Android XR

XR è per tutti: progettazione di esperienze spaziali accessibili

Altoparlanti

  • Jazmin Cano

    User Experience Research Lead

Informazioni

Informazioni sulla presentazione

Quando diciamo che l'XR è per tutti, questo principio deve guidare il modo in cui creiamo fin dal primo giorno. In questa guida introduttiva per gli sviluppatori che non conoscono la XR, Jazmin Cano condivide i principi fondamentali di accessibilità perfezionati presso Owlchemy Labs. Indipendente dal motore e universalmente applicabile sia ai giochi sia alle app, questa sessione esplora come la considerazione precoce delle esigenze motorie, visive, uditive e cognitive porti a esperienze migliori per tutti gli utenti. Scopri come creare una cultura di sviluppo inclusiva, condurre test significativi e progettare interazioni spaziali che rimuovono le barriere senza sacrificare la qualità.

Riepilogo

  • Le interfacce spaziali rischiano di escludere gli utenti se le esigenze di accesso vengono omesse durante la progettazione iniziale. Considera l'accessibilità nelle categorie fisiche e cognitive fin dall'inizio.
  • La disabilità colpisce 1,3 miliardi di persone in tutto il mondo, tra cui circa il 20% dei gamer. La progettazione per esigenze di accesso specifiche spesso avvantaggia un pubblico più ampio in contesti temporanei o situazionali.
  • Le funzioni di accessibilità fisica riducono lo sforzo fisico e facilitano l'uso dei dispositivi in caso di mobilità limitata. Le opzioni utili includono ambienti scalabili (come la modalità umana ridotta) e la rotazione artificiale a scatto.
  • Gli ausili visivi e uditivi forniscono segnali fondamentali attraverso sensi alternativi. Le implementazioni utili includono bagliori degli oggetti ad alto contrasto e sottotitoli direzionali.
  • I test con gruppi diversi aiutano i team a eseguire iterazioni efficaci sui progetti spaziali. Coinvolgi persone con diverse disabilità e fasce d'età durante lo sviluppo.
  • Gli sviluppatori dovrebbero creare prototipi inclusivi fin dall'inizio, eseguire test con utenti diversi e impegnarsi immediatamente a implementare almeno una funzione di accessibilità.

Risorse

Gemini Notebook

Argomenti

  • xr
  • accessibilità
  • spatial-computing
  • inclusive-design
  • vr
  • ux-design

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Introduzione

  • Jazmin Cano

    Ciao.

  • Sono Jazmin Cano, User Experience Research Lead presso Owlchemy Labs.

  • Lavoro nel settore della realtà estesa da oltre 10 anni e presso Owlchemy Labs da quattro anni, con un focus sull'accessibilità.

  • Questo significa… Oh, grazie.

  • Ciò significa rendere i nostri giochi più facili da giocare e utilizzabili per le persone con disabilità.

  • Owlchemy Labs, abbiamo così tanti titoli VR che probabilmente ne hai giocato almeno uno.

  • Alza la mano se hai giocato a Job Simulator.

  • Ok, circa l'80% della sala, fantastico.

  • Forse hai giocato al nostro primo gioco multiplayer, Dimensional Double Shift.

  • Abbiamo molti titoli VR al nostro attivo.

  • Se non hai molta esperienza con la XR, forse hai visto Inside Job, che abbiamo realizzato per Samsung Galaxy XR.

  • O forse oggi hai avuto modo di giocare a Hyper Visor, che abbiamo realizzato per gli occhiali XREAL Aura.

  • Se non l'hai ancora fatto, dai un'occhiata quando ricevi gli occhiali, perché è molto divertente.

  • Sono quindi molto felice di parlarvi oggi della progettazione di contenuti ed esperienze accessibili.

  • E sono molto grata che siate qui, perché questo mi dice che siete i miei fan.

  • Ti preoccupi degli altri, hai empatia e vogliamo creare contenuti che chiunque possa utilizzare.

  • In questo intervento parleremo di design inclusivo, di alcune funzionalità che abbiamo integrato nei nostri giochi e probabilmente ripeteremo spesso che l'XR è per tutti.

  • Ok.

  • Quindi, per quanto riguarda i giochi, scusate, gli esempi che vi mostro oggi provengono dai giochi, perché è quello che facciamo.

  • Ma questo è un concetto che puoi applicare a qualsiasi cosa.

  • Che tu stia creando contenuti educativi, magari relativi alla sanità, o qualcosa che non riguarda i videogiochi, va bene.

  • I principi, le idee, tutto si applicherà a tutta la XR.

  • Parliamo di questo cambiamento spaziale.

  • È un momento molto entusiasmante.

  • Non siamo più limitati da mouse e tastiera, monitor del computer, piccolo schermo dello smartphone.

  • Lo spazio intorno a noi diventa la nuova UI.

  • E quando crei questo tipo di app, chiedi alle persone di usare le mani, gli arti, l'ambiente circostante, quindi lo spazio.

  • Ad esempio, potresti chiedere loro di fare alcuni gesti con le mani e le dita e di usare la voce.

  • Tuttavia, forse non tutti possono fare ciò che probabilmente ti aspetti o speri.

  • E questo comporta un rischio, perché apre la possibilità di escludere le persone.

  • Inoltre, potrebbero esserci alcuni attriti e forse alcune barriere che impedirebbero alle persone di utilizzare le tue app.

  • E non è intenzionale.

  • È solo che molti progetti vengono avviati senza tenere conto dell'accessibilità, ed è così che si creano queste barriere.

  • E il risultato è lo stesso: se non crei pensando alle persone e alle loro esigenze di accesso, potresti escludere qualcuno.

  • Quindi la missione principale deve essere chiara fin dall'inizio: XR per tutti.

  • Questo è ciò che ha reso Owlchemy Labs un pioniere nel settore XR.

  • Nel corso degli anni, molti studi di giochi ci hanno detto che confrontano i loro progetti con i nostri e utilizzano la nostra accessibilità come punto di riferimento per valutare la loro.

  • E questo è davvero fantastico.

  • È solo che mi sento onorata di lavorare per un'azienda che si preoccupa così tanto che le persone ci guardino per capire come rendere le app giocabili per più persone.

  • Quindi deve essere fondamentale.

  • Deve essere presente fin dalle prime conversazioni, quando si fa brainstorming e si condividono le idee.

  • Tieni presente che ci sono persone con disabilità che potrebbero non essere in grado di fare qualcosa.

  • Questo "qualcosa" è un elenco lungo, di cui parlerò più avanti.

  • È anche importante tenere presente l'accessibilità durante lo sviluppo, i test di controllo qualità, i test utente e quando parli con persone esterne.

  • Magari stai facendo revisionare i contenuti da alcune persone.

  • L'accessibilità va oltre i giochi e ne parlerò un po'.

  • Ora ti mostrerò alcune implementazioni pratiche della UX che puoi tenere nella tua cassetta degli attrezzi per sviluppatori.

Informazioni sull'accessibilità

  • Jazmin Cano

    Quando si tratta di comprendere l'accessibilità, c'è molto da dire.

  • Le informazioni sono tantissime e non esistono due persone con la stessa disabilità o le stesse disabilità che vivono la vita allo stesso modo.

  • Vivono le disabilità in modo diverso.

  • Anche i background culturali potrebbero cambiare il modo in cui interagiscono con le tue app e noi non smettiamo mai di imparare.

  • È questa la parte fantastica.

  • Continuate a imparare, a inventare e a creare XR per tutti.

  • Esaminiamo quattro categorie di disabilità da considerare.

  • Ci sono le disabilità motorie, a volte chiamate fisiche.

  • Quindi, quando lavori alle tue app, alcune domande che puoi porti sono: qualcuno può giocare comodamente seduto?

  • Perché il tuo prossimo utente potrebbe essere su una sedia a rotelle.

  • Forse è seduta sul bordo del letto.

  • Forse non hanno molto spazio, perché magari sono su un aereo.

  • Quindi è molto importante pensare all'ambiente della persona e magari non vuoi costringerla a girarsi.

  • Inoltre, puoi pensare di evitare tutto ciò che potrebbe scatenare le crisi.

  • Quindi è molto importante fare riferimento agli aspetti relativi alla fotosensibilità.

  • Online puoi trovare molte linee guida che ti indicano cosa evitare, come motivi, colori e altri dettagli.

  • Per le disabilità visive, utilizza l'audio spaziale nelle tue app, perché qualcuno potrebbe non vedere le immagini, ma potrebbe sentire la direzione di un elemento.

  • Possono sentire la direzione in cui si trova un punto di riferimento o una persona.

  • Le persone con ipovisione o cecità legale potrebbero non vedere tutto, ma nei test con gli utenti ho notato che gli oggetti con colori vivaci e saturi o con bagliori e contorni sono un po' più facili da vedere, quindi è molto importante tenere presente questo contrasto elevato.

  • Per le disabilità uditive, i sottotitoli direzionali sono fantastici, perché puoi vedere chi sta parlando e leggere ciò che dice, perché non vuoi perderti nessuna informazione, nessun contatto di cui avrai bisogno.

  • E se aggiungi un piccolo nome, saprai anche chi sta parlando, quindi stai dando le stesse informazioni a qualcuno che può sentire e a qualcuno che non può sentire.

  • È anche importante attivare un indicatore visivo quando sono presenti indicatori audio.

  • Se qualcuno non riesce a sentire un piccolo segnale acustico di notifica, almeno dategli qualcosa per le sue periferiche per avvisarlo, ad esempio: "Ehi, c'è qualcosa di importante da guardare qui".

  • Per le disabilità intellettive, utilizza meccanismi di interazione prevedibili, riducendo l'affaticamento cognitivo.

  • Se crei qualcosa che richiede molto tempo per essere compreso ed è complicato da imparare, può stancare qualcuno e forse non vorrà continuare.

  • Inoltre, l'utente potrebbe tornare alla tua app dopo non averla provata per un paio di mesi.

  • Se hai fatto memorizzare loro qualcosa di molto complicato all'inizio, probabilmente non lo ricorderanno in seguito.

  • Quindi, punta sulla semplicità.

  • C'è l'acronimo KISS.

  • Mi piace dire "Keep it simple, silly" (fai le cose semplici, sciocco), perché non è necessario reinventare la ruota.

Impatto sul business

  • Jazmin Cano

    Ok.

  • Un po' di affari.

  • In Cosmonious High, abbiamo creato una funzionalità di accessibilità visiva e, in questo aggiornamento, le persone possono giocare utilizzando uno strumento simile a uno screen reader, ma per l'ambiente.

  • Immagina che io sia in VR, con il controller in mano, e che il controller mi dia un feedback aptico per farmi sapere che c'è un oggetto o qualcosa che la funzionalità può leggermi.

  • Quindi, quando voglio sapere il nome di qualcosa o magari dove mi sto teletrasportando, è questo che abbiamo creato.

  • Abbiamo ricevuto oltre 5 milioni di richieste di persone che volevano sapere: cos'è l'oggetto?

  • Qual è l'ambiente?

  • Dove mi sto teletrasportando?

  • Ho sentito dire che se crei qualcosa, le persone arriveranno.

  • Questo ci ha dimostrato che c'è domanda.

  • Le persone ne hanno bisogno e questo ha dimostrato al settore XR che l'accessibilità deve davvero continuare a essere sviluppata e integrata.

  • E abbiamo molto da innovare perché non c'è molto, ma insieme tutti noi in questa stanza renderemo l'XR accessibile e ne sono molto entusiasta.

  • Sulla Terra ci sono 1,3 miliardi di persone con disabilità.

  • ovvero il 16%.

  • Puoi anche pensare a questo dato come a una persona su sei.

  • Se crei un'app e una persona su sei non può usarla, è un po' deludente, forse imbarazzante e potrebbe essere frustrante.

  • Quindi, tieni sempre presente l'accessibilità fin dall'inizio per evitare questo problema.

  • Negli Stati Uniti, 70 milioni di persone hanno una disabilità e, se parliamo di gamer, si tratta di circa il 20%.

  • Immagina di bloccare il 20% dei tuoi potenziali utenti.

  • È come chiudere la porta dell'edificio prima ancora che possano entrare per provare la tua app.

  • L'accessibilità riguarda anche le vite umane e il trattamento degli altri esseri umani con rispetto, sapendo che c'è molto da fare in VR, XR e che c'è anche l'agency che vuoi dare alle persone.

  • Nelle nostre conversazioni e nei test con gli utenti, sentiamo che a volte le persone si sentono trattate come bambini, come se venisse detto loro come fare qualcosa o cosa fare, ma tutti vogliamo fare queste scelte in autonomia.

  • E voglio condividere una piccola storia, forse una storia carina.

  • Quindi, circa 10 anni fa, forse durante una conferenza, qualcuno ha detto: "Perché non create le vostre esperienze per qualcuno come me?

  • Allo stesso modo, dovresti creare le tue esperienze per le persone con disabilità."

  • Il nostro Chief Executive Owl era presente e ha ascoltato, e ha ascoltato davvero, perché da allora è un sostenitore, è il nostro leader e dice sempre a tutti che l'accessibilità nella XR è necessaria e importante.

  • Avere un leader di questo tipo è un'enorme fonte di motivazione per il team e penso che abbia un impatto gigantesco.

  • E chiunque voglia essere un leader, dovrebbe essere più così, pensare alle persone, avere quell'empatia e considerare come invitare più persone in questo spazio.

  • Una cosa che puoi fare in XR è socializzare.

  • Puoi vivere avventure con altre persone, magari anche fare amicizia e incontrare nuove persone.

  • Puoi esplorare diverse aree, puoi imparare cose.

  • Puoi fare molte cose.

  • E pensando a ciò che quella persona aveva sollevato prima, ci sono persone che forse non possono uscire di casa o forse sono in ospedale per un lungo periodo di tempo, forse settimane o mesi, e con l'XR, le persone hanno l'opportunità di correre attraverso questi mondi, volare in giro e divertirsi molto, perché l'XR può essere molto divertente.

  • È davvero un peccato.

  • Mi dispiace.

  • È davvero fantastico vedere le persone sorridere, divertirsi e provare quella gioia, perché non ci capita tutti i giorni.

  • E voglio condividere una storia.

  • Qualche anno fa, qualcuno mi ha detto: "Se qualcuno è cieco, perché dovrebbe farlo?

  • Tanto non possono vedere cosa ho fatto."

  • E sono rimasto sorpreso perché abbiamo altri sensi, ci sono storie da ascoltare e persone da incontrare, c'è molto che possiamo fare e non credo che le persone pensino abbastanza alle disabilità o ne parlino abbastanza, perché ci sono molte persone che la pensano così, che se non hai o se sei disabile, non dovresti usarlo, perché non è stato creato per te.

  • E lo sento anche nelle conversazioni e nelle interviste agli utenti, le persone dicono che vedono i dispositivi e pensano: "Non credo che stiano pensando a persone come me, quindi forse non lo proverò".

  • Ma cambiamolo.

  • C'è un framework tratto da un libro di Kat Holmes, intitolato Mismatch, e ciò che teniamo a mente è che vogliamo risolvere un problema per una persona ed estendere la soluzione a molti.

  • Quindi, quando si pensa a una disabilità, creare qualcosa che possa migliorare l'esperienza di una persona con questa esigenza di accesso è qualcosa che potrebbe aiutare molte più persone di quanto previsto inizialmente.

  • È un po' come una magia.

  • Alla fine, aiuta tutti.

  • I sottotitoli sono un ottimo esempio.

  • Quanti di voi usano i sottotitoli anche se non ne hanno bisogno?

  • Sì, praticamente tutti.

  • Questo è un esempio di come, quando progetti qualcosa per qualcuno, finisci per aiutare molte più persone di quante tu possa immaginare.

  • Esistono diverse situazioni in cui può verificarsi un'esperienza magica, in cui aiuti più persone del previsto.

  • Quindi, esistono disabilità permanenti, ma anche situazioni temporanee.

  • Pensa a un atleta che si è slogato il polso: non può giocare a calcio, ma forse con la XR può fare un po' di allenamento.

  • E quando crei qualcosa per, ad esempio, qualcuno che ha una sola mano, non può usare entrambe le mani in XR, questo potrebbe aiutare qualcuno a rilassarsi dopo il lavoro.

  • Sono sul divano con il loro bambino, ma in XR per circa 20 minuti.

  • Hanno una mano che possono usare.

  • E forse le persone non pensavano a quello scenario specifico, ma renderlo utilizzabile per le persone con una mano aiuta molti altri.

Progettazione con un'attenzione particolare alle persone con disabilità

  • Jazmin Cano

    Un altro aspetto molto importante è che non sai davvero chi ha una disabilità.

  • Non puoi guardare qualcuno e saperlo con certezza.

  • Esistono molti tipi di disabilità, anche invisibili, e i tuoi prodotti saranno destinati a un numero molto maggiore di persone.

  • Gli occhiali Aura sono occhiali che puoi portare in borsa.

  • Non vedo l'ora di metterlo nella mia borsetta e farlo provare alle persone.

  • Inoltre, non ti scompiglierà i capelli.

  • Non rovinerà il tuo trucco, se lo indossi.

  • Quindi, ci saranno molte più persone che proveranno questa funzionalità per la prima volta.

  • E devi pensare ai membri del gruppo Famiglia, ai tuoi vicini e a tutte le persone che non hai ancora incontrato.

  • Vuoi assicurarti che anche loro possano provarlo.

  • E se non ti identifichi come persona con disabilità, prova questo esercizio in cui ti immagini nel futuro.

  • Se sei fortunato, arrivi alla vecchiaia.

  • Ma con l'età, la vista si riduce e la forza si indebolisce.

  • E tutti noi avremo bisogno di almeno un tipo di design accessibile nei nostri spazi.

  • Ho preso l'ascensore per arrivare qui.

  • Non ne avevo bisogno, ma è un altro di quegli esempi in cui tutti trarranno vantaggio da qualcosa progettato per qualcun altro.

  • Oh, fantastico.

  • Ok.

  • Come ho detto prima, adoro lavorare presso Owlchemy Labs.

  • Super honored.

  • Penso che ciò che ci ha davvero portato qui sia l'approccio XR per tutti.

  • E questo è un aspetto che vogliamo davvero inserire in ogni gioco.

  • E ciò che facciamo in un gioco e ciò che impariamo da questo, cercheremo di portarlo nel prossimo.

  • E nel nostro prossimo gioco, quando proveremo altre cose in termini di accessibilità, applicheremo ciò che abbiamo imparato.

  • Credo che questo ci abbia davvero aiutato a posizionarci come un punto di riferimento che le persone possono utilizzare per rendere i loro contenuti più accessibili.

Accessibilità fisica

  • Jazmin Cano

    È qui che ci addentriamo nell'implementazione pratica delle cose.

  • Innanzitutto, l'accessibilità fisica.

  • All'inizio, abbiamo introdotto questo slider.

  • È qualcosa che qualcuno può attivare.

  • Si chiama modalità per bambini.

  • Questo potrebbe essere il caso di una persona con la testa e le mani più vicine al suolo.

  • Forse è una persona più piccola.

  • Forse sono seduti.

  • Forse i loro arti non sono lunghi come i designer avrebbero pensato.

  • La modalità per persone di bassa statura modifica l'ambiente in modo che la scala sia più vicina alla persona e più comoda.

  • Le cose sono raggiungibili e l'esperienza è semplicemente fantastica.

  • Abbiamo aggiunto questa funzionalità in un gioco chiamato Cosmonious High.

  • Noi la chiamiamo modalità per studenti piccoli.

  • E questo switch è in uno zaino.

  • In questo zaino abbiamo anche altre opzioni per l'accessibilità.

  • E la situazione è praticamente la stessa.

  • Rende l'ambiente più confortevole per chi ha bisogno di una modalità umana più ridotta.

  • In Dimensional Double Shift, facciamo qualcosa di simile, ma la differenza è che c'è un cursore che consente alle persone di scegliere la scala che preferiscono, quella che funziona per loro, quindi è più personalizzabile.

  • I dati mostravano che molte persone la usavano e che non c'era una scala preferita, perché le persone hanno bisogno di opzioni diverse.

  • Ognuno è diverso.

  • In questa GIF, c'è un momento in cui la persona sembra salire un po', come se scattasse verso l'alto.

  • Questo li aiuta a raggiungere quel ticket che prima non riuscivano a raggiungere.

  • Inoltre, alcune sezioni delle nostre piattaforme contengono handle interattivi.

  • È un po' come una scrivania per lavorare in piedi.

  • Puoi spostarlo più in alto o più in basso, a seconda di come ti è più comodo.

  • Un po' come una scrivania per lavorare in piedi a casa.

  • Devo abbassarla se sto facendo dei test di gioco perché non voglio colpire gli oggetti sulla mia scrivania.

  • Nel gioco puoi fare lo stesso.

  • Basta farla scorrere dove serve.

  • In Dimensional Double Shift, abbiamo anche i pavimenti dinamici.

  • Il pavimento sotto il tuo avatar probabilmente non sarà allo stesso livello di quello di un'altra persona.

  • Questo perché vogliamo che le persone entrino all'altezza degli occhi.

  • È un gioco cooperativo, collabori con altre persone e a volte utilizzi la stessa area di lavoro.

  • Io sono alta 1,57 m e se gioco con qualcuno che è alto, ad esempio, 1,80 m, potrei avere un po' di fastidio al collo se devo sempre guardare in alto per parlare con questa persona.

  • Ma se siamo allo stesso livello, la collaborazione diventa molto più semplice e comoda e possiamo portare a termine le cose insieme.

  • Un'altra opzione da considerare è la rotazione a scatto.

  • La rotazione a scatto è una rotazione artificiale.

  • Non stai facendo muovere il corpo fisico della persona.

  • In questa GIF sullo schermo, invece, qualcuno pizzica una freccia verso destra e il suo avatar si sposta virtualmente verso destra.

  • In questo modo, guardi sempre in avanti.

  • Inoltre, è più comodo.

  • Quindi le persone costrette a letto, magari sdraiate, non devono girarsi.

  • Questo è fantastico perché non puoi tornare indietro.

  • Abbiamo aggiunto tre modi diversi per eseguire la rotazione a scatto.

  • Il primo è la presenza di queste bolle sul polso.

  • Un'altra persona sta usando un microgesto.

  • Ad esempio, una persona tiene la mano come un pugno con il pollice appoggiato in avanti.

  • Con uno scorrimento verso sinistra, la visuale ruota verso sinistra.

  • Fai lo stesso con il lato destro.

  • Quando utilizzi i controller, basta spostare il joystick verso sinistra per agganciarli a sinistra.

  • Questo è molto importante perché non tutti possono girarsi, come ho già detto.

  • Quindi, considerazioni sulla fotosensibilità.

  • Ci sono molti suggerimenti, linee guida e regole da seguire.

  • Esiste un certo numero di frame al secondo che dovresti evitare per non rischiare di attivare questi effetti.

  • Esistono pattern ripetuti che potrebbero attivare questo errore.

  • Anche in questo caso, online è disponibile molta documentazione.

  • E questo dovrebbe aiutare con la sicurezza dell'epilessia.

  • In questa GIF, il piccolo robot ha delle luci che si accendono sopra la testa.

  • Ma è più lento.

  • Non dobbiamo renderlo super veloce e appariscente.

  • Non è molto sicuro.

  • Ma il piccolo bip bip bip è più carino e sicuro.

  • Modalità a una mano.

  • In precedenza ho parlato dell'accessibilità con una sola mano.

  • È un aspetto che abbiamo appena iniziato a sviluppare.

  • Credo che sia iniziato con Vacation Simulator.

  • Sì, vedo che annuite.

  • Quindi sì, questo è un esempio di come abbiamo imparato che questo funziona, è davvero buono, dovremmo mantenerlo.

  • In Vacation Simulator, questa modalità è stata aggiunta in un secondo momento, ma ora progettiamo i giochi sapendo che vogliamo che le persone giochino con una sola mano e la modalità è integrata.

  • Non è una modalità che qualcuno deve attivare, puoi farlo e basta.

  • Vorrei vedere, posso avere un pollice in su se avete intenzione di aggiungere un po' di accessibilità fisica alle vostre esperienze?

  • Sì.

  • Sì, fantastico.

  • Grazie.

  • Grazie.

  • Analizziamo l'accessibilità cognitiva.

  • In Dimensional Double Shift, i giocatori giocano in modo autonomo.

  • Non abbiamo un timer contro cui giocare perché non vogliamo che le persone si sentano punite se non producono molto o se non sono veloci come gli altri.

  • E quando hanno il tempo di cui hanno bisogno, sono in grado di farlo senza sentire troppa pressione e noi li premiamo comunque.

  • C'è un livello in cui, quando arriva l'ultima chiamata nel diner, la musica inizia ad accelerare, il ritmo diventa più veloce e si sentono un po' i tamburi.

  • E questo genera entusiasmo.

  • In questo modo, tutti provano quella sensazione di urgenza, come se dovessimo farlo.

  • Alla fine, tutti possono aprire una cassa e ricevere i premi.

  • UI diegetica.

  • Questa è divertente.

  • Puoi dare sfogo alla tua creatività.

  • Quindi, non tutto deve essere su un rettangolo piatto, solo i menu su queste superfici piatte.

  • Potrebbero essere realizzati utilizzando oggetti 3D con cui le persone hanno familiarità.

  • Quindi, ci sono quadranti, un cassetto nell'immagine sullo schermo e persino cartucce.

  • Puoi afferrarli, pensare a come le persone potrebbero voler caricare qualcosa caricando una cartuccia, cambiando lingua.

  • Nel gioco, puoi cambiare il quadrante per trovare la lingua che ti serve.

  • Puoi farlo in diversi modi.

  • Modelli mentali familiari.

  • È così che le cose diventano intuitive.

  • Quindi, è più che altro una questione di familiarità con il funzionamento delle cose.

  • Se c'è qualcosa che sembra un pulsante, è probabile che le persone sappiano di doverlo premere.

  • E se c'è qualcosa che sembra un piccolo grilletto, probabilmente useranno il dito per schiacciarlo e poi usciranno delle fiamme come in quella piccola torcia.

  • Dovresti davvero pensare alle affordance degli oggetti con cui le persone potranno interagire e pensare a come potrebbero voler afferrare o utilizzare qualcosa.

Accessibilità visiva e uditiva

  • Jazmin Cano

    Ora passerò all'accessibilità visiva e uditiva.

  • In Cosmonious High, la funzionalità di cui ho parlato prima, che legge i nomi degli oggetti e le descrizioni delle aree, è un po' come il testo alternativo delle immagini sui social media.

  • In questo modo, un utente che magari non è in grado di vedere o che utilizza uno screen reader può ascoltare ciò che sta accadendo.

  • In questa immagine, c'è un raggio di teletrasporto davanti a un armadietto.

  • Quindi, la persona sentirebbe "davanti all'armadietto di Spike".

  • Solo le informazioni di base di cui hanno bisogno.

  • Niente di troppo stravagante, perché anche ascoltare una descrizione richiede tempo.

  • Vuoi che ti fornisca le informazioni immediatamente.

  • Abbiamo anche aggiunto descrizioni meccaniche.

  • Questo strumento non esiste nella vita reale.

  • È un… È stato necessario spiegare come funzionava.

  • Quindi, chi lo utilizza potrebbe sentirlo semplicemente attivando il feedback aptico.

  • Saprebbero a cosa serve la maniglia, quali sono le opzioni e cosa hanno finito per realizzare con questa macchina.

  • Contrasto elevato: come accennato in precedenza, questo aiuterà le persone a vedere cose che potrebbero non essere facili da vedere se qualcuno ha una visione ridotta.

  • In uno dei nostri test con gli utenti, qualcuno ci ha detto di aver provato a giocare, ma di non essere riuscito a vedere l'oggetto di cui aveva bisogno, quindi ha smesso dopo circa tre minuti.

  • Con questo aggiornamento, sono stati in grado di vedere una luce brillante intorno agli oggetti importanti e di orientarsi in questo modo, oltre a sentire ciò che li circonda.

  • Inoltre, è utile aggiungere queste evidenziazioni agli elementi molto importanti, in modo che le persone possano vedere la priorità.

  • Ad esempio: "Forse posso ignorare tutto questo, questi sono gli elementi chiave a cui devo prestare attenzione".

  • La maggior parte di noi utilizza i sottotitoli.

  • Nei nostri giochi, i sottotitoli vengono visualizzati mentre i personaggi parlano ed è possibile vedere un nome.

  • Potresti anche pensare di aggiungere un'immagine per mostrare la persona che sta parlando.

  • Se qualcuno è rivolto nella direzione opposta rispetto al personaggio, fagli sapere da dove provengono i sottotitoli.

  • Le persone ci chiedono: "Le funzioni di accessibilità sono sempre necessarie?

  • È un lavoro impegnativo.

  • Sono tantissime cose e io sono solo uno sviluppatore indie o un piccolo studio.

  • Forse non hanno le risorse."

  • Ma non devi fare tutto tu.

  • Siamo un team numeroso.

  • Siamo 70 persone.

  • È così che siamo in grado di esplorare e creare alcune di queste cose, e sappiamo che non tutti possono farlo.

  • E non c'è niente di male.

  • Se inizi con almeno una cosa, aiuterai molte più persone di quanto immagini.

  • Se ci prendi la mano, magari vuoi iniziare a sperimentare di più, aggiungere un'altra funzionalità, parlare con più persone e scoprire modi per aggiungere un po' di più per rendere la tua esperienza più semplice e utilizzabile.

  • Un consiglio che mi piace dare alle persone che vogliono iniziare a occuparsi di accessibilità è quello di utilizzare colori visibili alle persone daltoniche.

  • Quindi, esistono abbinamenti di colori sicuri.

  • Esistono diversi tipi di daltonismo.

  • Le guide online ti mostreranno l'aspetto di questi colori e le opzioni a tua disposizione.

  • È inoltre importante non fare affidamento solo sul colore.

  • In questo esempio, ci sono icone diverse su ogni fumetto, anche se sono di colori diversi, perché vogliamo che le persone capiscano più facilmente che c'è una differenza.

Case study: Hyper Visor

  • Jazmin Cano

    Quanti di voi hanno giocato a Hyper Visor oggi?

  • Ok, ok.

  • Consiglio vivamente di farlo quando ricevi il dispositivo.

  • È molto divertente.

  • Mi ha ricordato i primi tempi della realtà estesa e non vedevo l'ora di provare qualcosa di nuovo.

  • Mi sono assicurato di completare il gioco alla prima sessione, il che è piuttosto raro.

  • Di solito non guardo un'intera partita.

  • Hyper Visor, il gioco in cui compaiono degli occhiali da sole fantastici.

  • Li indossi.

  • È come se ci fosse una frattura nella realtà e tu volessi riparare ciò che sta accadendo.

  • Quindi utilizza semplici meccaniche di mira e sparo e l'obiettivo è riparare questi squarci e combattere contro alcuni grandi boss.

  • Ora voglio parlare di qualcosa di diverso.

  • Questo gioco è diverso dalla maggior parte dei giochi VR.

  • Non è un ambiente enorme da esplorare.

  • Non ci sono molti elementi interattivi.

  • Come ho detto, è una semplice fotocamera point-and-shoot e voglio parlare di come sia accessibile perché è completamente diversa.

  • Nei primi test, abbiamo chiesto alle persone di utilizzare un oggetto simile a un ugello.

  • Forse stavamo cercando di far tenere alle persone le mani in posizioni specifiche e per un certo periodo di tempo.

  • Questo può essere molto faticoso e non tutti hanno la forza muscolare per tenere le mani sollevate.

  • Il team ha subito pensato: "Vogliamo che le persone si sentano a proprio agio.

  • Vogliamo che possano riposare le mani.

  • Se vogliono cambiare mano, possono farlo."

  • Quindi, non è più possibile tenere in mano questi oggetti virtuali.

  • Ora basta puntare con la mano e il raggio esce.

  • Inoltre, è più grande rispetto all'inizio, quindi è un po' più facile da mirare.

  • Ci sono anche molte funzioni di accessibilità che non si vedono perché sono state create per essere il più semplici possibile, non come opzioni che puoi scegliere.

  • Voglio questo e voglio personalizzare quello."

  • Nell'immagine che sto condividendo, le tonalità hanno solo un bagliore colorato intorno.

  • Questo di per sé rende tutto molto più facile da vedere, perché quando usi l'XR puoi trovarti in qualsiasi ambiente.

  • Quindi, se stai creando queste app, non saprai dove si troverà l'utente, come sarà lo sfondo, quali colori ci saranno dietro queste esperienze e forse l'aggiunta di quel bagliore sarà molto utile.

  • C'è anche una considerazione per le persone con tremori.

  • Quindi questo raggio è stato costruito con una sorta di filtro di stabilizzazione, in modo che non si muova troppo.

  • In questo modo, l'immagine rimane stabile e le persone possono vivere la stessa esperienza senza che il gioco legga tutti i movimenti delle loro mani.

  • Inoltre, ci sono barre della salute proprio accanto al boss.

  • Tradizionalmente, in un gioco su schermo 2D, la barra della salute si trova nell'angolo inferiore dello schermo.

  • Farlo in XR richiederebbe probabilmente troppi movimenti degli occhi e della testa.

  • E, ancora una volta, vuoi che le persone si sentano a proprio agio, non che si affatichino.

  • E se i loro occhi sono già rivolti in avanti, metti le informazioni di cui hanno bisogno davanti a loro.

Test significativi con utenti diversi

  • Jazmin Cano

    Quando crei tutto questo, devi testarlo e devi farlo con un gruppo di persone molto eterogeneo.

  • E non si tratta solo di disabilità.

  • Bisogna considerare anche l'età, l'identità, la corporatura e il background culturale.

  • Cerca di coinvolgere persone molto diverse tra loro e raccogli i loro feedback.

  • Abbiamo collaborato con diversi partner per la progettazione congiunta, le interviste agli utenti e i numerosi test di gioco.

  • E come ho detto all'inizio, non esistono due persone che vivono la disabilità allo stesso modo, e lo vediamo continuamente nei nostri test.

  • In questo modo possiamo ripetere e migliorare questi design per renderli più accessibili a tutti.

  • Abbiamo anche appreso che la Cornell University ha un programma chiamato NSF Research Experiences for Undergraduates, che fa riferimento all'accessibilità che abbiamo implementato nei nostri giochi per insegnare agli studenti come rendere accessibile l'XR.

  • In questo programma, imparano a conoscere questo aspetto nella sezione "Rendere accessibili la realtà aumentata e virtuale".

  • Quindi non si tratta solo di giochi.

  • Stanno creando ogni genere di cose e questo potrebbe applicarsi a tutta la realtà estesa.

  • Se vuoi saperne di più, ho alcune risorse da consigliarti.

  • Esiste l'XR Accessibility Project.

  • C'è un link.

  • Forse posso condividerlo online in un secondo momento.

  • Sì, dovrebbe essere facile trovarmi.

  • Sono presente su quasi tutte le piattaforme.

  • Tuttavia, hanno linee guida che puoi consultare su quasi tutti gli argomenti che ho trattato, articoli di ricerca che puoi leggere per vedere cosa stanno esplorando e pensando le persone.

  • Inoltre, elencano le organizzazioni di test degli utenti.

  • Penso che abbiano raccolto tutto ciò che riguarda l'accessibilità in XR.

  • C'è anche la GAConf.

  • Questa organizzazione si concentra sulla promozione dell'accessibilità e dell'inclusione nei giochi.

  • Puoi trarre molte conoscenze dai loro interventi e dai loro panel per migliorare i tuoi progetti, anche se non sono giochi, perché queste persone condividono le loro esperienze, ciò che hanno imparato e ciò che sanno.

  • E c'è il detto: "Niente su di noi senza di noi".

  • Quindi, tieni a mente le persone e collabora con persone con disabilità nel tuo team.

  • Per scoprire di più sulla nostra accessibilità, puoi visitare il nostro sito web.

  • Abbiamo molti blog che trattano diversi argomenti, tra cui l'accessibilità.

  • Abbiamo case study che puoi leggere su argomenti come l'analisi o l'accessibilità, alcune tecnologie manuali.

  • Molto, è davvero impressionante quanto siano geniali i Gufi.

  • Mi stupisco sempre.

  • Per questo motivo, ti consiglio di guardare i loro interventi su tutti gli argomenti.

  • Ho aggiunto alcuni codici QR qui, se vuoi scansionarli.

  • Uno ti reindirizzerà alla nostra pagina della dichiarazione di accessibilità, che condividerà alcuni link direttamente sull'accessibilità.

  • L'altro è per i case study che abbiamo pubblicato e alcuni white paper.

Costruire un futuro accessibile

  • Jazmin Cano

    Possiamo costruire il futuro.

  • Sono davvero felice che siate qui per parlare di accessibilità, perché è così che rendiamo l'XR accessibile a tutti.

  • Molte persone lo proveranno per la prima volta.

  • Come ho detto, è più facile da usare e da portare in giro.

  • E so che l'esempio di mostrare qualcosa a tua nonna o di farla usare a tua nonna è molto comune.

  • Ma questo è in corso ora.

  • Ad esempio, posso darlo a mia nonna e lei dirà: "Mija, è fantastico".

  • Voglio assicurarmi che le esperienze che le mostro siano esperienze che può effettivamente utilizzare.

  • Quindi, rendi i tuoi contenuti accessibili a tutti noi.

  • Siamo alle soglie di questa rinascita dello spatial computing.

  • Quindi, il futuro è nelle tue mani.

  • Vorrei che tu traessi alcune conclusioni.

  • Crea sempre prototipi inclusivi.

  • Parla di accessibilità fin dall'inizio.

  • Esegui test significativi.

  • Quindi, coinvolgi persone diverse nelle tue conversazioni e nella revisione del tuo lavoro.

  • Prenditi un impegno oggi, anche se si tratta di una piccola cosa che renderebbe i tuoi contenuti più accessibili.

  • Credo che tu possa farcela.

  • Vorrei sapere chi di voi è uno sviluppatore XR esperto.

  • Lo fai da un po' di anni.

  • Ok, perfetto.

  • Chi è nuovo?

  • Chi sta muovendo i primi passi nell'XR?

  • Ottimo.

  • Mi piacerebbe che vi connetteste tra di voi.

  • Prova semplicemente con "Ciao" con almeno una persona.

  • Chiedetevi a vicenda: "Ehi, su quale accessibilità stai lavorando?"

  • Assumersi la responsabilità delle proprie azioni.

  • È quello che voglio.

  • Voglio che tutti noi continuiamo a lavorare insieme su questo aspetto.

  • Quindi, costruiamo un futuro in cui nessuno venga lasciato indietro, nessuno venga escluso e costruiamo mondi in cui tutti sappiano di farne parte.

  • Grazie.