Android XR

모두를 위한 XR: 접근성 높은 공간 환경 설계

스피커

  • 재즈민 카노

    사용자 경험 연구 리드

정보

강연 소개

XR이 모두를 위한 것이라고 말할 때, 이 원칙은 첫날부터 빌드하는 방식에 반영되어야 합니다. XR을 처음 접하는 개발자를 위한 이 입문 가이드에서 자스민 카노는 Owlchemy Labs에서 연마한 접근성 기본 원칙을 공유합니다. 엔진에 구애받지 않고 게임과 앱 모두에 보편적으로 적용할 수 있는 이 세션에서는 운동, 시각, 청각, 인지적 요구사항을 조기에 고려하면 어떻게 모든 사용자에게 더 나은 경험을 제공할 수 있는지 살펴봅니다. 포용적인 개발 문화를 구축하고, 의미 있는 테스트를 수행하며, 품질 저하 없이 장벽을 제거하는 공간 상호작용을 설계하는 방법을 알아보세요.

요약

  • 공간 인터페이스는 초기 설계 단계에서 접근성 요구사항을 누락할 경우 사용자를 배제할 위험이 있습니다. 처음부터 신체적, 인지적 카테고리 전반에 걸쳐 접근성을 고려하세요.
  • 전 세계적으로 13억 명의 사람들이 장애를 가지고 있으며, 여기에는 게이머의 약 20% 가 포함됩니다. 특정 접근성 요구사항을 고려한 디자인은 일시적이거나 상황에 따른 맥락에서 더 많은 사용자에게 도움이 되는 경우가 많습니다.
  • 신체 접근성 기능은 신체적 부담을 줄이고 제한된 이동성을 보완합니다. 유용한 옵션으로는 확장 가능한 환경 (예: 소형 인간 모드)과 인공 스냅 회전이 있습니다.
  • 시각 및 청각 보조 도구는 대체 감각을 통해 중요한 단서를 제공합니다. 유용한 구현에는 고대비 객체 글로우 및 방향성 자막이 포함됩니다.
  • 다양한 그룹을 대상으로 테스트하면 팀이 공간 디자인을 효과적으로 반복하는 데 도움이 됩니다. 개발 과정 전반에 다양한 장애 및 연령대의 사람들을 참여시킵니다.
  • 개발자는 처음부터 포용성을 고려하여 프로토타입을 제작하고, 다양한 사용자를 대상으로 테스트하며, 최소한 하나의 접근성 기능을 구현하기 위해 즉시 노력해야 합니다.

리소스

Gemini Notebook

주제

  • xr
  • 접근성
  • spatial-computing
  • inclusive-design
  • vr
  • ux-design

스크립트

소개

  • 재즈민 카노

    안녕하세요.

  • 저는 Owlchemy Labs의 사용자 경험 연구 책임자인 재즈민 카노입니다.

  • 저는 10년 넘게 XR 분야에 종사해 왔으며, Owlchemy Labs에서 4년 동안 접근성에 중점을 두고 일하고 있습니다.

  • 그 말은… 고마워.

  • 즉, 장애인도 쉽게 플레이하고 실제로 사용할 수 있는 게임을 만드는 것입니다.

  • Owlchemy Labs는 수많은 VR 타이틀을 보유하고 있으며, 여러분도 그중 하나는 플레이해 보셨을 것입니다.

  • Job Simulator를 플레이해 보신 분은 손을 들어 주세요.

  • 80% 정도가 손을 드셨네요. 좋습니다.

  • 첫 번째 멀티플레이어 게임인 Dimensional Double Shift를 플레이해 보셨을 수도 있습니다.

  • 저희는 많은 VR 타이틀을 보유하고 있습니다.

  • XR을 처음 접하는 분이라면 삼성 갤럭시 XR을 위해 제작된 Inside Job을 보셨을 수도 있습니다.

  • 아니면 오늘 XREAL Aura 글라스를 위해 제작된 Hyper Visor를 플레이해 보셨을 수도 있습니다.

  • 아직 해보지 않으셨다면 글라스를 받으신 후 꼭 확인해 보세요. 정말 재미있습니다.

  • 그래서 오늘 접근성 높은 콘텐츠와 경험을 설계하는 방법에 대해 이야기하게 되어 매우 기쁩니다.

  • 이 자리에 함께해 주셔서 정말 감사합니다. 여러분이 제 사람이라는 뜻이니까요.

  • 다른 사람을 배려하고 공감하며 누구나 사용할 수 있는 콘텐츠를 만들고자 합니다.

  • 이 강연에서는 포용적 디자인과 게임에 내장된 몇 가지 기능에 대해 다루고, XR은 모두를 위한 것이라는 점을 강조할 것입니다.

  • 좋습니다.

  • 게임의 경우, 죄송합니다만 오늘 보여드리는 예시는 게임에서 가져온 것입니다. 저희가 하는 일이 게임이니까요.

  • 하지만 이는 무엇에든 적용할 수 있습니다.

  • 비디오 게임이 아닌 교육 콘텐츠나 의료 콘텐츠를 제작해도 괜찮습니다.

  • 원칙, 아이디어 등 모든 것이 XR 전반에 적용됩니다.

  • 이러한 공간적 변화에 대해 이야기해 보겠습니다.

  • 정말 흥미진진한 시기입니다.

  • 우리는 더 이상 마우스와 키보드, 컴퓨터 모니터, 휴대전화의 작은 화면에 제한되지 않습니다.

  • 주변 공간이 새로운 UI가 됩니다.

  • 이러한 유형의 앱을 빌드할 때는 사용자의 손, 팔다리, 주변 환경, 즉 공간을 요청하게 됩니다.

  • 손과 손가락으로 제스처를 취하고 음성을 사용하도록 하고 싶을 수도 있습니다.

  • 하지만 모든 사람이 내가 기대하거나 바라는 대로 할 수 있는 것은 아닙니다.

  • 이로 인해 사람들을 배제할 수 있는 기회가 생기므로 위험이 따릅니다.

  • 또한 사용자가 앱을 사용하지 못하게 하는 마찰과 장벽이 있을 수 있습니다.

  • 의도적인 것도 아닙니다.

  • 접근성을 고려하지 않고 시작하는 프로젝트가 많기 때문에 이러한 장벽이 생기는 것입니다.

  • 결과는 동일합니다. 사람들과 그들의 접근성 요구사항을 고려하지 않고 구축하면 사람들을 배제할 수 있습니다.

  • 따라서 핵심 사명은 처음부터 명확해야 합니다. 모두를 위한 XR입니다.

  • 이러한 점이 Owlchemy Labs를 XR 업계의 선구자로 만들었습니다.

  • 수년 동안 많은 게임 스튜디오에서 자사의 접근성을 Google의 접근성과 비교하고, Google의 접근성을 벤치마크로 사용하여 자사의 접근성 수준을 확인한다는 이야기를 들었습니다.

  • 정말 멋진 일이죠.

  • 더 많은 사람이 게임을 플레이할 수 있도록 하는 방법을 사람들이 우리에게서 찾을 정도로 많은 관심을 기울이는 회사에서 일하게 되어 영광입니다.

  • 따라서 기본이 되어야 합니다.

  • 브레인스토밍하고 아이디어를 공유하는 첫 번째 대화에서부터 이 점을 고려해야 합니다.

  • 장애인 중에는 특정 작업을 수행하지 못하는 사람이 있을 수 있다는 점을 유념하세요.

  • 그 무언가는 긴 목록이며, 나중에 많은 부분을 다룰 것입니다.

  • 또한 개발 전반에서, 품질 보증 테스트를 진행할 때, 사용자 테스트를 진행할 때, 외부 사람들과 대화할 때 접근성을 염두에 두는 것이 중요합니다.

  • 일부 사용자가 검토하고 있을 수도 있습니다.

  • 접근성은 게임에만 국한되지 않으며, 이 부분도 간단히 다루겠습니다.

  • 다음으로, 개발자 도구 상자에 보관할 수 있는 몇 가지 실용적인 UX 구현을 보여드리겠습니다.

접근성 이해하기

  • 재즈민 카노

    접근성을 이해하는 데는 많은 것이 필요합니다.

  • 정보가 너무 많고, 같은 장애를 가진 두 사람이 삶을 똑같이 경험하지는 않습니다.

  • 장애를 경험하는 방식도 다릅니다.

  • 문화적 배경도 사용자가 앱과 상호작용하는 방식에 영향을 미칠 수 있습니다. Google은 끊임없이 학습하고 있습니다.

  • 그게 정말 멋진 부분입니다.

  • 계속 배우고, 개발하고, 모두를 위한 XR을 만들어 나가세요.

  • 고려해야 할 네 가지 장애 유형을 살펴보겠습니다.

  • 운동 장애(신체 장애라고도 함)가 있습니다.

  • 따라서 앱을 개발할 때 편안하게 앉아서 플레이할 수 있는지,

  • 다음 사용자가 휠체어에 앉아 있을 수도 있기 때문입니다.

  • 침대 가장자리에 앉아 있을 수도 있습니다.

  • 비행기 안이라서 공간이 부족할 수도 있습니다.

  • 따라서 사용자의 환경을 고려하는 것이 매우 중요하며, 사용자가 방향을 바꾸도록 강요해서는 안 됩니다.

  • 그리고 발작을 유발할 수 있는 요인을 피하는 것도 고려해 볼 수 있습니다.

  • 따라서 광과민성 관련 사항을 참조하는 것이 매우 중요합니다.

  • 온라인에서 다양한 가이드라인을 찾을 수 있으며, 패턴, 색상 등 피해야 할 사항과 더 구체적인 내용을 확인할 수 있습니다.

  • 시각 장애가 있는 경우 앱에서 서라운드 오디오를 사용하세요. 시각적 요소를 볼 수 없더라도 소리가 나는 방향을 들을 수 있기 때문입니다.

  • 랜드마크가 있는 방향이나 누군가가 있는 방향을 소리로 들을 수 있습니다.

  • 저시력자나 법적 시각 장애인은 모든 것을 볼 수 없지만, 사용자 테스트에서 밝고 채도가 높은 색상이나 빛, 윤곽선이 있는 물체는 더 쉽게 볼 수 있다는 것을 확인했습니다. 따라서 높은 대비를 염두에 두는 것이 정말 중요합니다.

  • 청각 장애가 있는 경우 방향 자막이 매우 유용합니다. 누가 말하는지 확인하고 말하는 내용을 읽을 수 있기 때문입니다. 필요한 정보나 연락처를 놓치지 않을 수 있습니다.

  • 여기에 이름을 추가하면 누가 말하고 있는지도 알 수 있습니다. 따라서 청각 장애가 있는 사람에게도 청각 장애가 없는 사람과 동일한 정보를 제공할 수 있습니다.

  • 오디오 신호가 있을 때 시각적 신호를 트리거하는 것도 중요합니다.

  • 사용자가 작은 알림 소리를 듣지 못하는 경우 주변기기를 통해 '여기 중요한 내용이 있습니다'와 같은 알림을 제공할 수 있습니다.

  • 인지 장애가 있는 사용자를 위해 예측 가능한 상호작용 메커니즘을 사용하여 인지 피로를 줄입니다.

  • 많은 것을 파악해야 하고 배우기 복잡한 것을 만들면 사용자가 지쳐서 계속하고 싶지 않을 수 있습니다.

  • 또한 몇 달 동안 사용하지 않다가 다시 앱을 사용하는 사용자일 수도 있습니다.

  • 초반에 매우 복잡한 내용을 암기하게 했다면 나중에 기억하지 못할 가능성이 높습니다.

  • 따라서 단순하게 유지하세요.

  • KISS라는 약어가 있습니다.

  • 저는 '단순하게 생각하라'고 말하고 싶습니다. 이미 있는 것을 다시 만들 필요는 없으니까요.

비즈니스에 미치는 영향

  • 재즈민 카노

    좋습니다.

  • 비즈니스에 대해 조금 말씀드리겠습니다.

  • Cosmonious High에서는 시각 접근성 기능을 구축했습니다. 이 업데이트를 통해 사용자는 스크린 리더와 유사한 기능을 사용하여 게임을 플레이할 수 있습니다.

  • VR 환경에서 컨트롤러를 들고 있다고 가정해 보겠습니다. 컨트롤러는 햅틱 반응을 제공하여 이 기능이 읽어줄 수 있는 객체나 무언가가 있음을 알려줍니다.

  • 그래서 무언가의 이름이나 텔레포트하는 장소를 알고 싶을 때 사용할 수 있는 기능을 만들었습니다.

  • 그리고 이 물체가 무엇인지 듣고 싶어 하는 사람들의 요청이 500만 건이 넘었습니다.

  • 환경은 무엇인가요?

  • 어디로 텔레포트하는 건가요?

  • 만들면 쓰기 마련이라는 말을 들은 적이 있습니다.

  • 이를 통해 수요가 있다는 것을 알 수 있었습니다.

  • 사람들에게는 이러한 기능이 필요하며, 이는 XR 업계에 접근성 기능을 계속 개발하고 구축해야 한다는 점을 보여주었습니다.

  • 아직은 부족한 점이 많아 혁신해야 할 부분이 많지만, 이 자리에 계신 모든 분과 함께 XR을 누구나 이용할 수 있도록 만들 수 있을 것입니다. 정말 기대됩니다.

  • 전 세계에 장애를 겪는 인구는 13억 명에 달합니다.

  • 16%입니다.

  • 6명 중 1명이라고 생각할 수도 있습니다.

  • 앱을 만들었는데 6명 중 1명이 사용할 수 없다면 실망스럽고 당황스러우며 좌절감을 느낄 수 있습니다.

  • 따라서 처음부터 접근성을 염두에 두면 이러한 문제를 방지할 수 있습니다.

  • 미국에서는 7천만 명이 장애를 겪고 있으며, 게이머 중에서는 약 20%가 장애를 겪고 있습니다.

  • 잠재 사용자의 20% 를 차단한다고 상상해 보세요.

  • 이는 사용자가 앱을 사용해 보려고 들어오기도 전에 건물의 문을 닫는 것과 같습니다.

  • 접근성은 인간의 삶과 다른 사람을 존중하는 것과도 관련이 있습니다. VR, XR에서 할 수 있는 일이 많다는 것을 알고, 사람들에게 주체성을 부여하고 싶다는 생각도 있었습니다.

  • 대화와 사용자 테스트를 통해, 때로는 사람들이 무엇을 어떻게 해야 하는지 지시받는 등 어린아이 취급을 받는다고 느낀다는 것을 알게 되었습니다. 하지만 우리 모두는 스스로 선택하기를 원합니다.

  • 그리고 귀여운 이야기를 하나 들려드리려고 합니다.

  • 약 10년 전 한 컨퍼런스에서 누군가 이렇게 말했습니다. "왜 나와 같은 사람을 위한 경험은 만들지 않나요?

  • 장애인을 위한 경험을 만들어야 한다고 말이죠."

  • 그리고 이 말을 들은 최고 경영자(CEO)는 그 이후로 XR의 접근성이 필요하고 중요하다는 점을 모두에게 항상 알리는 지지자이자 리더가 되었습니다.

  • 이러한 리더가 있다는 것은 팀에 큰 동기 부여가 되며 엄청난 영향을 미친다고 생각합니다.

  • 리더가 되고자 하는 사람은 누구나 이와 같이 사람을 생각하고 공감하며 더 많은 사람을 이 공간에 초대할 수 있는 방법을 고민해야 합니다.

  • XR에서 할 수 있는 일 중 하나는 사교 활동입니다.

  • 다른 사람들과 함께 모험을 떠나고, 친구를 사귀고, 새로운 사람들을 만날 수도 있습니다.

  • 다양한 분야를 탐색하고 배울 수 있습니다.

  • 할 수 있는 일이 많습니다.

  • 그리고 아까 말씀하신 내용을 생각해 보면, 집을 떠날 수 없거나 병원에 오랫동안, 한 번에 몇 주 또는 몇 달씩 입원해 있는 사람들도 있습니다. XR을 사용하면 이러한 세상을 뛰어다니고, 날아다니고, 즐거운 시간을 보낼 수 있습니다. XR은 정말 재미있을 수 있으니까요.

  • 정말 Oops!

  • 죄송합니다.

  • 사람들이 미소를 지으며 즐거워하고 기쁨을 느끼는 모습을 보는 것은 정말 멋진 일입니다. 매일 항상 그런 경험을 할 수 있는 것은 아니니까요.

  • 이야기를 하나 들려드리겠습니다.

  • 몇 년 전 누군가 저에게 이렇게 말했습니다. "시각 장애인이 왜 이런 일을 하겠어요?

  • 내가 만든 걸 볼 수 있는 것도 아니니까."

  • 저는 놀랐습니다. 우리에게는 다른 감각이 있고, 들을 수 있는 이야기가 있고, 만날 수 있는 사람들이 있고, 할 수 있는 일이 많기 때문입니다. 저는 사람들이 장애에 대해 충분히 생각하지 않거나 충분히 이야기하지 않는다고 생각합니다. 왜냐하면 장애가 있다면, 또는 장애인이라면, 자신을 위해 만들어진 것이 아니기 때문에 사용해서는 안 된다고 생각하는 사람들이 많기 때문입니다.

  • 대화와 사용자 인터뷰에서도 사람들이 기기를 보고 "나 같은 사람을 고려하지 않은 것 같으니 사용하지 않겠다"고 생각한다는 말을 들었습니다.

  • 이제 이 문제를 해결해 보겠습니다.

  • 캣 홈즈의 저서 'Mismatch'에 나오는 프레임워크가 있습니다. 이 프레임워크에서 기억해야 할 점은 한 가지를 해결하고 이를 여러 가지로 확장해야 한다는 것입니다.

  • 따라서 장애를 고려하여 접근성 요구가 있는 사용자의 경험을 개선할 수 있는 무언가를 만들면 처음 예상했던 것보다 훨씬 더 많은 사람에게 도움이 될 수 있습니다.

  • 마법 같은 일이죠.

  • 결국 모두에게 도움이 됩니다.

  • 자막이 정말 좋은 예입니다.

  • 자막이 필요하지 않은데도 자막을 사용하는 분이 얼마나 되나요?

  • 맞아, 거의 모든 사람이 그렇잖아!

  • 이것은 누군가를 위해 무언가를 디자인할 때 실제로 상상할 수 있는 것보다 훨씬 더 많은 사람을 돕게 되는 예입니다.

  • 예상보다 더 많은 사람을 도울 수 있는 마법 같은 경험이 일어날 수 있는 다양한 상황이 있습니다.

  • 영구적인 장애도 있지만 일시적인 상황도 있습니다.

  • 손목을 삔 운동선수가 축구를 할 수는 없지만 XR에서는 훈련을 할 수 있습니다.

  • 예를 들어 한 손만 있는 사람을 위해 무언가를 만들 때, XR에서 두 손을 사용할 수 없는 경우 퇴근 후 휴식을 취하는 사람에게 도움이 될 수 있습니다.

  • 소파에 앉아 아기를 안고 XR을 20분 정도 사용합니다.

  • 한 손만 사용할 수 있습니다.

  • 이러한 특정 시나리오를 생각하지 못했을 수도 있지만, 한 손으로 사용할 수 있도록 만들면 더 많은 사람에게 도움이 됩니다.

장애인을 고려한 디자인

  • 재즈민 카노

    또 한 가지 매우 중요한 점은 누가 장애인인지 알 수 없다는 것입니다.

  • 누군가를 보고 확실히 알 수는 없습니다.

  • 장애에는 다양한 유형이 있으며, 보이지 않는 장애도 있습니다. 따라서 더 많은 사람을 위해 빌드해야 합니다.

  • Aura 안경은 핸드백에 넣어 다닐 수 있는 안경입니다.

  • 파우치에 넣고 다니면서 사람들에게 사용해 보라고 할 수 있어서 정말 기대됩니다.

  • 머리카락이 헝클어지지도 않습니다.

  • 메이크업을 한 경우에도 메이크업이 망가지지 않습니다.

  • 따라서 처음으로 이 기능을 사용해 보는 사용자가 많아질 것입니다.

  • 가족 구성원, 이웃, 아직 만나지 못한 모든 사람을 생각해야 합니다.

  • 이들도 이 기능을 사용해 볼 수 있도록 해야 합니다.

  • 장애가 없다고 생각한다면 미래의 자신을 상상하는 연습을 해보세요.

  • 운이 좋으면 노년기에 접어듭니다.

  • 하지만 나이가 들면 시력이 떨어지고 힘이 약해지는 등의 문제가 발생합니다.

  • 그리고 우리 모두는 공간에 최소한 한 가지 유형의 접근성 디자인이 필요합니다.

  • 엘리베이터를 타고 왔습니다.

  • 저에게는 필요하지 않았지만, 다른 사람을 위해 설계된 기능이 모두에게 도움이 되는 또 다른 예입니다.

  • 정말 좋네요.

  • 좋습니다.

  • 앞서 말씀드렸듯이 Owlchemy Labs에서 일하는 것이 정말 좋습니다.

  • 정말 영광입니다.

  • 모두를 위한 XR 접근 방식이 큰 역할을 했다고 생각합니다.

  • 이것은 모든 게임에 적용하고 싶은 기능입니다.

  • 한 게임에서 배운 것을 다음 게임에 적용하려고 노력합니다.

  • 다음 게임에서 접근성을 더 많이 시도할 때 이번에 배운 내용을 적용할 것입니다.

  • 덕분에 콘텐츠의 접근성을 높이기 위해 참고할 수 있는 자료로 자리매김할 수 있었습니다.

물리적 접근성

  • 재즈민 카노

    이 부분은 실제 구현에 대해 자세히 살펴보는 단계입니다.

  • 먼저 물리적 접근성 측면입니다.

  • 초기에는 이 슬라이더를 개척했습니다.

  • 사용자가 사용 설정할 수 있는 기능입니다.

  • 이 모드는 '어린이 모드'라고 합니다.

  • 머리와 손이 바닥에 더 가까운 사람에게 적합할 수 있습니다.

  • 체구가 작은 사람일 수도 있습니다.

  • 앉아 있을 수도 있습니다.

  • 디자이너가 생각한 것만큼 팔다리가 길지 않을 수도 있습니다.

  • 작은 사람 모드는 환경을 변경하여 크기가 사람에게 더 가깝고 더 편안하게 만듭니다.

  • 모든 항목에 쉽게 도달할 수 있고 환경이 매우 우수합니다.

  • Cosmonious High라는 게임에 이 기능을 추가했습니다.

  • 이를 소규모 학생 모드라고 합니다.

  • 그리고 그 스위치는 배낭에 있습니다.

  • 백팩에는 접근성을 위한 다른 옵션도 있습니다.

  • 거의 동일합니다.

  • 더 작은 인간 모드가 필요한 사람에게 더 편안한 환경을 제공합니다.

  • Dimensional Double Shift에서는 이와 유사한 작업을 수행하지만, 슬라이더가 있어 사용자가 원하는 규모를 선택할 수 있다는 점이 다릅니다. 따라서 더 맞춤설정할 수 있습니다.

  • 분석 결과 많은 사용자가 이 기능을 사용하고 있었으며, 사용자마다 필요한 옵션이 다르기 때문에 선호하는 배율이 하나로 정해져 있지 않았습니다.

  • 사람마다 다릅니다.

  • 이 GIF에는 사람이 위로 살짝 올라가는 순간이 있어. 위로 튀어 오르는 것처럼 말이야.

  • 이를 통해 이전에는 도달할 수 없었던 티켓에 도달할 수 있습니다.

  • YouTube 플랫폼에서 상호작용할 수 있는 핸들도 있습니다.

  • 스탠딩 데스크와 비슷합니다.

  • 필요에 따라 위로 올리거나 아래로 내릴 수 있습니다. 편한 대로 하시면 됩니다.

  • 집에 있는 스탠딩 데스크 같은 느낌입니다.

  • 플레이 테스트를 할 때는 책상에 있는 물건에 부딪히지 않도록 낮춰야 합니다.

  • 게임에서도 마찬가지입니다.

  • 필요한 위치로 슬라이드하면 됩니다.

  • Dimensional Double Shift에는 동적 바닥도 있습니다.

  • 아바타 아래의 바닥은 다른 사람의 바닥과 같은 높이에 있지 않을 수 있습니다.

  • 사람들이 눈높이에 맞춰 들어오기를 원하기 때문입니다.

  • 협동 게임이고 다른 사람들과 협력하며 때로는 같은 작업공간을 사용합니다.

  • 제 키가 157cm인데, 키가 180cm인 사람과 게임을 한다면 계속 올려다보며 대화해야 하므로 목이 불편할 수 있습니다.

  • 하지만 눈높이를 맞추면 훨씬 더 쉽고 편안하게 협업할 수 있고 함께 일을 처리할 수 있습니다.

  • 또 다른 방법은 스냅 회전입니다.

  • 스냅 턴은 인공적인 회전과 같습니다.

  • 사용자가 신체를 움직이게 하는 것이 아닙니다.

  • 대신 화면에 표시된 이 GIF에서는 사용자가 오른쪽 화살표를 손가락으로 모으면 아바타가 가상으로 오른쪽으로 이동합니다.

  • 이렇게 하면 계속 정면을 바라볼 수 있습니다.

  • 더 편안합니다.

  • 따라서 침대에 누워 있는 사람들은 몸을 돌리지 않아도 됩니다.

  • 베개로 돌아갈 수 없기 때문에 정말 좋습니다.

  • 스냅 회전을 실행하는 세 가지 방법이 추가되었습니다.

  • 하나는 손목에 이 버블을 표시하는 것입니다.

  • 또 다른 방법은 마이크로 제스처를 사용하는 것입니다.

  • 엄지손가락을 앞으로 내밀고 주먹을 쥐는 것처럼 손을 잡습니다.

  • 왼쪽으로 스와이프하면 왼쪽으로 빠르게 회전합니다.

  • 오른쪽도 마찬가지입니다.

  • 컨트롤러를 사용하는 경우 조이스틱을 왼쪽으로 움직이면 왼쪽으로 스냅됩니다.

  • 앞서 언급했듯이 모든 사람이 방향을 바꿀 수 있는 것은 아니기 때문에 이는 매우 중요합니다.

  • 광과민성 고려사항입니다.

  • 따라야 할 팁과 가이드라인, 규칙이 많습니다.

  • 이러한 문제를 유발할 수 있는 초당 프레임 수가 있으므로 이를 피해야 합니다.

  • 이 문제를 일으킬 수 있는 반복 패턴이 있습니다.

  • 온라인에서 많은 문서를 찾을 수 있습니다.

  • 이는 간질 안전에 도움이 될 것입니다.

  • 이 GIF에서는 작은 로봇의 머리 위로 조명이 켜집니다.

  • 하지만 속도가 느립니다.

  • 너무 빠르고 화려하게 만들 필요는 없습니다.

  • 이는 안전하지 않습니다.

  • 하지만 작은 삑삑 소리는 더 귀엽고 안전합니다.

  • 한 손 사용 모드

  • 앞서 한 손 접근성에 대해 말씀드렸는데요.

  • 이것은 Google이 최근에 도입한 기능입니다.

  • Vacation Simulator에서 시작된 것 같은데요.

  • 네, 고개를 끄덕이시네요.

  • 이것이 바로 이 기능이 효과가 있고, 정말 좋으며, 유지해야 한다는 것을 알게 된 예입니다.

  • Vacation Simulator에서는 이 모드가 나중에 프로그래밍된 모드였지만, 이제는 한 손으로만 플레이할 수 있도록 게임을 설계하고 있습니다.

  • 누군가 모드를 전환할 필요 없이 바로 사용할 수 있습니다.

  • 경험에 신체적 접근성을 추가할 계획이 있다면 엄지손가락을 들어주세요.

  • 예.

  • 네, 좋습니다.

  • 감사합니다.

  • 감사합니다.

  • 인지 접근성에 대해 자세히 알아보겠습니다.

  • Dimensional Double Shift에서는 플레이어가 자신의 속도에 맞춰 플레이할 수 있습니다.

  • 타이머를 사용하지 않는 이유는, 많은 양을 생산하지 못하거나 다른 사람보다 속도가 느리다고 해서 사용자가 가혹한 처벌을 받는다고 느끼지 않도록 하기 위해서입니다.

  • 필요한 시간을 확보하면 큰 부담 없이 작업을 수행할 수 있으며, 어쨌든 보상을 받게 됩니다.

  • 어떤 레벨에서는 식당에서 마지막 주문을 받을 때 음악이 빨라지고 템포가 빨라지며 드럼 소리가 조금 들립니다.

  • 이러한 기대감은 흥미를 유발합니다.

  • 그래야 모두가 빨리 끝내야 한다는 긴박감을 느낄 수 있습니다.

  • 마지막에는 모두가 상자를 열고 보상을 받습니다.

  • 다이에제틱 UI

  • 재미있는 기능입니다.

  • 창의력을 발휘해 보세요.

  • 따라서 모든 것이 평평한 직사각형에 있을 필요는 없고, 이러한 평평한 표면에 메뉴만 있으면 됩니다.

  • 사람들에게 익숙한 3D 객체를 사용하여 수행할 수 있습니다.

  • 다이얼, 화면에 있는 그림 속 서랍, 카트리지도 있습니다.

  • 카트리지를 로드하고 언어를 변경하여 사람들이 무언가를 로드하는 방법을 생각해 볼 수 있습니다.

  • 게임에서 다이얼을 돌려 필요한 언어를 찾을 수 있습니다.

  • 여러 가지 방법이 있습니다.

  • 익숙한 사고방식

  • 이것이 바로 직관적인 느낌을 주는 방식입니다.

  • 따라서 사람들이 작동 방식에 익숙해지는 것이 더 중요합니다.

  • 버튼처럼 보이는 것이 있으면 사람들은 버튼을 누를 것입니다.

  • 그리고 작은 방아쇠처럼 보이는 것이 있으면 손가락으로 눌러서 작은 불꽃 토치처럼 불꽃이 나오게 할 것입니다.

  • 사용자가 상호작용할 수 있는 객체의 어포던스를 고려하고, 사용자가 어떻게 물건을 잡거나 사용하고 싶어 할지 생각해 봐야 합니다.

시각 및 청각 접근성

  • 재즈민 카노

    다음으로 시각 및 청각 접근성에 대해 살펴보겠습니다.

  • Cosmonious High에서 앞서 공유한 기능은 사용자에게 사물 이름과 영역 설명을 읽어주는 기능입니다. 소셜 미디어의 이미지에 있는 대체 텍스트와 비슷하다고 생각하면 됩니다.

  • 따라서 시각 장애가 있거나 스크린 리더를 사용하는 사용자가 상황을 들을 수 있습니다.

  • 이 이미지에는 사물함 앞에 텔레포터 빔이 있습니다.

  • 그러면 사용자는 '스파이크의 사물함 앞'이라는 소리를 듣게 됩니다.

  • 필요한 가장 기본적인 정보만 제공합니다.

  • 설명을 듣는 데도 시간이 걸리므로 너무 과하지 않게 작성합니다.

  • 그 자리에서 바로 정보를 제공하기를 원합니다.

  • 또한 기계적 설명도 추가했습니다.

  • 이 도구는 실제로는 존재하지 않습니다.

  • 작동 방식에 대한 설명이 필요했습니다.

  • 따라서 사용자는 햅틱 반응을 느낄 때 트리거하는 것만으로도 소리를 들을 수 있습니다.

  • 핸들의 기능, 옵션, 이 기계로 만든 결과물을 알 수 있습니다.

  • 앞서 언급한 고대비는 저시력 사용자가 보기 어려운 항목을 볼 수 있도록 도와줍니다.

  • 사용자 테스트에서 한 사용자는 이 게임을 플레이하려고 했지만 필요한 물건을 볼 수 없어서 게임을 시작한 지 3분 만에 중단했다고 말했습니다.

  • 이 업데이트를 통해 중요한 물체 주변에 빛이 나는 것을 보고, 주변 소리를 들으면서 길을 찾을 수 있었습니다.

  • 또한 매우 중요한 항목에 이러한 강조 표시를 추가하면 사람들이 우선순위를 확인할 수 있습니다.

  • '이런 건 무시해도 되겠지만, 이건 내가 주의를 기울여야 하는 핵심 항목이야'라고 생각할 수 있습니다.

  • 자막은 대부분의 사용자가 사용합니다.

  • 게임에서는 캐릭터가 말할 때 이름과 함께 표시됩니다.

  • 말하는 사람을 보여주는 사진을 추가하는 것도 고려해 보세요.

  • 누군가 해당 캐릭터를 등지고 있다면 자막이 어디에서 나오는지 방향을 알려주세요.

  • 사람들은 '접근성 기능이 항상 필요한가요?'라고 묻습니다.

  • 많은 노력이 필요합니다.

  • 할 일이 너무 많습니다. 저는 1인 인디 개발자이거나 소규모 스튜디오입니다.

  • 리소스가 없을 수도 있습니다."

  • 하지만 모든 것을 할 필요는 없습니다.

  • 저희는 대규모 팀입니다.

  • 70명입니다.

  • 이러한 방식으로 Google은 이러한 기술을 탐색하고 구축할 수 있으며, 모든 사람이 그렇게 할 수 있는 것은 아닙니다.

  • 괜찮습니다.

  • 하나라도 시작하면 생각보다 많은 사람에게 도움이 될 것입니다.

  • 이것에 익숙해지면 더 많은 것을 실험하고, 다른 기능을 추가하고, 더 많은 사람들과 대화하고, 경험을 더 쉽고 유용하게 만들기 위해 조금 더 추가할 수 있는 방법에 대해 배우고 싶을 것입니다.

  • 접근성에 발을 담그고 싶은 사람들에게 주고 싶은 한 가지 팁은 색맹인 사람들에게 보이는 색상을 사용하는 것입니다.

  • 따라서 안전한 색상 조합이 있습니다.

  • 색맹에는 여러 유형이 있습니다.

  • 온라인 가이드에서 색상과 옵션을 확인할 수 있습니다.

  • 색상에만 의존하지 않는 것도 중요합니다.

  • 이 예시에서는 색상이 다르더라도 각 작은 풍선에 서로 다른 아이콘이 있습니다. 이는 사용자가 차이점을 더 쉽게 알 수 있도록 하기 위함입니다.

우수사례: 하이퍼바이저

  • 재즈민 카노

    오늘 Hyper Visor를 플레이한 분은 몇 명인가요?

  • 자, 자

  • 기기를 받으면 꼭 사용해 보세요.

  • 정말 재미있습니다.

  • 초기 XR 시절이 떠올랐고 새로운 것을 시도해 볼 수 있어 매우 기뻤습니다.

  • 처음 플레이할 때 게임을 끝까지 클리어했는데, 이런 경우는 꽤 드뭅니다.

  • 보통은 경기 전체를 다 보지 않는데

  • Hyper Visor는 멋진 선글라스가 등장하는 게임입니다.

  • 착용합니다.

  • 현실에 균열이 생긴 것 같고, 무슨 일이 일어나고 있는지 바로잡고 싶어집니다.

  • 간단한 조준 및 사격 메커니즘을 사용하며, 플레이어는 균열을 고치고 거대한 보스와 싸워야 합니다.

  • 여기서는 다른 이야기를 하고 싶습니다.

  • 이 게임은 대부분의 VR 게임과 다릅니다.

  • 탐색하는 환경이 크지 않습니다.

  • 상호작용할 수 있는 요소가 많지 않습니다.

  • 앞서 말씀드렸듯이 간단한 포인트 앤 슛 방식이며, 완전히 다르기 때문에 접근성이 어떻게 다른지 이야기하고 싶습니다.

  • 초기 테스트에서는 노즐과 같은 것을 사용했습니다.

  • 사람들이 특정 위치에서 일정 시간 동안 손을 잡고 있도록 하려고 했을 수도 있습니다.

  • 이러한 동작은 매우 피곤할 수 있으며, 손을 들고 있을 만큼 근력이 충분하지 않은 사람도 있습니다.

  • 팀은 곧바로 '사람들이 편안함을 느끼게 하고 싶다'고 생각했습니다.

  • 손을 쉴 수 있도록 하고 싶습니다.

  • 손을 바꾸고 싶다면 바꿀 수 있습니다."

  • 따라서 가상 객체를 들고 있는 것은 사라집니다.

  • 이제 손으로 가리키기만 하면 빔이 나옵니다.

  • 또한 처음보다 크기가 커져서 조준하기가 조금 더 쉬워졌습니다.

  • 또한 최대한 단순하게 설계되었기 때문에 눈에 보이지 않는 접근성 기능도 많습니다. 사용자가 원하는 대로 선택할 수 있는 옵션이 아니기 때문입니다.

  • 이걸 원하고, 이걸 맞춤설정하고 싶어'라고 말할 수 있습니다."

  • 공유하는 이미지에서 색조는 주변에 다채로운 빛을 띠고 있습니다.

  • 이것만으로도 훨씬 더 쉽게 볼 수 있습니다. XR을 사용할 때는 어떤 환경에든 있을 수 있기 때문입니다.

  • 따라서 이러한 앱을 빌드할 때는 사용자가 어디에 있을지, 배경이 어떻게 보일지, 이러한 환경 뒤에 어떤 색상이 있을지 알 수 없으므로, 이 빛을 추가하면 큰 도움이 될 수 있습니다.

  • 떨림 증상이 있는 사용자를 위한 기능도 있습니다.

  • 이 빔은 안정화 필터와 같은 기능을 갖추고 있어 많이 움직이지 않습니다.

  • 이렇게 하면 안정적으로 유지되고, 사용자는 손의 모든 움직임을 읽는 게임 없이도 동일한 경험을 할 수 있습니다.

  • 또한 보스 바로 옆에 체력 바가 있습니다.

  • 기존의 2D 화면 게임에서는 체력 게이지가 화면 하단 모서리에 표시되었습니다.

  • XR에서 그렇게 하려면 눈과 머리를 너무 많이 움직여야 할 것입니다.

  • 다시 말하지만, 사용자가 편안함을 느끼고 피로감을 느끼지 않도록 해야 합니다.

  • 그리고 사용자의 시선이 이미 앞을 향하고 있다면 필요한 정보를 사용자 앞에 표시합니다.

다양한 사용자를 대상으로 의미 있는 테스트 진행

  • 재즈민 카노

    이 모든 것을 구축할 때는 테스트를 거쳐야 하며, 매우 다양한 그룹의 사람들을 대상으로 테스트해야 합니다.

  • 장애만 해당하는 것이 아닙니다.

  • 연령, 성 정체성, 체형, 문화적 배경도 고려해야 합니다.

  • 서로 다른 사람들을 모아 의견을 수집해 보세요.

  • 다양한 파트너와 협력하여 공동 설계하고, 사용자 인터뷰를 진행하고, 많은 플레이 테스트를 진행했습니다.

  • 앞서 언급했듯이 장애를 경험하는 방식은 사람마다 다르며, 테스트에서도 이러한 사실을 항상 확인하고 있습니다.

  • 이러한 방식으로 Google은 디자인을 반복하고 개선하여 모든 사용자가 더 쉽게 사용할 수 있도록 합니다.

  • 코넬 대학교에는 NSF 학부생 연구 경험 프로그램이 있는데, 이 프로그램에서는 학생들이 XR을 접근성 있게 만드는 방법을 배울 수 있도록 저희 게임에 적용된 접근성 기능을 참고한다고 합니다.

  • 이 프로그램에서는 '증강 현실 및 가상 현실의 접근성 개선' 섹션에서 이에 대해 알아봅니다.

  • 게임에만 국한되지 않습니다.

  • 다양한 것들을 빌드하고 있으며, 이는 XR 전반에 적용될 수 있습니다.

  • 자세히 알아보고 싶으시다면 추천해 드릴 리소스가 있습니다.

  • XR 접근성 프로젝트가 있습니다.

  • 거기에 링크가 있습니다.

  • 나중에 온라인으로 공유할 수 있을지도 몰라.

  • 네, 쉽게 찾으실 수 있을 거예요.

  • 거의 모든 플랫폼을 사용하고 있습니다.

  • 하지만 제가 다룬 거의 모든 주제에 대해 참고할 수 있는 가이드라인과 사람들이 무엇을 탐구하고 생각하는지 읽고 확인할 수 있는 연구 논문이 있습니다.

  • 또한 사용자 테스트 조직도 나열합니다.

  • XR의 접근성에 관한 모든 것을 수집한 것 같습니다.

  • GAConf도 있습니다.

  • 이 조직은 게임의 접근성과 포용성을 높이는 데 중점을 두고 있습니다.

  • 이들은 자신의 경험, 배운 점, 알고 있는 내용을 공유하는 사람들이므로, 게임이 아니더라도 이들의 강연과 패널에서 얻은 많은 지식을 활용하여 프로젝트를 개선할 수 있습니다.

  • '우리를 빼고 우리에 관해 논하지 말라'는 말이 있습니다.

  • 따라서 사람을 염두에 두고 장애가 있는 사람들과 함께 일하고 팀에 참여시키세요.

  • 접근성에 대해 자세히 알아보려면 웹사이트를 확인하세요.

  • 접근성을 비롯한 다양한 주제를 다루는 블로그가 많이 있습니다.

  • 분석, 접근성, 일부 수동 기술과 같은 주제에 관한 우수사례를 읽어볼 수 있습니다.

  • 부엉이가 얼마나 똑똑한지 정말 인상적입니다.

  • 항상 놀라워요.

  • 따라서 이들의 모든 주제에 관한 강연을 살펴보는 것을 추천합니다.

  • 스캔할 수 있도록 QR 코드를 추가했습니다.

  • 하나는 접근성 선언문 페이지로 연결되며, 여기에는 접근성에 관한 링크가 직접 공유되어 있습니다.

  • 다른 하나는 Google에서 게시한 우수사례와 일부 백서입니다.

접근성이 높은 미래 구축

  • 재즈민 카노

    우리는 미래를 만들어 나갑니다.

  • 접근성에 대해 알아보기 위해 이 자리에 참석해 주신 여러분을 만나게 되어 정말 기쁩니다. 접근성은 모두를 위한 XR을 만드는 방법이기 때문입니다.

  • 많은 사람이 처음으로 사용해 볼 것입니다.

  • 앞서 말씀드린 것처럼 사용하기 쉽고 휴대하기 쉽습니다.

  • 할머니에게 보여주거나 할머니가 사용할 수 있다는 예시가 많이 사용된다는 것을 알고 있습니다.

  • 하지만 이 문제는 지금 진행 중입니다.

  • 할머니께 보여드리면 "미하, 정말 멋지구나"라고 말씀하실 거예요.

  • 그리고 제가 보여주는 경험이 실제로 사용할 수 있는 경험인지 확인하고 싶습니다.

  • 그러니 모든 사람이 이용할 수 있는 콘텐츠를 만들어 주세요.

  • 우리는 공간 컴퓨팅 르네상스의 문턱에 서 있습니다.

  • 미래는 여러분의 손에 달려 있습니다.

  • 여기서 몇 가지를 얻어가셨으면 합니다.

  • 항상 포용성을 고려하여 프로토타입을 제작하세요.

  • 처음부터 접근성에 관해 이야기합니다.

  • 의미 있는 테스트를 진행하세요.

  • 따라서 대화에 다양한 사람들을 참여시키고, 작업물을 검토하게 하세요.

  • 콘텐츠의 접근성을 높이기 위해 오늘부터 작은 것 하나라도 실천해 보세요.

  • 할 수 있다고 믿습니다.

  • 여기 계신 분들 중 XR 개발 경험이 있는 분은 누구인가요?

  • 수년 동안 이 일을 해오셨습니다.

  • 좋습니다.

  • 새로운 멤버

  • XR을 처음 접하는 분은 누구인가요?

  • 좋습니다.

  • 여러분 모두가 서로 소통할 수 있으면 좋겠습니다.

  • 한 사람에게만 인사해 봐.

  • 서로에게 "어떤 접근성 기능을 개발하고 있나요?"라고 물어보세요.

  • 서로에게 책임을 지도록 합니다.

  • 제가 원하는 게 바로 그거예요.

  • 우리 모두가 이 문제를 해결하기 위해 계속 협력해야 합니다.

  • 그러니 아무도 뒤처지지 않고, 아무도 배제되지 않는 미래를 만들어 갑시다. 모두가 자신이 속해 있다고 느끼는 세상을 만들어 갑시다.

  • 감사합니다.