Android XR

XR はすべての人のためのもの: アクセシブルな空間エクスペリエンスの設計

スピーカー

  • Jazmin Cano

    ユーザー エクスペリエンス リサーチ リード

概要

講演について

XR がすべての人を対象とするものであるなら、その原則は開発の初日から指針となる必要があります。XR を初めて使用するデベロッパー向けのこの入門ガイドでは、Owlchemy Labs で磨かれたアクセシビリティの基本原則を Jazmin Cano が紹介します。このセッションでは、エンジンに依存せず、ゲームとアプリの両方に普遍的に適用できる、運動、視覚、聴覚、認知のニーズを早期に考慮することで、すべてのユーザーにとってより良いエクスペリエンスを実現する方法を探ります。インクルーシブな開発文化を構築し、有意義なテストを実施して、品質を損なうことなく障壁を取り除く空間インタラクションを設計する方法を学びましょう。

概要

  • 空間インターフェースでは、初期設計時にアクセスニーズが考慮されていないと、ユーザーが排除されるリスクがあります。最初から、身体的および認知的カテゴリにわたるユーザー補助を考慮します。
  • 障がいを持つ人は世界中に 13 億人おり、その中にはゲーマーの約 20% が含まれます。特定のアクセスニーズに対応した設計は、一時的または状況的なコンテキストで、より幅広いユーザーにメリットをもたらすことがよくあります。
  • 身体的なユーザー補助機能は、身体への負担を軽減し、身体の動きが制限されている場合にも対応します。便利なオプションには、スケーラブルな環境(スモール ヒューマン モードなど)や人工的なスナップ ターンなどがあります。
  • 視覚補助と聴覚補助は、代替感覚を通じて重要な手がかりを提供します。便利な実装としては、高コントラストのオブジェクトの光彩や、方向を示す字幕などがあります。
  • 多様なグループでテストすることで、チームは空間デザインを効果的に反復できます。開発全体を通じて、さまざまな障がいを持つ人々や年齢層の人々を巻き込む。
  • デベロッパーは、最初からインクルーシブなプロトタイプを作成し、多様なユーザーを対象にテストを行い、少なくとも 1 つのユーザー補助機能を実装することをすぐに確約する必要があります。

リソース

Gemini Notebook

トピック

  • XR
  • ユーザー補助
  • spatial-computing
  • インクルーシブ デザイン
  • VR
  • ux-design

文字起こし

はじめに

  • Jazmin Cano

    こんにちは。

  • Owlchemy Labs でユーザー エクスペリエンス リサーチ リードを務める Jazmin Cano です。

  • 私は XR 分野に 10 年以上携わっており、Owlchemy Labs では 4 年間、ユーザー補助に重点を置いて取り組んできました。

  • つまり、あ、ありがとう。

  • つまり、障がいのあるユーザーにとって、ゲームがプレイしやすく、実際に利用できるものにするということです。

  • Owlchemy Labs は、多くの VR タイトルをリリースしています。おそらく、そのうちの少なくとも 1 つはプレイしたことがあるのではないでしょうか。

  • Job Simulator をプレイしたことがある方は挙手をお願いします。

  • 会場の 80% ほどですね。素晴らしいです。

  • Google の最初のマルチプレーヤー ゲームである Dimensional Double Shift をプレイしたことがあるかもしれません。

  • 当社は、多くの VR タイトルをリリースしています。

  • XR にあまり詳しくない方でも、Samsung Galaxy XR 向けに制作された「Inside Job」はご覧になったことがあるかもしれません。

  • あるいは、XREAL Aura グラス用に開発された Hyper Visor をプレイした方もいらっしゃるかもしれません。

  • まだ試していない方は、グラスが届いたらぜひ試してみてください。とても楽しいですよ。

  • 本日は、アクセシブルなコンテンツとエクスペリエンスの設計についてお話しできることを大変嬉しく思います。

  • そして、皆さんがここにいてくれることにとても感謝しています。なぜなら、皆さんが私の仲間であることを示しているからです。

  • 他者を思いやり、共感し、誰もが利用できるコンテンツを作りたいと考えています。

  • この講演では、インクルーシブ デザインや、ゲームに組み込んだ機能について説明します。また、XR はすべての人に役立つということを何度も強調することになるでしょう。

  • 違いますね。

  • ゲームに関して、本日ご紹介する例はゲームからのものです。

  • しかし、これは何にでも適用できます。

  • 教育コンテンツや医療関連など、ビデオゲーム以外のコンテンツでも問題ありません。

  • 原則、アイデア、すべてが XR 全体に適用されます。

  • この空間的なシフトについて説明しましょう。

  • とても楽しみです。

  • マウスやキーボード、パソコンのモニター、スマートフォンの小さな画面などに制限されることはなくなりました。

  • 私たちの周囲の空間が新しい UI になります。

  • このようなアプリを構築する際には、ユーザーの手、手足、周囲の環境、つまり空間を要求することになります。

  • 手や指でジェスチャーをしたり、声を使ったりしてもらうとよいでしょう。

  • しかし、おそらくあなたが期待していることや望んでいることを、誰もができるわけではないかもしれません。

  • そして、それにはリスクが伴います。なぜなら、これによって人々を排除する機会が生まれるからです。

  • また、アプリの使用を妨げる摩擦や障壁が生じる可能性もあります。

  • 意図的なものではありません。

  • 多くのプロジェクトが、ユーザー補助を考慮せずに開始されるため、このような障壁が生じます。

  • 結果は同じです。ユーザーとそのアクセスニーズを考慮せずに構築すると、ユーザーを排除してしまう可能性があります。

  • そのため、コアとなるミッションは最初から明確にする必要があります。それは、すべての人に XR を提供することです。

  • このことが、Owlchemy Labs を XR 業界の先駆者として位置づけています。

  • 長年にわたり、多くのゲームスタジオから、自社の取り組みを当社の取り組みと比較し、当社のユーザー補助をベンチマークとして使用して、自社のユーザー補助の状況を確認しているという声が寄せられています。

  • これは素晴らしいことです。

  • より多くの人がアプリをプレイできるようにする方法を模索するうえで、人々が Google に期待を寄せていることを実感できる会社で働けることを、とても光栄に思っています。

  • そのため、基盤となる必要があります。

  • ブレインストーミングやアイデアの共有を行う最初の会話に、セキュリティを組み込む必要があります。

  • 障がいのあるユーザーの中には、特定のことができない人もいることを念頭に置いてください。

  • その「何か」は長いリストになります。これについては後ほど詳しく説明します。

  • また、開発全体、QA テスト、ユーザーテスト、外部の人との会話において、ユーザー補助を念頭に置くことも重要です。

  • 何人かの人にレビューしてもらっているかもしれません。

  • ユーザー補助はゲーム以外にも適用されるため、その点についても少し触れます。

  • 次に、デベロッパー ツールボックスに保存できる実用的な UX 実装をいくつか紹介します。

ユーザー補助機能について

  • Jazmin Cano

    ユーザー補助を理解するうえで、

  • 情報が膨大であるうえ、同じ障がいを持つ人でも、生活の経験は人それぞれです。

  • 障害の経験は人によって異なります。

  • 文化的背景によっても、アプリの操作方法が変わる可能性があります。私たちは常に学び続けています。

  • そこが素晴らしい点です。

  • 学び続け、発明し続け、あらゆる人のための XR を作り続けてください。

  • 考慮すべき 4 つの障害のカテゴリについて説明します。

  • 運動障がい(身体障がいとも呼ばれます)があります。

  • アプリを開発する際は、座った状態で快適にプレイできるか、

  • 次のユーザーが車椅子に乗っているかもしれないからです。

  • ベッドの端に座っているかもしれません。

  • 飛行機に乗っているなど、スペースがあまりないのかもしれません。

  • そのため、その人の環境を考慮することが非常に重要です。無理に方向転換させない方がよいかもしれません。

  • また、発作を引き起こす可能性のあるものを避けることも重要です。

  • そのため、光過敏症に関する情報は非常に重要です。

  • オンラインで確認できるガイドラインは多数あり、パターンや色など、避けるべきことが具体的に記載されています。

  • 視覚障がいのあるユーザーは、映像は見えなくても、音が聞こえる方向を認識できる可能性があるため、アプリで空間オーディオを使用します。

  • ランドマークや人がいる方向を音声で確認できます。

  • ロービジョンの方や法的に盲目とされている方は、すべてを見ることができないかもしれませんが、ユーザーテストでわかったのは、明るく彩度の高い色や、光沢や輪郭のあるオブジェクトは、少し見やすくなるということです。そのため、高いコントラストを意識することが非常に重要です。

  • 聴覚障がい者向けには、方向を示す字幕が便利です。誰が話しているのか、何を言っているのかがわかるので、必要な情報や連絡先を見逃すことがありません。

  • また、名前を少し追加すると、誰が話しているかもわかります。つまり、聞こえる人にも聞こえない人にも同じ情報を提供していることになります。

  • 音声キューがある場合は、視覚的なキューをトリガーすることも重要です。

  • 小さな通知音が聞こえないユーザーには、少なくとも周辺視野で「ここに重要な情報がある」と気づけるようにする必要があります。

  • 認知障がいのあるユーザーに対しては、予測可能なインタラクション メカニズムを使用して、認知疲労を軽減します。

  • 理解するのに多くの労力を要する複雑なものを作ると、ユーザーは疲れてしまい、続ける気がなくなるかもしれません。

  • また、数か月間アプリを使用していなかったユーザーが、再びアプリを使用するようになることもあります。

  • 早い段階で非常に複雑なことを記憶させると、後で記憶できなくなる可能性があります。

  • シンプルにしましょう。

  • KISS という頭字語があります。

  • 一から作り直す必要はないので、シンプルに考えるのがよいと思います。

ビジネスへの影響

  • Jazmin Cano

    違いますね。

  • ビジネスについて少し。

  • Cosmonious High では、ユーザー補助機能を構築しました。このアップデートにより、スクリーン リーダーのような機能を使用してゲームをプレイできるようになりました。

  • たとえば、VR でコントローラを持っていると、コントローラが触覚フィードバックを返して、オブジェクトや、この機能で読み上げ可能なものがあることを知らせてくれます。

  • そこで、何かの名前や、テレポート先の場所を知りたいときに使えるように、この機能を開発しました。

  • 「この物体は何?」というリクエストは 500 万件を超えています。

  • 環境はどのようなものですか?

  • どこにテレポートするの?

  • 「作れば、ユーザーはやってくる」という言葉を聞いたことがあります。

  • これは、需要があることを示しているにすぎません。

  • 人々はこれを必要としており、このことは、アクセシビリティの取り組みと構築を継続する必要があることを XR 業界に示しました。

  • そして、私たちは多くのイノベーションを成し遂げなければなりません。なぜなら、まだ十分ではないからです。しかし、この部屋にいる私たち全員が協力して、XR を利用しやすくしていくでしょう。私はそのことにとても興奮しています。

  • 世界には、障がいを抱える人々が 13 億人います。

  • 16% です。

  • これは、6 人に 1 人の割合とも言えます。

  • アプリを作っても、6 人に 1 人が使えないとしたら、少しがっかりしますし、恥ずかしく、いらだたしく感じるかもしれません。

  • そのため、最初からユーザー補助を念頭に置いて、そのような問題が発生しないようにしてください。

  • 米国では、7,000 万人が障がいを抱えており、ゲーマーの約 20% に相当します。

  • 潜在的なユーザーの 20% を締め出すことを想像してみてください。

  • これは、ユーザーがアプリを試すために建物に入ろうとする前に、建物のドアを閉めるようなものです。

  • ユーザー補助は、人間の生活や、他の人間を尊重して扱うことにも関係しています。VR や XR でできることはたくさんあり、ユーザーに主体性を与えたいと考えています。

  • 会話やユーザーテストの中で、時々、人々が子供扱いされているように感じることがあると聞きます。何かをする方法や何をすべきかを指示されているように感じることがあるようですが、私たちは皆、自分で選択したいと思っています。

  • ちょっとした、かわいらしいお話をしたいと思います。

  • 10 年ほど前のカンファレンスで、ある参加者から「私のような人のための体験を作ってみてはどうか」と言われました。

  • 障がいのあるユーザー向けのエクスペリエンスを構築すべきだ、というようなことです。」

  • その場にいた最高経営責任者の Owl は、その言葉を真摯に受け止め、それ以来、XR におけるユーザー補助の必要性と重要性を常に訴え続けています。

  • そのようなリーダーがいることは、チームにとって大きなモチベーションとなり、非常に大きな影響を与えると思います。

  • リーダーを目指す人は、そのような姿勢を心がけ、人々のことを考え、共感し、より多くの人をこの分野に引き込む方法を考える必要があります。

  • XR でできることの一つに、ソーシャル化があります。

  • 他のユーザーと一緒に冒険に出かけたり、新しい友達を作ったり、新しい人と出会ったりできます。

  • さまざまな分野を探索し、学ぶことができます。

  • できることはたくさんあります。

  • 先ほどの方がおっしゃっていたことを考えると、家から出られない人や、何週間も何ヶ月も入院している人もいるかもしれません。XR を使えば、そうした人々が世界を駆け巡ったり、飛び回ったりして、大いに楽しむことができます。XR はとても楽しいものですから。

  • 本当にエラーです。

  • 失礼。

  • 人々が笑顔で楽しんでいるのを見るのは本当に素晴らしいことです。私たちは毎日そのような喜びを経験できるわけではありません。

  • ここで、あるストーリーをご紹介します。

  • 数年前、ある人に「目の不自由な人が、なぜこんなことをするのか?」と言われました。

  • 私が作ったものを見られるわけでもないし。」

  • 驚きました。私たちには他の感覚もありますし、聞くべき話や出会うべき人々もいます。できることはたくさんあります。障がいについて十分に考えたり、話したりしている人は少ないと思います。障がいがあるなら、自分向けに作られていないのだから、使わなければいいと考える人が多いからです。

  • 会話やユーザー インタビューでも、デバイスを見て「私のような人のことは考えていないと思うので、試さないかもしれない」と考える人がいると聞いています。

  • これを変更しましょう。

  • Kat Holmes 氏の著書『Mismatch』に、1 つの解決策を多くの人に広げるというフレームワークがあります。

  • そのため、障がいについて考えるとき、そのアクセスニーズを持つ人のエクスペリエンスを向上させる可能性のあるものを構築することは、最初に予想したよりもはるかに多くの人を助ける可能性があります。

  • まるで魔法のようです。

  • 結果的にすべての人の役に立つという現象を指します。

  • 字幕はとても良い例です。

  • 字幕が必要ないのに字幕を使っている人はどれくらいいますか?

  • ほぼ全員ですね。

  • これは一例ですが、誰かのために何かをデザインすると、実際には想像以上に多くの人を助けることになります。

  • 想定よりも多くの人を支援できるという、魔法のような体験が起こる状況はさまざまです。

  • 永続的な障がいもあれば、一時的な状況もあります。

  • たとえば、手首を捻挫したアスリートは、アメフトの試合には出られませんが、XR であれば、トレーニングの一部を行えるかもしれません。

  • たとえば、片手しか使えない人のために何かを作るとき、その人は XR で両手を使うことはできませんが、仕事の後にリラックスするのに役立つかもしれません。

  • ソファに座って赤ちゃんを抱きながら、20 分ほど XR を楽しんでいます。

  • 片手しか使えない。

  • そのような状況を想定していなかったとしても、片手で使えるようにすることで、より多くの人が利用できるようになります。

障がいのある方を念頭に置いた設計

  • Jazmin Cano

    また、誰が障がい者なのかはわからないということも非常に重要です。

  • 誰かを見て、その人のことを確実に知ることはできません。

  • 障がいにはさまざまな種類があり、目に見えない障がいもあります。より多くのユーザーを対象に構築することになります。

  • Aura グラスは、ハンドバッグに入れて持ち運べるメガネです。

  • この小さなポーチに入れて、みんなに試してもらうのがとても楽しみです。

  • 髪型が崩れることもありません。

  • メイクをしていても、メイクが崩れることはありません。

  • そのため、初めて試す人が増えるでしょう。

  • そして、ファミリー メンバー、近所の人、まだ出会っていないすべての人々のことを考える必要があります。

  • こうした従業員も生成 AI を活用できるようにする必要があります。

  • 障害者ではない場合は、将来の自分を想像するこのエクササイズを試してみてください。

  • 運が良ければ、高齢になる。

  • しかし、年齢を重ねるにつれて、視力が低下したり、体力が衰えたりします。

  • そして、私たちは皆、自分の空間に少なくとも 1 種類のアクセシブルなデザインを必要としています。

  • ここでエレベーターに乗りました。

  • 私には必要ありませんでしたが、これは、誰かのために設計されたものが、すべての人にメリットをもたらすという例の一つです。

  • これは素晴らしい。

  • 違いますね。

  • 先ほども言ったように、私は Owlchemy Labs で働くのが大好きです。

  • 大変光栄です。

  • 私たちがここまで来られたのは、「すべての人のための XR」というアプローチのおかげだと思います。

  • これは、すべてのゲームにぜひ導入したい機能です。

  • 1 つのゲームで学んだことを次のゲームに活かすようにしています。

  • 次のゲームで、ユーザー補助機能のさまざまなことを試すときに、学んだことを活かして次のゲームに反映させます。

  • そのおかげで、コンテンツのアクセシビリティを高めるための参考資料として、私たちのガイドラインが活用されるようになったのだと思います。

物理的なアクセシビリティ

  • Jazmin Cano

    ここでは、実践的な実装について詳しく説明します。

  • まず、物理的なアクセシビリティの側面についてです。

  • Google は早い段階でこのスライダーを開発しました。

  • 誰かがスイッチをオンにできるものです。

  • これは「小さな人間モード」と呼ばれています。

  • これは、頭と手が地面に近い人のためかもしれません。

  • 小柄な人かもしれません。

  • 座っているのかもしれません。

  • デザイナーが想定していたほど、手足が長くないのかもしれません。

  • また、小さな人間モードでは、環境が変化してスケールが人に近づき、より快適になります。

  • すべてが手の届く範囲にあり、素晴らしい体験ができます。

  • 『Cosmonious High』というゲームに、この機能を追加しました。

  • これを小規模な生徒モデルと呼びます。

  • そのスイッチはバックパックに入っています。

  • このバックパックには、ユーザー補助のための他のオプションも用意されています。

  • そして、ほとんど同じです。

  • より小さな人間モードを必要とする人にとって、環境がより快適になります。

  • 『Dimensional Double Shift』でも同様のことを行っていますが、異なるのは、スライダーがあるため、ユーザーが好みのスケール、自分に合ったスケールを選択できる点です。つまり、よりカスタマイズしやすくなっています。

  • 分析によると、多くの人がこの機能を使用しており、ユーザーはさまざまなオプションを必要としているため、好まれるスケールは 1 つではありませんでした。

  • 人によって異なります。

  • この GIF では、人物が少し上に跳ね上がるような瞬間があります。

  • これにより、以前は対応できなかったチケットに対応できるようになります。

  • また、YouTube のサーフェスには、操作可能なハンドルもあります。

  • スタンディング デスクのようなものです。

  • 必要に応じて、上下に移動して、使いやすい位置に調整できます。

  • 自宅のスタンディング デスクのようなものです。

  • プレイテストを行うときは、デスク上の物にぶつからないように、境界を低くする必要があります。

  • ゲームでも同じことができます。

  • 必要な場所にスライドするだけです。

  • また、ディメンショナル ダブルシフトにはダイナミック フロアがあります。

  • アバターの下の床は、おそらく他の人の床と同じレベルにはならないでしょう。

  • これは、人々が目線の高さで入ってこられるようにするためです。

  • これは協力型ゲームであり、他のユーザーと協力して、同じワークスペースを使用することもあります。

  • 私は身長が 157 cm なので、たとえば 180 cm のような背の高い人とプレイしていると、常に相手を見上げて話すことになるため、首に不快感を感じることがあります。

  • しかし、同じ目線に立つことで、コラボレーションがはるかに容易になり、快適になり、一緒に物事を成し遂げることができます。

  • もう 1 つ考慮すべきなのは、スナップ ターンです。

  • スナップターンは、人工的な回転のようなものです。

  • ユーザーに身体を動かすよう指示しているわけではありません。

  • 代わりに、画面に表示されているこの GIF では、誰かが矢印を右にピンチすると、アバターが仮想的に右に移動します。

  • そうすれば、常に前を向いたままになります。

  • また、より快適です。

  • 寝たきりの人や、仰向けに寝ている人は、向きを変える必要がありません。

  • これは素晴らしいことです。枕に戻ることはできないからです。

  • スナップターンを行う 3 つの方法を追加しました。

  • 1 つは、手首にこれらのバブルを表示することです。

  • もう 1 つは、マイクロ ジェスチャーを使用する方法です。

  • 親指を前に出して拳を握るように手を握ります。

  • 左にスワイプすると、左にスナップターンします。

  • 右側も同様です。

  • コントローラを使用している場合は、ジョイスティックを左に動かすだけで左にスナップされます。

  • これは非常に重要です。先ほど述べたように、誰もが方向転換できるわけではないからです。

  • 光過敏症に関する考慮事項。

  • ヒントやガイドライン、ルールなど、従うべきものがたくさんあります。

  • 1 秒あたりのフレーム数によっては、この問題が発生する可能性があります。

  • この問題を引き起こす可能性のある繰り返しパターンがあります。

  • オンラインで入手できるドキュメントは多数あります。

  • これはてんかんの安全性に役立つはずです。

  • この GIF では、小さなロボットの頭の上にライトが点灯しています。

  • ただし、処理速度は遅くなります。

  • 超高速で派手なものにする必要はありません。

  • あまり安全ではありません。

  • でも、小さなブープブープブープは、よりかわいくて、より安全です。

  • 片手モード。

  • 先ほど、片手でのユーザー補助について説明しました。

  • これは、私たちがこれまで推進してきたことです。

  • 『Vacation Simulator』から始まったと思う。

  • そう、うなずいている人がいますね。

  • これは、この方法が効果的で、非常に優れているため、継続すべきだと学んだ例です。

  • 『Vacation Simulator』では、このモードは後からプログラムされたようなものでしたが、今では片手だけでプレイできるようにゲームを設計し、組み込んでいます。

  • 誰かが切り替える必要のあるモードではなく、ただ実行するだけです。

  • 物理的なアクセシビリティを体験に追加する予定がある方は、サムズアップをお願いします。

  • はい。

  • はい、素晴らしいです。

  • ありがとうございました

  • ありがとうございました

  • 認知アクセシビリティについて詳しく見ていきましょう。

  • Dimensional Double Shift では、プレーヤーは自分のペースでプレイできます。

  • タイマーを設置していないのは、生産性が低い人や、他の人ほど作業が速くない人が、厳しく罰せられていると感じないようにするためです。

  • 必要な時間を与えられれば、プレッシャーを感じることなく、課題をこなすことができます。そして、いずれにせよ、私たちは彼らに報酬を与えます。

  • あるレベルで、ダイナーでラストオーダーの時間になると、音楽が盛り上がり、テンポが速くなり、ドラムの音が少し聞こえるようになります。

  • そして、それが期待を高めます。

  • そうすることで、全員が「やり遂げなければならない」という切迫感を感じることができます。

  • そして最後に、全員がクレートを開けて報酬を獲得できます。

  • ダイエジェティック UI。

  • これは楽しい。

  • この点は、クリエイティブに工夫できます。

  • すべてを平らな長方形に配置する必要はなく、メニューだけを平らな面に配置します。

  • 人々がよく知っている 3D オブジェクトを使用して行うことができます。

  • ダイヤル、画面上の画像にある引き出し、カートリッジもあります。

  • カートリッジを挿入して何かを読み込んだり、言語を変更したりするユーザーの行動を想定して、

  • ゲームでは、ダイヤルを回して必要な言語を見つけることができます。

  • これにはさまざまな方法があります。

  • なじみのあるメンタルモデル。

  • これにより、直感的な操作が可能になります。

  • つまり、人々は物事の仕組みに慣れているだけなのです。

  • ボタンのように見えるものがあれば、ユーザーはそれを押すことを知っているでしょう。

  • 引き金のようなものがあれば、指でそれを引いて、小さなトーチのように炎が出ることを期待するでしょう。

  • ユーザーが操作できるオブジェクトのアフォーダンスについてよく考え、ユーザーがどのようにオブジェクトを掴んだり、使用したりするかを検討する必要があります。

視覚と聴覚のユーザー補助

  • Jazmin Cano

    次に、視覚と聴覚のユーザー補助機能について説明します。

  • 『Cosmonious High』では、先ほど紹介した、オブジェクトの名前やエリアの説明を読み上げる機能があります。これは、ソーシャル メディアの画像の代替テキストのようなものと考えることができます。

  • たとえば、視覚に障がいがある方や、スクリーン リーダーを使用している方でも、何が起こっているのかを音声で把握できます。

  • この画像では、ロッカーの前にテレポーター ビームがあります。

  • この場合、ユーザーには「スパイクのロッカーの前」と聞こえます。

  • 必要な基本情報のみ。

  • 説明を聞くのにも時間がかかるため、あまり大げさなものは避けてください。

  • その場で情報を提供してほしいのです。

  • また、機械的な説明も追加しました。

  • このツールは実際には存在しません。

  • 仕組みについて説明が必要でした。

  • そのため、使用している人は、触覚フィードバックを感じたときにトリガーするだけで、それを聞くことができます。

  • ハンドルが何をするのか、オプションは何か、このマシンで最終的に何を作ったのかを知ることができます。

  • 高コントラストは、前述のとおり、視力の低い人にとって見えにくいものを、見やすくするのに役立ちます。

  • ユーザーテストで、あるユーザーから、このゲームをプレイしようとしたが、必要なオブジェクトが見えなかったため、ゲームを始めて 3 分ほどでやめてしまったという報告がありました。

  • このアップデートにより、重要なオブジェクトの周囲に光が見えるようになり、周囲の音を聞きながら、その光を頼りに移動できるようになりました。

  • また、非常に重要な項目にこれらのハイライトを追加すると、優先順位を把握しやすくなります。

  • 「これらはすべて無視して、注意を払うべき重要な項目はこれらだ」というように。

  • 字幕は、多くの人が利用しています。

  • 私たちのゲームでは、キャラクターが話しているときに名前が表示されます。

  • 話している人の写真を追加することも検討してください。

  • 誰かがそのキャラクターに背を向けている場合は、字幕がどこから来ているのかを知らせます。

  • 「ユーザー補助機能は常に必要ですか?」という質問を受けることがあります。

  • 大変な作業です。

  • これは膨大な作業量であり、私は個人開発者または小規模なスタジオです。

  • リソースがないのかもしれません。」

  • ただし、すべてを行う必要はありません。

  • 私たちは大きなチームです。

  • 70 人のチームです。

  • このような取り組みは、誰もができるわけではありません。

  • それは問題ありません。

  • 少なくとも 1 つのことから始めれば、想像以上に多くの人の役に立つことができます。

  • そのコツをつかんだら、さらに多くのことを試したり、別の機能を追加したり、より多くの人と話したり、エクスペリエンスをより簡単で使いやすくするために少し追加できる方法を学んだりしたくなるかもしれません。

  • ユーザー補助に少しでも関心がある方に私がおすすめしたいのは、色覚障がいのあるユーザーにも見える色を使用することです。

  • そのため、安全な色の組み合わせがあります。

  • 色覚異常にはさまざまな種類があります。

  • オンライン ガイドで、どのような色があるか、どのようなオプションがあるかを確認できます。

  • また、色だけに頼らないことも重要です。

  • この例では、各バブルに異なるアイコンが表示されています。色が異なる場合でも、違いがあることをユーザーが簡単に認識できるようにするためです。

ケーススタディ: Hyper Visor

  • Jazmin Cano

    今日、Hyper Visor をプレイした人は何人いますか?

  • わかった、わかった

  • デバイスが届いたら、ぜひお試しください。

  • とても楽しいです。

  • XR の初期の頃を思い出して、新しいことに挑戦できることにとてもワクワクしました。

  • 私は、最初のプレイでゲームをクリアしました。これはかなり珍しいことです。

  • 普段は試合を最後まで見ない。

  • Hyper Visor。これは、クールなサングラスが登場するゲームです。

  • 装着します。

  • 現実世界に亀裂が生じているようなもので、何が起きているのかを修復したいのです。

  • シンプルなポイント&シュートのメカニズムを使用して、裂け目を修復し、巨大なボスと戦います。

  • ここでは、それとは異なるものについてお話しします。

  • このゲームは、ほとんどの VR ゲームとは異なります。

  • 探索するような大きな環境ではありません。

  • インタラクティブな要素はあまりありません。

  • 先ほどお話ししたように、シンプルなポイント&シュートですが、この機能はまったく異なるため、どのようにアクセスできるかについてお話ししたいと思います。

  • 初期のテストでは、ノズルのようなものを使用してもらいました。

  • たとえば、ユーザーに手を特定の位置で一定時間保持してもらうようにします。

  • これは非常に疲れる作業であり、誰もが手を上げ続けることができる筋力を持っているわけではありません。

  • チームはすぐに「ユーザーに快適に過ごしてもらいたい」と考えました。

  • 手を休めることができるようにしたいと考えています。

  • 必要に応じて、手を切り替えることができます。」

  • そのため、仮想オブジェクトを保持することはできなくなりました。

  • 手で指すだけで、ビームが出ます。

  • また、初期状態よりも大きくなっているため、狙いを定めやすくなっています。

  • また、アクセシビリティの多くは目に見えません。なぜなら、できるだけシンプルに作られているからです。ユーザーが「これが必要だ」と選択するようなオプションではありません。

  • あれが欲しい、これをカスタマイズしたい」という要望を伝えてきます。

  • 共有している画像では、サングラスの周りにカラフルな光が放たれています。

  • XR を使用しているときは、どのような環境にいても、それだけで見やすくなります。

  • こうしたアプリを構築する場合、ユーザーがどこにいるか、背景がどうなっているか、エクスペリエンスの背後にどのような色があるかはわかりません。グローを追加すると、大きな効果が得られる可能性があります。

  • 手の震えがある方への配慮もあります。

  • このビームは、安定化フィルタのようなもので構築されているため、あまり動きません。

  • そうすれば、ゲームが手の動きをすべて読み取らなくても、安定した同じ体験をユーザーに提供できます。

  • また、ボスのすぐ横に体力バーが表示されます。

  • 従来の 2D 画面のゲームでは、体力メーターは画面の下隅に表示されていました。

  • XR でそれを行うには、目の動きや頭の動きが多すぎる可能性があります。

  • また、参加者が疲労を感じることなく、快適に過ごせるようにする必要があります。

  • そして、すでに前を向いている場合は、必要な情報を目の前に表示します。

多様なユーザーを対象とした有意義なテスト

  • Jazmin Cano

    これらすべてを構築したら、テストする必要があります。それも、非常に多様な人々を対象にテストする必要があります。

  • また、障がいだけではありません。

  • 年齢、アイデンティティ、体型、文化的背景なども考慮する必要があります。

  • 互いにまったく異なる人々を集めて、フィードバックを収集するようにしてください。

  • さまざまなパートナーと協力して、共同設計、ユーザー インタビュー、多くのプレイテストを行いました。

  • また、冒頭で述べたように、障害の経験は人によって異なり、テストでも常にそのことが確認されています。

  • このようにして、Google はこれらのデザインを繰り返し改善し、誰もが利用できるようにしています。

  • また、コーネル大学には NSF Research Experiences for Undergraduates というプログラムがあり、そのプログラムでは、XR をアクセシブルにする方法を学ぶ学生のために、私たちがゲームで行ったアクセシビリティが参照されていることも知りました。

  • このプログラムでは、「拡張現実とバーチャル リアリティをアクセシブルにする」というセクションで、このことについて学びます。

  • ゲームだけではありません。

  • 彼らはあらゆるものを構築しており、これは XR 全体に適用される可能性があります。

  • さらに詳しく知りたい方におすすめのリソースがあります。

  • XR ユーザー補助プロジェクトがあります。

  • リンクがあります。

  • 後でオンラインで共有できるかも。

  • うん、すぐに見つかるはずだよ。

  • ほぼすべてのプラットフォームにいます。

  • しかし、私が取り上げたほぼすべてのトピックについて参照できるガイドラインや、人々が何を研究し、何を考えているかを確認できる研究論文が用意されています。

  • また、ユーザーテストを行う組織もリストされています。

  • XR のユーザー補助に関するあらゆる情報が収集されていると思います。

  • GAConf もあります。

  • この組織は、ゲームにおけるユーザー補助とインクルージョンの推進に注力しています。

  • 講演やパネルディスカッションから多くの知識を得て、プロジェクトを改善できます。ゲーム以外のプロジェクトでも、経験、学んだこと、知っていることを共有する人々から学ぶことができます。

  • 「私たちのことを、私たち抜きで決めないで」という言葉があります。

  • そのため、ユーザーを念頭に置き、障がいのあるユーザーをチームに迎え、一緒に作業してください。

  • ユーザー補助機能について詳しくは、ウェブサイトをご覧ください。

  • Google には、ユーザー補助など、さまざまなトピックを扱ったブログが多数あります。

  • 分析、ユーザー補助、ハンド テクノロジーなどのトピックに関するケーススタディをご覧いただけます。

  • フクロウの賢さには本当に感心します。

  • いつも驚かされます。

  • 彼らの講演を、あらゆるテーマについて見ることをおすすめします。

  • スキャン用の QR コードをいくつか追加しました。

  • 1 つは、アクセシビリティに関するリンクを直接共有する、アクセシビリティに関する声明ページに移動します。

  • もう 1 つは、公開しているケーススタディとホワイトペーパーです。

アクセシブルな未来を築く

  • Jazmin Cano

    未来を創り出すことができます。

  • ユーザー補助についてお話しするために、皆さんがここに集まってくださったことをとても嬉しく思います。これは、すべての人に XR を提供するための方法です。

  • 多くの人が初めて試すことになるでしょう。

  • 先ほど申し上げたとおり、使いやすく、持ち運びも簡単です。

  • 祖母に見せたり、祖母が使ったりできるという例はよく使われますが、

  • しかし、これは開催中です。

  • 祖母に渡したら、「これはすごいね」と言ってくれると思います。

  • そして、彼女に紹介するエクスペリエンスが、実際に彼女が利用できるものであることを確認したいと考えています。

  • そのため、すべての人がアクセスできるコンテンツを作成してください。

  • 私たちは、この空間コンピューティングのルネサンスの入り口に立っています。

  • 未来はあなたの手の中にあります。

  • ここでいくつか覚えておいていただきたいことがあります。

  • 常にインクルーシブなプロトタイプを作成する。

  • 最初からアクセシビリティについて話し合う。

  • 有意義なテストを実施する。

  • そのため、多様な人々を会話に参加させ、作業をレビューしてもらう必要があります。

  • コンテンツのアクセシビリティを高めるために、小さなことでもよいので、今日から取り組んでみてください。

  • あなたならできると信じています。

  • この中で、XR 開発の経験がある方はどれくらいいますか?

  • 数年間、この作業を続けています。

  • ありがとうございます。

  • 新メンバー

  • XR を初めて体験する人はいますか?

  • ありがとうございます。

  • ぜひ皆さん同士でつながっていただきたいです。

  • 1 人以上の人に挨拶してみましょう。

  • 「どんなアクセシビリティに取り組んでいるの?」と、お互いに聞いてみてください。

  • お互いに説明責任を果たす。

  • 希望どおりです。

  • 今後も全員でこの取り組みを続けていきたいと考えています。

  • 誰も取り残されず、誰も排除されない未来を築きましょう。誰もが自分の居場所があると感じられる世界を築きましょう。

  • ありがとうございました