XR이 모두를 위한 것이라고 말할 때, 이 원칙은 첫날부터 빌드하는 방식에 반영되어야 합니다. XR을 처음 접하는 개발자를 위한 이 입문 가이드에서 자스민 카노는 Owlchemy Labs에서 연마한 접근성 기본 원칙을 공유합니다. 엔진에 구애받지 않고 게임과 앱 모두에 보편적으로 적용할 수 있는 이 세션에서는 운동, 시각, 청각, 인지적 요구사항을 조기에 고려하면 어떻게 모든 사용자에게 더 나은 경험을 제공할 수 있는지 살펴봅니다. 포용적인 개발 문화를 구축하고, 의미 있는 테스트를 수행하며, 품질 저하 없이 장벽을 제거하는 공간 상호작용을 설계하는 방법을 알아보세요.
스크립트
재즈민 카노
안녕하세요.
저는 Owlchemy Labs의 사용자 경험 연구 책임자인 재즈민 카노입니다.
저는 10년 넘게 XR 분야에 종사해 왔으며, Owlchemy Labs에서 4년 동안 접근성에 중점을 두고 일하고 있습니다.
그 말은… 고마워.
즉, 장애인도 쉽게 플레이하고 실제로 사용할 수 있는 게임을 만드는 것입니다.
Owlchemy Labs는 수많은 VR 타이틀을 보유하고 있으며, 여러분도 그중 하나는 플레이해 보셨을 것입니다.
Job Simulator를 플레이해 보신 분은 손을 들어 주세요.
80% 정도가 손을 드셨네요. 좋습니다.
첫 번째 멀티플레이어 게임인 Dimensional Double Shift를 플레이해 보셨을 수도 있습니다.
저희는 많은 VR 타이틀을 보유하고 있습니다.
XR을 처음 접하는 분이라면 삼성 갤럭시 XR을 위해 제작된 Inside Job을 보셨을 수도 있습니다.
아니면 오늘 XREAL Aura 글라스를 위해 제작된 Hyper Visor를 플레이해 보셨을 수도 있습니다.
아직 해보지 않으셨다면 글라스를 받으신 후 꼭 확인해 보세요. 정말 재미있습니다.
그래서 오늘 접근성 높은 콘텐츠와 경험을 설계하는 방법에 대해 이야기하게 되어 매우 기쁩니다.
이 자리에 함께해 주셔서 정말 감사합니다. 여러분이 제 사람이라는 뜻이니까요.
다른 사람을 배려하고 공감하며 누구나 사용할 수 있는 콘텐츠를 만들고자 합니다.
이 강연에서는 포용적 디자인과 게임에 내장된 몇 가지 기능에 대해 다루고, XR은 모두를 위한 것이라는 점을 강조할 것입니다.
좋습니다.
게임의 경우, 죄송합니다만 오늘 보여드리는 예시는 게임에서 가져온 것입니다. 저희가 하는 일이 게임이니까요.
하지만 이는 무엇에든 적용할 수 있습니다.
비디오 게임이 아닌 교육 콘텐츠나 의료 콘텐츠를 제작해도 괜찮습니다.
원칙, 아이디어 등 모든 것이 XR 전반에 적용됩니다.
이러한 공간적 변화에 대해 이야기해 보겠습니다.
정말 흥미진진한 시기입니다.
우리는 더 이상 마우스와 키보드, 컴퓨터 모니터, 휴대전화의 작은 화면에 제한되지 않습니다.
주변 공간이 새로운 UI가 됩니다.
이러한 유형의 앱을 빌드할 때는 사용자의 손, 팔다리, 주변 환경, 즉 공간을 요청하게 됩니다.
손과 손가락으로 제스처를 취하고 음성을 사용하도록 하고 싶을 수도 있습니다.
하지만 모든 사람이 내가 기대하거나 바라는 대로 할 수 있는 것은 아닙니다.
이로 인해 사람들을 배제할 수 있는 기회가 생기므로 위험이 따릅니다.
또한 사용자가 앱을 사용하지 못하게 하는 마찰과 장벽이 있을 수 있습니다.
의도적인 것도 아닙니다.
접근성을 고려하지 않고 시작하는 프로젝트가 많기 때문에 이러한 장벽이 생기는 것입니다.
결과는 동일합니다. 사람들과 그들의 접근성 요구사항을 고려하지 않고 구축하면 사람들을 배제할 수 있습니다.
따라서 핵심 사명은 처음부터 명확해야 합니다. 모두를 위한 XR입니다.
이러한 점이 Owlchemy Labs를 XR 업계의 선구자로 만들었습니다.
수년 동안 많은 게임 스튜디오에서 자사의 접근성을 Google의 접근성과 비교하고, Google의 접근성을 벤치마크로 사용하여 자사의 접근성 수준을 확인한다는 이야기를 들었습니다.
정말 멋진 일이죠.
더 많은 사람이 게임을 플레이할 수 있도록 하는 방법을 사람들이 우리에게서 찾을 정도로 많은 관심을 기울이는 회사에서 일하게 되어 영광입니다.
따라서 기본이 되어야 합니다.
브레인스토밍하고 아이디어를 공유하는 첫 번째 대화에서부터 이 점을 고려해야 합니다.
장애인 중에는 특정 작업을 수행하지 못하는 사람이 있을 수 있다는 점을 유념하세요.
그 무언가는 긴 목록이며, 나중에 많은 부분을 다룰 것입니다.
또한 개발 전반에서, 품질 보증 테스트를 진행할 때, 사용자 테스트를 진행할 때, 외부 사람들과 대화할 때 접근성을 염두에 두는 것이 중요합니다.
일부 사용자가 검토하고 있을 수도 있습니다.
접근성은 게임에만 국한되지 않으며, 이 부분도 간단히 다루겠습니다.
다음으로, 개발자 도구 상자에 보관할 수 있는 몇 가지 실용적인 UX 구현을 보여드리겠습니다.
재즈민 카노
접근성을 이해하는 데는 많은 것이 필요합니다.
정보가 너무 많고, 같은 장애를 가진 두 사람이 삶을 똑같이 경험하지는 않습니다.
장애를 경험하는 방식도 다릅니다.
문화적 배경도 사용자가 앱과 상호작용하는 방식에 영향을 미칠 수 있습니다. Google은 끊임없이 학습하고 있습니다.
그게 정말 멋진 부분입니다.
계속 배우고, 개발하고, 모두를 위한 XR을 만들어 나가세요.
고려해야 할 네 가지 장애 유형을 살펴보겠습니다.
운동 장애(신체 장애라고도 함)가 있습니다.
따라서 앱을 개발할 때 편안하게 앉아서 플레이할 수 있는지,
다음 사용자가 휠체어에 앉아 있을 수도 있기 때문입니다.
침대 가장자리에 앉아 있을 수도 있습니다.
비행기 안이라서 공간이 부족할 수도 있습니다.
따라서 사용자의 환경을 고려하는 것이 매우 중요하며, 사용자가 방향을 바꾸도록 강요해서는 안 됩니다.
그리고 발작을 유발할 수 있는 요인을 피하는 것도 고려해 볼 수 있습니다.
따라서 광과민성 관련 사항을 참조하는 것이 매우 중요합니다.
온라인에서 다양한 가이드라인을 찾을 수 있으며, 패턴, 색상 등 피해야 할 사항과 더 구체적인 내용을 확인할 수 있습니다.
시각 장애가 있는 경우 앱에서 서라운드 오디오를 사용하세요. 시각적 요소를 볼 수 없더라도 소리가 나는 방향을 들을 수 있기 때문입니다.
랜드마크가 있는 방향이나 누군가가 있는 방향을 소리로 들을 수 있습니다.
저시력자나 법적 시각 장애인은 모든 것을 볼 수 없지만, 사용자 테스트에서 밝고 채도가 높은 색상이나 빛, 윤곽선이 있는 물체는 더 쉽게 볼 수 있다는 것을 확인했습니다. 따라서 높은 대비를 염두에 두는 것이 정말 중요합니다.
청각 장애가 있는 경우 방향 자막이 매우 유용합니다. 누가 말하는지 확인하고 말하는 내용을 읽을 수 있기 때문입니다. 필요한 정보나 연락처를 놓치지 않을 수 있습니다.
여기에 이름을 추가하면 누가 말하고 있는지도 알 수 있습니다. 따라서 청각 장애가 있는 사람에게도 청각 장애가 없는 사람과 동일한 정보를 제공할 수 있습니다.
오디오 신호가 있을 때 시각적 신호를 트리거하는 것도 중요합니다.
사용자가 작은 알림 소리를 듣지 못하는 경우 주변기기를 통해 '여기 중요한 내용이 있습니다'와 같은 알림을 제공할 수 있습니다.
인지 장애가 있는 사용자를 위해 예측 가능한 상호작용 메커니즘을 사용하여 인지 피로를 줄입니다.
많은 것을 파악해야 하고 배우기 복잡한 것을 만들면 사용자가 지쳐서 계속하고 싶지 않을 수 있습니다.
또한 몇 달 동안 사용하지 않다가 다시 앱을 사용하는 사용자일 수도 있습니다.
초반에 매우 복잡한 내용을 암기하게 했다면 나중에 기억하지 못할 가능성이 높습니다.
따라서 단순하게 유지하세요.
KISS라는 약어가 있습니다.
저는 '단순하게 생각하라'고 말하고 싶습니다. 이미 있는 것을 다시 만들 필요는 없으니까요.
재즈민 카노
좋습니다.
비즈니스에 대해 조금 말씀드리겠습니다.
Cosmonious High에서는 시각 접근성 기능을 구축했습니다. 이 업데이트를 통해 사용자는 스크린 리더와 유사한 기능을 사용하여 게임을 플레이할 수 있습니다.
VR 환경에서 컨트롤러를 들고 있다고 가정해 보겠습니다. 컨트롤러는 햅틱 반응을 제공하여 이 기능이 읽어줄 수 있는 객체나 무언가가 있음을 알려줍니다.
그래서 무언가의 이름이나 텔레포트하는 장소를 알고 싶을 때 사용할 수 있는 기능을 만들었습니다.
그리고 이 물체가 무엇인지 듣고 싶어 하는 사람들의 요청이 500만 건이 넘었습니다.
환경은 무엇인가요?
어디로 텔레포트하는 건가요?
만들면 쓰기 마련이라는 말을 들은 적이 있습니다.
이를 통해 수요가 있다는 것을 알 수 있었습니다.
사람들에게는 이러한 기능이 필요하며, 이는 XR 업계에 접근성 기능을 계속 개발하고 구축해야 한다는 점을 보여주었습니다.
아직은 부족한 점이 많아 혁신해야 할 부분이 많지만, 이 자리에 계신 모든 분과 함께 XR을 누구나 이용할 수 있도록 만들 수 있을 것입니다. 정말 기대됩니다.
전 세계에 장애를 겪는 인구는 13억 명에 달합니다.
16%입니다.
6명 중 1명이라고 생각할 수도 있습니다.
앱을 만들었는데 6명 중 1명이 사용할 수 없다면 실망스럽고 당황스러우며 좌절감을 느낄 수 있습니다.
따라서 처음부터 접근성을 염두에 두면 이러한 문제를 방지할 수 있습니다.
미국에서는 7천만 명이 장애를 겪고 있으며, 게이머 중에서는 약 20%가 장애를 겪고 있습니다.
잠재 사용자의 20% 를 차단한다고 상상해 보세요.
이는 사용자가 앱을 사용해 보려고 들어오기도 전에 건물의 문을 닫는 것과 같습니다.
접근성은 인간의 삶과 다른 사람을 존중하는 것과도 관련이 있습니다. VR, XR에서 할 수 있는 일이 많다는 것을 알고, 사람들에게 주체성을 부여하고 싶다는 생각도 있었습니다.
대화와 사용자 테스트를 통해, 때로는 사람들이 무엇을 어떻게 해야 하는지 지시받는 등 어린아이 취급을 받는다고 느낀다는 것을 알게 되었습니다. 하지만 우리 모두는 스스로 선택하기를 원합니다.
그리고 귀여운 이야기를 하나 들려드리려고 합니다.
약 10년 전 한 컨퍼런스에서 누군가 이렇게 말했습니다. "왜 나와 같은 사람을 위한 경험은 만들지 않나요?
장애인을 위한 경험을 만들어야 한다고 말이죠."
그리고 이 말을 들은 최고 경영자(CEO)는 그 이후로 XR의 접근성이 필요하고 중요하다는 점을 모두에게 항상 알리는 지지자이자 리더가 되었습니다.
이러한 리더가 있다는 것은 팀에 큰 동기 부여가 되며 엄청난 영향을 미친다고 생각합니다.
리더가 되고자 하는 사람은 누구나 이와 같이 사람을 생각하고 공감하며 더 많은 사람을 이 공간에 초대할 수 있는 방법을 고민해야 합니다.
XR에서 할 수 있는 일 중 하나는 사교 활동입니다.
다른 사람들과 함께 모험을 떠나고, 친구를 사귀고, 새로운 사람들을 만날 수도 있습니다.
다양한 분야를 탐색하고 배울 수 있습니다.
할 수 있는 일이 많습니다.
그리고 아까 말씀하신 내용을 생각해 보면, 집을 떠날 수 없거나 병원에 오랫동안, 한 번에 몇 주 또는 몇 달씩 입원해 있는 사람들도 있습니다. XR을 사용하면 이러한 세상을 뛰어다니고, 날아다니고, 즐거운 시간을 보낼 수 있습니다. XR은 정말 재미있을 수 있으니까요.
정말 Oops!
죄송합니다.
사람들이 미소를 지으며 즐거워하고 기쁨을 느끼는 모습을 보는 것은 정말 멋진 일입니다. 매일 항상 그런 경험을 할 수 있는 것은 아니니까요.
이야기를 하나 들려드리겠습니다.
몇 년 전 누군가 저에게 이렇게 말했습니다. "시각 장애인이 왜 이런 일을 하겠어요?
내가 만든 걸 볼 수 있는 것도 아니니까."
저는 놀랐습니다. 우리에게는 다른 감각이 있고, 들을 수 있는 이야기가 있고, 만날 수 있는 사람들이 있고, 할 수 있는 일이 많기 때문입니다. 저는 사람들이 장애에 대해 충분히 생각하지 않거나 충분히 이야기하지 않는다고 생각합니다. 왜냐하면 장애가 있다면, 또는 장애인이라면, 자신을 위해 만들어진 것이 아니기 때문에 사용해서는 안 된다고 생각하는 사람들이 많기 때문입니다.
대화와 사용자 인터뷰에서도 사람들이 기기를 보고 "나 같은 사람을 고려하지 않은 것 같으니 사용하지 않겠다"고 생각한다는 말을 들었습니다.
이제 이 문제를 해결해 보겠습니다.
캣 홈즈의 저서 'Mismatch'에 나오는 프레임워크가 있습니다. 이 프레임워크에서 기억해야 할 점은 한 가지를 해결하고 이를 여러 가지로 확장해야 한다는 것입니다.
따라서 장애를 고려하여 접근성 요구가 있는 사용자의 경험을 개선할 수 있는 무언가를 만들면 처음 예상했던 것보다 훨씬 더 많은 사람에게 도움이 될 수 있습니다.
마법 같은 일이죠.
결국 모두에게 도움이 됩니다.
자막이 정말 좋은 예입니다.
자막이 필요하지 않은데도 자막을 사용하는 분이 얼마나 되나요?
맞아, 거의 모든 사람이 그렇잖아!
이것은 누군가를 위해 무언가를 디자인할 때 실제로 상상할 수 있는 것보다 훨씬 더 많은 사람을 돕게 되는 예입니다.
예상보다 더 많은 사람을 도울 수 있는 마법 같은 경험이 일어날 수 있는 다양한 상황이 있습니다.
영구적인 장애도 있지만 일시적인 상황도 있습니다.
손목을 삔 운동선수가 축구를 할 수는 없지만 XR에서는 훈련을 할 수 있습니다.
예를 들어 한 손만 있는 사람을 위해 무언가를 만들 때, XR에서 두 손을 사용할 수 없는 경우 퇴근 후 휴식을 취하는 사람에게 도움이 될 수 있습니다.
소파에 앉아 아기를 안고 XR을 20분 정도 사용합니다.
한 손만 사용할 수 있습니다.
이러한 특정 시나리오를 생각하지 못했을 수도 있지만, 한 손으로 사용할 수 있도록 만들면 더 많은 사람에게 도움이 됩니다.
재즈민 카노
또 한 가지 매우 중요한 점은 누가 장애인인지 알 수 없다는 것입니다.
누군가를 보고 확실히 알 수는 없습니다.
장애에는 다양한 유형이 있으며, 보이지 않는 장애도 있습니다. 따라서 더 많은 사람을 위해 빌드해야 합니다.
Aura 안경은 핸드백에 넣어 다닐 수 있는 안경입니다.
파우치에 넣고 다니면서 사람들에게 사용해 보라고 할 수 있어서 정말 기대됩니다.
머리카락이 헝클어지지도 않습니다.
메이크업을 한 경우에도 메이크업이 망가지지 않습니다.
따라서 처음으로 이 기능을 사용해 보는 사용자가 많아질 것입니다.
가족 구성원, 이웃, 아직 만나지 못한 모든 사람을 생각해야 합니다.
이들도 이 기능을 사용해 볼 수 있도록 해야 합니다.
장애가 없다고 생각한다면 미래의 자신을 상상하는 연습을 해보세요.
운이 좋으면 노년기에 접어듭니다.
하지만 나이가 들면 시력이 떨어지고 힘이 약해지는 등의 문제가 발생합니다.
그리고 우리 모두는 공간에 최소한 한 가지 유형의 접근성 디자인이 필요합니다.
엘리베이터를 타고 왔습니다.
저에게는 필요하지 않았지만, 다른 사람을 위해 설계된 기능이 모두에게 도움이 되는 또 다른 예입니다.
정말 좋네요.
좋습니다.
앞서 말씀드렸듯이 Owlchemy Labs에서 일하는 것이 정말 좋습니다.
정말 영광입니다.
모두를 위한 XR 접근 방식이 큰 역할을 했다고 생각합니다.
이것은 모든 게임에 적용하고 싶은 기능입니다.
한 게임에서 배운 것을 다음 게임에 적용하려고 노력합니다.
다음 게임에서 접근성을 더 많이 시도할 때 이번에 배운 내용을 적용할 것입니다.
덕분에 콘텐츠의 접근성을 높이기 위해 참고할 수 있는 자료로 자리매김할 수 있었습니다.
재즈민 카노
이 부분은 실제 구현에 대해 자세히 살펴보는 단계입니다.
먼저 물리적 접근성 측면입니다.
초기에는 이 슬라이더를 개척했습니다.
사용자가 사용 설정할 수 있는 기능입니다.
이 모드는 '어린이 모드'라고 합니다.
머리와 손이 바닥에 더 가까운 사람에게 적합할 수 있습니다.
체구가 작은 사람일 수도 있습니다.
앉아 있을 수도 있습니다.
디자이너가 생각한 것만큼 팔다리가 길지 않을 수도 있습니다.
작은 사람 모드는 환경을 변경하여 크기가 사람에게 더 가깝고 더 편안하게 만듭니다.
모든 항목에 쉽게 도달할 수 있고 환경이 매우 우수합니다.
Cosmonious High라는 게임에 이 기능을 추가했습니다.
이를 소규모 학생 모드라고 합니다.
그리고 그 스위치는 배낭에 있습니다.
백팩에는 접근성을 위한 다른 옵션도 있습니다.
거의 동일합니다.
더 작은 인간 모드가 필요한 사람에게 더 편안한 환경을 제공합니다.
Dimensional Double Shift에서는 이와 유사한 작업을 수행하지만, 슬라이더가 있어 사용자가 원하는 규모를 선택할 수 있다는 점이 다릅니다. 따라서 더 맞춤설정할 수 있습니다.
분석 결과 많은 사용자가 이 기능을 사용하고 있었으며, 사용자마다 필요한 옵션이 다르기 때문에 선호하는 배율이 하나로 정해져 있지 않았습니다.
사람마다 다릅니다.
이 GIF에는 사람이 위로 살짝 올라가는 순간이 있어. 위로 튀어 오르는 것처럼 말이야.
이를 통해 이전에는 도달할 수 없었던 티켓에 도달할 수 있습니다.
YouTube 플랫폼에서 상호작용할 수 있는 핸들도 있습니다.
스탠딩 데스크와 비슷합니다.
필요에 따라 위로 올리거나 아래로 내릴 수 있습니다. 편한 대로 하시면 됩니다.
집에 있는 스탠딩 데스크 같은 느낌입니다.
플레이 테스트를 할 때는 책상에 있는 물건에 부딪히지 않도록 낮춰야 합니다.
게임에서도 마찬가지입니다.
필요한 위치로 슬라이드하면 됩니다.
Dimensional Double Shift에는 동적 바닥도 있습니다.
아바타 아래의 바닥은 다른 사람의 바닥과 같은 높이에 있지 않을 수 있습니다.
사람들이 눈높이에 맞춰 들어오기를 원하기 때문입니다.
협동 게임이고 다른 사람들과 협력하며 때로는 같은 작업공간을 사용합니다.
제 키가 157cm인데, 키가 180cm인 사람과 게임을 한다면 계속 올려다보며 대화해야 하므로 목이 불편할 수 있습니다.
하지만 눈높이를 맞추면 훨씬 더 쉽고 편안하게 협업할 수 있고 함께 일을 처리할 수 있습니다.
또 다른 방법은 스냅 회전입니다.
스냅 턴은 인공적인 회전과 같습니다.
사용자가 신체를 움직이게 하는 것이 아닙니다.
대신 화면에 표시된 이 GIF에서는 사용자가 오른쪽 화살표를 손가락으로 모으면 아바타가 가상으로 오른쪽으로 이동합니다.
이렇게 하면 계속 정면을 바라볼 수 있습니다.
더 편안합니다.
따라서 침대에 누워 있는 사람들은 몸을 돌리지 않아도 됩니다.
베개로 돌아갈 수 없기 때문에 정말 좋습니다.
스냅 회전을 실행하는 세 가지 방법이 추가되었습니다.
하나는 손목에 이 버블을 표시하는 것입니다.
또 다른 방법은 마이크로 제스처를 사용하는 것입니다.
엄지손가락을 앞으로 내밀고 주먹을 쥐는 것처럼 손을 잡습니다.
왼쪽으로 스와이프하면 왼쪽으로 빠르게 회전합니다.
오른쪽도 마찬가지입니다.
컨트롤러를 사용하는 경우 조이스틱을 왼쪽으로 움직이면 왼쪽으로 스냅됩니다.
앞서 언급했듯이 모든 사람이 방향을 바꿀 수 있는 것은 아니기 때문에 이는 매우 중요합니다.
광과민성 고려사항입니다.
따라야 할 팁과 가이드라인, 규칙이 많습니다.
이러한 문제를 유발할 수 있는 초당 프레임 수가 있으므로 이를 피해야 합니다.
이 문제를 일으킬 수 있는 반복 패턴이 있습니다.
온라인에서 많은 문서를 찾을 수 있습니다.
이는 간질 안전에 도움이 될 것입니다.
이 GIF에서는 작은 로봇의 머리 위로 조명이 켜집니다.
하지만 속도가 느립니다.
너무 빠르고 화려하게 만들 필요는 없습니다.
이는 안전하지 않습니다.
하지만 작은 삑삑 소리는 더 귀엽고 안전합니다.
한 손 사용 모드
앞서 한 손 접근성에 대해 말씀드렸는데요.
이것은 Google이 최근에 도입한 기능입니다.
Vacation Simulator에서 시작된 것 같은데요.
네, 고개를 끄덕이시네요.
이것이 바로 이 기능이 효과가 있고, 정말 좋으며, 유지해야 한다는 것을 알게 된 예입니다.
Vacation Simulator에서는 이 모드가 나중에 프로그래밍된 모드였지만, 이제는 한 손으로만 플레이할 수 있도록 게임을 설계하고 있습니다.
누군가 모드를 전환할 필요 없이 바로 사용할 수 있습니다.
경험에 신체적 접근성을 추가할 계획이 있다면 엄지손가락을 들어주세요.
예.
네, 좋습니다.
감사합니다.
감사합니다.
인지 접근성에 대해 자세히 알아보겠습니다.
Dimensional Double Shift에서는 플레이어가 자신의 속도에 맞춰 플레이할 수 있습니다.
타이머를 사용하지 않는 이유는, 많은 양을 생산하지 못하거나 다른 사람보다 속도가 느리다고 해서 사용자가 가혹한 처벌을 받는다고 느끼지 않도록 하기 위해서입니다.
필요한 시간을 확보하면 큰 부담 없이 작업을 수행할 수 있으며, 어쨌든 보상을 받게 됩니다.
어떤 레벨에서는 식당에서 마지막 주문을 받을 때 음악이 빨라지고 템포가 빨라지며 드럼 소리가 조금 들립니다.
이러한 기대감은 흥미를 유발합니다.
그래야 모두가 빨리 끝내야 한다는 긴박감을 느낄 수 있습니다.
마지막에는 모두가 상자를 열고 보상을 받습니다.
다이에제틱 UI
재미있는 기능입니다.
창의력을 발휘해 보세요.
따라서 모든 것이 평평한 직사각형에 있을 필요는 없고, 이러한 평평한 표면에 메뉴만 있으면 됩니다.
사람들에게 익숙한 3D 객체를 사용하여 수행할 수 있습니다.
다이얼, 화면에 있는 그림 속 서랍, 카트리지도 있습니다.
카트리지를 로드하고 언어를 변경하여 사람들이 무언가를 로드하는 방법을 생각해 볼 수 있습니다.
게임에서 다이얼을 돌려 필요한 언어를 찾을 수 있습니다.
여러 가지 방법이 있습니다.
익숙한 사고방식
이것이 바로 직관적인 느낌을 주는 방식입니다.
따라서 사람들이 작동 방식에 익숙해지는 것이 더 중요합니다.
버튼처럼 보이는 것이 있으면 사람들은 버튼을 누를 것입니다.
그리고 작은 방아쇠처럼 보이는 것이 있으면 손가락으로 눌러서 작은 불꽃 토치처럼 불꽃이 나오게 할 것입니다.
사용자가 상호작용할 수 있는 객체의 어포던스를 고려하고, 사용자가 어떻게 물건을 잡거나 사용하고 싶어 할지 생각해 봐야 합니다.
재즈민 카노
다음으로 시각 및 청각 접근성에 대해 살펴보겠습니다.
Cosmonious High에서 앞서 공유한 기능은 사용자에게 사물 이름과 영역 설명을 읽어주는 기능입니다. 소셜 미디어의 이미지에 있는 대체 텍스트와 비슷하다고 생각하면 됩니다.
따라서 시각 장애가 있거나 스크린 리더를 사용하는 사용자가 상황을 들을 수 있습니다.
이 이미지에는 사물함 앞에 텔레포터 빔이 있습니다.
그러면 사용자는 '스파이크의 사물함 앞'이라는 소리를 듣게 됩니다.
필요한 가장 기본적인 정보만 제공합니다.
설명을 듣는 데도 시간이 걸리므로 너무 과하지 않게 작성합니다.
그 자리에서 바로 정보를 제공하기를 원합니다.
또한 기계적 설명도 추가했습니다.
이 도구는 실제로는 존재하지 않습니다.
작동 방식에 대한 설명이 필요했습니다.
따라서 사용자는 햅틱 반응을 느낄 때 트리거하는 것만으로도 소리를 들을 수 있습니다.
핸들의 기능, 옵션, 이 기계로 만든 결과물을 알 수 있습니다.
앞서 언급한 고대비는 저시력 사용자가 보기 어려운 항목을 볼 수 있도록 도와줍니다.
사용자 테스트에서 한 사용자는 이 게임을 플레이하려고 했지만 필요한 물건을 볼 수 없어서 게임을 시작한 지 3분 만에 중단했다고 말했습니다.
이 업데이트를 통해 중요한 물체 주변에 빛이 나는 것을 보고, 주변 소리를 들으면서 길을 찾을 수 있었습니다.
또한 매우 중요한 항목에 이러한 강조 표시를 추가하면 사람들이 우선순위를 확인할 수 있습니다.
'이런 건 무시해도 되겠지만, 이건 내가 주의를 기울여야 하는 핵심 항목이야'라고 생각할 수 있습니다.
자막은 대부분의 사용자가 사용합니다.
게임에서는 캐릭터가 말할 때 이름과 함께 표시됩니다.
말하는 사람을 보여주는 사진을 추가하는 것도 고려해 보세요.
누군가 해당 캐릭터를 등지고 있다면 자막이 어디에서 나오는지 방향을 알려주세요.
사람들은 '접근성 기능이 항상 필요한가요?'라고 묻습니다.
많은 노력이 필요합니다.
할 일이 너무 많습니다. 저는 1인 인디 개발자이거나 소규모 스튜디오입니다.
리소스가 없을 수도 있습니다."
하지만 모든 것을 할 필요는 없습니다.
저희는 대규모 팀입니다.
70명입니다.
이러한 방식으로 Google은 이러한 기술을 탐색하고 구축할 수 있으며, 모든 사람이 그렇게 할 수 있는 것은 아닙니다.
괜찮습니다.
하나라도 시작하면 생각보다 많은 사람에게 도움이 될 것입니다.
이것에 익숙해지면 더 많은 것을 실험하고, 다른 기능을 추가하고, 더 많은 사람들과 대화하고, 경험을 더 쉽고 유용하게 만들기 위해 조금 더 추가할 수 있는 방법에 대해 배우고 싶을 것입니다.
접근성에 발을 담그고 싶은 사람들에게 주고 싶은 한 가지 팁은 색맹인 사람들에게 보이는 색상을 사용하는 것입니다.
따라서 안전한 색상 조합이 있습니다.
색맹에는 여러 유형이 있습니다.
온라인 가이드에서 색상과 옵션을 확인할 수 있습니다.
색상에만 의존하지 않는 것도 중요합니다.
이 예시에서는 색상이 다르더라도 각 작은 풍선에 서로 다른 아이콘이 있습니다. 이는 사용자가 차이점을 더 쉽게 알 수 있도록 하기 위함입니다.
재즈민 카노
오늘 Hyper Visor를 플레이한 분은 몇 명인가요?
자, 자
기기를 받으면 꼭 사용해 보세요.
정말 재미있습니다.
초기 XR 시절이 떠올랐고 새로운 것을 시도해 볼 수 있어 매우 기뻤습니다.
처음 플레이할 때 게임을 끝까지 클리어했는데, 이런 경우는 꽤 드뭅니다.
보통은 경기 전체를 다 보지 않는데
Hyper Visor는 멋진 선글라스가 등장하는 게임입니다.
착용합니다.
현실에 균열이 생긴 것 같고, 무슨 일이 일어나고 있는지 바로잡고 싶어집니다.
간단한 조준 및 사격 메커니즘을 사용하며, 플레이어는 균열을 고치고 거대한 보스와 싸워야 합니다.
여기서는 다른 이야기를 하고 싶습니다.
이 게임은 대부분의 VR 게임과 다릅니다.
탐색하는 환경이 크지 않습니다.
상호작용할 수 있는 요소가 많지 않습니다.
앞서 말씀드렸듯이 간단한 포인트 앤 슛 방식이며, 완전히 다르기 때문에 접근성이 어떻게 다른지 이야기하고 싶습니다.
초기 테스트에서는 노즐과 같은 것을 사용했습니다.
사람들이 특정 위치에서 일정 시간 동안 손을 잡고 있도록 하려고 했을 수도 있습니다.
이러한 동작은 매우 피곤할 수 있으며, 손을 들고 있을 만큼 근력이 충분하지 않은 사람도 있습니다.
팀은 곧바로 '사람들이 편안함을 느끼게 하고 싶다'고 생각했습니다.
손을 쉴 수 있도록 하고 싶습니다.
손을 바꾸고 싶다면 바꿀 수 있습니다."
따라서 가상 객체를 들고 있는 것은 사라집니다.
이제 손으로 가리키기만 하면 빔이 나옵니다.
또한 처음보다 크기가 커져서 조준하기가 조금 더 쉬워졌습니다.
또한 최대한 단순하게 설계되었기 때문에 눈에 보이지 않는 접근성 기능도 많습니다. 사용자가 원하는 대로 선택할 수 있는 옵션이 아니기 때문입니다.
이걸 원하고, 이걸 맞춤설정하고 싶어'라고 말할 수 있습니다."
공유하는 이미지에서 색조는 주변에 다채로운 빛을 띠고 있습니다.
이것만으로도 훨씬 더 쉽게 볼 수 있습니다. XR을 사용할 때는 어떤 환경에든 있을 수 있기 때문입니다.
따라서 이러한 앱을 빌드할 때는 사용자가 어디에 있을지, 배경이 어떻게 보일지, 이러한 환경 뒤에 어떤 색상이 있을지 알 수 없으므로, 이 빛을 추가하면 큰 도움이 될 수 있습니다.
떨림 증상이 있는 사용자를 위한 기능도 있습니다.
이 빔은 안정화 필터와 같은 기능을 갖추고 있어 많이 움직이지 않습니다.
이렇게 하면 안정적으로 유지되고, 사용자는 손의 모든 움직임을 읽는 게임 없이도 동일한 경험을 할 수 있습니다.
또한 보스 바로 옆에 체력 바가 있습니다.
기존의 2D 화면 게임에서는 체력 게이지가 화면 하단 모서리에 표시되었습니다.
XR에서 그렇게 하려면 눈과 머리를 너무 많이 움직여야 할 것입니다.
다시 말하지만, 사용자가 편안함을 느끼고 피로감을 느끼지 않도록 해야 합니다.
그리고 사용자의 시선이 이미 앞을 향하고 있다면 필요한 정보를 사용자 앞에 표시합니다.
재즈민 카노
이 모든 것을 구축할 때는 테스트를 거쳐야 하며, 매우 다양한 그룹의 사람들을 대상으로 테스트해야 합니다.
장애만 해당하는 것이 아닙니다.
연령, 성 정체성, 체형, 문화적 배경도 고려해야 합니다.
서로 다른 사람들을 모아 의견을 수집해 보세요.
다양한 파트너와 협력하여 공동 설계하고, 사용자 인터뷰를 진행하고, 많은 플레이 테스트를 진행했습니다.
앞서 언급했듯이 장애를 경험하는 방식은 사람마다 다르며, 테스트에서도 이러한 사실을 항상 확인하고 있습니다.
이러한 방식으로 Google은 디자인을 반복하고 개선하여 모든 사용자가 더 쉽게 사용할 수 있도록 합니다.
코넬 대학교에는 NSF 학부생 연구 경험 프로그램이 있는데, 이 프로그램에서는 학생들이 XR을 접근성 있게 만드는 방법을 배울 수 있도록 저희 게임에 적용된 접근성 기능을 참고한다고 합니다.
이 프로그램에서는 '증강 현실 및 가상 현실의 접근성 개선' 섹션에서 이에 대해 알아봅니다.
게임에만 국한되지 않습니다.
다양한 것들을 빌드하고 있으며, 이는 XR 전반에 적용될 수 있습니다.
자세히 알아보고 싶으시다면 추천해 드릴 리소스가 있습니다.
XR 접근성 프로젝트가 있습니다.
거기에 링크가 있습니다.
나중에 온라인으로 공유할 수 있을지도 몰라.
네, 쉽게 찾으실 수 있을 거예요.
거의 모든 플랫폼을 사용하고 있습니다.
하지만 제가 다룬 거의 모든 주제에 대해 참고할 수 있는 가이드라인과 사람들이 무엇을 탐구하고 생각하는지 읽고 확인할 수 있는 연구 논문이 있습니다.
또한 사용자 테스트 조직도 나열합니다.
XR의 접근성에 관한 모든 것을 수집한 것 같습니다.
GAConf도 있습니다.
이 조직은 게임의 접근성과 포용성을 높이는 데 중점을 두고 있습니다.
이들은 자신의 경험, 배운 점, 알고 있는 내용을 공유하는 사람들이므로, 게임이 아니더라도 이들의 강연과 패널에서 얻은 많은 지식을 활용하여 프로젝트를 개선할 수 있습니다.
'우리를 빼고 우리에 관해 논하지 말라'는 말이 있습니다.
따라서 사람을 염두에 두고 장애가 있는 사람들과 함께 일하고 팀에 참여시키세요.
접근성에 대해 자세히 알아보려면 웹사이트를 확인하세요.
접근성을 비롯한 다양한 주제를 다루는 블로그가 많이 있습니다.
분석, 접근성, 일부 수동 기술과 같은 주제에 관한 우수사례를 읽어볼 수 있습니다.
부엉이가 얼마나 똑똑한지 정말 인상적입니다.
항상 놀라워요.
따라서 이들의 모든 주제에 관한 강연을 살펴보는 것을 추천합니다.
스캔할 수 있도록 QR 코드를 추가했습니다.
하나는 접근성 선언문 페이지로 연결되며, 여기에는 접근성에 관한 링크가 직접 공유되어 있습니다.
다른 하나는 Google에서 게시한 우수사례와 일부 백서입니다.
재즈민 카노
우리는 미래를 만들어 나갑니다.
접근성에 대해 알아보기 위해 이 자리에 참석해 주신 여러분을 만나게 되어 정말 기쁩니다. 접근성은 모두를 위한 XR을 만드는 방법이기 때문입니다.
많은 사람이 처음으로 사용해 볼 것입니다.
앞서 말씀드린 것처럼 사용하기 쉽고 휴대하기 쉽습니다.
할머니에게 보여주거나 할머니가 사용할 수 있다는 예시가 많이 사용된다는 것을 알고 있습니다.
하지만 이 문제는 지금 진행 중입니다.
할머니께 보여드리면 "미하, 정말 멋지구나"라고 말씀하실 거예요.
그리고 제가 보여주는 경험이 실제로 사용할 수 있는 경험인지 확인하고 싶습니다.
그러니 모든 사람이 이용할 수 있는 콘텐츠를 만들어 주세요.
우리는 공간 컴퓨팅 르네상스의 문턱에 서 있습니다.
미래는 여러분의 손에 달려 있습니다.
여기서 몇 가지를 얻어가셨으면 합니다.
항상 포용성을 고려하여 프로토타입을 제작하세요.
처음부터 접근성에 관해 이야기합니다.
의미 있는 테스트를 진행하세요.
따라서 대화에 다양한 사람들을 참여시키고, 작업물을 검토하게 하세요.
콘텐츠의 접근성을 높이기 위해 오늘부터 작은 것 하나라도 실천해 보세요.
할 수 있다고 믿습니다.
여기 계신 분들 중 XR 개발 경험이 있는 분은 누구인가요?
수년 동안 이 일을 해오셨습니다.
좋습니다.
새로운 멤버
XR을 처음 접하는 분은 누구인가요?
좋습니다.
여러분 모두가 서로 소통할 수 있으면 좋겠습니다.
한 사람에게만 인사해 봐.
서로에게 "어떤 접근성 기능을 개발하고 있나요?"라고 물어보세요.
서로에게 책임을 지도록 합니다.
제가 원하는 게 바로 그거예요.
우리 모두가 이 문제를 해결하기 위해 계속 협력해야 합니다.
그러니 아무도 뒤처지지 않고, 아무도 배제되지 않는 미래를 만들어 갑시다. 모두가 자신이 속해 있다고 느끼는 세상을 만들어 갑시다.
감사합니다.