelilingnya.
Hal ini memudahkan pengguna untuk melihat karena saat menggunakan XR, Anda dapat berada di lingkungan mana pun.
Jadi, jika Anda membuat aplikasi ini, Anda tidak akan tahu di mana seseorang akan berada, seperti apa latar belakangnya, warna apa yang akan ada di balik pengalaman ini, dan mungkin menambahkan cahaya itu akan sangat membantu.
Ada juga pertimbangan untuk orang yang memiliki tremor.
Jadi, sinar ini dibuat dengan semacam filter stabilisasi sehingga tidak terlalu banyak bergerak.
Dengan begitu, game akan tetap stabil, dan orang-orang dapat merasakan pengalaman yang sama tanpa game seperti membaca semua gerakan dari tangan mereka.
Selain itu, ada bar kesehatan tepat di samping bos.
Biasanya, dalam game layar 2D, pengukur health-nya akan berada di sudut bawah layar.
Melakukan hal itu di XR mungkin akan memerlukan terlalu banyak gerakan mata dan gerakan kepala.
Sekali lagi, Anda ingin membuat orang merasa nyaman, bukan menyebabkan kelelahan.
Dan jika mata mereka sudah menghadap ke depan, letakkan informasi yang mereka perlukan di depan mereka.
Jazmin Cano
Saat Anda membangun semua ini, Anda harus mengujinya, dan Anda harus mengujinya dengan sekelompok orang yang sangat beragam.
Dan bukan hanya disabilitas.
Usia, identitas, ukuran tubuh, dan latar belakang budaya juga perlu dipertimbangkan.
Cobalah untuk mendapatkan orang-orang yang sangat berbeda satu sama lain dan kumpulkan umpan balik mereka.
Kami bekerja sama dengan berbagai partner dalam mendesain bersama, melakukan wawancara pengguna, dan melakukan banyak uji coba.
Seperti yang saya sebutkan di awal, tidak ada dua orang yang mengalami disabilitas dengan cara yang sama, dan kami selalu melihat hal itu dalam pengujian kami.
Dengan begitu, kami dapat melakukan iterasi dan meningkatkan desain ini agar lebih mudah diakses oleh semua orang.
Kami juga mengetahui bahwa Cornell memiliki program yang disebut program NSF Research Experiences for Undergraduates, dan mereka merujuk pada aksesibilitas yang telah kami lakukan dalam game kami agar siswa di sana dapat mempelajari cara membuat XR dapat diakses.
Program tersebut, mereka pelajari di bagian "Membuat Augmented Reality dan Virtual Reality Dapat Diakses".
Jadi, ini bukan hanya tentang game.
Mereka membangun berbagai hal, dan ini dapat berlaku untuk semua XR.
Jika Anda ingin mempelajari lebih lanjut, saya memiliki beberapa referensi yang saya rekomendasikan.
Ada XR Accessibility Project.
Ada link di sana.
Mungkin nanti saya bisa membagikannya secara online.
Ya, aku seharusnya mudah ditemukan.
Saya mungkin ada di semua platform.
Namun, mereka memiliki panduan yang dapat Anda jadikan referensi untuk hampir semua topik yang telah saya bahas, makalah penelitian yang dapat Anda baca dan lihat apa yang sedang dieksplorasi dan dipikirkan orang.
Dan mereka juga mencantumkan organisasi pengujian pengguna.
Saya rasa apa pun tentang aksesibilitas di XR, mereka telah mengumpulkannya.
Ada juga GAConf.
Organisasi ini berfokus pada peningkatan aksesibilitas dan inklusi dalam game.
Anda dapat mengambil banyak pengetahuan dari diskusi dan panel mereka untuk meningkatkan kualitas project Anda, sekali lagi, meskipun bukan game, karena mereka adalah orang-orang yang berbagi pengalaman, hal yang telah mereka pelajari, dan hal yang mereka ketahui.
Ada pepatah, "Tidak ada yang bisa dilakukan untuk kami tanpa melibatkan kami".
Jadi, ingatlah orang-orang, dan ajak penyandang disabilitas untuk bekerja dengan Anda dan di tim Anda.
Untuk mempelajari lebih lanjut aksesibilitas kami, Anda dapat melihat situs kami.
Kami memiliki banyak blog yang membahas berbagai topik, termasuk aksesibilitas.
Kami memiliki studi kasus yang dapat Anda baca tentang topik seperti analisis, atau aksesibilitas, beberapa teknologi tangan.
Sangat, sangat mengesankan betapa cerdasnya Burung Hantu.
Saya selalu takjub.
Jadi, sebaiknya Anda melihat presentasi dari salah satu dari mereka, tentang semua subjek.
Saya menambahkan beberapa kode QR di sini jika Anda ingin memindainya.
Satu link akan mengarahkan Anda ke halaman pernyataan aksesibilitas kami yang akan membagikan beberapa link langsung tentang aksesibilitas.
Dan yang lainnya adalah untuk studi kasus yang telah kami publikasikan, dan beberapa laporan resmi.
Jazmin Cano
Kita bisa membangun masa depan.
Saya sangat senang Anda semua hadir di sini untuk mendengar tentang aksesibilitas, karena inilah cara kami membuat XR untuk semua orang.
Banyak orang akan mencobanya untuk pertama kali.
Seperti yang saya sebutkan, perangkat ini lebih mudah digunakan dan dibawa-bawa.
Dan saya tahu contoh seperti, menunjukkan kepada nenek Anda, atau nenek Anda dapat menggunakannya, sering digunakan.
Namun, hal ini sedang berlangsung.
Misalnya, saya bisa memberikannya kepada nenek saya, dan dia akan berkata, "Mija, ini keren sekali."
Saya juga ingin memastikan bahwa pengalaman yang saya tunjukkan kepadanya adalah pengalaman yang benar-benar dapat dia gunakan.
Jadi, buat konten Anda dapat diakses oleh kita semua.
Kita berada di ambang kebangkitan komputasi spasial ini.
Jadi, masa depan ada di tangan Anda.
Kami ingin Anda mendapatkan beberapa poin penting di sini.
Selalu buat prototipe secara inklusif.
Bahas aksesibilitas sejak awal.
Lakukan pengujian yang bermakna.
Jadi, libatkan orang-orang yang beragam dalam percakapan Anda, yang meninjau pekerjaan Anda.
Dan buat komitmen hari ini, meskipun itu adalah satu hal kecil yang akan membuat konten Anda lebih mudah diakses.
Saya yakin Anda bisa melakukannya.
Saya ingin tahu, siapa di sini yang merupakan developer XR berpengalaman?
Anda telah melakukannya selama beberapa tahun.
Oke, bagus.
Siapa yang baru?
Siapa yang baru pertama kali mencoba XR?
Bagus.
Saya ingin Anda semua terhubung satu sama lain.
Cukup sapa setidaknya satu orang.
Tanyakan satu sama lain, "Hei, aksesibilitas apa yang sedang kamu kerjakan?"
Saling menjaga akuntabilitas.
Itulah yang saya inginkan.
Saya ingin kita semua terus bekerja sama dalam hal ini.
Jadi, mari kita bangun masa depan yang inklusif, dan mari kita bangun dunia tempat semua orang merasa diterima.
Terima kasih.