Android XR

XR dla wszystkich: projektowanie dostępnych doświadczeń przestrzennych

Głośniki

  • Jazmin Cano

    Kierownik ds. badań opinii użytkowników

Informacje

Informacje o wystąpieniu

Gdy mówimy, że XR jest dla wszystkich, ta zasada musi przyświecać nam od samego początku. W tym przewodniku dla deweloperów, którzy dopiero zaczynają pracę z XR, Jazmin Cano przedstawia podstawowe zasady ułatwień dostępu opracowane w Owlchemy Labs. Podczas tej sesji, która nie jest związana z żadnym konkretnym silnikiem i dotyczy zarówno gier, jak i aplikacji, dowiesz się, jak wczesne uwzględnienie potrzeb motorycznych, wzrokowych, słuchowych i poznawczych prowadzi do lepszych wrażeń wszystkich użytkowników. Dowiedz się, jak stworzyć kulturę programowania sprzyjającą integracji społecznej, przeprowadzać wartościowe testy i projektować interakcje przestrzenne, które usuwają bariery bez uszczerbku dla jakości.

Podsumowanie

  • Interfejsy przestrzenne mogą wykluczać użytkowników, jeśli potrzeby związane z dostępem zostaną pominięte na wczesnym etapie projektowania. Od samego początku bierz pod uwagę ułatwienia dostępu w kategoriach fizycznych i poznawczych.
  • Na całym świecie żyje 1,3 miliarda osób z niepełnosprawnościami, w tym około 20% graczy. Projektowanie z myślą o konkretnych potrzebach związanych z dostępem często przynosi korzyści szerszemu gronu odbiorców w kontekstach tymczasowych lub sytuacyjnych.
  • Ułatwienia dostępu dla osób z niepełnosprawnością fizyczną zmniejszają obciążenie ciała i ułatwiają korzystanie z urządzenia osobom o ograniczonej sprawności ruchowej. Przydatne opcje obejmują skalowalne środowiska (np. tryb małego człowieka) i sztuczne obracanie z przyciąganiem.
  • Pomoce wizualne i słuchowe dostarczają istotnych wskazówek za pomocą innych zmysłów. Przydatne rozwiązania obejmują m.in. poświatę obiektów o wysokim kontraście i napisy kierunkowe.
  • Testowanie z różnymi grupami pomaga zespołom skutecznie ulepszać projekty przestrzenne. W procesie rozwoju uwzględniaj osoby z różnymi niepełnosprawnościami i z różnych grup wiekowych.
  • Deweloperzy powinni od samego początku tworzyć prototypy z myślą o inkluzywności, testować je z różnymi użytkownikami i natychmiast zobowiązać się do wdrożenia co najmniej jednej funkcji ułatwień dostępu.

Zasoby

Gemini Notebook

Tematy

  • xr
  • ułatwienia dostępu
  • obliczenia przestrzenne
  • projektowanie-włączające
  • vr
  • ux-design

Transkrypcja

Pobierz transkrypcję

Wprowadzenie

  • Jazmin Cano

    Cześć,

  • Nazywam się Jazmin Cano i jestem kierowniczką ds. badań nad wrażeniami użytkowników w Owlchemy Labs.

  • Od ponad 10 lat zajmuję się XR, a od 4 lat pracuję w Owlchemy Labs, gdzie skupiam się na ułatwieniach dostępu.

  • To znaczy… O, dziękuję.

  • Oznacza to, że nasze gry są łatwiejsze i bardziej dostępne dla osób z niepełnosprawnościami.

  • Owlchemy Labs, mamy tak wiele tytułów VR, że prawdopodobnie grałeś w co najmniej jeden z nich.

  • Niech osoby, które grały w Job Simulator, podniosą rękę.

  • To jakieś 80% osób na sali. Świetnie.

  • Być może graliście w naszą pierwszą grę wieloosobową, Dimensional Double Shift.

  • Mamy na koncie wiele tytułów VR.

  • Jeśli dopiero zaczynasz przygodę z XR, być może znasz grę Inside Job, którą stworzyliśmy na Samsunga Galaxy XR.

  • A może udało Ci się dziś zagrać w Hyper Visor, grę, którą stworzyliśmy na okulary XREAL Aura.

  • Jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś, koniecznie sprawdź, jak to działa, gdy dostaniesz okulary, bo to świetna zabawa.

  • Dlatego z przyjemnością opowiem dziś o projektowaniu dostępnych treści i doświadczeń.

  • Cieszę się, że tu jesteście, bo to oznacza, że jesteście moimi ludźmi.

  • Dbacie o innych, macie empatię, a my chcemy tworzyć treści, z których każdy może korzystać.

  • W tym wystąpieniu omówimy niektóre projekty włączające i funkcje, które wbudowaliśmy w nasze gry. Prawdopodobnie będziemy często powtarzać, że XR jest dla wszystkich.

  • OK.

  • Jeśli chodzi o gry, przykłady, które dziś pokazuję, pochodzą z gier, ponieważ tym się zajmujemy.

  • Można to jednak zastosować do wszystkiego.

  • Niezależnie od tego, czy tworzysz treści edukacyjne, czy związane z opieką zdrowotną, czy coś innego niż gry wideo, wszystko jest w porządku.

  • Zasady, pomysły i wszystko inne będą dotyczyć całej rzeczywistości rozszerzonej.

  • Porozmawiajmy o tej zmianie przestrzennej.

  • To bardzo ekscytujący czas.

  • Nie ograniczają nas już mysz i klawiatura, monitor komputera czy mały ekran telefonu.

  • Przestrzeń wokół nas staje się nowym interfejsem.

  • Tworząc tego typu aplikacje, prosisz użytkowników o dostęp do ich rąk, kończyn i otoczenia, czyli przestrzeni.

  • Możesz poprosić o wykonanie gestów dłońmi i palcami oraz o użycie głosu.

  • Ale może nie każdy może zrobić to, czego oczekujesz lub na co liczysz.

  • Wiąże się to z ryzykiem, ponieważ może prowadzić do wykluczania ludzi.

  • Mogą pojawić się pewne problemy i bariery, które uniemożliwią użytkownikom korzystanie z Twoich aplikacji.

  • I nie jest to zamierzone.

  • Wiele projektów powstaje bez uwzględnienia ułatwień dostępu i stąd biorą się te bariery.

  • Rezultat jest taki sam: jeśli nie tworzysz z myślą o ludziach i ich potrzebach związanych z dostępem, możesz kogoś wykluczyć.

  • Dlatego od samego początku główna misja musi być jasna: XR dla wszystkich.

  • Dzięki temu Owlchemy Labs jest pionierem w branży XR.

  • Przez lata słyszeliśmy od wielu studiów gier, że porównują swoje projekty z naszymi i używają naszych ułatwień dostępu jako punktu odniesienia, aby sprawdzić, jak radzą sobie z ułatwieniami dostępu.

  • To jest naprawdę niesamowite.

  • To dla mnie zaszczyt, że pracuję w firmie, która tak bardzo dba o to, aby ludzie mogli się na nas wzorować i tworzyć gry dostępne dla większej liczby osób.

  • Dlatego musi to być podstawą.

  • Powinna być obecna już podczas pierwszych rozmów, gdy przeprowadzacie burzę mózgów i dzielicie się pomysłami.

  • Pamiętaj, że są osoby z niepełnosprawnościami, które mogą nie być w stanie czegoś zrobić.

  • To długa lista, którą omówię później.

  • Ważne jest też, aby pamiętać o ułatwieniach dostępu podczas tworzenia aplikacji, testów kontroli jakości, testów użytkowników i rozmów z osobami spoza firmy.

  • Może chcesz, żeby ktoś sprawdził Twoje treści.

  • Ułatwienia dostępu nie dotyczą tylko gier, o czym też trochę opowiem.

  • Następnie pokażę Ci kilka praktycznych rozwiązań dotyczących UX, które możesz dodać do swojego zestawu narzędzi dla programistów.

Informacje o ułatwieniach dostępu

  • Jazmin Cano

    Jeśli chodzi o ułatwienia dostępu, jest wiele rzeczy, które warto wiedzieć.

  • Jest mnóstwo informacji, a nie ma 2 osób z tą samą niepełnosprawnością, które doświadczałyby życia w ten sam sposób.

  • Osoby z niepełnosprawnościami doświadczają ich w różny sposób.

  • Nawet pochodzenie kulturowe może wpływać na sposób korzystania z aplikacji. Cały czas się uczymy.

  • To jest właśnie najlepsze.

  • Ucz się, twórz i rozwijaj XR dla wszystkich.

  • Omówmy 4 kategorie niepełnosprawności, które należy wziąć pod uwagę.

  • Istnieją niepełnosprawności ruchowe, czasami nazywane fizycznymi.

  • Dlatego podczas pracy nad aplikacjami warto zadać sobie kilka pytań, np. czy można w nią grać, siedząc wygodnie?

  • Ponieważ kolejny użytkownik może siedzieć na wózku inwalidzkim.

  • Może siedzą na brzegu łóżka.

  • Może nie mają zbyt dużo miejsca, bo są na przykład w samolocie.

  • Dlatego bardzo ważne jest, aby wziąć pod uwagę otoczenie użytkownika i nie zmuszać go do obracania się.

  • Możesz też unikać wszystkiego, co może wywołać napady.

  • Dlatego bardzo ważne jest, aby wspomnieć o nadwrażliwości na światło.

  • W internecie znajdziesz wiele wskazówek, które podpowiedzą Ci, czego unikać, np. wzorów, kolorów i innych szczegółów.

  • W przypadku osób z wadami wzroku używaj w aplikacjach dźwięku przestrzennego, ponieważ ktoś może nie widzieć obrazu, ale może usłyszeć, z którego kierunku dochodzi dźwięk.

  • Mogą usłyszeć, w jakim kierunku znajduje się punkt orientacyjny lub jakaś osoba.

  • Osoby niedowidzące lub niewidome mogą nie widzieć wszystkiego, ale podczas testów z użytkownikami zauważyłam, że obiekty o jasnych, nasyconych kolorach, świecące lub z konturami są nieco łatwiejsze do zauważenia, dlatego bardzo ważne jest, aby pamiętać o wysokim kontraście.

  • W przypadku osób z niepełnosprawnością słuchową świetnie sprawdzają się napisy kierunkowe, ponieważ można zobaczyć, kto mówi, i przeczytać, co mówi. Dzięki temu nie umkną żadne informacje ani kontakty, które mogą być potrzebne.

  • Jeśli dodasz do tego imię, będziesz też wiedzieć, kto mówi. Dzięki temu przekazujesz te same informacje osobie, która słyszy, i osobie, która nie słyszy.

  • Ważne jest też, aby w przypadku sygnałów dźwiękowych wyświetlać sygnał wizualny.

  • Jeśli ktoś nie słyszy powiadomienia dźwiękowego, przynajmniej otrzyma powiadomienie na urządzeniu peryferyjnym, np. „Hej, jest tu coś ważnego, na co warto zwrócić uwagę”.

  • W przypadku niepełnosprawności poznawczej używaj przewidywalnych mechanizmów interakcji, aby zmniejszyć zmęczenie poznawcze.

  • Jeśli stworzysz coś, co wymaga dużo wysiłku i jest skomplikowane, może to zmęczyć gracza i sprawić, że nie będzie chciał kontynuować rozgrywki.

  • Może też być tak, że użytkownik wraca do aplikacji po kilku miesiącach przerwy.

  • Jeśli na początku nauczysz je czegoś bardzo skomplikowanego, prawdopodobnie później nie będą tego pamiętać.

  • Dlatego nie komplikuj.

  • Istnieje akronim KISS.

  • Myślę, że warto powiedzieć: „Nie komplikuj, głuptasie”, bo nie musisz wymyślać koła na nowo.

Wpływ na firmę

  • Jazmin Cano

    OK.

  • Zacznijmy od spraw biznesowych.

  • W Cosmonious High stworzyliśmy funkcję ułatwień dostępu dla osób niedowidzących, która pozwala grać w grę za pomocą czegoś w rodzaju czytnika ekranu, ale dla otoczenia.

  • Wyobraź sobie, że jestem w VR, trzymam kontroler, a kontroler daje mi reakcję haptyczną, aby poinformować mnie, że jest tam obiekt lub coś, co funkcja może mi odczytać.

  • Gdy chcę poznać nazwę czegoś lub miejsce, do którego się teleportuję, korzystam z tego rozwiązania.

  • Otrzymaliśmy ponad 5 milionów takich próśb od osób, które chciały usłyszeć, co to za obiekt.

  • Jakie jest środowisko?

  • Dokąd się teleportuję?

  • Słyszałem, że jeśli coś zbudujesz, ludzie przyjdą.

  • To pokazało nam, że istnieje popyt.

  • Ludzie tego potrzebują, a to pokazało branży XR, że naprawdę warto dalej pracować nad ułatwieniami dostępu.

  • Mamy jeszcze wiele do zrobienia, ponieważ nie ma zbyt wielu rozwiązań, ale wspólnie sprawimy, że XR będzie dostępna dla wszystkich. Bardzo się z tego cieszę.

  • Na świecie jest 1,3 miliarda osób z niepełnosprawnościami.

  • To 16%.

  • Można też powiedzieć, że jest to 1 osoba na 6.

  • Jeśli tworzysz aplikację, której nie może używać 1 na 6 osób, jest to trochę rozczarowujące, a może nawet żenujące i frustrujące.

  • Dlatego zawsze pamiętaj o ułatwieniach dostępu od samego początku, aby uniknąć takich problemów.

  • W Stanach Zjednoczonych jest 70 milionów osób z niepełnosprawnościami, a wśród graczy stanowią one około 20%.

  • Wyobraź sobie, że blokujesz dostęp 20% potencjalnych użytkowników.

  • To tak, jakby zamknąć drzwi do budynku, zanim użytkownicy wejdą do środka, aby wypróbować aplikację.

  • Ułatwienia dostępu to także kwestia ludzkiego życia i traktowania innych z szacunkiem. W VR i XR jest tak wiele do zrobienia, a do tego dochodzi jeszcze sprawczość, którą chcesz dać ludziom.

  • W rozmowach i testach użytkowników słyszymy, że czasami ludzie czują się traktowani jak dzieci, gdy mówi się im, jak coś zrobić lub co zrobić, ale wszyscy chcemy dokonywać tych wyborów samodzielnie.

  • Chcę opowiedzieć krótką, uroczą historię.

  • Około 10 lat temu na konferencji ktoś powiedział: „Dlaczego nie tworzycie treści dla osób takich jak ja?

  • że powinniśmy tworzyć treści dla osób z niepełnosprawnościami”.

  • Nasz dyrektor generalny był tam i to usłyszał. Naprawdę to usłyszał, bo od tamtej pory jest naszym liderem i orędownikiem, który cały czas powtarza wszystkim, że dostępność w XR jest potrzebna i ważna.

  • Taki lider jest ogromną motywacją dla zespołu i ma ogromny wpływ na jego pracę.

  • Każdy, kto chce być liderem, powinien być bardziej taki jak on, myśleć o ludziach, mieć empatię i zastanawiać się, jak może zaprosić więcej osób do tej przestrzeni.

  • W XR możesz nawiązywać kontakty towarzyskie.

  • Możesz przeżywać przygody z innymi, a nawet nawiązywać przyjaźnie i poznawać nowe osoby.

  • Możesz odkrywać różne obszary i zdobywać wiedzę.

  • Możesz podjąć różne działania.

  • Wracając do tego, o czym wspominała ta osoba, są ludzie, którzy nie mogą wychodzić z domu lub spędzają dużo czasu w szpitalu, czasem tygodnie lub miesiące. Dzięki XR mogą biegać po tych światach, latać i świetnie się bawić, bo XR może być świetną zabawą.

  • To naprawdę Ups!

  • Przepraszam.

  • To naprawdę niesamowite widzieć, jak ludzie się uśmiechają, dobrze się bawią i odczuwają radość, bo nie zdarza się to codziennie.

  • Chcę podzielić się z Wami pewną historią.

  • Kilka lat temu ktoś mnie zapytał: „Po co osobie niewidomej

  • I tak nie widzą, co zrobiłam”.

  • Zaskoczyło mnie to, bo przecież mamy inne zmysły, są historie do wysłuchania i ludzie do poznania, jest wiele rzeczy, które możemy zrobić. Myślę, że ludzie nie myślą wystarczająco dużo o niepełnosprawności ani nie rozmawiają o niej, ponieważ jest wiele osób, które myślą w ten sposób: jeśli jesteś osobą z niepełnosprawnością, nie powinieneś korzystać z internetu, bo nie jest on dla Ciebie stworzony.

  • Słyszę to też w rozmowach i wywiadach z użytkownikami. Ludzie mówią, że widzą urządzenia i zakładają: „Nie sądzę, żeby myśleli o osobach takich jak ja, więc może nie będę próbować”.

  • Zmieńmy to.

  • W książce „Mismatch” Kat Holmes opisuje model, który staramy się stosować. Chodzi o to, aby rozwiązać problem jednej osoby i rozszerzyć to rozwiązanie na wiele osób.

  • Dlatego gdy myślimy o niepełnosprawności i tworzymy coś, co może ułatwić życie osobie z określonymi potrzebami, możemy pomóc znacznie większej liczbie osób, niż początkowo zakładaliśmy.

  • To trochę jak magia.

  • To pomaga wszystkim.

  • Napisy to świetny przykład.

  • Ilu z Was używa napisów, mimo że ich nie potrzebuje?

  • Tak, to prawie wszyscy!

  • To przykład, jak projektując coś dla kogoś, można pomóc znacznie większej liczbie osób, niż można sobie wyobrazić.

  • W różnych sytuacjach może dojść do magicznego momentu, gdy pomagasz większej liczbie osób, niż się spodziewasz.

  • Oprócz trwałych niepełnosprawności istnieją też sytuacje tymczasowe.

  • Pomyśl o sportowcu, który skręcił nadgarstek i nie może grać w piłkę nożną, ale może trenować w XR.

  • A gdy tworzysz coś dla kogoś, kto ma tylko jedną rękę, nie może on używać obu rąk w XR. Może to pomóc komuś zrelaksować się po pracy.

  • Siedzą na kanapie, trzymając dziecko, i przez jakieś 20 minut korzystają z XR.

  • Może używać tylko jednej ręki.

  • Może nie wszyscy myślą o takim scenariuszu, ale dostosowanie urządzenia do obsługi jedną ręką pomaga wielu osobom.

Projektowanie z myślą o osobach z niepełnosprawnościami

  • Jazmin Cano

    Bardzo ważne jest też to, że nie wiadomo, kto jest osobą z niepełnosprawnością.

  • Nie można spojrzeć na kogoś i po prostu wiedzieć na pewno.

  • Istnieje wiele rodzajów niepełnosprawności, w tym niepełnosprawności niewidoczne, a Twoje produkty będą przeznaczone dla znacznie większej liczby osób.

  • Okulary Aura można schować do torebki.

  • Nie mogę się doczekać, aż włożę go do mojej małej saszetki i będę mogła go wypróbować.

  • Nie zepsuje też fryzury.

  • Nie zepsuje makijażu, jeśli go nosisz.

  • Wiele osób będzie więc próbować tego po raz pierwszy.

  • Musisz pomyśleć o członkach swojej rodziny, sąsiadach i wszystkich osobach, których jeszcze nie znasz.

  • Chcesz, aby oni też mogli wypróbować tę funkcję.

  • Jeśli nie uważasz się za osobę z niepełnosprawnością, spróbuj wykonać to ćwiczenie, wyobrażając sobie siebie w przyszłości.

  • Jeśli masz szczęście, dożyjesz starości.

  • Jednak z wiekiem pogarsza się wzrok i słabną siły.

  • Większość z nas będzie potrzebować co najmniej jednego rodzaju ułatwień dostępu w swoich pomieszczeniach.

  • Wjechałem tu windą.

  • Nie potrzebowałem tego, ale to kolejny przykład, gdy każdy może skorzystać z czegoś, co zostało zaprojektowane dla kogoś innego.

  • To świetnie.

  • OK.

  • Jak już mówiłam, uwielbiam pracować w Owlchemy Labs.

  • To dla mnie wielki zaszczyt.

  • Myślę, że to, co naprawdę nas tu doprowadziło, to podejście XR dla wszystkich.

  • Chcemy, aby ta funkcja była dostępna w każdej grze.

  • To, czego nauczyliśmy się podczas tworzenia jednej gry, staramy się wykorzystać w następnej.

  • W następnej grze, gdy będziemy testować więcej funkcji ułatwień dostępu, wykorzystamy to, czego się nauczyliśmy.

  • Myślę, że to naprawdę pomogło nam stać się punktem odniesienia, z którego ludzie mogą korzystać, aby ich treści były bardziej dostępne.

Ułatwienia dostępu dla osób z niepełnosprawnością ruchową

  • Jazmin Cano

    W tym miejscu przechodzimy do praktycznego wdrożenia.

  • Zacznijmy od fizycznej dostępności.

  • Na początku wprowadziliśmy ten suwak.

  • Można ją włączyć.

  • To tryb małego człowieka.

  • Może to być osoba, której głowa i ręce znajdują się bliżej podłoża.

  • Może to mniejsza osoba.

  • Może siedzą.

  • Może ich kończyny nie są tak długie, jak myśleli projektanci.

  • Tryb małego człowieka zmienia środowisko, dzięki czemu skala jest bliższa osobie i jest wygodniejsza.

  • Wszystko jest łatwo dostępne, a korzystanie z urządzenia jest bardzo wygodne.

  • Dodaliśmy tę funkcję w grze Cosmonious High.

  • Nazywamy to trybem małego ucznia.

  • A ten przełącznik jest w plecaku.

  • W plecaku znajdziesz też inne opcje ułatwień dostępu.

  • I jest bardzo podobnie.

  • Zapewnia wygodniejsze środowisko dla osób, które potrzebują mniejszego trybu człowieka.

  • W Dimensional Double Shift robimy coś podobnego, ale różnica polega na tym, że jest tam suwak, dzięki któremu użytkownicy mogą wybrać skalę, która im odpowiada, co daje większe możliwości dostosowania.

  • Z analiz wynikało, że wiele osób korzysta z tej funkcji i nie ma jednej preferowanej skali, ponieważ ludzie potrzebują różnych opcji.

  • Każdy jest inny.

  • W tym GIF-ie jest moment, w którym osoba jakby unosi się trochę do góry, jakby podskakuje.

  • Dzięki temu mogą dotrzeć do klientów, do których wcześniej nie mogli.

  • Na naszych platformach znajdziesz też nicki, z którymi można wejść w interakcję.

  • To coś w rodzaju biurka do pracy na stojąco.

  • Możesz go przesunąć wyżej lub niżej, zależnie od tego, jak Ci wygodnie.

  • To trochę jak biurko do pracy na stojąco w domu.

  • Muszę go obniżyć, gdy testuję grę, bo nie chcę uderzać w rzeczy na biurku.

  • W grze możesz zrobić to samo.

  • Wystarczy przesunąć go w odpowiednie miejsce.

  • W trybie Dimensional Double Shift mamy też dynamiczne podłogi.

  • Podłoga pod Twoim awatarem prawdopodobnie nie będzie na tym samym poziomie co podłoga pod awatarem innej osoby.

  • Chcemy, aby użytkownicy widzieli obraz na wysokości oczu.

  • To gra kooperacyjna, w której współpracujesz z innymi osobami, czasem w tym samym obszarze roboczym.

  • Mam 157 cm wzrostu. Jeśli gram z kimś, kto ma np. 180 cm, mogę odczuwać dyskomfort w szyi, gdy cały czas patrzę na tę osobę w górę i z nią rozmawiam.

  • Jeśli jednak jesteśmy na tym samym poziomie, współpraca jest znacznie łatwiejsza i wygodniejsza, a my możemy wspólnie osiągać cele.

  • Inną opcją jest szybki obrót.

  • Szybki obrót to sztuczny obrót.

  • Nie zmuszasz tej osoby do poruszania się.

  • Zamiast tego na GIF-ie na ekranie ktoś przesuwa strzałkę w prawo, a jego awatar przemieszcza się wirtualnie w prawo.

  • Dzięki temu przez cały czas będziesz patrzeć przed siebie.

  • Jest też wygodniejszy.

  • Osoby, które są przykute do łóżka, nie muszą się odwracać.

  • To świetnie, bo nie możesz się zmienić z powrotem w poduszkę.

  • Dodaliśmy 3 różne sposoby wykonywania szybkiego obrotu.

  • Jednym z nich są bąbelki na nadgarstku.

  • Inna osoba używa mikrogestu.

  • Osoba trzyma dłoń zaciśniętą w pięść z kciukiem skierowanym do przodu.

  • Przesunięcie w lewo spowoduje szybki obrót w lewo.

  • To samo z prawą.

  • Jeśli używasz kontrolerów, wystarczy przesunąć joystick w lewo, aby przyciągnąć je do lewej strony.

  • To bardzo ważne, ponieważ nie każdy może się odwrócić, jak już wspominałem.

  • Warto więc wziąć pod uwagę nadwrażliwość na światło.

  • Jest wiele wskazówek, wytycznych i zasad, których trzeba przestrzegać.

  • Istnieje określona liczba klatek na sekundę, której należy unikać, ponieważ może wywołać takie reakcje.

  • Istnieją powtarzające się wzorce, które mogą to wywołać.

  • W internecie znajdziesz wiele dokumentów na ten temat.

  • To powinno pomóc w zapewnieniu bezpieczeństwa osobom z epilepsją.

  • Na tym GIF-ie nad głową małego robota pojawiają się światła.

  • ale jest wolniejsza.

  • Nie musimy robić tego bardzo szybko i efektownie.

  • To nie jest zbyt bezpieczne.

  • Ale małe, delikatne „bip, bip, bip” jest ładniejsze i bezpieczniejsze.

  • Tryb jednej ręki.

  • Wcześniej wspominałem o ułatwieniach dostępu do obsługi jedną ręką.

  • To coś, co właśnie wprowadziliśmy.

  • Chyba zaczęło się od Vacation Simulator?

  • Tak, widzę, że kiwacie głowami.

  • To przykład tego, jak dowiedzieliśmy się, że to działa, że to naprawdę dobre rozwiązanie i że powinniśmy je zachować.

  • W Vacation Simulator ten tryb został dodany później, ale teraz projektujemy gry z myślą o tym, że chcemy, aby można było w nie grać jedną ręką.

  • Nie jest to tryb, który trzeba włączyć, po prostu można to zrobić.

  • Chcę zobaczyć, czy mogę dostać kciuk w górę, jeśli planujesz dodać do swoich doświadczeń jakieś ułatwienia dostępu fizycznego?

  • Tak.

  • Tak, świetnie.

  • Dziękujemy.

  • Dziękujemy.

  • Przyjrzyjmy się ułatwieniom dostępu dla osób z zaburzeniami poznawczymi.

  • W Dimensional Double Shift gracze grają we własnym tempie.

  • Nie ma tu licznika czasu, ponieważ nie chcemy, aby użytkownicy czuli się ukarani, jeśli nie produkują dużo lub nie są tak szybcy jak inni.

  • Gdy mają czas, którego potrzebują, mogą to zrobić bez odczuwania presji, a my i tak ich nagradzamy.

  • Na jednym z poziomów, gdy w restauracji jest ostatnie zamówienie, muzyka zaczyna przyspieszać i słychać trochę bębny.

  • To wzbudza zainteresowanie.

  • Dzięki temu wszyscy czują ten pośpiech, jakbyśmy musieli to zrobić.

  • Na koniec każdy może otworzyć skrzynkę i odebrać nagrody.

  • Interfejs diegetyczny.

  • To jest zabawne.

  • Możesz podejść do tego kreatywnie.

  • Nie wszystko musi być na płaskim prostokącie, tylko menu na tych płaskich powierzchniach.

  • Można je wykonać, używając obiektów 3D, które są znane użytkownikom.

  • Są tu pokrętła, na obrazie na ekranie jest szuflada, a nawet wkłady.

  • Można je chwycić, pomyśl o tym, jak ludzie mogą chcieć coś załadować, wkładając kartridż, zmieniając języki.

  • W grze możesz zmienić ustawienie pokrętła, aby znaleźć potrzebny język.

  • Możesz to zrobić na wiele sposobów.

  • znane modele mentalne,

  • Dzięki temu wszystko wydaje się intuicyjne.

  • Chodzi raczej o to, że ludzie są przyzwyczajeni do tego, jak działają te rzeczy.

  • Jeśli coś wygląda jak przycisk, użytkownicy prawdopodobnie będą wiedzieć, że należy to nacisnąć.

  • Jeśli jest coś, co wygląda jak mały spust, prawdopodobnie użyją palca, aby go nacisnąć, a wtedy pojawi się płomień, jak w małym palniku.

  • Należy dokładnie przemyśleć możliwości obiektów, z którymi użytkownicy będą mogli wchodzić w interakcje, oraz zastanowić się, jak będą chcieli coś chwycić lub użyć.

Ułatwienia dostępu dla osób z wadą wzroku i słuchu

  • Jazmin Cano

    Teraz przejdę do ułatwień dostępu związanych ze wzrokiem i słuchem.

  • W Cosmonious High funkcja, o której wspomniałam wcześniej, odczytuje nazwy obiektów i opisy obszarów. Można to porównać do tekstu alternatywnego na obrazach w mediach społecznościowych.

  • Dzięki temu osoby, które nie widzą lub korzystają z czytnika ekranu, mogą usłyszeć, co się dzieje.

  • Na tym obrazie przed szafką widać promień teleportacyjny.

  • Osoba usłyszy więc: „Przed szafką Spike’a”.

  • Tylko najbardziej podstawowe informacje, których potrzebują.

  • Nie przesadzaj z ich długością, ponieważ odsłuchanie opisu też zajmuje czas.

  • Chcesz, żeby po prostu podał Ci informacje tu i teraz.

  • Dodaliśmy też opisy mechaniczne.

  • To narzędzie nie istnieje w rzeczywistości.

  • Wymagało to pewnego wyjaśnienia, jak to działa.

  • Osoba, która z niego korzysta, może go usłyszeć, gdy poczuje reakcję haptyczną.

  • Będą wiedzieć, do czego służy uchwyt, jakie są opcje i co udało im się zrobić za pomocą tej maszyny.

  • Wysoki kontrast, jak wspomniano wcześniej, ułatwia osobom niedowidzącym dostrzeżenie elementów, które mogą być dla nich trudne do zobaczenia.

  • Podczas jednego z testów użytkowników ktoś powiedział nam, że próbował grać w tę grę, ale nie widział potrzebnego obiektu, więc przestał grać po około 3 minutach.

  • Dzięki tej aktualizacji mogli zobaczyć świecące światło wokół ważnych obiektów i w ten sposób się poruszać, a także słyszeć, co jest wokół nich.

  • Warto też dodawać te wyróżnienia do bardzo ważnych elementów, aby użytkownicy mogli zobaczyć priorytet.

  • Na przykład: „Może mogę to wszystko zignorować, to są kluczowe elementy, na które muszę zwrócić uwagę”.

  • Większość z nas korzysta z napisów.

  • W naszych grach napisy pojawiają się, gdy postacie mówią, i widać imię postaci.

  • Możesz też dodać zdjęcie, aby pokazać osobę, która mówi.

  • Jeśli ktoś jest odwrócony od tej postaci, poinformuj go, z którego kierunku pochodzą napisy.

  • Ludzie pytają nas: „Czy funkcje ułatwień dostępu są zawsze konieczne?

  • To dużo pracy.

  • To bardzo dużo, a ja jestem tylko niezależnym deweloperem lub mam małe studio.

  • Może nie mają zasobów”.

  • Nie musisz jednak robić wszystkiego.

  • Mamy duży zespół.

  • Jest nas 70 osób.

  • Dzięki temu możemy odkrywać i tworzyć niektóre z tych rzeczy, a wiemy, że nie każdy może to robić.

  • Nie mamy nic przeciwko.

  • Jeśli zaczniesz od co najmniej jednej rzeczy, pomożesz większej liczbie osób, niż Ci się wydaje.

  • Jeśli opanujesz tę umiejętność, możesz zacząć eksperymentować z innymi funkcjami, dodawać kolejne, rozmawiać z większą liczbą osób i poznawać sposoby na ułatwienie sobie pracy i zwiększenie użyteczności.

  • Osobom, które chcą zacząć dbać o ułatwienia dostępu, radzę używać kolorów, które będą widoczne dla osób z daltonizmem.

  • Istnieją więc bezpieczne pary kolorów.

  • Istnieją różne rodzaje ślepoty barw.

  • Przewodniki online pokazują, jak wyglądają te kolory i jakie są opcje.

  • Ważne jest też, aby nie polegać wyłącznie na kolorze.

  • W tym przykładzie na każdym dymku są różne ikony, mimo że mają różne kolory, ponieważ chcemy ułatwić użytkownikom zauważenie różnicy.

Studium przypadku: Hyper Visor

  • Jazmin Cano

    Ilu z Was grało dzisiaj w Hyper Visor?

  • OK, OK.

  • Bardzo polecam, gdy już dostaniesz urządzenie.

  • To świetna zabawa.

  • Przypomniało mi to początki XR i bardzo się ucieszyłam, że mogę spróbować czegoś nowego.

  • Udało mi się przejść całą grę za jednym razem, co rzadko mi się zdarza.

  • Zwykle nie oglądam całego meczu.

  • Hyper Visor – w tej grze pojawiają się fajne okulary.

  • Zakładasz je.

  • Jest jak pęknięcie w rzeczywistości, które chcesz naprawić.

  • Gra wykorzystuje prostą mechanikę celowania i strzelania, a Twoim zadaniem jest naprawianie tych wyrw i walka z bossami.

  • Chcę porozmawiać o czymś innym.

  • Ta gra różni się od większości gier VR.

  • Nie jest to duże środowisko, które eksplorujesz.

  • Nie ma zbyt wielu elementów interaktywnych.

  • Jak już wspominałem, to prosty aparat typu „wyceluj i zrób zdjęcie”. Chcę jednak opowiedzieć o jego dostępności, ponieważ jest ona zupełnie inna.

  • Na wczesnym etapie testów użytkownicy korzystali z czegoś w rodzaju dyszy.

  • Może chcemy, aby ludzie trzymali ręce w określonych pozycjach przez określony czas.

  • To może być bardzo męczące, a nie każdy ma wystarczająco silne mięśnie, aby utrzymać ręce w górze.

  • Zespół szybko pomyślał: „Chcemy, żeby ludzie czuli się komfortowo.

  • Chcemy, aby mogli odpocząć.

  • Jeśli chcą zmienić rękę, mogą to zrobić”.

  • Nie ma już tych wirtualnych obiektów, które można było trzymać.

  • Teraz wystarczy wskazać ręką, a pojawi się promień.

  • Jest też większy niż na początku, więc łatwiej się nim celuje.

  • Jest też wiele ułatwień dostępu, których nie widać, ponieważ zostały zaprojektowane tak, aby były jak najprostsze, a nie jako opcje, które można wybrać.

  • Chcę to, a to chcę dostosować”.

  • Na obrazie, który udostępniam, okulary mają kolorową poświatę.

  • To samo w sobie znacznie ułatwia widoczność, ponieważ podczas korzystania z XR możesz znajdować się w dowolnym środowisku.

  • Jeśli więc tworzysz takie aplikacje, nie będziesz wiedzieć, gdzie ktoś będzie, jak będzie wyglądać tło, jakie kolory będą za tymi doświadczeniami, a dodanie tego blasku może bardzo pomóc.

  • Opcja jest użyteczna dla osób mających problemy z drżeniem rąk.

  • Dlatego ten promień został zbudowany z filtrem stabilizującym, dzięki czemu nie porusza się tak bardzo.

  • Dzięki temu obraz jest stabilny, a użytkownicy mogą korzystać z gry bez konieczności odczytywania wszystkich ruchów dłoni.

  • Dodatkowo obok bossa znajdują się paski zdrowia.

  • W tradycyjnej grze 2D wskaźnik zdrowia znajdowałby się w dolnym rogu ekranu.

  • W XR wymagałoby to zbyt wielu ruchów oczu i głowy.

  • Pamiętaj, że chcesz zapewnić użytkownikom komfort, a nie wywołać u nich zmęczenie.

  • Jeśli już patrzą przed siebie, umieść przed nimi informacje, których potrzebują.

Testowanie z różnymi użytkownikami

  • Jazmin Cano

    Gdy już wszystko stworzysz, musisz to przetestować, i to na bardzo zróżnicowanej grupie osób.

  • I nie chodzi tylko o niepełnosprawność.

  • Należy też wziąć pod uwagę wiek, tożsamość, rozmiar ciała, a nawet pochodzenie kulturowe.

  • Spróbuj znaleźć osoby, które bardzo się od siebie różnią, i zbierz ich opinie.

  • Współpracowaliśmy z różnymi partnerami nad wspólnym projektowaniem, przeprowadzaniem wywiadów z użytkownikami i testowaniem gier.

  • Jak wspomniałam wcześniej, nie ma 2 osób, które doświadczają niepełnosprawności w ten sam sposób. Widzimy to cały czas podczas naszych testów.

  • Dzięki temu możemy ulepszać te projekty, aby były bardziej dostępne dla wszystkich.

  • Dowiedzieliśmy się też, że Cornell ma program NSF Research Experiences for Undergraduates, w ramach którego studenci uczą się, jak tworzyć dostępne treści XR, na przykładzie ułatwień dostępu w naszych grach.

  • W tym programie dowiadują się o tym w sekcji „Udostępnianie rzeczywistości rozszerzonej i wirtualnej”.

  • Nie chodzi więc tylko o gry.

  • Tworzą różne rzeczy, które mogą mieć zastosowanie w całym XR.

  • Jeśli chcesz dowiedzieć się więcej, mam kilka materiałów, które polecam.

  • Jest to projekt XR Accessibility Project.

  • Jest tam link.

  • Może później udostępnię to online.

  • Tak, łatwo mnie znaleźć.

  • Jestem chyba na wszystkich platformach.

  • Można tam znaleźć wytyczne dotyczące niemal każdego tematu, który poruszyłem, oraz artykuły naukowe, które można przeczytać, aby dowiedzieć się, co ludzie badają i o czym myślą.

  • Znajdziesz tam też listę organizacji zajmujących się testowaniem z udziałem użytkowników.

  • Myślę, że zebrali wszystkie informacje o ułatwieniach dostępu w XR.

  • Jest też GAConf.

  • Ta organizacja koncentruje się na zwiększaniu dostępności i integracji w grach.

  • Możesz wykorzystać wiele informacji z ich wystąpień i paneli, aby ulepszyć swoje projekty, nawet jeśli nie są to gry, ponieważ są to osoby, które dzielą się swoimi doświadczeniami, tym, czego się nauczyły i co wiedzą.

  • Jest takie powiedzenie: „Nic o nas bez nas”.

  • Pamiętaj o osobach z niepełnosprawnościami i zatrudniaj je w swoim zespole.

  • Więcej informacji o ułatwieniach dostępu znajdziesz na naszej stronie.

  • Mamy wiele blogów, które poruszają różne tematy, w tym ułatwienia dostępu.

  • Mamy studia przypadków, które możesz przeczytać, na takie tematy jak statystyki, ułatwienia dostępu czy technologia ręczna.

  • Bardzo. Sowy są niesamowicie mądre.

  • Zawsze jestem pod wrażeniem.

  • Dlatego polecam obejrzenie ich wystąpień na dowolny temat.

  • Dodałem tu kilka kodów QR, które możesz zeskanować.

  • Jeden z nich prowadzi do strony z oświadczeniem o dostępności, na której znajdziesz linki bezpośrednio do informacji o ułatwieniach dostępu.

  • Drugi to studia przypadków, które publikujemy, i niektóre opracowania.

Budowanie dostępnej przyszłości

  • Jazmin Cano

    Możemy tworzyć przyszłość.

  • Cieszę się, że jesteście tu, aby dowiedzieć się więcej o ułatwieniach dostępu, ponieważ dzięki nim XR jest dla wszystkich.

  • Wiele osób będzie próbowało go po raz pierwszy.

  • Jak już wspomniałem, jest łatwiejszy w użyciu i noszeniu.

  • Wiem, że często używa się przykładu, że można coś pokazać babci lub że babcia może z tego korzystać.

  • Ale to są aktualne tematy.

  • Mogę go dać babci, a ona powie: „Mija, to jest super”.

  • Chcę mieć pewność, że treści, które jej pokazuję, są dla niej przydatne.

  • Dlatego zadbaj o to, aby Twoje treści były dostępne dla wszystkich.

  • Jesteśmy u progu renesansu obliczeń przestrzennych.

  • Przyszłość jest więc w Twoich rękach.

  • Chcę, żebyście coś z tego wynieśli.

  • Zawsze twórz prototypy z myślą o integracji społecznej.

  • Od samego początku rozmawiaj o ułatwieniach dostępu.

  • Przeprowadzaj testy w przemyślany sposób.

  • Dlatego warto, aby w rozmowach i weryfikacji Twoich treści uczestniczyły osoby o różnym pochodzeniu.

  • Zobowiąż się do tego już dziś, nawet jeśli będzie to tylko jedna mała rzecz, która ułatwi dostęp do Twoich treści.

  • Wierzę, że dasz radę.

  • Chcę wiedzieć, kto z Was jest doświadczonym deweloperem XR?

  • Zajmujesz się tym od kilku lat.

  • Świetnie.

  • Kto jest nowy?

  • Kto po raz pierwszy próbuje XR?

  • Świetnie.

  • Chętnie Was ze sobą skontaktuję.

  • Po prostu przywitaj się z co najmniej 1 osobą.

  • Zapytajcie się nawzajem: „Hej, nad jakimi ułatwieniami dostępu pracujesz?”.

  • Wzajemnie się motywujcie.

  • O to mi chodzi.

  • Chcę, żebyśmy wszyscy nadal nad tym pracowali.

  • Zbudujmy więc przyszłość, w której nikt nie zostanie pominięty ani wykluczony, i twórzmy światy, w których każdy będzie czuł się jak u siebie.

  • Dziękujemy.