Android XR

XR для всех: проектирование доступного пространственного опыта

Колонки

  • Жасмин Кано (Jazmin Cano)

    Руководитель исследований пользовательского опыта

О приложении

О выступлении

Когда мы говорим, что XR – для всех, этот принцип должен направлять нас с самого начала. В этом руководстве для начинающих XR-разработчиков Жасмин Кано рассказывает об основных принципах доступности, которые применяются в Owlchemy Labs. На этом семинаре, который подходит для разработчиков игр и приложений на любых движках, мы расскажем, как учет потребностей пользователей с нарушениями зрения, слуха, когнитивных и двигательных функций помогает улучшить продукт для всех. Узнайте, как создать инклюзивную культуру разработки, провести эффективное тестирование и разработать пространственные взаимодействия, которые устраняют барьеры без ущерба для качества.

Сводка

  • Пространственные интерфейсы рискуют исключить пользователей, если потребности в доступе не учитываются на ранних этапах проектирования. С самого начала учитывайте доступность для людей с физическими и когнитивными особенностями.
  • В мире насчитывается 1,3 миллиарда людей с инвалидностью, и около 20 % из них – геймеры. Проектирование с учётом конкретных потребностей в доступе часто приносит пользу более широкой аудитории во временных или ситуационных контекстах.
  • Специальные возможности для людей с ограниченной подвижностью помогают снизить нагрузку на тело и адаптировать устройство для пользователей с нарушениями двигательных функций. Полезные функции включают масштабируемые среды (например, режим маленького человека) и искусственный поворот с привязкой.
  • Визуальные и звуковые подсказки помогают ориентироваться в пространстве. Например, можно добавить высококонтрастное свечение объектов и субтитры с указанием направления.
  • Тестирование с участием разных групп помогает командам эффективно дорабатывать пространственные дизайны. Привлекайте к разработке людей с разными нарушениями и из разных возрастных групп.
  • Разработчикам следует с самого начала создавать инклюзивные прототипы, тестировать их с разными пользователями и сразу же внедрять хотя бы одну специальную возможность.

Ресурсы

Gemini Notebook

Темы

  • xr
  • специальные возможности
  • spatial-computing
  • inclusive-design
  • vr
  • ux-design

Расшифровка

Введение

  • Жасмин Кано (Jazmin Cano)

    Здравствуйте!

  • Меня зовут Жасмин Кано, я ведущий исследователь пользовательского опыта в Owlchemy Labs.

  • Я работаю в сфере расширенной реальности более 10 лет, а в Owlchemy Labs – четыре года. Моя специализация – специальные возможности.

  • Это значит… О, спасибо.

  • Это значит, что мы должны сделать наши игры более доступными и удобными для людей с ограниченными возможностями.

  • Owlchemy Labs, у нас так много VR-игр, что вы, вероятно, играли хотя бы в одну из них.

  • Поднимите руку, если вы играли в Job Simulator.

  • Это примерно 80 % аудитории. Потрясающе!

  • Возможно, вы играли в нашу первую многопользовательскую игру Dimensional Double Shift.

  • У нас за плечами много VR-игр.

  • Если вы только начинаете знакомиться с XR, возможно, вы видели Inside Job, которую мы создали для Samsung Galaxy XR.

  • Или, возможно, сегодня вы играли в Hyper Visor, которую мы создали для очков XREAL Aura.

  • Если вы ещё не пробовали, обязательно сделайте это, когда получите очки. Это очень весело.

  • Поэтому я очень рад поговорить с вами сегодня о разработке доступного контента и опыта.

  • И я очень рада, что вы здесь, потому что это говорит мне о том, что вы мои люди.

  • Вы заботитесь о других, вы сопереживаете, и мы хотим создавать контент, который может использовать каждый.

  • Поэтому в этом докладе мы поговорим об инклюзивном дизайне, некоторых функциях, которые мы встроили в наши игры, и, вероятно, будем много говорить о том, что XR – для всех.

  • Окей.

  • Поэтому сегодня я буду приводить примеры из игр.

  • Но это можно применить к чему угодно.

  • Неважно, что вы снимаете: образовательный контент, видео о здоровье или что-то ещё, что не является видеоиграми.

  • Принципы, идеи, все будет применимо ко всем XR.

  • Давайте поговорим об этом пространственном сдвиге.

  • Это очень интересное время.

  • Мы больше не ограничены мышью и клавиатурой, монитором компьютера, маленьким экраном телефона.

  • Пространство вокруг нас становится новым интерфейсом.

  • И когда вы создаете такие приложения, вы просите людей использовать их руки, конечности, окружающую среду, то есть пространство.

  • Возможно, вы захотите, чтобы они делали какие-то жесты руками и пальцами и использовали свой голос.

  • Но, возможно, не все могут сделать то, что вы, вероятно, ожидаете или надеетесь.

  • И с этим связан риск, потому что это открывает возможность исключать людей.

  • И могут возникнуть некоторые трения, и, возможно, некоторые барьеры, которые помешают людям использовать ваши приложения.

  • И это не намеренно.

  • Просто многие проекты начинаются без учета специальных возможностей, и именно так возникают эти барьеры.

  • И результат тот же: если вы не будете строить, думая о людях и их потребностях в доступе, вы можете оставить людей в стороне.

  • Поэтому основная миссия должна быть ясна с самого начала: XR для всех.

  • Именно это сделало Owlchemy Labs первопроходцем в индустрии XR.

  • За эти годы мы слышали от многих игровых студий, что они сравнивают свои проекты с нашими и используют наши специальные возможности в качестве эталона, чтобы оценить, как у них обстоят дела с доступностью.

  • И это здорово.

  • Для меня большая честь работать в компании, которая так заботится о людях, что другие равняются на нас, когда хотят сделать свои приложения доступными для большего числа пользователей.

  • Поэтому это должно быть основополагающим.

  • Она должна быть в самых первых разговорах, когда вы проводите мозговой штурм и делитесь идеями.

  • Помните, что есть люди с ограниченными возможностями, которые могут быть не в состоянии что-то сделать.

  • Это длинный список, и я расскажу о многом из него позже.

  • Также важно помнить о доступности при разработке, тестировании качества, тестировании пользователями и при общении с людьми извне.

  • Возможно, вы попросите кого-то проверить его.

  • Специальные возможности нужны не только в играх, и я немного расскажу об этом.

  • Далее я покажу вам несколько практических реализаций UX, которые вы можете сохранить в своем наборе инструментов разработчика.

Что такое специальные возможности

  • Жасмин Кано (Jazmin Cano)

    Когда дело доходит до понимания доступности, есть так много всего.

  • Информации очень много, и у каждого человека с ограниченными возможностями свой уникальный опыт.

  • Они по-разному воспринимают инвалидность.

  • Даже культурные особенности могут влиять на то, как пользователи взаимодействуют с вашими приложениями. Мы постоянно учимся.

  • Это потрясающая часть.

  • Вы продолжаете учиться, изобретать и делать XR доступной для всех.

  • Давайте рассмотрим четыре категории инвалидности, которые следует учитывать.

  • Существуют двигательные, иногда называемые физическими, нарушения.

  • Поэтому, когда вы работаете над своими приложениями, вы можете задать себе несколько вопросов, в том числе: может ли кто-то играть в это, удобно устроившись?

  • Потому что ваш следующий пользователь может сидеть в инвалидной коляске.

  • Может быть, они сидят на краю кровати.

  • Может, у них просто мало места, потому что они в самолете.

  • Поэтому очень важно учитывать окружение человека и, возможно, не заставлять его поворачиваться.

  • И ещё кое-что, о чём вы можете подумать, – это избегать всего, что может спровоцировать приступы.

  • Поэтому очень важно указывать на светочувствительность.

  • В интернете можно найти множество рекомендаций, в которых рассказывается, чего следует избегать, например узоров, цветов и других особенностей.

  • Для людей с нарушениями зрения используйте пространственный звук в своих приложениях, потому что кто-то может не видеть визуальные эффекты, но может слышать, в каком направлении что-то находится.

  • Они могут слышать, в каком направлении находится ориентир или человек.

  • А для людей со слабым зрением или слепотой, которые не могут видеть всё, но, как я видела в пользовательских тестах, объекты с ярким, насыщенным цветом или свечением и контурами, их немного легче увидеть, поэтому очень важно иметь в виду этот высокий контраст.

  • Для людей с нарушениями слуха очень полезны субтитры с указанием направления звука. Они позволяют понять, кто говорит, и прочитать, что именно. Это помогает не упустить важную информацию и контекст.

  • А если вы добавите имя, то будете знать, кто говорит. Таким образом, вы предоставляете одинаковую информацию как слышащим, так и неслышащим людям.

  • Также важно, чтобы звуковые подсказки сопровождались визуальными.

  • Если кто-то не слышит звуковое уведомление, дайте ему что-то, что он сможет увидеть периферийным зрением, например: "Эй, здесь есть что-то важное, на что стоит обратить внимание".

  • Для пользователей с когнитивными расстройствами используйте предсказуемую механику взаимодействия, чтобы снизить когнитивную усталость.

  • Если вы создадите что-то, что требует много времени на освоение и сложно в изучении, это может утомить пользователя, и он может просто не захотеть продолжать.

  • или возвращается в него после нескольких месяцев отсутствия.

  • Если вы заставите их запомнить что-то очень сложное на раннем этапе, они, вероятно, не запомнят это позже.

  • Поэтому не усложняйте.

  • Есть такая аббревиатура KISS.

  • Я считаю, что не нужно усложнять, ведь не обязательно изобретать велосипед.

Влияние на бизнес

  • Жасмин Кано (Jazmin Cano)

    Окей.

  • Немного о бизнесе.

  • В Cosmonious High мы добавили функцию специальных возможностей для людей с нарушениями зрения. Она позволяет играть, используя что-то вроде программы чтения с экрана, но для окружающей среды.

  • Представьте, что я в VR, держу контроллер, и контроллер будет давать мне виброотклик, чтобы сообщить мне, что есть объект или что-то, что функция может мне прочитать.

  • Поэтому, когда я хочу узнать название чего-то или, возможно, куда я телепортируюсь, это то, что мы построили.

  • И мы получили более 5 миллионов запросов от людей, которые хотят услышать, что это за объект.

  • Что такое среда?

  • Куда я телепортируюсь?

  • Я слышал, что если вы создадите что-то, люди придут.

  • Это показало нам, что спрос есть.

  • Людям это нужно, и это показало индустрии XR, что над специальными возможностями действительно нужно продолжать работать и создавать их.

  • Нам предстоит много работы, потому что пока сделано не так много. Но вместе мы сделаем XR доступной, и я очень этому рада.

  • На Земле проживает 1,3 миллиарда людей с ограниченными возможностями.

  • Это 16 %.

  • Другими словами, это один из шести человек.

  • Если вы создаете приложение, и оказывается, что каждый шестой человек не может им пользоваться, это немного разочаровывает, может смущать и даже расстраивать.

  • Поэтому всегда помните о доступности с самого начала, чтобы не столкнуться с этим.

  • В США проживает 70 миллионов людей с ограниченными возможностями, и около 20 % из них – геймеры.

  • Представьте, что вы заблокировали 20 % своих потенциальных пользователей.

  • Это все равно что закрыть дверь перед носом у посетителя.

  • Специальные возможности – это также про человеческие жизни, уважение к другим людям и понимание того, что в VR и XR можно сделать очень многое. Кроме того, вы можете дать людям свободу действий.

  • В разговорах и пользовательских тестах мы слышим, что иногда люди чувствуют себя инфантильными, как будто им говорят, как что-то делать или что делать, но мы все хотим делать этот выбор самостоятельно.

  • И я хочу поделиться небольшой историей, возможно, милой историей.

  • Около 10 лет назад на одной из конференций кто-то спросил: "Почему вы не создаете игры для таких, как я?

  • Как будто вы должны создавать свои продукты для людей с ограниченными возможностями".

  • Наш генеральный директор услышал это и с тех пор стал нашим лидером и защитником. Он постоянно говорит всем, что специальные возможности в XR необходимы и важны.

  • И наличие такого лидера является огромным мотиватором для команды, и я думаю, что это оказывает огромное влияние.

  • И любой, кто хочет быть лидером, должен быть больше похож на это, думать о людях, проявлять сочувствие и думать о том, как вы можете пригласить больше людей в это пространство.

  • В XR можно общаться.

  • Вы можете отправляться в приключения с другими игроками, заводить друзей и знакомиться с новыми людьми.

  • Вы можете исследовать разные области, вы можете учиться.

  • Вы можете сделать многое.

  • И когда я думаю о том, что этот человек говорил раньше, есть люди, которые, возможно, не могут выйти из дома или, возможно, они находятся в больнице в течение длительного периода времени, возможно, неделями или месяцами, и с XR у людей есть возможность просто бегать по этим мирам, летать и получать массу удовольствия, потому что XR может быть довольно забавным.

  • Это действительно Oops!

  • Извините.

  • Здорово видеть, как люди улыбаются, веселятся и радуются, ведь в повседневной жизни это происходит не так часто.

  • И я хочу поделиться историей.

  • Несколько лет назад кто-то сказал мне: «Если человек слепой, зачем ему это делать?

  • Они же не видят, что я сделала".

  • И я была удивлена, потому что у нас есть другие чувства, есть истории, которые можно услышать, и люди, с которыми можно встретиться, есть много того, что мы можем сделать, и я не думаю, что люди достаточно думают об инвалидности или достаточно говорят об этом, потому что есть много людей, которые думают именно так, что если у вас нет или если вы инвалид, вы просто не должны этим пользоваться, потому что это не создано для вас.

  • И я также слышу это в разговорах и интервью с пользователями, люди говорят, что они увидят устройства и просто предположат: "Я не думаю, что они думают о таких людях, как я, поэтому, возможно, я не буду пробовать".

  • Но давайте это изменим.

  • Есть фреймворк из книги Кэт Холмс, книга называется «Несоответствие», и мы помним, что хотим решить проблему для одного и распространить ее на многих.

  • Поэтому, когда вы думаете об инвалидности, создавая что-то, что могло бы улучшить опыт для кого-то с этой потребностью в доступе, это то, что могло бы помочь гораздо большему количеству людей, чем предполагалось вначале.

  • Это похоже на магию.

  • В итоге это помогает всем.

  • Субтитры – отличный пример.

  • Сколько из вас используют субтитры, как будто они вам не нужны?

  • Да, это почти все!

  • Это пример того, как, разрабатывая что-то для кого-то, вы в конечном итоге помогаете гораздо большему количеству людей, чем можете себе представить.

  • Бывают разные ситуации, когда происходит что-то вроде волшебства и вы помогаете большему количеству людей, чем ожидалось.

  • Итак, есть постоянные ограничения возможностей, но есть и временные ситуации.

  • Представьте спортсмена, который растянул запястье. Он не может играть в футбол, но, возможно, в XR он сможет выполнить часть тренировки.

  • И когда вы создаете что-то, скажем, для человека, у которого только одна рука, он не может использовать обе руки в XR, это может помочь кому-то расслабиться после работы.

  • Они сидят на диване с ребенком на руках и просто находятся в XR минут 20.

  • Они могут использовать одну руку.

  • И, возможно, люди не думали о таком конкретном сценарии, но, сделав его удобным для людей с одной рукой, они помогли многим другим.

Проектирование с учетом потребностей людей с ограниченными возможностями

  • Жасмин Кано (Jazmin Cano)

    Ещё один важный момент: вы не знаете, у кого есть инвалидность.

  • Нельзя просто посмотреть на человека и понять, что он чувствует.

  • Существует множество типов инвалидности, в том числе невидимых, и вы будете создавать продукты для гораздо большего числа людей.

  • Очки Aura можно положить в сумочку.

  • Я очень рада, что могу просто положить его в сумочку и дать людям попробовать.

  • Они также не испортят вашу прическу.

  • Она не испортит макияж, если вы им пользуетесь.

  • Поэтому многие будут пробовать это впервые.

  • И вы должны думать о членах вашей семьи, ваших соседях и всех людях, которых вы ещё не встретили.

  • Вы хотите, чтобы они тоже могли попробовать.

  • Если вы не считаете себя человеком с инвалидностью, попробуйте представить себя в будущем.

  • Если повезёт, дожить до старости.

  • Но с возрастом зрение ухудшается, а силы уходят.

  • И нам всем в той или иной степени понадобится доступный дизайн в наших пространствах.

  • Я поднялся сюда на лифте.

  • Мне это было не нужно, но это ещё один пример того, как все могут извлечь выгоду из того, что разработано для кого-то другого.

  • О, это здорово.

  • Окей.

  • Как я уже говорил, мне нравится работать в Owlchemy Labs.

  • Это большая честь.

  • Думаю, что нам действительно помог подход "XR для всех".

  • И это то, что мы действительно хотим получить в каждой игре.

  • И то, что мы делаем в одной игре, и то, чему мы учимся на этом, мы постараемся перенести в следующую.

  • И в следующей игре, когда мы попробуем больше вещей в специальных возможностях, мы возьмем то, что узнали, и перенесем это в следующую.

  • Думаю, это действительно помогло нам стать примером того, как сделать контент более доступным.

Физическая доступность

  • Жасмин Кано (Jazmin Cano)

    Здесь мы погружаемся в практическую реализацию вещей.

  • Итак, сначала о физической доступности.

  • В самом начале мы создали этот ползунок.

  • Это то, что можно включить.

  • Это режим маленького человека.

  • Это может быть человек, у которого голова и руки находятся ближе к земле.

  • Может быть, они меньше ростом.

  • Может, они сидят.

  • Возможно, их конечности не такие длинные, как могли бы подумать дизайнеры.

  • А режим маленького человека меняет окружение так, чтобы масштаб был ближе к человеку и ему было комфортнее.

  • Все под рукой, и это очень удобно.

  • Мы добавили эту функцию в игру Cosmonious High.

  • Мы называем это режимом маленького ученика.

  • А этот переключатель находится в рюкзаке.

  • В этом рюкзаке у нас также есть другие варианты специальных возможностей.

  • И это практически то же самое.

  • Она делает среду более комфортной для тех, кому нужен этот режим.

  • В Dimensional Double Shift мы сделали нечто похожее, но добавили ползунок, чтобы игроки могли выбрать подходящий масштаб.

  • Аналитика показала, что многие пользуются этой функцией, и у них нет одного предпочтительного масштаба, потому что людям нужны разные варианты.

  • Все люди разные.

  • В этой GIF-анимации есть момент, когда человек как бы немного поднимается вверх, как бы подпрыгивает вверх.

  • Это помогает им достичь того, чего они не могли достичь раньше.

  • На некоторых платформах с псевдонимами можно взаимодействовать.

  • Это что-то вроде стола для работы стоя.

  • Вы можете переместить его выше или ниже, как вам удобно.

  • Это как стол для работы стоя дома.

  • Мне нужно уменьшить его, если я тестирую игру, потому что я не хочу задевать вещи на столе.

  • В игре вы можете делать то же самое.

  • Просто перетащите его в нужное место.

  • В Dimensional Double Shift также есть динамические полы.

  • Пол под вашим аватаром, скорее всего, не будет на том же уровне, что и у кого-то другого.

  • Это нужно для того, чтобы люди заходили на уровне глаз.

  • Это кооперативная игра, в которой вы сотрудничаете с другими игроками и иногда используете одно и то же рабочее пространство.

  • Мой рост – 157 см. Если я играю с кем-то высоким, например 180 см, у меня может заболеть шея, если я буду постоянно смотреть на него снизу вверх.

  • Но если мы на одном уровне, сотрудничать намного проще и удобнее, и мы можем делать дела вместе.

  • Ещё один вариант – мгновенный поворот.

  • Быстрый поворот – это искусственный поворот.

  • Вы не заставляете человека двигаться.

  • Вместо этого на GIF-изображении, которое находится на экране, кто-то зажимает стрелку вправо, и его аватар перемещается вправо.

  • Таким образом, вы все время будете смотреть вперед.

  • И это удобнее.

  • Поэтому прикованным к постели людям, которые лежат на спине, не нужно поворачиваться.

  • И это здорово, потому что вы не можете превратиться обратно в подушку.

  • Мы добавили три разных способа быстрого поворота.

  • Один из них – это пузырьки на запястье.

  • Другой – микрожест.

  • Например, кто-то сожмет руку в кулак, выставив большой палец вперед.

  • А если провести влево, то они повернутся влево.

  • То же самое с правой.

  • Если вы используете контроллеры, просто переместите джойстик влево, чтобы привязать их к левой стороне.

  • Это очень важно, потому что не все могут повернуться, как я уже говорила.

  • Итак, соображения светочувствительности.

  • Есть много советов, рекомендаций и правил, которым нужно следовать.

  • Есть определенные значения количества кадров в секунду, которых следует избегать, чтобы не вызвать приступ.

  • Это может быть связано с повторяющимися шаблонами.

  • В интернете есть много документации по этой теме.

  • Это должно помочь с безопасностью при эпилепсии.

  • На этом GIF-изображении над головой маленького робота загораются огни.

  • но медленнее.

  • Не нужно делать его супербыстрым и броским.

  • Это не очень безопасно.

  • Но маленький пип-пип-пип милее и безопаснее.

  • Режим управления одной рукой.

  • Ранее я говорил о доступности для одной руки.

  • Это то, что мы только что выдвинули.

  • Кажется, это началось в Vacation Simulator?

  • Да, вижу, что вы киваете.

  • Это пример того, как мы поняли, что это работает, это действительно хорошо, и мы должны это сохранить.

  • В Vacation Simulator мы добавили его уже после релиза, а теперь сразу разрабатываем игры так, чтобы в них можно было играть одной рукой.

  • Это не режим, который нужно включать, вы можете просто сделать это.

  • Я хочу посмотреть, могу ли я получить одобрение, если вы планируете добавить в свой опыт некоторые физические возможности?

  • Да.

  • Да, отлично.

  • Спасибо!

  • Спасибо!

  • Давайте поговорим о когнитивных специальных возможностях.

  • В Dimensional Double Shift игроки могут играть в своем темпе.

  • У нас нет таймера, потому что мы не хотим, чтобы люди чувствовали себя наказанными, если они не производят много или если они просто не так быстры, как другие люди.

  • Когда у них есть время, они могут сделать это без лишнего давления, и мы все равно их вознаграждаем.

  • На одном из уровней, когда в закусочной объявляют последний заказ, музыка начинает ускоряться, темп становится быстрее, и вы можете услышать барабаны.

  • Это подогревает интерес.

  • Таким образом, каждый чувствует этот порыв, как будто мы должны это сделать.

  • В конце каждый игрок открывает ящик и получает награду.

  • Диегетический интерфейс.

  • Это забавно.

  • Проявите творческий подход.

  • Так что не все должно быть на плоском прямоугольнике, только меню на этих плоских поверхностях.

  • Для этого можно использовать 3D-объекты, которые знакомы людям.

  • Это циферблаты, на экране есть ящик, даже картриджи.

  • Вы можете взять их, подумать о том, как люди могут захотеть что-то загрузить, загрузив картридж, изменив языки.

  • В игре вы можете изменить циферблат, чтобы найти нужный язык.

  • Это можно сделать разными способами.

  • Знакомые ментальные модели.

  • Вот почему вещи кажутся интуитивно понятными.

  • Так что люди просто привыкли к тому, как все работает.

  • Если элемент выглядит как кнопка, пользователи, скорее всего, поймут, что на него нужно нажать.

  • Если на нем есть что-то похожее на спусковой крючок, они, скорее всего, нажмут на него пальцем, и тогда появится пламя, как в маленьком факеле.

  • Вам действительно следует подумать о возможностях объектов, с которыми люди смогут взаимодействовать, и подумать о том, как они могут захотеть что-то взять или использовать.

Специальные возможности для людей с нарушениями зрения и слуха

  • Жасмин Кано (Jazmin Cano)

    Далее я перейду к специальным возможностям для людей с нарушениями зрения и слуха.

  • В Cosmonious High есть функция, о которой я уже рассказывала. Она зачитывает названия объектов и описания областей. Это похоже на альтернативный текст для изображений в социальных сетях.

  • Например, если человек не видит или использует программу чтения с экрана, он может услышать, что происходит.

  • На этом изображении перед шкафчиком виден луч телепорта.

  • Пользователь услышит: "Перед шкафчиком Спайка".

  • Только самую основную информацию, которая им нужна.

  • Не нужно ничего экстравагантного, потому что на прослушивание описания тоже уходит время.

  • Вы хотите, чтобы он просто дал вам информацию здесь и сейчас.

  • Мы также добавили описания механики.

  • В реальной жизни такого инструмента не существует.

  • Это потребовало некоторых объяснений того, как это работает.

  • Поэтому пользователь сможет услышать его, просто активировав, когда почувствует виброотклик.

  • Они будут знать, что делает ручка, какие есть варианты и что они в итоге сделали с помощью этой машины.

  • Высокая контрастность, как упоминалось ранее, поможет людям видеть то, что может быть нелегко увидеть, если у кого-то слабое зрение.

  • Во время одного из пользовательских тестов кто-то сказал нам, что пытался играть в эту игру, но не смог увидеть нужный объект, поэтому остановился примерно через три минуты после начала игры.

  • Благодаря этому обновлению они смогли увидеть светящийся свет вокруг важных объектов и ориентироваться таким образом, а также слышать, что происходит вокруг.

  • Также полезно добавлять эти выделения к очень важным вещам, чтобы люди могли видеть приоритет.

  • Например, "Возможно, я могу игнорировать всё это, это ключевые элементы, на которые я должен обратить внимание".

  • Большинство из нас пользуется субтитрами.

  • В наших играх субтитры появляются, когда говорят персонажи, и вы можете видеть их имена.

  • Вы также можете добавить изображение, чтобы показать, кто говорит.

  • Если персонаж находится за кадром, укажите, откуда доносится его голос.

  • Нас часто спрашивают: "Всегда ли нужны специальные возможности?

  • Это большая работа.

  • Это огромный объем работы, а я независимый разработчик-одиночка или у меня небольшая студия.

  • Может, у них нет ресурсов".

  • Но вам не нужно делать все.

  • У нас большая команда.

  • Нас 70 человек.

  • Именно поэтому мы можем исследовать и создавать некоторые из этих вещей, и мы знаем, что не каждый может это делать.

  • И это нормально.

  • Если вы начнете хотя бы с одного, это поможет гораздо большему числу людей, чем вы думаете.

  • Если вы освоите это, возможно, вы захотите начать экспериментировать с большим количеством, добавляя ещё одну функцию, разговаривая с большим количеством людей и узнавая о способах, с помощью которых вы можете добавить ещё немного, чтобы сделать ваш опыт проще и удобнее.

  • Один совет, который я люблю давать людям, которые хотят окунуться в доступность, — использовать цвета, которые будут видны людям, страдающим дальтонизмом.

  • Итак, есть безопасные цветовые пары.

  • Существуют разные типы дальтонизма.

  • Поэтому в онлайн-руководствах вы можете посмотреть, как выглядят эти цвета и какие у вас есть варианты.

  • Также важно не полагаться только на цвет.

  • В этом примере на каждом маленьком пузыре есть разные значки, хотя они разных цветов, потому что мы хотим, чтобы людям было легче понять, что здесь есть разница.

Пример использования: Hyper Visor

  • Жасмин Кано (Jazmin Cano)

    Кто из вас сегодня играл в Hyper Visor?

  • Ладно, ладно.

  • Очень рекомендую попробовать, когда у вас появится устройство.

  • Это очень весело.

  • Это напомнило мне о первых днях работы с XR, и я был очень рад попробовать что-то новое.

  • Я прошел ее за один присест, что со мной бывает редко.

  • Обычно я не смотрю игры целиком.

  • Hyper Visor – игра, в которой появляются крутые очки.

  • Вы надеваете их.

  • Реальность словно раскололась, и вы хотите ее починить.

  • В ней используется простая механика наведения и стрельбы, и вы пытаетесь устранить эти разрывы и просто сражаетесь с большими боссами.

  • Сейчас я хочу поговорить о другом.

  • Эта игра отличается от большинства VR-игр.

  • Это не какая-то большая среда, которую вы исследуете.

  • Интерактивных элементов немного.

  • Как я уже говорила, это простая камера, и я хочу рассказать о том, как она доступна, потому что она совершенно другая.

  • На ранних этапах тестирования мы использовали что-то вроде сопла.

  • Возможно, мы пытаемся заставить людей держать руки в определенных положениях и в течение определенного времени.

  • Это может быть очень утомительно, и не у всех есть сила мышц, чтобы держать руки поднятыми.

  • И команда быстро подумала: "Мы хотим, чтобы людям было комфортно.

  • Мы хотим, чтобы они могли дать отдых своим рукам.

  • Если они хотят поменять руки, они могут это сделать».

  • Так что виртуальные объекты, которые можно держать, исчезли.

  • Теперь ты просто указываешь рукой, и луч выходит.

  • Кроме того, он стал больше, чем в начале, поэтому им немного удобнее целиться.

  • Есть и много других специальных возможностей, которые не видны, потому что они созданы максимально простыми, а не как варианты, которые можно выбрать.

  • Я хочу это, и я хочу настроить это."

  • На изображении, которым я делюсь, очки просто окружены цветным свечением.

  • Это само по себе значительно упрощает просмотр, потому что, когда вы используете XR, вы можете находиться в любой среде.

  • Поэтому, если вы создаете такие приложения, вы не будете знать, где будет находиться пользователь, как будет выглядеть фон, какие цвета будут за этими объектами, и, возможно, добавление этого свечения будет иметь большое значение.

  • Также следует учитывать людей с тремором.

  • Поэтому этот луч был построен с чем-то вроде стабилизирующего фильтра, чтобы он не двигался так сильно.

  • Так изображение остается стабильным, и люди могут играть, не беспокоясь о том, что игра будет считывать все движения их рук.

  • Рядом с боссом есть шкалы здоровья.

  • Обычно в 2D-играх шкала здоровья находится в нижнем углу экрана.

  • В XR-устройствах для этого пришлось бы слишком много двигать глазами и головой.

  • И опять же, вы хотите, чтобы людям было комфортно, а не вызывало утомление.

  • А если их глаза уже смотрят вперед, поместите информацию, которая им понадобится, перед ними.

Тестирование с участием разных пользователей

  • Жасмин Кано (Jazmin Cano)

    Когда вы создаете все это, вы должны протестировать это, и вы должны протестировать это с очень разнообразной группой людей.

  • И речь не только об инвалидности.

  • Также следует учитывать возраст, самоидентификацию, даже размер тела и культурное происхождение.

  • Постарайтесь привлечь людей, которые очень отличаются друг от друга, и соберите их отзывы.

  • Мы сотрудничали с разными партнерами, проводили интервью с пользователями и много тестировали игру.

  • И, как я уже говорила, нет двух людей с одинаковыми ограничениями, и мы постоянно видим это в наших тестах.

  • И именно так мы можем повторять и улучшать эти проекты, чтобы сделать их более доступными для всех.

  • Мы также узнали, что в Корнеллском университете есть программа NSF Research Experiences for Undergraduates, в рамках которой студенты изучают, как сделать расширенную реальность доступной, на примере наших игр.

  • Они узнают об этой программе в разделе "Доступность дополненной и виртуальной реальности".

  • Так что речь идет не только об играх.

  • Они создают самые разные вещи, и это может быть применимо ко всей расширенной реальности.

  • Если вы хотите узнать больше, я могу порекомендовать несколько ресурсов.

  • Проект XR Accessibility.

  • Там есть ссылка.

  • Может, позже я поделюсь этим в интернете.

  • Да, меня легко найти.

  • Я есть, наверное, на всех платформах.

  • Но у них есть рекомендации, на которые вы можете ссылаться практически по любой теме, которую я затронул, исследовательские работы, которые вы можете прочитать и посмотреть, что люди исследуют и о чём думают.

  • И они также перечисляют организации, занимающиеся тестированием пользователей.

  • Думаю, там есть все, что касается специальных возможностей в XR.

  • Также есть GAConf.

  • Эта организация занимается продвижением доступности и инклюзивности в играх.

  • Вы можете использовать знания, полученные из их выступлений и дискуссий, для улучшения своих проектов, даже если это не игры, потому что эти люди делятся своим опытом, тем, что они узнали, тем, что они знают.

  • Есть такое выражение: "Ничего о нас без нас".

  • Поэтому помните о людях и привлекайте людей с ограниченными возможностями к работе с вами и в вашей команде.

  • Чтобы узнать больше о специальных возможностях, посетите наш сайт.

  • У нас есть много блогов на разные темы, в том числе о специальных возможностях.

  • У нас есть тематические исследования, которые вы можете прочитать по таким темам, как аналитика, доступность, некоторые технологии.

  • Очень. Совы невероятно умные.

  • Я всегда поражаюсь.

  • Поэтому я рекомендую посмотреть выступления любого из них на любые темы.

  • Я добавил сюда несколько QR-кодов, если вы хотите их отсканировать.

  • Одна из них ведет на страницу с заявлением о специальных возможностях, где есть ссылки на ресурсы по этой теме.

  • а другой – для историй успеха и официальных документов.

Создаем доступное будущее

  • Жасмин Кано (Jazmin Cano)

    Мы строим будущее.

  • Я очень рада, что вы пришли послушать о специальных возможностях, ведь именно они делают XR доступной для всех.

  • Многие попробуют его впервые.

  • Как я уже говорил, им проще пользоваться и его легче носить с собой.

  • Я знаю, что пример с бабушкой, которая может пользоваться продуктом, часто используется.

  • Но это происходит сейчас.

  • Я могу просто дать его своей бабушке, и она скажет: "Миха, это так круто".

  • И я хочу быть уверен, что она сможет воспользоваться тем, что я ей показываю.

  • Поэтому, пожалуйста, делайте свой контент доступным для всех нас.

  • Мы стоим на пороге ренессанса пространственных вычислений.

  • Так что будущее в ваших руках.

  • Я хочу, чтобы вы сделали здесь несколько выводов.

  • Всегда создавайте прототипы инклюзивно.

  • Говорите о доступности с самого начала.

  • Тестируйте осознанно.

  • Поэтому привлекайте к обсуждениям и проверке своей работы разных людей.

  • И просто возьмите на себя обязательство сегодня, даже если это одна маленькая вещь, которая сделает ваш контент более доступным.

  • Я верю, что у тебя все получится.

  • Кто из вас опытный разработчик XR?

  • Вы занимаетесь этим уже несколько лет.

  • Отлично.

  • Кто новенький?

  • Кто из вас впервые пробует XR?

  • Отлично.

  • Я бы хотел, чтобы вы все связались друг с другом.

  • Просто поздоровайтесь хотя бы с одним человеком.

  • Спросите друг друга: "Эй, над какими специальными возможностями вы работаете?"

  • Попросите их следить за вашим прогрессом.

  • Это то, что мне нужно.

  • Я хочу, чтобы мы все продолжали работать над этим вместе.

  • Давайте построим будущее, в котором никто не будет забыт или исключен, и создадим миры, в которых каждый будет чувствовать себя на своем месте.

  • Спасибо!