Android XR

A XR é para todo mundo: como criar experiências espaciais acessíveis

Alto-falantes

  • Jazmin Cano

    Líder de pesquisa de experiência do usuário

Sobre

Sobre a palestra

Quando dizemos que a XR é para todo mundo, esse princípio precisa guiar nosso desenvolvimento desde o primeiro dia. Neste guia introdutório para desenvolvedores iniciantes em XR, Jazmin Cano compartilha os princípios fundamentais de acessibilidade desenvolvidos na Owlchemy Labs. Esta sessão é independente de mecanismo e aplicável a jogos e apps. Vamos mostrar como considerar as necessidades motoras, visuais, auditivas e cognitivas desde o início leva a experiências melhores para todos os usuários. Descubra como criar uma cultura de desenvolvimento inclusiva, realizar testes significativos e projetar interações espaciais que removem barreiras sem sacrificar a qualidade.

Resumo

  • As interfaces espaciais correm o risco de excluir usuários se as necessidades de acesso forem omitidas durante o design inicial. Considere a acessibilidade em categorias físicas e cognitivas desde o início.
  • A deficiência afeta 1,3 bilhão de pessoas no mundo todo, incluindo cerca de 20% dos gamers. Projetar para necessidades de acesso específicas geralmente beneficia um público mais amplo em contextos temporários ou situacionais.
  • Os recursos de acessibilidade física reduzem o esforço corporal e acomodam a mobilidade limitada. As opções úteis incluem ambientes escalonáveis (como o modo humano pequeno) e giro rápido artificial.
  • Os recursos visuais e auditivos fornecem dicas importantes em sentidos alternativos. As implementações úteis incluem brilhos de objetos de alto contraste e legendas direcionais.
  • Os testes com grupos diversos ajudam as equipes a iterar de forma eficaz em designs espaciais. Envolva pessoas com diferentes deficiências e faixas etárias durante o desenvolvimento.
  • Os desenvolvedores precisam criar protótipos inclusivos desde o início, testar com diversos usuários e se comprometer imediatamente a implementar pelo menos um recurso de acessibilidade.

Recursos

Gemini Notebook

Tópicos

  • xr
  • acessibilidade
  • computação espacial
  • inclusive-design
  • rv
  • ux-design

Transcrição

Introdução

  • Jazmin Cano

    Olá.

  • Sou Jazmin Cano, líder de pesquisa de experiência do usuário na Owlchemy Labs.

  • Trabalho com XR há mais de 10 anos e, na Owlchemy Labs, estou há quatro anos com foco em acessibilidade.

  • Isso significa… Ah, valeu.

  • Isso significa tornar nossos jogos mais fáceis de jogar e realmente utilizáveis para pessoas com deficiência.

  • Owlchemy Labs, temos tantos títulos de RV que você provavelmente já jogou pelo menos um deles.

  • Levante a mão se você já jogou Job Simulator.

  • Isso é, tipo, 80% da sala, incrível.

  • Talvez você tenha jogado nosso primeiro jogo multiplayer, Dimensional Double Shift.

  • Temos muitos títulos de RV no nosso portfólio.

  • Se você não conhece muito sobre XR, talvez tenha visto Inside Job, que criamos para o Samsung Galaxy XR.

  • Ou talvez você tenha jogado Hyper Visor, que criamos para os óculos XREAL Aura.

  • Se ainda não fez isso, confira quando receber seus óculos, porque é muito divertido.

  • Por isso, estou muito feliz em falar com vocês hoje sobre como criar conteúdo e experiências acessíveis.

  • E fico muito feliz que você esteja aqui, porque isso me diz que você é do meu time.

  • Você se importa com as pessoas, tem empatia e quer criar conteúdo que qualquer um possa usar.

  • Nesta palestra, vamos falar sobre alguns designs inclusivos, recursos que criamos nos nossos jogos e, provavelmente, vamos repetir muitas vezes que a XR é para todo mundo.

  • Ok.

  • Então, quando se trata de jogos, desculpe, os exemplos que vou mostrar hoje são de jogos, porque é isso que fazemos.

  • Mas isso pode ser aplicado a qualquer coisa.

  • Se você cria conteúdo educacional, sobre saúde ou algo que não seja videogame, tudo bem.

  • Os princípios, as ideias, tudo se aplica a toda a XR.

  • Vamos falar sobre essa mudança espacial.

  • É um momento muito empolgante.

  • Não estamos mais limitados por um mouse e teclado, um monitor de computador, a pequena tela do seu smartphone.

  • O espaço ao nosso redor se torna a nova interface.

  • E, ao criar esses tipos de apps, você pede que as pessoas usem as mãos, os membros, o ambiente ao redor, ou seja, o espaço.

  • Talvez você queira que eles façam alguns gestos com as mãos e os dedos e usem a voz.

  • Mas talvez nem todo mundo possa fazer o que você espera ou quer.

  • E isso traz riscos, porque abre a oportunidade de excluir pessoas.

  • E pode haver algum atrito e talvez algumas barreiras que impeçam as pessoas de usar seus apps.

  • E não é intencional.

  • É que muitos projetos são iniciados sem pensar na acessibilidade, e é assim que essas barreiras surgem.

  • E o resultado é o mesmo: se você não criar pensando nas pessoas e nas necessidades de acesso delas, poderá deixar algumas de fora.

  • Portanto, a missão principal precisa ser clara desde o início: XR para todo mundo.

  • É isso que faz da Owlchemy Labs uma pioneira no setor de XR.

  • Ao longo dos anos, muitos estúdios de jogos nos disseram que comparam o que estão fazendo com o nosso trabalho e usam nossa acessibilidade como referência para avaliar o desempenho deles.

  • E isso é incrível.

  • É que me sinto muito honrada por trabalhar em uma empresa que se importa tanto com isso, que as pessoas nos veem como referência para tornar os apps jogáveis para mais pessoas.

  • Por isso, ela precisa ser fundamental.

  • Ele precisa estar presente nas primeiras conversas, quando você está fazendo brainstorming e compartilhando ideias.

  • Lembre-se de que há pessoas com deficiência que podem não conseguir fazer algo.

  • Essa lista é longa, e vou falar sobre ela mais tarde.

  • Também é importante ter a acessibilidade em mente durante o desenvolvimento, os testes de controle de qualidade, os testes de usuário e as conversas com pessoas de fora.

  • Talvez você esteja pedindo para algumas pessoas revisarem.

  • A acessibilidade vai além dos jogos, e também vou falar um pouco sobre isso.

  • Em seguida, vou mostrar algumas implementações práticas de UX que você pode manter na sua caixa de ferramentas para desenvolvedores.

Noções básicas sobre acessibilidade

  • Jazmin Cano

    Quando se trata de entender a acessibilidade, há muito a ser dito.

  • Há muitas informações, e não existem duas pessoas com a mesma deficiência ou que vivenciam a vida da mesma forma.

  • As pessoas têm experiências diferentes com as deficiências.

  • Até mesmo as origens culturais podem mudar a forma como as pessoas interagem com os apps, e nunca paramos de aprender.

  • Essa é a parte incrível.

  • Você continua aprendendo, inventando e criando XR para todo mundo.

  • Vamos abordar quatro categorias de deficiência que devem ser consideradas.

  • Há deficiências motoras, às vezes chamadas de físicas.

  • Ao trabalhar nos seus apps, algumas perguntas que você pode fazer são: alguém pode jogar sentado confortavelmente?

  • Porque o próximo usuário pode estar em uma cadeira de rodas.

  • Talvez estejam sentados na beira da cama.

  • Talvez não tenham muito espaço, porque estão em um avião.

  • Por isso, é muito importante pensar no ambiente da pessoa, e talvez você não queira forçá-la a se virar.

  • Além disso, é importante evitar qualquer coisa que possa desencadear convulsões.

  • Por isso, é muito importante mencionar as questões de fotossensibilidade.

  • Há muitas diretrizes on-line que mostram o que evitar, como padrões, cores e outros detalhes.

  • Para deficiências visuais, use o áudio espacial nos seus apps, porque talvez alguém não consiga ver os recursos visuais, mas possa ouvir a direção de algo.

  • Eles podem ouvir a direção de um ponto de referência ou de alguém.

  • E para pessoas com baixa visão ou que são legalmente cegas, elas talvez não consigam ver tudo, mas o que vi em testes de usuários é que objetos com cores brilhantes e saturadas ou brilhos e contornos são um pouco mais fáceis de ver, então é muito importante ter esse alto contraste em mente.

  • Para deficiências auditivas, as legendas direcionais são incríveis, porque você pode ver quem está falando e ler o que está sendo dito, porque você não quer perder nenhuma informação, nenhum contato que vai precisar.

  • E se você adicionar um nome, também saberá quem está falando. Assim, você transmite as mesmas informações para quem pode ouvir e para quem não pode.

  • Também é importante acionar uma dica visual quando houver dicas de áudio.

  • Se alguém não consegue ouvir uma notificação de ping, pelo menos dê algo para que os periféricos notifiquem, como "Ei, tem algo importante para ver aqui".

  • Para deficiências cognitivas, use mecânicas de interação previsíveis para reduzir a fadiga cognitiva.

  • Se você criar algo que exija muito esforço para entender e seja complicado de aprender, isso pode cansar as pessoas, e talvez elas não queiram continuar.

  • Além disso, talvez esse usuário esteja voltando ao seu app depois de não usá-lo por alguns meses.

  • Se você pediu para ele memorizar algo muito complicado no início, provavelmente ele não vai se lembrar disso mais tarde.

  • Por isso, simplifique.

  • Há uma sigla em inglês, KISS.

  • Eu gosto de dizer "não complique, bobinho", porque você não precisa reinventar a roda.

Impacto nos negócios

  • Jazmin Cano

    Ok.

  • Um pouco sobre negócios.

  • Em Cosmonious High, criamos um recurso de acessibilidade visual que permite jogar usando algo como um leitor de tela, mas para o ambiente.

  • Imagine que estou em RV, segurando o controle, e ele me dá um retorno tátil para informar que há um objeto ou algo que o recurso pode ler para mim.

  • Então, quando quero saber o nome de algo ou para onde estou me teletransportando, é isso que criamos.

  • E tivemos mais de 5 milhões de solicitações de pessoas que queriam saber o que é o objeto.

  • O que é o ambiente?

  • Para onde estou me teletransportando?

  • Já ouvi falar que, se há oferta, há demanda.

  • Isso nos mostrou que há demanda.

  • As pessoas precisam disso, e isso mostrou ao setor de XR que a acessibilidade realmente deve continuar sendo trabalhada e desenvolvida.

  • E temos muito o que inovar, porque não há muito, mas juntos, todos nós nesta sala vamos tornar a XR acessível, e estou muito animada com isso.

  • Há 1,3 bilhão de pessoas no mundo com algum tipo de deficiência.

  • Isso representa 16%.

  • Isso também pode ser interpretado como uma em cada seis pessoas.

  • Se você criar um app e uma em cada seis pessoas não puder usá-lo, isso será um pouco decepcionante, talvez constrangedor e frustrante.

  • Por isso, sempre tenha a acessibilidade em mente desde o início para não ter esse problema.

  • Nos Estados Unidos, são 70 milhões de pessoas com deficiência, e cerca de 20% delas são gamers.

  • Imagine bloquear 20% dos seus usuários em potencial.

  • É como fechar a porta do prédio antes mesmo que eles possam entrar para testar o app.

  • A acessibilidade também tem a ver com vidas humanas e tratar as pessoas com respeito, sabendo que há muito a ser feito em RV, XR e também que há uma agência que você quer dar às pessoas.

  • Em nossas conversas e testes com usuários, ouvimos que às vezes as pessoas se sentem infantilizadas, como se estivessem sendo instruídas sobre como fazer algo ou o que fazer, mas todos nós queremos fazer essas escolhas por conta própria.

  • Quero compartilhar uma história, talvez uma história fofa.

  • Há cerca de 10 anos, em uma conferência, alguém disse: "Por que vocês não criam experiências para pessoas como eu?

  • Você precisa criar experiências para pessoas com deficiência."

  • E nosso Chief Executive Owl estava lá e ouviu isso, e ele realmente ouviu, porque desde então ele tem sido um defensor, ele é nosso líder e está dizendo a todos o tempo todo que a acessibilidade em XR é necessária e importante.

  • Ter um líder assim é um grande motivador para a equipe e acho que isso tem um impacto enorme.

  • E quem quiser ser líder precisa ser mais assim, pensar nas pessoas, ter essa empatia e considerar como convidar mais pessoas para esse espaço.

  • Uma das coisas que você pode fazer na XR é socializar.

  • Você pode viver aventuras com outras pessoas, fazer amizades e conhecer gente nova.

  • Você pode explorar diferentes áreas, aprender coisas.

  • Há muitas coisas que você pode fazer.

  • E, pensando no que essa pessoa mencionou antes, há pessoas que talvez não possam sair de casa ou que talvez estejam no hospital por um longo período, talvez semanas ou meses, e, com a XR, as pessoas têm a oportunidade de simplesmente correr por esses mundos, voar e se divertir muito, porque a XR pode ser muito divertida.

  • É mesmo, ops!

  • Entendi.

  • É muito legal ver as pessoas sorrindo, se divertindo e sentindo essa alegria, porque não temos isso o tempo todo, todos os dias.

  • E quero compartilhar uma história.

  • Há alguns anos, alguém me disse: "Se uma pessoa é cega, por que ela faria isso?

  • Porque eles não podem ver o que eu fiz."

  • E fiquei surpreso porque temos outros sentidos, há histórias para ouvir e pessoas para conhecer, há muito que podemos fazer, e acho que as pessoas não estão pensando o suficiente sobre deficiências ou falando o suficiente sobre isso, porque há muitas pessoas que pensam assim, que se você não tem ou se você é deficiente, você simplesmente não deve usá-lo, porque não foi feito para você.

  • E também ouço isso em conversas e entrevistas com usuários. As pessoas dizem que veem os dispositivos e simplesmente presumem: "Acho que eles não estão pensando em pessoas como eu, então talvez eu não vá experimentar".

  • Mas vamos mudar isso.

  • Há um framework de um livro de Kat Holmes, chamado "Mismatch", e o que temos em mente é que queremos resolver para um e estender para muitos.

  • Então, ao pensar em uma deficiência, criar algo que possa melhorar a experiência de alguém com essa necessidade de acesso é algo que pode ajudar muito mais pessoas do que o esperado inicialmente.

  • É como mágica.

  • Isso ajuda todo mundo.

  • As legendas são um ótimo exemplo.

  • Quantos de vocês usam legendas mesmo sem precisar?

  • Sim, isso é quase todo mundo!

  • Esse é um exemplo de como, ao projetar algo para alguém, você acaba ajudando muito mais pessoas do que imagina.

  • Há diferentes situações em que uma experiência mágica pode acontecer, em que você ajuda mais pessoas do que o esperado.

  • Portanto, existem deficiências permanentes, mas também existem situações temporárias.

  • Pense em um atleta que torceu o pulso. Ele não pode jogar futebol, mas talvez possa fazer parte do treinamento em XR.

  • E quando você cria algo para, digamos, alguém que só tem uma mão, essa pessoa não pode usar as duas mãos em XR, o que pode ajudar alguém a relaxar depois do trabalho.

  • Eles estão no sofá segurando o bebê, usando a XR por uns 20 minutos.

  • Eles têm uma mão que podem usar.

  • Talvez as pessoas não estivessem pensando nesse cenário específico, mas tornar o produto utilizável para pessoas com uma mão ajuda muito mais.

Design pensando em pessoas com deficiência

  • Jazmin Cano

    Outra coisa muito importante é que você não sabe quem tem uma deficiência.

  • Não dá para olhar para alguém e ter certeza.

  • Há muitos tipos de deficiências, inclusive invisíveis, e você vai criar para muito mais pessoas.

  • Os óculos Aura podem ser levados na bolsa.

  • Estou muito animada para colocar na minha bolsinha e deixar as pessoas experimentarem.

  • Ele também não vai bagunçar seu cabelo.

  • Não vai estragar sua maquiagem, se você usar.

  • Portanto, haverá muito mais pessoas experimentando isso pela primeira vez.

  • E você precisa pensar nos membros da sua família, nos seus vizinhos e em todas as pessoas que você ainda não conhece.

  • É importante que eles também possam testar essa solução.

  • E se você não se identifica como uma pessoa com deficiência, faça este exercício em que você se imagina no futuro.

  • Se tiver sorte, vai chegar à velhice.

  • Mas com a idade, vêm coisas como a redução da visão, o enfraquecimento da força.

  • E todos nós vamos precisar de pelo menos um tipo de design acessível em nossos espaços.

  • Eu peguei o elevador para chegar aqui.

  • Eu não precisava disso, mas esse é outro exemplo de como todos se beneficiam de algo projetado para outra pessoa.

  • Ah, isso é ótimo.

  • Ok.

  • Como eu disse antes, adoro trabalhar na Owlchemy Labs.

  • É uma honra.

  • Acho que o que realmente nos trouxe até aqui foi a abordagem de XR para todo mundo.

  • E isso é algo que realmente queremos em todos os jogos.

  • E o que fazemos em um jogo e o que aprendemos com ele, tentamos levar para o próximo.

  • E no próximo jogo, quando testarmos mais recursos de acessibilidade, vamos usar o que aprendemos.

  • Acho que isso nos ajudou a nos posicionar como uma referência que as pessoas podem usar para tornar o conteúdo mais acessível.

Acessibilidade física

  • Jazmin Cano

    É aqui que vamos nos aprofundar na implementação prática das coisas.

  • Primeiro, vamos falar sobre a acessibilidade física.

  • No início, fomos pioneiros nesse controle deslizante.

  • É algo que alguém pode ativar.

  • É o modo para humanos pequenos.

  • Isso pode ser para alguém que está com a cabeça e as mãos mais próximas do chão.

  • Talvez seja uma pessoa menor.

  • Talvez estejam sentadas.

  • Talvez os membros não sejam tão longos quanto os designers pensaram que seriam.

  • E o modo de humano pequeno muda o ambiente para que a escala fique mais próxima da pessoa e seja mais confortável.

  • As coisas são acessíveis e a experiência é ótima.

  • Adicionamos isso em um jogo chamado Cosmonious High.

  • Chamamos isso de modo de estudante pequeno.

  • E esse switch está em uma mochila.

  • Nessa mochila, também temos outras opções de acessibilidade.

  • E é praticamente a mesma coisa.

  • Deixa o ambiente mais confortável para quem precisa de um modo humano menor.

  • No Dimensional Double Shift, fazemos algo semelhante, mas a diferença é que há um controle deslizante para que as pessoas possam escolher a escala que querem, o que funciona para elas, então é mais personalizável.

  • E as análises mostravam que muitas pessoas estavam usando o recurso, e não havia uma escala preferida porque as pessoas precisam de opções diferentes.

  • Cada pessoa é diferente.

  • Neste GIF, há um momento em que a pessoa sobe um pouco, como se estivesse se esticando para cima.

  • Isso ajuda a alcançar o valor que não conseguiam antes.

  • Também há alguns identificadores interativos nas nossas plataformas.

  • É como uma mesa com regulagem de altura.

  • Você pode movê-lo para cima ou para baixo, conforme necessário, o que for mais confortável para você.

  • É como uma mesa com regulagem de altura em casa.

  • Preciso diminuir o volume se estiver fazendo um teste de jogo, porque não quero bater em nada na minha mesa.

  • No jogo, você pode fazer o mesmo.

  • Basta deslizar para onde você quiser.

  • Além disso, no Dimensional Double Shift, temos pisos dinâmicos.

  • O chão sob seu avatar provavelmente não estará no mesmo nível que o de outra pessoa.

  • Isso porque queremos que as pessoas entrem no nível dos olhos.

  • É um jogo cooperativo, em que você colabora com outras pessoas e, às vezes, usa o mesmo espaço de trabalho.

  • Eu tenho 1,57 m. Se eu estiver jogando com alguém que tem, digamos, 1,80 m, posso sentir algum desconforto no pescoço se estiver sempre olhando para cima e conversando com essa pessoa.

  • Mas se estivermos no mesmo nível, a colaboração fica muito mais fácil e confortável, e podemos fazer as coisas juntos.

  • Outra opção é o giro rápido.

  • O giro rápido é como um giro artificial.

  • Você não está fazendo a pessoa mover o corpo físico.

  • Em vez disso, neste GIF que está na tela, alguém arrasta uma seta para a direita, e o avatar se move virtualmente para a direita.

  • Assim, você fica olhando para frente o tempo todo.

  • E é mais confortável.

  • Assim, as pessoas que estão acamadas, talvez deitadas, não precisam se virar.

  • E isso é ótimo, porque você não pode voltar para o travesseiro.

  • Adicionamos três maneiras diferentes de fazer o giro rápido.

  • Uma delas é ter essas bolhas no pulso.

  • Outra é usar um microgesto.

  • Por exemplo, alguém segura a mão como se fosse um punho, com o polegar para frente.

  • E, com um deslize para a esquerda, eles vão girar para a esquerda.

  • Faça o mesmo com o direito.

  • Ao usar controles, basta mover o joystick para a esquerda para que eles se ajustem à esquerda.

  • Isso é muito importante porque nem todo mundo consegue se virar, como mencionei.

  • Considerações sobre fotossensibilidade.

  • Há muitas dicas, diretrizes e regras a serem seguidas.

  • Há um certo número de quadros por segundo que você deve evitar para não causar isso.

  • Há padrões repetidos que podem acionar isso.

  • Novamente, há muita documentação on-line que você pode encontrar.

  • Isso deve ajudar com a segurança de quem tem epilepsia.

  • Neste GIF, o robô pequeno tem algumas luzes aparecendo sobre a cabeça.

  • Mas é mais lento.

  • Não precisa ser super rápido e chamativo.

  • Isso não é muito seguro.

  • Mas o pequenininho é mais fofo e seguro.

  • Modo para uma mão.

  • Já falamos sobre a acessibilidade com uma mão.

  • Isso é algo que estamos trazendo à tona.

  • Acho que começou no Vacation Simulator?

  • Sim, estou vendo as pessoas concordando.

  • Então, sim, esse é um exemplo de como aprendemos que isso funciona, é muito bom e devemos manter.

  • No Vacation Simulator, esse modo foi programado depois, mas agora criamos os jogos sabendo que queremos que as pessoas joguem com apenas uma mão, e isso já está integrado.

  • Não é um modo que alguém precisa ativar, basta fazer isso.

  • Quero ver, vocês podem dar um joinha se planejam adicionar acessibilidade física às suas experiências?

  • Sim.

  • Sim, ótimo.

  • Nossa equipe agradece.

  • Nossa equipe agradece.

  • Vamos falar sobre acessibilidade cognitiva.

  • No Dimensional Double Shift, os jogadores jogam no próprio ritmo.

  • Não temos um cronômetro contra o qual eles jogam, porque não queremos que as pessoas se sintam punidas se não produzirem muito ou se não forem tão rápidas quanto as outras.

  • E quando eles têm o tempo necessário, conseguem fazer isso sem sentir tanta pressão, e nós os recompensamos de qualquer maneira.

  • Tem uma coisa em uma das fases, quando o restaurante está prestes a fechar, a música começa a acelerar, o ritmo fica mais rápido e dá para ouvir um pouco da bateria.

  • Isso gera entusiasmo.

  • Assim, todo mundo sente aquela adrenalina de que precisamos fazer isso.

  • No final, todos podem abrir uma caixa e receber as recompensas.

  • Interface diegética.

  • Este é divertido.

  • Use sua criatividade.

  • Portanto, nem tudo precisa estar em um retângulo plano, apenas os menus nessas superfícies planas.

  • Eles podem ser feitos usando objetos 3D que as pessoas conhecem.

  • Então, são discos, há uma gaveta na imagem da tela, até mesmo cartuchos.

  • Você pode pegá-los, pensar em como as pessoas podem querer carregar algo carregando um cartucho, mudando de idioma.

  • No jogo, você pode mudar o botão para encontrar o idioma que precisa.

  • Há várias maneiras de fazer isso.

  • Modelos mentais familiares.

  • É assim que as coisas se tornam intuitivas.

  • Então, é mais uma questão de as pessoas estarem familiarizadas com o funcionamento das coisas.

  • Se houver algo que se pareça com um botão, as pessoas provavelmente vão saber que devem pressioná-lo.

  • E se houver algo que pareça um gatilho, eles provavelmente vão usar o dedo para apertar, e então algumas chamas vão sair, como em um maçarico.

  • Pense nas propriedades dos objetos com que as pessoas vão interagir e como elas vão querer pegar ou usar algo.

Acessibilidade visual e auditiva

  • Jazmin Cano

    Em seguida, vou falar sobre acessibilidade visual e auditiva.

  • No Cosmonious High, o recurso que mencionei antes, que lê os nomes dos objetos e as descrições das áreas, é como um texto alternativo em imagens nas redes sociais.

  • Assim, alguém que não consegue ver ou que está usando um leitor de tela pode ouvir o que está acontecendo.

  • Nesta imagem, há um feixe de teletransporte na frente de um armário.

  • Então, o que a pessoa ouviria é "em frente ao armário do Spike".

  • Apenas as informações mais básicas de que precisam.

  • Nada muito extravagante, porque também leva tempo para ouvir uma descrição.

  • Você quer que ele forneça as informações na hora.

  • Também adicionamos descrições mecânicas.

  • Essa ferramenta não existe na vida real.

  • Foi preciso explicar como ele funcionava.

  • Assim, quem estiver usando o recurso poderá ouvir o que está acontecendo ao acionar o retorno tátil.

  • Eles saberiam o que a alça faz, quais são as opções e o que acabaram fazendo com essa máquina.

  • O alto contraste, como mencionado antes, ajuda as pessoas a ver coisas que talvez não sejam fáceis de ver se alguém tiver baixa visão.

  • Em um dos nossos testes de usuário, alguém nos disse que tentou jogar, mas não conseguiu ver o objeto que precisava, então parou depois de uns três minutos.

  • Com essa atualização, eles conseguiram ver uma luz brilhante ao redor dos objetos importantes e navegar dessa forma, além de ouvir o que está ao redor.

  • Também é útil adicionar esses destaques a itens muito importantes para que as pessoas possam ver a prioridade.

  • Por exemplo, "Posso ignorar tudo isso, estes são os itens principais aos quais preciso prestar atenção".

  • A maioria de nós usa legendas.

  • Nos nossos jogos, elas aparecem enquanto os personagens falam, e você pode ver o nome deles.

  • Você também pode adicionar uma imagem para mostrar quem está falando.

  • Se alguém estiver de costas para o personagem, informe a direção de onde as legendas estão vindo.

  • As pessoas nos perguntam: "Os recursos de acessibilidade são sempre necessários?

  • É muito trabalho.

  • É muita coisa, e eu sou só um desenvolvedor independente ou um estúdio pequeno.

  • Talvez eles não tenham os recursos."

  • Mas você não precisa fazer tudo.

  • Somos uma equipe grande.

  • Somos 70 pessoas.

  • É assim que conseguimos explorar e criar algumas dessas coisas, e sabemos que nem todo mundo pode fazer isso.

  • E não tem problema.

  • Se você começar com pelo menos uma coisa, isso vai ajudar muito mais pessoas do que você imagina.

  • Se você pegar o jeito, talvez queira começar a testar mais, adicionar outro recurso, conversar com mais pessoas e aprender maneiras de adicionar um pouco mais para tornar sua experiência mais fácil e utilizável.

  • Uma dica que gosto de dar para quem quer começar a se familiarizar com a acessibilidade é usar cores que sejam visíveis para pessoas daltônicas.

  • Portanto, existem combinações de cores seguras.

  • Existem diferentes tipos de daltonismo.

  • Por isso, os guias on-line mostram como essas cores são e quais são as opções.

  • Também é importante não depender apenas da cor.

  • Neste exemplo, há ícones diferentes em cada balão, mesmo que eles tenham cores diferentes, porque queremos que as pessoas saibam que há uma diferença aqui.

Estudo de caso: Hyper Visor

  • Jazmin Cano

    Quantos de vocês jogaram Hyper Visor hoje?

  • Ok, ok.

  • Recomendo muito quando você receber seu dispositivo.

  • É muito divertido.

  • Isso me lembrou do início da XR, quando eu estava muito animado para testar algo novo.

  • Fiz questão de zerar o jogo na primeira vez que joguei, o que é bem raro.

  • Não costumo assistir a um jogo inteiro.

  • Hyper Visor, o jogo em que alguns óculos de sol legais aparecem.

  • Você as coloca.

  • É como se houvesse uma fratura na realidade, e você quer consertar o que está acontecendo.

  • Ele usa uma mecânica simples de mirar e atirar, e você precisa consertar essas fendas e lutar contra alguns chefões.

  • Aqui, quero falar sobre algo diferente.

  • Este jogo é diferente da maioria dos jogos de RV.

  • Não é um ambiente grande que você está explorando.

  • Não há muitos elementos interativos.

  • Como eu disse, é uma câmera simples, e quero falar sobre como ela é acessível porque é completamente diferente.

  • Nos testes iniciais, as pessoas usavam algo como um bocal.

  • Talvez estejamos tentando fazer com que as pessoas segurem as mãos em posições específicas e por um determinado período.

  • Isso pode ser muito cansativo, e nem todo mundo tem força muscular para manter as mãos levantadas.

  • A equipe logo pensou: "Queremos que as pessoas se sintam confortáveis.

  • Queremos que eles possam descansar as mãos.

  • Se quiserem trocar de mão, podem fazer isso."

  • Então, não temos mais esses objetos virtuais para segurar.

  • Agora é só apontar com a mão, e o feixe sai.

  • Ele também está maior do que no início, então é um pouco mais fácil de mirar.

  • Também há muita acessibilidade que você não vê porque foi criada para ser o mais simples possível, não como opções para você dizer "quero isso".

  • Quero isso e quero personalizar aquilo."

  • Na imagem que estou compartilhando, as sombras têm um brilho colorido ao redor.

  • Isso por si só facilita muito a visualização, porque, ao usar a XR, você pode estar em qualquer ambiente.

  • Portanto, se você estiver criando esses apps, não saberá onde alguém estará, como será o plano de fundo, quais cores estarão por trás dessas experiências, e talvez adicionar esse brilho seja muito útil.

  • Também há uma consideração para pessoas com tremores.

  • Então, esse feixe foi construído com um tipo de filtro de estabilização para que não se mova tanto.

  • Assim, ele fica estável, e as pessoas podem ter a mesma experiência sem que o jogo leia todos os movimentos das mãos.

  • Além disso, há barras de vida ao lado do chefe.

  • Tradicionalmente, em um jogo de tela 2D, a barra de vida fica no canto inferior da tela.

  • Fazer isso em XR provavelmente exigiria muito movimento dos olhos e da cabeça.

  • E, novamente, você quer que as pessoas se sintam confortáveis, sem causar fadiga.

  • E se os olhos já estiverem voltados para frente, coloque as informações necessárias na frente deles.

Testar de forma significativa com usuários diversos

  • Jazmin Cano

    Ao criar tudo isso, é preciso testar, e testar com um grupo muito diversificado de pessoas.

  • E não é só para deficiências.

  • Também é importante considerar a idade, como se identificam, o tamanho do corpo e até mesmo as origens culturais.

  • Tente encontrar pessoas que sejam muito diferentes umas das outras e colete o feedback delas.

  • Trabalhamos com diferentes parceiros no co-design, realizando entrevistas com usuários e muitos testes de jogabilidade.

  • Como mencionei antes, cada pessoa vivencia a deficiência de uma forma diferente, e vemos isso o tempo todo nos nossos testes.

  • É assim que conseguimos iterar e melhorar esses designs para torná-los mais acessíveis para todo mundo.

  • Também descobrimos que a Cornell tem um programa chamado NSF Research Experiences for Undergraduates, que usa a acessibilidade que criamos nos nossos jogos para ensinar os estudantes a tornar a XR acessível.

  • Nesse programa, eles aprendem sobre isso na seção "Como tornar a realidade aumentada e a realidade virtual acessível".

  • Então não é só sobre jogos.

  • Eles estão criando todo tipo de coisa, e isso pode se aplicar a toda a XR.

  • Se quiser saber mais, tenho alguns recursos para recomendar.

  • Há o XR Accessibility Project.

  • Há um link lá.

  • Talvez eu possa compartilhar isso on-line mais tarde.

  • Sim, vai ser fácil me encontrar.

  • Estou em quase todas as plataformas.

  • Mas eles têm diretrizes para você consultar sobre praticamente qualquer tópico que abordei, artigos de pesquisa que você pode ler e ver o que as pessoas estão explorando e pensando.

  • Eles também listam organizações de teste de usuários.

  • Acho que eles coletaram tudo sobre acessibilidade em XR.

  • Há também a GAConf.

  • Essa organização se concentra em promover a acessibilidade e a inclusão em jogos.

  • Você pode aproveitar muito do conhecimento das palestras e painéis para melhorar seus projetos, mesmo que não sejam jogos, porque essas pessoas estão compartilhando experiências, o que aprenderam e o que sabem.

  • E há o ditado: "Nada sobre nós sem nós".

  • Portanto, pense nas pessoas e tenha pessoas com deficiência trabalhando com você e na sua equipe.

  • Para saber mais sobre nossa acessibilidade, confira nosso site.

  • Temos muitos blogs que abordam vários tópicos, incluindo acessibilidade.

  • Temos estudos de caso que você pode ler sobre temas como análise, acessibilidade e tecnologia de mão.

  • Muito, é impressionante como as corujas são geniais.

  • Sempre fico impressionado.

  • Por isso, recomendo que você assista às palestras de qualquer um deles, sobre todos os assuntos.

  • Adicionei alguns QR codes aqui para você ler.

  • Um deles leva à nossa página de declaração de acessibilidade, que compartilha alguns links diretamente sobre o assunto.

  • E o outro é para os estudos de caso que publicamos e alguns artigos.

Construindo um futuro acessível

  • Jazmin Cano

    Podemos construir o futuro.

  • Estou muito feliz que todos vocês estão aqui para ouvir sobre acessibilidade, porque é assim que tornamos a XR para todo mundo.

  • Muitas pessoas vão experimentar pela primeira vez.

  • Como mencionei, é mais fácil de usar e de carregar.

  • E eu sei que o exemplo de mostrar para a avó ou de que a avó pode usar é muito usado.

  • Mas isso está acontecendo agora.

  • Posso dar o celular para minha avó, e ela vai dizer: "Mija, isso é muito legal".

  • E quero garantir que as experiências que eu mostrar sejam experiências que ela possa realmente usar.

  • Por isso, torne seu conteúdo acessível para todos nós.

  • Estamos no limiar desse renascimento da computação espacial.

  • Portanto, o futuro está em suas mãos.

  • Quero que você entenda alguns pontos.

  • Sempre crie protótipos de forma inclusiva.

  • Fale sobre acessibilidade desde o início.

  • Teste de forma significativa.

  • Por isso, inclua pessoas diversas nas suas conversas e na revisão do seu trabalho.

  • E assuma um compromisso hoje, mesmo que seja uma pequena mudança para tornar seu conteúdo mais acessível.

  • Eu acredito que você consegue.

  • Quero saber quem aqui é um desenvolvedor de XR experiente.

  • Você já faz isso há alguns anos.

  • Ótimo.

  • Quem é novo?

  • Quem está começando a usar a XR pela primeira vez?

  • Ótimo.

  • Seria ótimo se vocês se conectassem.

  • Basta dizer oi para pelo menos uma pessoa.

  • Perguntem uns aos outros: "Ei, em que acessibilidade você está trabalhando?"

  • Responsabilizem-se mutuamente.

  • É isso que eu quero.

  • Quero que todos nós continuemos trabalhando juntos nisso.

  • Então, vamos construir um futuro em que ninguém seja deixado para trás, ninguém seja excluído, e vamos construir mundos em que todos saibam que pertencem.

  • Nossa equipe agradece.