Gdy mówimy, że XR jest dla wszystkich, ta zasada musi przyświecać nam od samego początku. W tym przewodniku dla deweloperów, którzy dopiero zaczynają pracę z XR, Jazmin Cano przedstawia podstawowe zasady ułatwień dostępu opracowane w Owlchemy Labs. Podczas tej sesji, która nie jest związana z żadnym konkretnym silnikiem i dotyczy zarówno gier, jak i aplikacji, dowiesz się, jak wczesne uwzględnienie potrzeb motorycznych, wzrokowych, słuchowych i poznawczych prowadzi do lepszych wrażeń wszystkich użytkowników. Dowiedz się, jak stworzyć kulturę programowania sprzyjającą integracji społecznej, przeprowadzać wartościowe testy i projektować interakcje przestrzenne, które usuwają bariery bez uszczerbku dla jakości.
Transkrypcja
Jazmin Cano
Cześć,
Nazywam się Jazmin Cano i jestem kierowniczką ds. badań nad wrażeniami użytkowników w Owlchemy Labs.
Od ponad 10 lat zajmuję się XR, a od 4 lat pracuję w Owlchemy Labs, gdzie skupiam się na ułatwieniach dostępu.
To znaczy… O, dziękuję.
Oznacza to, że nasze gry są łatwiejsze i bardziej dostępne dla osób z niepełnosprawnościami.
Owlchemy Labs, mamy tak wiele tytułów VR, że prawdopodobnie grałeś w co najmniej jeden z nich.
Niech osoby, które grały w Job Simulator, podniosą rękę.
To jakieś 80% osób na sali. Świetnie.
Być może graliście w naszą pierwszą grę wieloosobową, Dimensional Double Shift.
Mamy na koncie wiele tytułów VR.
Jeśli dopiero zaczynasz przygodę z XR, być może znasz grę Inside Job, którą stworzyliśmy na Samsunga Galaxy XR.
A może udało Ci się dziś zagrać w Hyper Visor, grę, którą stworzyliśmy na okulary XREAL Aura.
Jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś, koniecznie sprawdź, jak to działa, gdy dostaniesz okulary, bo to świetna zabawa.
Dlatego z przyjemnością opowiem dziś o projektowaniu dostępnych treści i doświadczeń.
Cieszę się, że tu jesteście, bo to oznacza, że jesteście moimi ludźmi.
Dbacie o innych, macie empatię, a my chcemy tworzyć treści, z których każdy może korzystać.
W tym wystąpieniu omówimy niektóre projekty włączające i funkcje, które wbudowaliśmy w nasze gry. Prawdopodobnie będziemy często powtarzać, że XR jest dla wszystkich.
OK.
Jeśli chodzi o gry, przykłady, które dziś pokazuję, pochodzą z gier, ponieważ tym się zajmujemy.
Można to jednak zastosować do wszystkiego.
Niezależnie od tego, czy tworzysz treści edukacyjne, czy związane z opieką zdrowotną, czy coś innego niż gry wideo, wszystko jest w porządku.
Zasady, pomysły i wszystko inne będą dotyczyć całej rzeczywistości rozszerzonej.
Porozmawiajmy o tej zmianie przestrzennej.
To bardzo ekscytujący czas.
Nie ograniczają nas już mysz i klawiatura, monitor komputera czy mały ekran telefonu.
Przestrzeń wokół nas staje się nowym interfejsem.
Tworząc tego typu aplikacje, prosisz użytkowników o dostęp do ich rąk, kończyn i otoczenia, czyli przestrzeni.
Możesz poprosić o wykonanie gestów dłońmi i palcami oraz o użycie głosu.
Ale może nie każdy może zrobić to, czego oczekujesz lub na co liczysz.
Wiąże się to z ryzykiem, ponieważ może prowadzić do wykluczania ludzi.
Mogą pojawić się pewne problemy i bariery, które uniemożliwią użytkownikom korzystanie z Twoich aplikacji.
I nie jest to zamierzone.
Wiele projektów powstaje bez uwzględnienia ułatwień dostępu i stąd biorą się te bariery.
Rezultat jest taki sam: jeśli nie tworzysz z myślą o ludziach i ich potrzebach związanych z dostępem, możesz kogoś wykluczyć.
Dlatego od samego początku główna misja musi być jasna: XR dla wszystkich.
Dzięki temu Owlchemy Labs jest pionierem w branży XR.
Przez lata słyszeliśmy od wielu studiów gier, że porównują swoje projekty z naszymi i używają naszych ułatwień dostępu jako punktu odniesienia, aby sprawdzić, jak radzą sobie z ułatwieniami dostępu.
To jest naprawdę niesamowite.
To dla mnie zaszczyt, że pracuję w firmie, która tak bardzo dba o to, aby ludzie mogli się na nas wzorować i tworzyć gry dostępne dla większej liczby osób.
Dlatego musi to być podstawą.
Powinna być obecna już podczas pierwszych rozmów, gdy przeprowadzacie burzę mózgów i dzielicie się pomysłami.
Pamiętaj, że są osoby z niepełnosprawnościami, które mogą nie być w stanie czegoś zrobić.
To długa lista, którą omówię później.
Ważne jest też, aby pamiętać o ułatwieniach dostępu podczas tworzenia aplikacji, testów kontroli jakości, testów użytkowników i rozmów z osobami spoza firmy.
Może chcesz, żeby ktoś sprawdził Twoje treści.
Ułatwienia dostępu nie dotyczą tylko gier, o czym też trochę opowiem.
Następnie pokażę Ci kilka praktycznych rozwiązań dotyczących UX, które możesz dodać do swojego zestawu narzędzi dla programistów.
Jazmin Cano
Jeśli chodzi o ułatwienia dostępu, jest wiele rzeczy, które warto wiedzieć.
Jest mnóstwo informacji, a nie ma 2 osób z tą samą niepełnosprawnością, które doświadczałyby życia w ten sam sposób.
Osoby z niepełnosprawnościami doświadczają ich w różny sposób.
Nawet pochodzenie kulturowe może wpływać na sposób korzystania z aplikacji. Cały czas się uczymy.
To jest właśnie najlepsze.
Ucz się, twórz i rozwijaj XR dla wszystkich.
Omówmy 4 kategorie niepełnosprawności, które należy wziąć pod uwagę.
Istnieją niepełnosprawności ruchowe, czasami nazywane fizycznymi.
Dlatego podczas pracy nad aplikacjami warto zadać sobie kilka pytań, np. czy można w nią grać, siedząc wygodnie?
Ponieważ kolejny użytkownik może siedzieć na wózku inwalidzkim.
Może siedzą na brzegu łóżka.
Może nie mają zbyt dużo miejsca, bo są na przykład w samolocie.
Dlatego bardzo ważne jest, aby wziąć pod uwagę otoczenie użytkownika i nie zmuszać go do obracania się.
Możesz też unikać wszystkiego, co może wywołać napady.
Dlatego bardzo ważne jest, aby wspomnieć o nadwrażliwości na światło.
W internecie znajdziesz wiele wskazówek, które podpowiedzą Ci, czego unikać, np. wzorów, kolorów i innych szczegółów.
W przypadku osób z wadami wzroku używaj w aplikacjach dźwięku przestrzennego, ponieważ ktoś może nie widzieć obrazu, ale może usłyszeć, z którego kierunku dochodzi dźwięk.
Mogą usłyszeć, w jakim kierunku znajduje się punkt orientacyjny lub jakaś osoba.
Osoby niedowidzące lub niewidome mogą nie widzieć wszystkiego, ale podczas testów z użytkownikami zauważyłam, że obiekty o jasnych, nasyconych kolorach, świecące lub z konturami są nieco łatwiejsze do zauważenia, dlatego bardzo ważne jest, aby pamiętać o wysokim kontraście.
W przypadku osób z niepełnosprawnością słuchową świetnie sprawdzają się napisy kierunkowe, ponieważ można zobaczyć, kto mówi, i przeczytać, co mówi. Dzięki temu nie umkną żadne informacje ani kontakty, które mogą być potrzebne.
Jeśli dodasz do tego imię, będziesz też wiedzieć, kto mówi. Dzięki temu przekazujesz te same informacje osobie, która słyszy, i osobie, która nie słyszy.
Ważne jest też, aby w przypadku sygnałów dźwiękowych wyświetlać sygnał wizualny.
Jeśli ktoś nie słyszy powiadomienia dźwiękowego, przynajmniej otrzyma powiadomienie na urządzeniu peryferyjnym, np. „Hej, jest tu coś ważnego, na co warto zwrócić uwagę”.
W przypadku niepełnosprawności poznawczej używaj przewidywalnych mechanizmów interakcji, aby zmniejszyć zmęczenie poznawcze.
Jeśli stworzysz coś, co wymaga dużo wysiłku i jest skomplikowane, może to zmęczyć gracza i sprawić, że nie będzie chciał kontynuować rozgrywki.
Może też być tak, że użytkownik wraca do aplikacji po kilku miesiącach przerwy.
Jeśli na początku nauczysz je czegoś bardzo skomplikowanego, prawdopodobnie później nie będą tego pamiętać.
Dlatego nie komplikuj.
Istnieje akronim KISS.
Myślę, że warto powiedzieć: „Nie komplikuj, głuptasie”, bo nie musisz wymyślać koła na nowo.
Jazmin Cano
OK.
Zacznijmy od spraw biznesowych.
W Cosmonious High stworzyliśmy funkcję ułatwień dostępu dla osób niedowidzących, która pozwala grać w grę za pomocą czegoś w rodzaju czytnika ekranu, ale dla otoczenia.
Wyobraź sobie, że jestem w VR, trzymam kontroler, a kontroler daje mi reakcję haptyczną, aby poinformować mnie, że jest tam obiekt lub coś, co funkcja może mi odczytać.
Gdy chcę poznać nazwę czegoś lub miejsce, do którego się teleportuję, korzystam z tego rozwiązania.
Otrzymaliśmy ponad 5 milionów takich próśb od osób, które chciały usłyszeć, co to za obiekt.
Jakie jest środowisko?
Dokąd się teleportuję?
Słyszałem, że jeśli coś zbudujesz, ludzie przyjdą.
To pokazało nam, że istnieje popyt.
Ludzie tego potrzebują, a to pokazało branży XR, że naprawdę warto dalej pracować nad ułatwieniami dostępu.
Mamy jeszcze wiele do zrobienia, ponieważ nie ma zbyt wielu rozwiązań, ale wspólnie sprawimy, że XR będzie dostępna dla wszystkich. Bardzo się z tego cieszę.
Na świecie jest 1,3 miliarda osób z niepełnosprawnościami.
To 16%.
Można też powiedzieć, że jest to 1 osoba na 6.
Jeśli tworzysz aplikację, której nie może używać 1 na 6 osób, jest to trochę rozczarowujące, a może nawet żenujące i frustrujące.
Dlatego zawsze pamiętaj o ułatwieniach dostępu od samego początku, aby uniknąć takich problemów.
W Stanach Zjednoczonych jest 70 milionów osób z niepełnosprawnościami, a wśród graczy stanowią one około 20%.
Wyobraź sobie, że blokujesz dostęp 20% potencjalnych użytkowników.
To tak, jakby zamknąć drzwi do budynku, zanim użytkownicy wejdą do środka, aby wypróbować aplikację.
Ułatwienia dostępu to także kwestia ludzkiego życia i traktowania innych z szacunkiem. W VR i XR jest tak wiele do zrobienia, a do tego dochodzi jeszcze sprawczość, którą chcesz dać ludziom.
W rozmowach i testach użytkowników słyszymy, że czasami ludzie czują się traktowani jak dzieci, gdy mówi się im, jak coś zrobić lub co zrobić, ale wszyscy chcemy dokonywać tych wyborów samodzielnie.
Chcę opowiedzieć krótką, uroczą historię.
Około 10 lat temu na konferencji ktoś powiedział: „Dlaczego nie tworzycie treści dla osób takich jak ja?
że powinniśmy tworzyć treści dla osób z niepełnosprawnościami”.
Nasz dyrektor generalny był tam i to usłyszał. Naprawdę to usłyszał, bo od tamtej pory jest naszym liderem i orędownikiem, który cały czas powtarza wszystkim, że dostępność w XR jest potrzebna i ważna.
Taki lider jest ogromną motywacją dla zespołu i ma ogromny wpływ na jego pracę.
Każdy, kto chce być liderem, powinien być bardziej taki jak on, myśleć o ludziach, mieć empatię i zastanawiać się, jak może zaprosić więcej osób do tej przestrzeni.
W XR możesz nawiązywać kontakty towarzyskie.
Możesz przeżywać przygody z innymi, a nawet nawiązywać przyjaźnie i poznawać nowe osoby.
Możesz odkrywać różne obszary i zdobywać wiedzę.
Możesz podjąć różne działania.
Wracając do tego, o czym wspominała ta osoba, są ludzie, którzy nie mogą wychodzić z domu lub spędzają dużo czasu w szpitalu, czasem tygodnie lub miesiące. Dzięki XR mogą biegać po tych światach, latać i świetnie się bawić, bo XR może być świetną zabawą.
To naprawdę Ups!
Przepraszam.
To naprawdę niesamowite widzieć, jak ludzie się uśmiechają, dobrze się bawią i odczuwają radość, bo nie zdarza się to codziennie.
Chcę podzielić się z Wami pewną historią.
Kilka lat temu ktoś mnie zapytał: „Po co osobie niewidomej
I tak nie widzą, co zrobiłam”.
Zaskoczyło mnie to, bo przecież mamy inne zmysły, są historie do wysłuchania i ludzie do poznania, jest wiele rzeczy, które możemy zrobić. Myślę, że ludzie nie myślą wystarczająco dużo o niepełnosprawności ani nie rozmawiają o niej, ponieważ jest wiele osób, które myślą w ten sposób: jeśli jesteś osobą z niepełnosprawnością, nie powinieneś korzystać z internetu, bo nie jest on dla Ciebie stworzony.
Słyszę to też w rozmowach i wywiadach z użytkownikami. Ludzie mówią, że widzą urządzenia i zakładają: „Nie sądzę, żeby myśleli o osobach takich jak ja, więc może nie będę próbować”.
Zmieńmy to.
W książce „Mismatch” Kat Holmes opisuje model, który staramy się stosować. Chodzi o to, aby rozwiązać problem jednej osoby i rozszerzyć to rozwiązanie na wiele osób.
Dlatego gdy myślimy o niepełnosprawności i tworzymy coś, co może ułatwić życie osobie z określonymi potrzebami, możemy pomóc znacznie większej liczbie osób, niż początkowo zakładaliśmy.
To trochę jak magia.
To pomaga wszystkim.
Napisy to świetny przykład.
Ilu z Was używa napisów, mimo że ich nie potrzebuje?
Tak, to prawie wszyscy!
To przykład, jak projektując coś dla kogoś, można pomóc znacznie większej liczbie osób, niż można sobie wyobrazić.
W różnych sytuacjach może dojść do magicznego momentu, gdy pomagasz większej liczbie osób, niż się spodziewasz.
Oprócz trwałych niepełnosprawności istnieją też sytuacje tymczasowe.
Pomyśl o sportowcu, który skręcił nadgarstek i nie może grać w piłkę nożną, ale może trenować w XR.
A gdy tworzysz coś dla kogoś, kto ma tylko jedną rękę, nie może on używać obu rąk w XR. Może to pomóc komuś zrelaksować się po pracy.
Siedzą na kanapie, trzymając dziecko, i przez jakieś 20 minut korzystają z XR.
Może używać tylko jednej ręki.
Może nie wszyscy myślą o takim scenariuszu, ale dostosowanie urządzenia do obsługi jedną ręką pomaga wielu osobom.
Jazmin Cano
Bardzo ważne jest też to, że nie wiadomo, kto jest osobą z niepełnosprawnością.
Nie można spojrzeć na kogoś i po prostu wiedzieć na pewno.
Istnieje wiele rodzajów niepełnosprawności, w tym niepełnosprawności niewidoczne, a Twoje produkty będą przeznaczone dla znacznie większej liczby osób.
Okulary Aura można schować do torebki.
Nie mogę się doczekać, aż włożę go do mojej małej saszetki i będę mogła go wypróbować.
Nie zepsuje też fryzury.
Nie zepsuje makijażu, jeśli go nosisz.
Wiele osób będzie więc próbować tego po raz pierwszy.
Musisz pomyśleć o członkach swojej rodziny, sąsiadach i wszystkich osobach, których jeszcze nie znasz.
Chcesz, aby oni też mogli wypróbować tę funkcję.
Jeśli nie uważasz się za osobę z niepełnosprawnością, spróbuj wykonać to ćwiczenie, wyobrażając sobie siebie w przyszłości.
Jeśli masz szczęście, dożyjesz starości.
Jednak z wiekiem pogarsza się wzrok i słabną siły.
Większość z nas będzie potrzebować co najmniej jednego rodzaju ułatwień dostępu w swoich pomieszczeniach.
Wjechałem tu windą.
Nie potrzebowałem tego, ale to kolejny przykład, gdy każdy może skorzystać z czegoś, co zostało zaprojektowane dla kogoś innego.
To świetnie.
OK.
Jak już mówiłam, uwielbiam pracować w Owlchemy Labs.
To dla mnie wielki zaszczyt.
Myślę, że to, co naprawdę nas tu doprowadziło, to podejście XR dla wszystkich.
Chcemy, aby ta funkcja była dostępna w każdej grze.
To, czego nauczyliśmy się podczas tworzenia jednej gry, staramy się wykorzystać w następnej.
W następnej grze, gdy będziemy testować więcej funkcji ułatwień dostępu, wykorzystamy to, czego się nauczyliśmy.
Myślę, że to naprawdę pomogło nam stać się punktem odniesienia, z którego ludzie mogą korzystać, aby ich treści były bardziej dostępne.
Jazmin Cano
W tym miejscu przechodzimy do praktycznego wdrożenia.
Zacznijmy od fizycznej dostępności.
Na początku wprowadziliśmy ten suwak.
Można ją włączyć.
To tryb małego człowieka.
Może to być osoba, której głowa i ręce znajdują się bliżej podłoża.
Może to mniejsza osoba.
Może siedzą.
Może ich kończyny nie są tak długie, jak myśleli projektanci.
Tryb małego człowieka zmienia środowisko, dzięki czemu skala jest bliższa osobie i jest wygodniejsza.
Wszystko jest łatwo dostępne, a korzystanie z urządzenia jest bardzo wygodne.
Dodaliśmy tę funkcję w grze Cosmonious High.
Nazywamy to trybem małego ucznia.
A ten przełącznik jest w plecaku.
W plecaku znajdziesz też inne opcje ułatwień dostępu.
I jest bardzo podobnie.
Zapewnia wygodniejsze środowisko dla osób, które potrzebują mniejszego trybu człowieka.
W Dimensional Double Shift robimy coś podobnego, ale różnica polega na tym, że jest tam suwak, dzięki któremu użytkownicy mogą wybrać skalę, która im odpowiada, co daje większe możliwości dostosowania.
Z analiz wynikało, że wiele osób korzysta z tej funkcji i nie ma jednej preferowanej skali, ponieważ ludzie potrzebują różnych opcji.
Każdy jest inny.
W tym GIF-ie jest moment, w którym osoba jakby unosi się trochę do góry, jakby podskakuje.
Dzięki temu mogą dotrzeć do klientów, do których wcześniej nie mogli.
Na naszych platformach znajdziesz też nicki, z którymi można wejść w interakcję.
To coś w rodzaju biurka do pracy na stojąco.
Możesz go przesunąć wyżej lub niżej, zależnie od tego, jak Ci wygodnie.
To trochę jak biurko do pracy na stojąco w domu.
Muszę go obniżyć, gdy testuję grę, bo nie chcę uderzać w rzeczy na biurku.
W grze możesz zrobić to samo.
Wystarczy przesunąć go w odpowiednie miejsce.
W trybie Dimensional Double Shift mamy też dynamiczne podłogi.
Podłoga pod Twoim awatarem prawdopodobnie nie będzie na tym samym poziomie co podłoga pod awatarem innej osoby.
Chcemy, aby użytkownicy widzieli obraz na wysokości oczu.
To gra kooperacyjna, w której współpracujesz z innymi osobami, czasem w tym samym obszarze roboczym.
Mam 157 cm wzrostu. Jeśli gram z kimś, kto ma np. 180 cm, mogę odczuwać dyskomfort w szyi, gdy cały czas patrzę na tę osobę w górę i z nią rozmawiam.
Jeśli jednak jesteśmy na tym samym poziomie, współpraca jest znacznie łatwiejsza i wygodniejsza, a my możemy wspólnie osiągać cele.
Inną opcją jest szybki obrót.
Szybki obrót to sztuczny obrót.
Nie zmuszasz tej osoby do poruszania się.
Zamiast tego na GIF-ie na ekranie ktoś przesuwa strzałkę w prawo, a jego awatar przemieszcza się wirtualnie w prawo.
Dzięki temu przez cały czas będziesz patrzeć przed siebie.
Jest też wygodniejszy.
Osoby, które są przykute do łóżka, nie muszą się odwracać.
To świetnie, bo nie możesz się zmienić z powrotem w poduszkę.
Dodaliśmy 3 różne sposoby wykonywania szybkiego obrotu.
Jednym z nich są bąbelki na nadgarstku.
Inna osoba używa mikrogestu.
Osoba trzyma dłoń zaciśniętą w pięść z kciukiem skierowanym do przodu.
Przesunięcie w lewo spowoduje szybki obrót w lewo.
To samo z prawą.
Jeśli używasz kontrolerów, wystarczy przesunąć joystick w lewo, aby przyciągnąć je do lewej strony.
To bardzo ważne, ponieważ nie każdy może się odwrócić, jak już wspominałem.
Warto więc wziąć pod uwagę nadwrażliwość na światło.
Jest wiele wskazówek, wytycznych i zasad, których trzeba przestrzegać.
Istnieje określona liczba klatek na sekundę, której należy unikać, ponieważ może wywołać takie reakcje.
Istnieją powtarzające się wzorce, które mogą to wywołać.
W internecie znajdziesz wiele dokumentów na ten temat.
To powinno pomóc w zapewnieniu bezpieczeństwa osobom z epilepsją.
Na tym GIF-ie nad głową małego robota pojawiają się światła.
ale jest wolniejsza.
Nie musimy robić tego bardzo szybko i efektownie.
To nie jest zbyt bezpieczne.
Ale małe, delikatne „bip, bip, bip” jest ładniejsze i bezpieczniejsze.
Tryb jednej ręki.
Wcześniej wspominałem o ułatwieniach dostępu do obsługi jedną ręką.
To coś, co właśnie wprowadziliśmy.
Chyba zaczęło się od Vacation Simulator?
Tak, widzę, że kiwacie głowami.
To przykład tego, jak dowiedzieliśmy się, że to działa, że to naprawdę dobre rozwiązanie i że powinniśmy je zachować.
W Vacation Simulator ten tryb został dodany później, ale teraz projektujemy gry z myślą o tym, że chcemy, aby można było w nie grać jedną ręką.
Nie jest to tryb, który trzeba włączyć, po prostu można to zrobić.
Chcę zobaczyć, czy mogę dostać kciuk w górę, jeśli planujesz dodać do swoich doświadczeń jakieś ułatwienia dostępu fizycznego?
Tak.
Tak, świetnie.
Dziękujemy.
Dziękujemy.
Przyjrzyjmy się ułatwieniom dostępu dla osób z zaburzeniami poznawczymi.
W Dimensional Double Shift gracze grają we własnym tempie.
Nie ma tu licznika czasu, ponieważ nie chcemy, aby użytkownicy czuli się ukarani, jeśli nie produkują dużo lub nie są tak szybcy jak inni.
Gdy mają czas, którego potrzebują, mogą to zrobić bez odczuwania presji, a my i tak ich nagradzamy.
Na jednym z poziomów, gdy w restauracji jest ostatnie zamówienie, muzyka zaczyna przyspieszać i słychać trochę bębny.
To wzbudza zainteresowanie.
Dzięki temu wszyscy czują ten pośpiech, jakbyśmy musieli to zrobić.
Na koniec każdy może otworzyć skrzynkę i odebrać nagrody.
Interfejs diegetyczny.
To jest zabawne.
Możesz podejść do tego kreatywnie.
Nie wszystko musi być na płaskim prostokącie, tylko menu na tych płaskich powierzchniach.
Można je wykonać, używając obiektów 3D, które są znane użytkownikom.
Są tu pokrętła, na obrazie na ekranie jest szuflada, a nawet wkłady.
Można je chwycić, pomyśl o tym, jak ludzie mogą chcieć coś załadować, wkładając kartridż, zmieniając języki.
W grze możesz zmienić ustawienie pokrętła, aby znaleźć potrzebny język.
Możesz to zrobić na wiele sposobów.
znane modele mentalne,
Dzięki temu wszystko wydaje się intuicyjne.
Chodzi raczej o to, że ludzie są przyzwyczajeni do tego, jak działają te rzeczy.
Jeśli coś wygląda jak przycisk, użytkownicy prawdopodobnie będą wiedzieć, że należy to nacisnąć.
Jeśli jest coś, co wygląda jak mały spust, prawdopodobnie użyją palca, aby go nacisnąć, a wtedy pojawi się płomień, jak w małym palniku.
Należy dokładnie przemyśleć możliwości obiektów, z którymi użytkownicy będą mogli wchodzić w interakcje, oraz zastanowić się, jak będą chcieli coś chwycić lub użyć.
Jazmin Cano
Teraz przejdę do ułatwień dostępu związanych ze wzrokiem i słuchem.
W Cosmonious High funkcja, o której wspomniałam wcześniej, odczytuje nazwy obiektów i opisy obszarów. Można to porównać do tekstu alternatywnego na obrazach w mediach społecznościowych.
Dzięki temu osoby, które nie widzą lub korzystają z czytnika ekranu, mogą usłyszeć, co się dzieje.
Na tym obrazie przed szafką widać promień teleportacyjny.
Osoba usłyszy więc: „Przed szafką Spike’a”.
Tylko najbardziej podstawowe informacje, których potrzebują.
Nie przesadzaj z ich długością, ponieważ odsłuchanie opisu też zajmuje czas.
Chcesz, żeby po prostu podał Ci informacje tu i teraz.
Dodaliśmy też opisy mechaniczne.
To narzędzie nie istnieje w rzeczywistości.
Wymagało to pewnego wyjaśnienia, jak to działa.
Osoba, która z niego korzysta, może go usłyszeć, gdy poczuje reakcję haptyczną.
Będą wiedzieć, do czego służy uchwyt, jakie są opcje i co udało im się zrobić za pomocą tej maszyny.
Wysoki kontrast, jak wspomniano wcześniej, ułatwia osobom niedowidzącym dostrzeżenie elementów, które mogą być dla nich trudne do zobaczenia.
Podczas jednego z testów użytkowników ktoś powiedział nam, że próbował grać w tę grę, ale nie widział potrzebnego obiektu, więc przestał grać po około 3 minutach.
Dzięki tej aktualizacji mogli zobaczyć świecące światło wokół ważnych obiektów i w ten sposób się poruszać, a także słyszeć, co jest wokół nich.
Warto też dodawać te wyróżnienia do bardzo ważnych elementów, aby użytkownicy mogli zobaczyć priorytet.
Na przykład: „Może mogę to wszystko zignorować, to są kluczowe elementy, na które muszę zwrócić uwagę”.
Większość z nas korzysta z napisów.
W naszych grach napisy pojawiają się, gdy postacie mówią, i widać imię postaci.
Możesz też dodać zdjęcie, aby pokazać osobę, która mówi.
Jeśli ktoś jest odwrócony od tej postaci, poinformuj go, z którego kierunku pochodzą napisy.
Ludzie pytają nas: „Czy funkcje ułatwień dostępu są zawsze konieczne?
To dużo pracy.
To bardzo dużo, a ja jestem tylko niezależnym deweloperem lub mam małe studio.
Może nie mają zasobów”.
Nie musisz jednak robić wszystkiego.
Mamy duży zespół.
Jest nas 70 osób.
Dzięki temu możemy odkrywać i tworzyć niektóre z tych rzeczy, a wiemy, że nie każdy może to robić.
Nie mamy nic przeciwko.
Jeśli zaczniesz od co najmniej jednej rzeczy, pomożesz większej liczbie osób, niż Ci się wydaje.
Jeśli opanujesz tę umiejętność, możesz zacząć eksperymentować z innymi funkcjami, dodawać kolejne, rozmawiać z większą liczbą osób i poznawać sposoby na ułatwienie sobie pracy i zwiększenie użyteczności.
Osobom, które chcą zacząć dbać o ułatwienia dostępu, radzę używać kolorów, które będą widoczne dla osób z daltonizmem.
Istnieją więc bezpieczne pary kolorów.
Istnieją różne rodzaje ślepoty barw.
Przewodniki online pokazują, jak wyglądają te kolory i jakie są opcje.
Ważne jest też, aby nie polegać wyłącznie na kolorze.
W tym przykładzie na każdym dymku są różne ikony, mimo że mają różne kolory, ponieważ chcemy ułatwić użytkownikom zauważenie różnicy.
Jazmin Cano
Ilu z Was grało dzisiaj w Hyper Visor?
OK, OK.
Bardzo polecam, gdy już dostaniesz urządzenie.
To świetna zabawa.
Przypomniało mi to początki XR i bardzo się ucieszyłam, że mogę spróbować czegoś nowego.
Udało mi się przejść całą grę za jednym razem, co rzadko mi się zdarza.
Zwykle nie oglądam całego meczu.
Hyper Visor – w tej grze pojawiają się fajne okulary.
Zakładasz je.
Jest jak pęknięcie w rzeczywistości, które chcesz naprawić.
Gra wykorzystuje prostą mechanikę celowania i strzelania, a Twoim zadaniem jest naprawianie tych wyrw i walka z bossami.
Chcę porozmawiać o czymś innym.
Ta gra różni się od większości gier VR.
Nie jest to duże środowisko, które eksplorujesz.
Nie ma zbyt wielu elementów interaktywnych.
Jak już wspominałem, to prosty aparat typu „wyceluj i zrób zdjęcie”. Chcę jednak opowiedzieć o jego dostępności, ponieważ jest ona zupełnie inna.
Na wczesnym etapie testów użytkownicy korzystali z czegoś w rodzaju dyszy.
Może chcemy, aby ludzie trzymali ręce w określonych pozycjach przez określony czas.
To może być bardzo męczące, a nie każdy ma wystarczająco silne mięśnie, aby utrzymać ręce w górze.
Zespół szybko pomyślał: „Chcemy, żeby ludzie czuli się komfortowo.
Chcemy, aby mogli odpocząć.
Jeśli chcą zmienić rękę, mogą to zrobić”.
Nie ma już tych wirtualnych obiektów, które można było trzymać.
Teraz wystarczy wskazać ręką, a pojawi się promień.
Jest też większy niż na początku, więc łatwiej się nim celuje.
Jest też wiele ułatwień dostępu, których nie widać, ponieważ zostały zaprojektowane tak, aby były jak najprostsze, a nie jako opcje, które można wybrać.
Chcę to, a to chcę dostosować”.
Na obrazie, który udostępniam, okulary mają kolorową poświatę.
To samo w sobie znacznie ułatwia widoczność, ponieważ podczas korzystania z XR możesz znajdować się w dowolnym środowisku.
Jeśli więc tworzysz takie aplikacje, nie będziesz wiedzieć, gdzie ktoś będzie, jak będzie wyglądać tło, jakie kolory będą za tymi doświadczeniami, a dodanie tego blasku może bardzo pomóc.
Opcja jest użyteczna dla osób mających problemy z drżeniem rąk.
Dlatego ten promień został zbudowany z filtrem stabilizującym, dzięki czemu nie porusza się tak bardzo.
Dzięki temu obraz jest stabilny, a użytkownicy mogą korzystać z gry bez konieczności odczytywania wszystkich ruchów dłoni.
Dodatkowo obok bossa znajdują się paski zdrowia.
W tradycyjnej grze 2D wskaźnik zdrowia znajdowałby się w dolnym rogu ekranu.
W XR wymagałoby to zbyt wielu ruchów oczu i głowy.
Pamiętaj, że chcesz zapewnić użytkownikom komfort, a nie wywołać u nich zmęczenie.
Jeśli już patrzą przed siebie, umieść przed nimi informacje, których potrzebują.
Jazmin Cano
Gdy już wszystko stworzysz, musisz to przetestować, i to na bardzo zróżnicowanej grupie osób.
I nie chodzi tylko o niepełnosprawność.
Należy też wziąć pod uwagę wiek, tożsamość, rozmiar ciała, a nawet pochodzenie kulturowe.
Spróbuj znaleźć osoby, które bardzo się od siebie różnią, i zbierz ich opinie.
Współpracowaliśmy z różnymi partnerami nad wspólnym projektowaniem, przeprowadzaniem wywiadów z użytkownikami i testowaniem gier.
Jak wspomniałam wcześniej, nie ma 2 osób, które doświadczają niepełnosprawności w ten sam sposób. Widzimy to cały czas podczas naszych testów.
Dzięki temu możemy ulepszać te projekty, aby były bardziej dostępne dla wszystkich.
Dowiedzieliśmy się też, że Cornell ma program NSF Research Experiences for Undergraduates, w ramach którego studenci uczą się, jak tworzyć dostępne treści XR, na przykładzie ułatwień dostępu w naszych grach.
W tym programie dowiadują się o tym w sekcji „Udostępnianie rzeczywistości rozszerzonej i wirtualnej”.
Nie chodzi więc tylko o gry.
Tworzą różne rzeczy, które mogą mieć zastosowanie w całym XR.
Jeśli chcesz dowiedzieć się więcej, mam kilka materiałów, które polecam.
Jest to projekt XR Accessibility Project.
Jest tam link.
Może później udostępnię to online.
Tak, łatwo mnie znaleźć.
Jestem chyba na wszystkich platformach.
Można tam znaleźć wytyczne dotyczące niemal każdego tematu, który poruszyłem, oraz artykuły naukowe, które można przeczytać, aby dowiedzieć się, co ludzie badają i o czym myślą.
Znajdziesz tam też listę organizacji zajmujących się testowaniem z udziałem użytkowników.
Myślę, że zebrali wszystkie informacje o ułatwieniach dostępu w XR.
Jest też GAConf.
Ta organizacja koncentruje się na zwiększaniu dostępności i integracji w grach.
Możesz wykorzystać wiele informacji z ich wystąpień i paneli, aby ulepszyć swoje projekty, nawet jeśli nie są to gry, ponieważ są to osoby, które dzielą się swoimi doświadczeniami, tym, czego się nauczyły i co wiedzą.
Jest takie powiedzenie: „Nic o nas bez nas”.
Pamiętaj o osobach z niepełnosprawnościami i zatrudniaj je w swoim zespole.
Więcej informacji o ułatwieniach dostępu znajdziesz na naszej stronie.
Mamy wiele blogów, które poruszają różne tematy, w tym ułatwienia dostępu.
Mamy studia przypadków, które możesz przeczytać, na takie tematy jak statystyki, ułatwienia dostępu czy technologia ręczna.
Bardzo. Sowy są niesamowicie mądre.
Zawsze jestem pod wrażeniem.
Dlatego polecam obejrzenie ich wystąpień na dowolny temat.
Dodałem tu kilka kodów QR, które możesz zeskanować.
Jeden z nich prowadzi do strony z oświadczeniem o dostępności, na której znajdziesz linki bezpośrednio do informacji o ułatwieniach dostępu.
Drugi to studia przypadków, które publikujemy, i niektóre opracowania.
Jazmin Cano
Możemy tworzyć przyszłość.
Cieszę się, że jesteście tu, aby dowiedzieć się więcej o ułatwieniach dostępu, ponieważ dzięki nim XR jest dla wszystkich.
Wiele osób będzie próbowało go po raz pierwszy.
Jak już wspomniałem, jest łatwiejszy w użyciu i noszeniu.
Wiem, że często używa się przykładu, że można coś pokazać babci lub że babcia może z tego korzystać.
Ale to są aktualne tematy.
Mogę go dać babci, a ona powie: „Mija, to jest super”.
Chcę mieć pewność, że treści, które jej pokazuję, są dla niej przydatne.
Dlatego zadbaj o to, aby Twoje treści były dostępne dla wszystkich.
Jesteśmy u progu renesansu obliczeń przestrzennych.
Przyszłość jest więc w Twoich rękach.
Chcę, żebyście coś z tego wynieśli.
Zawsze twórz prototypy z myślą o integracji społecznej.
Od samego początku rozmawiaj o ułatwieniach dostępu.
Przeprowadzaj testy w przemyślany sposób.
Dlatego warto, aby w rozmowach i weryfikacji Twoich treści uczestniczyły osoby o różnym pochodzeniu.
Zobowiąż się do tego już dziś, nawet jeśli będzie to tylko jedna mała rzecz, która ułatwi dostęp do Twoich treści.
Wierzę, że dasz radę.
Chcę wiedzieć, kto z Was jest doświadczonym deweloperem XR?
Zajmujesz się tym od kilku lat.
Świetnie.
Kto jest nowy?
Kto po raz pierwszy próbuje XR?
Świetnie.
Chętnie Was ze sobą skontaktuję.
Po prostu przywitaj się z co najmniej 1 osobą.
Zapytajcie się nawzajem: „Hej, nad jakimi ułatwieniami dostępu pracujesz?”.
Wzajemnie się motywujcie.
O to mi chodzi.
Chcę, żebyśmy wszyscy nadal nad tym pracowali.
Zbudujmy więc przyszłość, w której nikt nie zostanie pominięty ani wykluczony, i twórzmy światy, w których każdy będzie czuł się jak u siebie.
Dziękujemy.