Android XR

XR สำหรับทุกคน: การออกแบบประสบการณ์เชิงพื้นที่ที่เข้าถึงได้

ลำโพง

  • Jazmin Cano

    หัวหน้าฝ่ายวิจัยประสบการณ์ของผู้ใช้

เกี่ยวกับ

เกี่ยวกับการเสวนา

เมื่อเราบอกว่า XR เหมาะสำหรับทุกคน หลักการดังกล่าวจะต้องเป็นแนวทางในการสร้างตั้งแต่แรกเริ่ม ในคู่มือเบื้องต้นสำหรับนักพัฒนาแอปที่เพิ่งเริ่มใช้ XR นี้ Jazmin Cano จะแชร์หลักการพื้นฐานด้านการช่วยเหลือพิเศษที่ได้รับการปรับปรุงที่ Owlchemy Labs เซสชันนี้จะสำรวจว่าการพิจารณาความต้องการด้านการเคลื่อนไหว การมองเห็น การได้ยิน และการรับรู้ตั้งแต่เนิ่นๆ จะช่วยมอบประสบการณ์ที่ดียิ่งขึ้นให้แก่ผู้ใช้ทุกคนได้อย่างไร โดยไม่ขึ้นอยู่กับเครื่องมือและใช้ได้กับทั้งเกมและแอป ดูวิธีสร้างวัฒนธรรมการพัฒนาที่ครอบคลุม ดำเนินการทดสอบที่มีความหมาย และออกแบบการโต้ตอบเชิงพื้นที่ที่ขจัดอุปสรรคโดยไม่ลดทอนคุณภาพ

สรุป

  • อินเทอร์เฟซเชิงพื้นที่อาจเสี่ยงต่อการกีดกันผู้ใช้หากละเลยความต้องการด้านการเข้าถึงในระหว่างการออกแบบช่วงแรก พิจารณาการช่วยเหลือพิเศษในหมวดหมู่ทางกายภาพและการรับรู้ตั้งแต่เริ่มต้น
  • ความพิการส่งผลกระทบต่อผู้คน 1.3 พันล้านคนทั่วโลก ซึ่งรวมถึงเกมเมอร์ประมาณ 20% การออกแบบเพื่อตอบสนองความต้องการเข้าถึงที่เฉพาะเจาะจงมักเป็นประโยชน์ต่อผู้ชมในวงกว้างในบริบทชั่วคราวหรือตามสถานการณ์
  • ฟีเจอร์การช่วยเหลือพิเศษทางกายภาพช่วยลดความตึงเครียดของร่างกายและรองรับการเคลื่อนไหวที่จำกัด ตัวเลือกที่มีประโยชน์ ได้แก่ สภาพแวดล้อมที่ปรับขนาดได้ (เช่น โหมดมนุษย์ขนาดเล็ก) และการหมุนแบบสแนปเทียม
  • อุปกรณ์ช่วยด้านการมองเห็นและการได้ยินจะให้สัญญาณสำคัญผ่านประสาทสัมผัสอื่นๆ การใช้งานที่เป็นประโยชน์ ได้แก่ การเรืองแสงของวัตถุที่มีคอนทราสต์สูงและคำบรรยายบอกทิศทาง
  • การทดสอบกับกลุ่มที่หลากหลายช่วยให้ทีมปรับปรุงการออกแบบเชิงพื้นที่ได้อย่างมีประสิทธิภาพ ให้ผู้คนที่มีความพิการและกลุ่มอายุต่างๆ มีส่วนร่วมตลอดการพัฒนา
  • นักพัฒนาแอปควรสร้างต้นแบบที่ครอบคลุมตั้งแต่เริ่มต้น ทดสอบกับผู้ใช้ที่หลากหลาย และมุ่งมั่นที่จะใช้ฟีเจอร์การช่วยเหลือพิเศษอย่างน้อย 1 รายการทันที

แหล่งข้อมูล

Gemini Notebook

หัวข้อ

  • xr
  • การช่วยเหลือพิเศษ
  • การประมวลผลเชิงพื้นที่
  • inclusive-design
  • VR
  • ux-design

ข้อความถอดเสียง

บทนำ

  • Jazmin Cano

    สวัสดี

  • ฉันชื่อ Jazmin Cano เป็นหัวหน้าฝ่ายวิจัยประสบการณ์ของผู้ใช้ที่ Owlchemy Labs

  • ฉันทำงานในแวดวง XR มานานกว่า 10 ปี และทำงานที่ Owlchemy Labs มา 4 ปี โดยมุ่งเน้นที่การช่วยเหลือพิเศษ

  • ซึ่งหมายความว่า... อ้อ ขอบคุณ

  • ซึ่งหมายความว่าเราต้องทำให้เกมเล่นง่ายขึ้นและคนพิการสามารถเล่นได้จริง

  • Owlchemy Labs มีเกม VR มากมาย คุณอาจเคยเล่นอย่างน้อย 1 เกม

  • ยกมือขึ้นหากคุณเคยเล่น Job Simulator

  • ซึ่งก็ประมาณ 80% ของคนในห้องนี้ เยี่ยมมาก

  • คุณอาจเคยเล่นเกมแบบผู้เล่นหลายคนเกมแรกของเราอย่าง Dimensional Double Shift

  • เรามีเกม VR มากมายที่พร้อมให้บริการ

  • หากคุณเพิ่งเริ่มใช้ XR คุณอาจเคยเห็น Inside Job ซึ่งเราสร้างขึ้นสำหรับ Samsung Galaxy XR

  • หรือบางทีวันนี้คุณอาจได้เล่น Hyper Visor ซึ่งเราสร้างขึ้นสำหรับแว่นตา XREAL Aura

  • ถ้ายังไม่เคยลอง ก็ลองดูได้เมื่อได้รับแว่นตา เพราะสนุกมาก

  • วันนี้ฉันจึงตื่นเต้นมากที่จะได้พูดคุยกับคุณเกี่ยวกับการออกแบบเนื้อหาและประสบการณ์ที่เข้าถึงได้

  • และฉันดีใจมากที่คุณมาที่นี่ เพราะนั่นแสดงให้เห็นว่าคุณเป็นพวกเดียวกับฉัน

  • คุณใส่ใจผู้อื่น คุณมีความเห็นอกเห็นใจ และเราต้องการสร้างเนื้อหาที่ทุกคนใช้ได้

  • ดังนั้นการพูดคุยครั้งนี้จะครอบคลุมการออกแบบที่ไม่แบ่งแยก ฟีเจอร์บางอย่างที่เราสร้างขึ้นในเกม และอาจพูดว่า XR เหมาะสำหรับทุกคนอยู่บ่อยครั้ง

  • ตกลง

  • ดังนั้นเมื่อพูดถึงเกม ขออภัยที่ตัวอย่างที่ฉันแสดงให้คุณดูในวันนี้มาจากเกม เพราะนั่นคือสิ่งที่เราทำ

  • แต่คุณสามารถนำวิธีนี้ไปใช้กับอะไรก็ได้

  • ไม่ว่าคุณจะทำเนื้อหาเพื่อการศึกษา เนื้อหาด้านการดูแลสุขภาพ หรือเนื้อหาที่ไม่ใช่วิดีโอเกม ก็ไม่เป็นไร

  • หลักการ แนวคิด และทุกอย่างจะใช้ได้กับ XR ทั้งหมด

  • มาพูดถึงการเปลี่ยนแปลงเชิงพื้นที่นี้กัน

  • นี่เป็นช่วงเวลาที่น่าตื่นเต้นมาก

  • เราไม่ได้ถูกจำกัดด้วยเมาส์และแป้นพิมพ์ จอคอมพิวเตอร์ หรือหน้าจอเล็กๆ บนโทรศัพท์อีกต่อไป

  • พื้นที่รอบตัวเราจะกลายเป็น UI ใหม่

  • และเมื่อคุณสร้างแอปประเภทนี้ คุณกำลังขอให้ผู้ใช้ใช้มือ แขนขา และสภาพแวดล้อมรอบตัว ซึ่งก็คือพื้นที่

  • คุณอาจต้องการให้ผู้ใช้ทำท่าทางบางอย่างด้วยมือและนิ้ว และใช้เสียง

  • แต่บางคนอาจทำตามสิ่งที่คุณคาดหวังหรือหวังไว้ไม่ได้

  • ซึ่งมาพร้อมกับความเสี่ยงเพราะเป็นการเปิดโอกาสให้มีการกีดกันผู้คน

  • และอาจมีอุปสรรคบางอย่างที่ทำให้ผู้ใช้ไม่สามารถใช้แอปของคุณได้

  • และไม่ได้เกิดจากความตั้งใจ

  • มีหลายโปรเจ็กต์ที่เริ่มต้นโดยไม่ได้คำนึงถึงการช่วยเหลือพิเศษ และนั่นคือสาเหตุที่ทำให้เกิดอุปสรรคเหล่านี้

  • และผลลัพธ์ก็เหมือนกัน หากคุณไม่สร้างโดยคำนึงถึงผู้คนและความต้องการในการเข้าถึง คุณอาจทิ้งคนบางกลุ่มไว้ข้างหลัง

  • ดังนั้นพันธกิจหลักจึงต้องชัดเจนตั้งแต่เริ่มต้น นั่นคือ XR สำหรับทุกคน

  • ซึ่งทำให้ Owlchemy Labs เป็นผู้บุกเบิกในอุตสาหกรรม XR

  • ตลอดหลายปีที่ผ่านมา เราได้ยินจากสตูดิโอเกมหลายแห่งว่าพวกเขานำสิ่งที่กำลังทำอยู่มาเปรียบเทียบกับของเรา และใช้การช่วยเหลือพิเศษของเราเป็นเกณฑ์มาตรฐานเพื่อดูว่าการช่วยเหลือพิเศษของพวกเขาเป็นอย่างไร

  • ซึ่งเป็นเรื่องที่ยอดเยี่ยมมาก

  • ฉันรู้สึกเป็นเกียรติอย่างยิ่งที่ได้ทำงานให้กับบริษัทที่ใส่ใจมากขนาดนี้ จนผู้คนต่างมองมาที่เราเพื่อดูวิธีทำให้แอปเล่นได้สำหรับผู้คนจำนวนมากขึ้น

  • ดังนั้นจึงต้องเป็นรากฐานที่สำคัญ

  • คุณต้องพูดถึงเรื่องนี้ตั้งแต่การสนทนาแรกๆ เมื่อระดมความคิดและแชร์ไอเดีย

  • โปรดทราบว่ามีคนพิการที่อาจทำบางสิ่งไม่ได้

  • ซึ่งมีรายการยาวเหยียด และเราจะพูดถึงเรื่องนี้กันในภายหลัง

  • นอกจากนี้ คุณยังต้องคำนึงถึงการช่วยเหลือพิเศษเมื่อพัฒนาแอปตลอดทั้งกระบวนการ เมื่อทำการทดสอบ QA เมื่อทำการทดสอบกับผู้ใช้ และเมื่อพูดคุยกับบุคคลภายนอก

  • คุณอาจให้คนอื่นช่วยตรวจสอบ

  • การช่วยเหลือพิเศษไม่ได้มีไว้สำหรับเกมเท่านั้น และเราจะพูดถึงเรื่องนี้ด้วย

  • ต่อไป เราจะแสดงการใช้งาน UX ที่ใช้ได้จริงซึ่งคุณสามารถเก็บไว้ในกล่องเครื่องมือสำหรับนักพัฒนาซอฟต์แวร์ได้

ทำความเข้าใจการช่วยเหลือพิเศษ

  • Jazmin Cano

    การทำความเข้าใจเรื่องการช่วยเหลือพิเศษมีหลายแง่มุม

  • มีข้อมูลมากมาย และไม่มีผู้ที่มีความพิการแบบเดียวกัน 2 คนที่ใช้ชีวิตเหมือนกัน

  • ผู้ใช้แต่ละคนมีประสบการณ์เกี่ยวกับความพิการที่แตกต่างกัน

  • แม้แต่ภูมิหลังทางวัฒนธรรมก็อาจเปลี่ยนวิธีที่ผู้ใช้โต้ตอบกับแอปของคุณได้ และเราไม่เคยหยุดเรียนรู้

  • นั่นคือส่วนที่ยอดเยี่ยม

  • คุณแค่เรียนรู้ต่อไป สร้างสรรค์ต่อไป และสร้าง XR สำหรับทุกคนต่อไป

  • มาดูความพิการ 4 ประเภทที่ควรพิจารณากัน

  • ความพิการทางการเคลื่อนไหว ซึ่งบางครั้งเรียกว่าความพิการทางร่างกาย

  • ดังนั้นเมื่อคุณสร้างแอป คำถามบางข้อที่คุณควรถามตัวเองคือ ผู้ใช้จะเล่นแอปนี้ขณะนั่งได้อย่างสบายๆ ไหม

  • เพราะผู้ใช้คนถัดไปอาจนั่งอยู่บนเก้าอี้รถเข็น

  • หรืออาจจะนั่งอยู่ที่ขอบเตียงก็ได้

  • บางทีพวกเขาอาจไม่มีพื้นที่มากนักเพราะอาจอยู่บนเครื่องบิน

  • ดังนั้นจึงเป็นเรื่องสำคัญมากที่จะต้องคำนึงถึงสภาพแวดล้อมของบุคคลนั้น และคุณอาจไม่ต้องการบังคับให้พวกเขาหันหน้าไปทางอื่น

  • และอีกสิ่งหนึ่งที่คุณควรคำนึงถึงคือการหลีกเลี่ยงสิ่งต่างๆ ที่อาจกระตุ้นให้เกิดอาการชัก

  • ดังนั้นการอ้างอิงถึงอาการไวต่อแสงจึงเป็นสิ่งสำคัญมาก

  • มีหลักเกณฑ์มากมายที่คุณสามารถค้นหาได้ทางออนไลน์ ซึ่งจะบอกคุณว่าควรหลีกเลี่ยงอะไร เช่น ลวดลาย สี และรายละเอียดอื่นๆ

  • สำหรับผู้ที่มีความบกพร่องทางการมองเห็น ให้ใช้เสียงรอบทิศทางในแอป เพราะผู้ใช้บางรายอาจมองไม่เห็นภาพ แต่สามารถได้ยินทิศทางของสิ่งต่างๆ ได้

  • ผู้ใช้จะได้ยินทิศทางของจุดสังเกตหรือตำแหน่งของบุคคล

  • และสำหรับผู้ที่มีสายตาเลือนรางหรือตาบอดตามกฎหมาย พวกเขาอาจมองเห็นได้ไม่ครบทุกอย่าง แต่สิ่งที่ฉันเห็นในการทดสอบผู้ใช้คือวัตถุที่มีสีสว่าง อิ่มตัว หรือเรืองแสงและมีเส้นขอบจะมองเห็นได้ง่ายกว่าเล็กน้อย ดังนั้นการคำนึงถึงคอนทราสต์สูงจึงเป็นสิ่งสำคัญมาก

  • สำหรับความบกพร่องทางการได้ยิน คำบรรยายแบบบอกทิศทางนั้นยอดเยี่ยมมาก เพราะคุณจะเห็นว่าใครกำลังพูดและอ่านสิ่งที่พวกเขาพูดได้ เพราะคุณคงไม่อยากพลาดข้อมูลหรือรายชื่อติดต่อที่จำเป็น

  • และหากคุณเพิ่มชื่อเล็กๆ ลงไป คุณก็จะรู้ว่าใครกำลังพูดอยู่ด้วย ดังนั้นคุณจึงได้รับข้อมูลเดียวกัน คุณกำลังให้ข้อมูลเดียวกันกับคนที่ได้ยินและคนที่ไม่ได้ยิน

  • นอกจากนี้ คุณควรแสดงสัญญาณภาพเมื่อมีสัญญาณเสียงด้วย

  • หากผู้เล่นไม่ได้ยินเสียงปิงแจ้งเตือนเล็กๆ น้อยๆ อย่างน้อยก็ควรให้มีอะไรบางอย่างที่มองเห็นได้ด้วยหางตาเพื่อแจ้งเตือนว่า "เฮ้ มีอะไรสำคัญให้ดูตรงนี้"

  • สำหรับความพิการทางสติปัญญา ให้ใช้กลไกการโต้ตอบที่คาดเดาได้เพื่อลดความเหนื่อยล้าทางสติปัญญา

  • หากคุณสร้างเกมที่ต้องใช้เวลาทำความเข้าใจนานและเรียนรู้ได้ยาก ผู้เล่นอาจรู้สึกเหนื่อยและไม่อยากเล่นต่อ

  • นอกจากนี้ ผู้ใช้รายนั้นอาจกลับมาใช้แอปของคุณอีกครั้งหลังจากไม่ได้ลองใช้มา 2-3 เดือน

  • หากคุณให้โมเดลจดจำสิ่งที่ซับซ้อนมากตั้งแต่เนิ่นๆ โมเดลอาจไม่สามารถจดจำสิ่งนั้นได้ในภายหลัง

  • ดังนั้นให้ใช้ชื่อที่เรียบง่าย

  • มีตัวย่อ KISS

  • ฉันคิดว่าควรทำให้เรียบง่ายเข้าไว้ เพราะคุณไม่จำเป็นต้องเริ่มทุกอย่างจากก้าวแรกเสมอไป

ผลกระทบทางธุรกิจ

  • Jazmin Cano

    ตกลง

  • มาพูดถึงเรื่องธุรกิจกันสักหน่อย

  • ใน Cosmonious High เราได้สร้างฟีเจอร์การช่วยเหลือพิเศษด้านการมองเห็น และในการอัปเดตนั้น ฟีเจอร์นี้ช่วยให้ผู้คนเล่นเกมได้โดยใช้สิ่งที่คล้ายกับโปรแกรมอ่านหน้าจอ แต่สำหรับสภาพแวดล้อม

  • ลองนึกภาพว่าฉันอยู่ใน VR ฉันถือตัวควบคุมอยู่ และตัวควบคุมจะให้การตอบสนองแบบรู้สึกได้เพื่อแจ้งให้ฉันทราบว่ามีวัตถุหรือบางอย่างที่ฟีเจอร์นี้สามารถอ่านให้ฉันฟังได้

  • ดังนั้นเมื่อฉันต้องการทราบชื่อของบางสิ่งหรือสถานที่ที่ฉันกำลังเทเลพอร์ตไป เราจึงสร้างฟีเจอร์นี้ขึ้นมา

  • และเราได้รับคำขอมากกว่า 5 ล้านรายการจากผู้ที่ต้องการฟังว่าวัตถุนั้นคืออะไร

  • สภาพแวดล้อมเป็นอย่างไร

  • ฉันจะเทเลพอร์ตไปที่ไหน

  • ฉันเคยได้ยินมาว่า "ถ้าคุณสร้างมันขึ้นมา ผู้คนก็จะมาเอง"

  • ซึ่งแสดงให้เห็นว่ามีความต้องการอยู่

  • ผู้คนต้องการสิ่งนี้ และนี่แสดงให้วงการ XR เห็นว่าควรพัฒนาและสร้างการช่วยเหลือพิเศษต่อไป

  • และเรายังมีนวัตกรรมอีกมากมายที่ต้องพัฒนา เพราะตอนนี้ยังมีไม่มากนัก แต่พวกเราทุกคนในห้องนี้จะร่วมมือกันทำให้ XR เข้าถึงได้ และฉันตื่นเต้นกับเรื่องนี้มาก

  • ดังนั้นจึงมีคน 1.3 พันล้านคนบนโลกที่ประสบกับความพิการ

  • ซึ่งคิดเป็น 16%

  • หรือจะคิดเป็น 1 ใน 6 คนก็ได้

  • หากคุณสร้างแอปขึ้นมาแล้วมีคน 1 ใน 6 คนที่ใช้แอปนั้นไม่ได้ นั่นเป็นเรื่องที่น่าผิดหวัง น่าอาย และน่าหงุดหงิดใจ

  • ดังนั้นโปรดคำนึงถึงการช่วยเหลือพิเศษตั้งแต่เริ่มต้นเสมอเพื่อไม่ให้เกิดปัญหาดังกล่าว

  • ในสหรัฐอเมริกา มีคนพิการ 70 ล้านคน และเมื่อพูดถึงเกมเมอร์ก็มีประมาณ 20%

  • ลองนึกภาพว่าคุณกำลังปิดกั้นผู้มีโอกาสเป็นผู้ใช้ถึง 20%

  • ซึ่งก็เหมือนกับการปิดประตูอาคารก่อนที่ผู้ใช้จะเข้ามาลองใช้แอปของคุณ

  • การช่วยเหลือพิเศษยังเกี่ยวข้องกับชีวิตมนุษย์และการปฏิบัติต่อมนุษย์คนอื่นๆ ด้วยความเคารพ และการรู้ว่ามีสิ่งต่างๆ มากมายที่ทำได้ใน VR, XR และยังมีหน่วยงานที่คุณต้องการมอบให้ผู้คนด้วย

  • จากการพูดคุยและการทดสอบกับผู้ใช้ เราได้ยินมาว่าบางครั้งผู้คนรู้สึกเหมือนถูกปฏิบัติเหมือนเด็ก เช่น มีคนบอกว่าควรทำอะไรหรือทำอย่างไร แต่เราทุกคนต้องการเลือกสิ่งเหล่านั้นด้วยตนเอง

  • และฉันอยากแชร์เรื่องราวน่ารักๆ สักเรื่องหนึ่ง

  • เมื่อประมาณ 10 ปีก่อน ในการประชุมครั้งหนึ่ง มีคนพูดขึ้นมาว่า "ทำไมคุณไม่สร้างประสบการณ์สำหรับคนอย่างฉันบ้าง

  • คุณควรสร้างประสบการณ์การใช้งานสำหรับคนพิการ"

  • และ Chief Executive Owl ของเราก็อยู่ที่นั่นและได้ยินเรื่องนี้ และเขาก็ได้ยินเรื่องนี้จริงๆ เพราะตั้งแต่นั้นมาเขาก็เป็นผู้สนับสนุน เขาเป็นผู้นำของเรา และเขาก็บอกทุกคนตลอดเวลาว่าการช่วยเหลือพิเศษใน XR เป็นสิ่งจำเป็นและสำคัญ

  • การมีผู้นำแบบนั้นเป็นแรงจูงใจที่ยิ่งใหญ่สำหรับทีม และเราคิดว่ามันสร้างผลลัพธ์ที่ยิ่งใหญ่มาก

  • และใครก็ตามที่ต้องการเป็นผู้นำ ให้ทำตัวแบบนั้นมากขึ้น คิดถึงผู้อื่น มีความเห็นอกเห็นใจ และพิจารณาว่าคุณจะเชิญผู้คนเข้ามาในพื้นที่นี้มากขึ้นได้อย่างไร

  • สิ่งหนึ่งที่คุณทำได้ใน XR คือการเข้าสังคม

  • คุณสามารถออกผจญภัยไปกับผู้คน หรืออาจได้รู้จักเพื่อนใหม่และพบปะผู้คนใหม่ๆ

  • คุณสามารถสำรวจพื้นที่ต่างๆ และเรียนรู้สิ่งต่างๆ ได้

  • คุณทำได้หลายอย่างเลย

  • และเมื่อนึกถึงสิ่งที่บุคคลนั้นเคยพูดถึงก่อนหน้านี้ มีผู้คนบางส่วนที่อาจออกจากบ้านไม่ได้หรืออาจต้องอยู่ในโรงพยาบาลเป็นเวลานาน อาจจะครั้งละหลายสัปดาห์หรือหลายเดือน และด้วย XR ผู้คนจะมีโอกาสได้ท่องไปในโลกเหล่านี้ บินไปรอบๆ และสนุกสนานอย่างมาก เพราะ XR นั้นสนุกมากทีเดียว

  • อ๊ะ!

  • ขออภัย

  • การได้เห็นผู้คนยิ้ม สนุกสนาน และมีความสุขเป็นเรื่องที่ยอดเยี่ยมมาก เพราะเราไม่ได้มีโอกาสแบบนี้ทุกวันตลอดเวลา

  • และฉันอยากจะแชร์เรื่องราวหนึ่ง

  • เมื่อไม่กี่ปีที่ผ่านมา มีคนพูดกับฉันว่า "ถ้าคนตาบอดจะทำแบบนี้ไปทำไม

  • เพราะคนอื่นก็ไม่เห็นสิ่งที่ฉันทำอยู่ดี"

  • และฉันก็รู้สึกประหลาดใจเพราะเรามีประสาทสัมผัสอื่นๆ มีเรื่องราวให้ฟัง มีผู้คนให้พบปะ มีสิ่งต่างๆ มากมายที่เราทำได้ และฉันไม่คิดว่าผู้คนจะนึกถึงความพิการหรือพูดถึงเรื่องนี้มากพอ เพราะมีหลายคนที่คิดแบบนั้นว่าถ้าคุณไม่มีหรือถ้าคุณพิการ คุณก็ไม่ควรใช้เพราะมันไม่ได้สร้างมาเพื่อคุณ

  • และฉันก็ได้ยินเรื่องนี้จากการสนทนาและการสัมภาษณ์ผู้ใช้ด้วย ผู้คนบอกว่าเมื่อเห็นอุปกรณ์ต่างๆ ก็จะคิดไปเองว่า "ฉันไม่คิดว่าพวกเขาจะนึกถึงคนอย่างฉัน ดังนั้นฉันอาจจะไม่ลองใช้"

  • แต่เราจะเปลี่ยนเรื่องนั้น

  • มีกรอบแนวคิดจากหนังสือของ Kat Holmes ที่ชื่อว่า Mismatch และสิ่งที่เราคำนึงถึงคือเราต้องการแก้ปัญหาให้คนกลุ่มหนึ่งและขยายผลไปยังคนจำนวนมาก

  • ดังนั้นเมื่อนึกถึงความพิการ การสร้างสิ่งที่อาจทำให้ประสบการณ์การใช้งานดีขึ้นสำหรับผู้ที่มีความต้องการด้านการเข้าถึงนั้นเป็นสิ่งที่ช่วยผู้คนได้มากกว่าที่คาดไว้ในตอนแรก

  • เหมือนมีเวทมนตร์เลย

  • ซึ่งจะช่วยทุกคนได้ในที่สุด

  • คำบรรยายเป็นตัวอย่างที่ดีมาก

  • มีกี่คนที่ใช้คำบรรยายทั้งๆ ที่ไม่จำเป็นต้องใช้

  • ใช่ นั่นแทบจะทุกคนเลย

  • นั่นเป็นตัวอย่างหนึ่ง เช่น เมื่อคุณออกแบบบางอย่างให้ใครสักคน คุณอาจได้ช่วยเหลือผู้คนมากกว่าที่คิดไว้

  • มีสถานการณ์ต่างๆ ที่อาจเกิดประสบการณ์ที่น่าอัศจรรย์ซึ่งคุณสามารถช่วยเหลือผู้คนได้มากกว่าที่คาดไว้

  • ดังนั้นจึงมีความพิการถาวร แต่ก็มีสถานการณ์ชั่วคราวด้วย

  • ลองนึกถึงนักกีฬาที่ข้อมือเคล็ด พวกเขาเล่นฟุตบอลไม่ได้ แต่ใน XR พวกเขาอาจฝึกซ้อมบางอย่างได้

  • และเมื่อคุณสร้างบางอย่างสำหรับคนที่อาจมีมือข้างเดียว พวกเขาจะใช้ทั้ง 2 มือใน XR ไม่ได้ ซึ่งอาจช่วยให้บางคนผ่อนคลายหลังเลิกงานได้

  • พวกเขานั่งอยู่บนโซฟาและอุ้มลูกน้อย โดยอยู่ใน XR ประมาณ 20 นาที

  • ผู้ใช้มีมือข้างเดียวที่ใช้ได้

  • และบางคนอาจไม่ได้นึกถึงสถานการณ์นั้น แต่การทำให้ผู้ใช้ใช้มือเดียวได้ก็ช่วยคนได้อีกมาก

การออกแบบโดยคำนึงถึงคนพิการ

  • Jazmin Cano

    อีกสิ่งหนึ่งที่สำคัญมากคือคุณไม่รู้จริงๆ ว่าใครเป็นคนพิการ

  • คุณไม่สามารถมองใครสักคนแล้วรู้ได้ทันที

  • ความพิการมีหลายประเภท รวมถึงความพิการที่มองไม่เห็น และคุณจะสร้างผลิตภัณฑ์เพื่อผู้คนจำนวนมากขึ้น

  • แว่นตา Aura เป็นแว่นตาที่คุณพกใส่กระเป๋าได้

  • ฉันตื่นเต้นมากที่จะได้ใส่ไว้ในกระเป๋าใบเล็กๆ แล้วให้คนอื่นลองใช้

  • และจะไม่ทำให้ผมของคุณเสียทรงด้วย

  • และจะไม่ทำให้เครื่องสำอางของคุณเลอะหากคุณแต่งหน้า

  • ดังนั้นจะมีผู้คนจำนวนมากที่ลองใช้ฟีเจอร์นี้เป็นครั้งแรก

  • และคุณต้องนึกถึงสมาชิกในครอบครัว เพื่อนบ้าน และทุกคนที่คุณยังไม่เคยพบ

  • คุณต้องการให้แน่ใจว่าผู้ใช้จะลองใช้ฟีเจอร์นี้ได้ด้วย

  • และหากคุณไม่ได้ระบุว่าเป็นคนพิการ ให้ลองทำแบบฝึกหัดนี้โดยจินตนาการถึงตัวคุณเองในอนาคต

  • ถ้าโชคดี ก็จะได้มีอายุมากขึ้น

  • แต่เมื่ออายุมากขึ้น สิ่งต่างๆ เช่น การมองเห็นก็ลดลง ความแข็งแรงก็ลดลง

  • และเราทุกคนต่างก็ต้องการการออกแบบที่เข้าถึงได้ในพื้นที่ของเราอย่างน้อย 1 อย่าง

  • ฉันขึ้นลิฟต์มาที่นี่

  • ฉันไม่ได้ต้องการมัน แต่ก็เป็นอีกตัวอย่างหนึ่งที่ทุกคนจะได้รับประโยชน์จากสิ่งที่ออกแบบมาเพื่อคนอื่น

  • โอ้ เยี่ยมไปเลย

  • ตกลง

  • อย่างที่บอกไปก่อนหน้านี้ ฉันชอบทำงานที่ Owlchemy Labs มาก

  • รู้สึกเป็นเกียรติอย่างยิ่ง

  • เราคิดว่าสิ่งที่ทำให้เรามาถึงจุดนี้ได้คือแนวทาง XR สำหรับทุกคน

  • และนี่คือสิ่งที่เราอยากให้มีในทุกเกมจริงๆ

  • และสิ่งที่เราทำในเกมหนึ่งและสิ่งที่เราได้เรียนรู้จากเกมนั้น เราจะพยายามนำไปใช้กับเกมถัดไป

  • และในเกมถัดไป เมื่อเราลองทำสิ่งต่างๆ มากขึ้นในด้านการช่วยเหลือพิเศษ เราจะนำสิ่งที่ได้เรียนรู้ไปใช้กับเกมถัดไป

  • ฉันคิดว่านั่นช่วยให้เราเป็นแหล่งข้อมูลอ้างอิงที่ผู้คนสามารถใช้เพื่อทำให้เนื้อหาของตนเข้าถึงได้มากขึ้น

การช่วยเหลือพิเศษทางกายภาพ

  • Jazmin Cano

    นี่คือจุดที่เราจะเจาะลึกถึงการนำสิ่งต่างๆ ไปใช้จริง

  • อย่างแรกคือด้านการช่วยเหลือพิเศษทางกายภาพ

  • ในช่วงแรกๆ เราได้บุกเบิกแถบเลื่อนนี้

  • ซึ่งเป็นสิ่งที่ผู้ใช้สามารถเปิดได้

  • เราเรียกโหมดนี้ว่าโหมดมนุษย์ตัวจิ๋ว

  • ซึ่งอาจเป็นกรณีที่ศีรษะและมือของบุคคลนั้นอยู่ต่ำกว่าพื้น

  • บางทีอาจเป็นเพราะพวกเขามีขนาดตัวเล็กกว่า

  • บางทีพวกเขาอาจกำลังนั่งอยู่

  • บางทีแขนขาของพวกเขาอาจไม่ได้ยาวเหมือนที่นักออกแบบคิดไว้

  • ส่วนโหมด Small Human จะเปลี่ยนสภาพแวดล้อมเพื่อให้สเกลใกล้เคียงกับบุคคลมากขึ้นและทำให้รู้สึกสบายตาขึ้น

  • ทุกอย่างเข้าถึงได้ง่ายและประสบการณ์การใช้งานก็ยอดเยี่ยมมาก

  • เราได้เพิ่มฟีเจอร์ดังกล่าวในเกมที่ชื่อว่า Cosmonious High

  • เราเรียกโหมดนี้ว่าโหมดนักเรียนตัวน้อย

  • และสวิตช์นั้นอยู่ในกระเป๋าเป้

  • ในกระเป๋าเป้นั้น เรายังมีตัวเลือกอื่นๆ สำหรับการช่วยเหลือพิเศษด้วย

  • ซึ่งก็คล้ายๆ กัน

  • ทำให้สภาพแวดล้อมสะดวกสบายยิ่งขึ้นสำหรับผู้ที่ต้องการโหมดมนุษย์ขนาดเล็ก

  • ใน Dimensional Double Shift เราทำสิ่งที่คล้ายกัน แต่สิ่งที่ทำให้แตกต่างคือมีแถบเลื่อนเพื่อให้ผู้ใช้เลือกขนาดที่ต้องการและเหมาะกับตนเองได้ จึงปรับแต่งได้มากขึ้น

  • และข้อมูลวิเคราะห์ก็แสดงให้เห็นว่ามีคนใช้ฟีเจอร์นี้จำนวนมาก และไม่มีสเกลใดสเกลหนึ่งที่ผู้ใช้ต้องการเป็นพิเศษ เพราะผู้ใช้ต้องการตัวเลือกที่แตกต่างกัน

  • ทุกคนมีความแตกต่างกัน

  • ใน GIF นี้ มีช่วงเวลาที่บุคคลนั้นขยับขึ้นเล็กน้อย เหมือนกับดีดตัวขึ้น

  • ซึ่งช่วยให้พวกเขาเข้าถึงตั๋วที่ก่อนหน้านี้เข้าถึงไม่ได้

  • นอกจากนี้ คุณยังจะเห็นแฮนเดิลบางรายการในแพลตฟอร์มของเราที่โต้ตอบได้

  • ซึ่งคล้ายกับโต๊ะทำงานแบบยืน

  • คุณสามารถเลื่อนขึ้นหรือลงได้ตามต้องการเพื่อให้ใช้งานได้สะดวก

  • คล้ายกับโต๊ะทำงานแบบยืนที่บ้าน

  • ฉันต้องลดระดับลงหากกำลังทำการทดสอบการเล่น เพราะฉันไม่ต้องการชนสิ่งของบนโต๊ะ

  • ในเกม คุณก็ทำแบบเดียวกันได้

  • เพียงเลื่อนไปยังตำแหน่งที่ต้องการ

  • นอกจากนี้ ใน Dimensional Double Shift เรายังมีพื้นแบบไดนามิกด้วย

  • พื้นใต้อวาตาร์ของคุณอาจไม่ได้อยู่ในระดับเดียวกับของคนอื่น

  • เนื่องจากเราต้องการให้ผู้คนเข้ามาในระดับสายตา

  • เกมนี้เป็นเกมแบบร่วมมือกัน และคุณกำลังทำงานร่วมกับผู้อื่น และบางครั้งคุณก็ใช้พื้นที่ทำงานเดียวกัน

  • และฉันซึ่งสูง 5 ฟุต 2 นิ้ว หากเล่นกับคนที่สูง 5 ฟุต 11 นิ้ว ฉันอาจรู้สึกไม่สบายคอหากต้องเงยหน้ามองและพูดคุยกับคนนั้นตลอดเวลา

  • แต่ถ้าเราอยู่ในระดับสายตาเดียวกัน การทำงานร่วมกันก็จะง่ายขึ้น สะดวกสบายขึ้นมาก และเราสามารถทำงานร่วมกันให้เสร็จได้

  • อีกอย่างที่ควรคำนึงถึงคือการหมุนแบบสแนป

  • การเลี้ยวแบบ Snap Turn จะเหมือนกับการเลี้ยวแบบเทียม

  • คุณไม่ได้ทำให้บุคคลนั้นขยับร่างกายจริงๆ

  • แต่ใน GIF นี้ที่อยู่บนหน้าจอ มีคนบีบนิ้วที่ลูกศรไปทางขวา และรูปโปรไฟล์ของบุคคลนั้นก็ขยับไปทางขวาในโลกเสมือนจริง

  • วิธีนี้จะช่วยให้คุณหันหน้าไปข้างหน้าตลอดเวลา

  • และยังสะดวกสบายกว่าด้วย

  • ดังนั้นผู้ที่ลุกจากเตียงไม่ได้หรือนอนหงายอยู่ก็ไม่จำเป็นต้องหันหน้ามา

  • ซึ่งเป็นเรื่องดีเพราะคุณจะกลับไปนอนต่อไม่ได้

  • เราได้เพิ่มวิธีต่างๆ 3 วิธีในการเลี้ยวแบบสแนป

  • วิธีแรกคือการมีฟองอากาศเหล่านี้บนข้อมือ

  • อีกวิธีหนึ่งคือการใช้ท่าทางสัมผัสขนาดเล็ก

  • โดยผู้ใช้จะกำมือและยื่นนิ้วโป้งไปข้างหน้า

  • และเมื่อปัดไปทางซ้าย ระบบจะหมุนตัวละครไปทางซ้ายอย่างรวดเร็ว

  • ทำแบบเดียวกันกับด้านขวา

  • เมื่อใช้ตัวควบคุม เพียงเลื่อนจอยสติ๊กไปทางซ้ายเพื่อจัดชิดซ้าย

  • ซึ่งเป็นเรื่องสำคัญมากเพราะไม่ใช่ทุกคนที่จะหันกลับมาได้ตามที่ฉันได้กล่าวไปแล้ว

  • ดังนั้นจึงต้องพิจารณาเรื่องความไวต่อแสง

  • มีเคล็ดลับ หลักเกณฑ์ และกฎมากมายที่ต้องปฏิบัติตาม

  • มีจำนวนเฟรมต่อวินาทีบางค่าที่คุณควรหลีกเลี่ยงซึ่งอาจทำให้เกิดปัญหานี้

  • มีรูปแบบที่ซ้ำกันซึ่งอาจทำให้เกิดปัญหานี้

  • และเช่นเดียวกัน คุณสามารถค้นหาเอกสารประกอบมากมายทางออนไลน์

  • ซึ่งน่าจะช่วยเรื่องความปลอดภัยสำหรับผู้ที่เป็นโรคลมชักได้

  • ใน GIF นี้ หุ่นยนต์ตัวเล็กมีไฟสว่างขึ้นเหนือหัว

  • แต่จะช้ากว่า

  • เราไม่จำเป็นต้องทำให้เร็วและหวือหวามากนัก

  • ซึ่งไม่ปลอดภัยนัก

  • แต่เสียงบี๊บๆๆ เล็กๆ น่ารักและปลอดภัยกว่า

  • โหมดมือเดียว

  • ก่อนหน้านี้เราได้พูดถึงการช่วยเหลือพิเศษสำหรับการใช้งานด้วยมือเดียวไปแล้ว

  • ซึ่งเป็นสิ่งที่เราเพิ่งนำเสนอ

  • ฉันคิดว่ามันเริ่มจาก Vacation Simulator นะ

  • ใช่ ทุกคนพยักหน้าเห็นด้วย

  • นี่เป็นตัวอย่างหนึ่งที่ทำให้เราได้เรียนรู้ว่าฟีเจอร์นี้ได้ผลดีมากและเราควรเก็บไว้

  • ใน Vacation Simulator โหมดนี้เป็นโหมดที่เหมือนกับได้รับการตั้งโปรแกรมไว้หลังจากนั้น แต่ตอนนี้เราออกแบบเกมโดยรู้ว่าเราต้องการให้ผู้คนเล่นด้วยมือเดียว และโหมดนี้ก็มีมาให้ในตัว

  • ไม่ใช่โหมดที่ต้องเปิดใช้งาน คุณทำได้เลย

  • เราอยากทราบว่าคุณมีแผนที่จะเพิ่มการช่วยเหลือพิเศษทางกายภาพลงในประสบการณ์ของคุณไหม หากมี โปรดกดชอบ

  • ได้

  • ได้เลย เยี่ยมมาก

  • ขอขอบคุณ

  • ขอขอบคุณ

  • มาเจาะลึกเรื่องการช่วยเหลือพิเศษด้านการรับรู้กัน

  • ใน Dimensional Double Shift เราให้ผู้เล่นเล่นตามจังหวะของตนเอง

  • เราไม่มีตัวจับเวลาที่ผู้เล่นต้องแข่งด้วย เพราะเราไม่ต้องการให้ผู้เล่นรู้สึกว่าถูกลงโทษอย่างรุนแรงหากสร้างผลงานได้ไม่มากหรืออาจแค่ไม่เร็วเท่าคนอื่น

  • และเมื่อได้รับเวลาที่ต้องการ พวกเขาก็จะทำได้โดยไม่รู้สึกกดดันมากนัก และเราก็ให้รางวัลแก่พวกเขาอยู่ดี

  • มีบางอย่างในด่านหนึ่ง เมื่อมีการเรียกครั้งสุดท้ายในร้านอาหาร เพลงจะเริ่มเร็วขึ้น จังหวะจะเร็วขึ้น และคุณจะได้ยินเสียงกลองเล็กน้อย

  • ซึ่งจะช่วยสร้างความตื่นเต้นได้

  • วิธีนี้จะทำให้ทุกคนรู้สึกตื่นเต้นเหมือนกับว่าเราต้องทำให้สำเร็จ

  • และในตอนท้าย ทุกคนจะได้เปิดกล่องและรับรางวัล

  • UI แบบ Diegetic

  • อันนี้สนุกดี

  • คุณใช้ความคิดสร้างสรรค์กับส่วนนี้ได้

  • ดังนั้น ไม่ใช่ทุกอย่างที่ต้องอยู่บนสี่เหลี่ยมผืนผ้าแบนๆ แต่เป็นเพียงเมนูบนพื้นผิวแบนๆ เหล่านี้

  • โดยอาจใช้โมเดล 3 มิติที่ผู้คนคุ้นเคย

  • มีทั้งแป้นหมุน ลิ้นชักในภาพบนหน้าจอ และแม้แต่ตลับหมึก

  • คุณสามารถหยิบจับสิ่งต่างๆ ได้ ลองนึกถึงวิธีที่ผู้คนอาจต้องการโหลดบางอย่างด้วยการโหลดตลับหมึก เปลี่ยนภาษา

  • ในเกม คุณสามารถเปลี่ยนแป้นหมุนเพื่อค้นหาภาษาที่ต้องการได้

  • ซึ่งทำได้หลายวิธี

  • โมเดลทางความคิดที่คุ้นเคย

  • ซึ่งจะทำให้ผู้ใช้รู้สึกว่าใช้งานง่าย

  • ดังนั้นจึงเป็นเรื่องที่ผู้คนคุ้นเคยกับวิธีการทำงานของสิ่งต่างๆ มากกว่า

  • หากมีสิ่งที่ดูเหมือนปุ่ม ผู้ใช้ก็มักจะรู้ว่าต้องกดปุ่มนั้น

  • และหากมีบางอย่างที่ดูเหมือนไกปืนเล็กๆ พวกเขาก็มักจะใช้นิ้วกดลงไป แล้วก็จะมีเปลวไฟออกมาเหมือนกับคบเพลิงเล็กๆ

  • คุณควรคำนึงถึงความสามารถในการใช้งานของวัตถุที่ผู้คนจะโต้ตอบด้วย และคิดว่าผู้คนอาจต้องการหยิบหรือใช้วัตถุนั้นอย่างไร

การช่วยเหลือพิเศษด้านการมองเห็นและการได้ยิน

  • Jazmin Cano

    ต่อไปฉันจะพูดถึงการช่วยเหลือพิเศษด้านการมองเห็นและเสียง

  • ใน Cosmonious High ฟีเจอร์ที่ฉันแชร์ไปก่อนหน้านี้ซึ่งจะอ่านชื่อวัตถุและคำอธิบายพื้นที่ให้ผู้ใช้ฟังเป็นสิ่งที่คุณอาจนึกถึง เช่น ข้อความแสดงแทนในรูปภาพบนโซเชียลมีเดีย

  • ดังนั้น ผู้ที่อาจมองไม่เห็นหรือใช้โปรแกรมอ่านหน้าจอจะฟังสิ่งที่เกิดขึ้นได้

  • ในรูปภาพนี้ มีลำแสงเครื่องเคลื่อนย้ายมวลสารอยู่หน้าล็อกเกอร์

  • ดังนั้น สิ่งที่บุคคลนั้นจะได้ยินคือ "หน้าล็อกเกอร์ของสไปค์"

  • เฉพาะข้อมูลพื้นฐานที่สุดที่จำเป็นเท่านั้น

  • ไม่ต้องหรูหรามากนัก เพราะการฟังคำอธิบายก็ใช้เวลาเช่นกัน

  • คุณต้องการให้ระบบแสดงข้อมูลที่ต้องการทันที

  • นอกจากนี้ เรายังเพิ่มคำอธิบายเชิงกลไกด้วย

  • เครื่องมือนี้ไม่มีอยู่จริงในชีวิตจริง

  • ต้องอธิบายวิธีการทำงานของแอป

  • ดังนั้น ผู้ที่ใช้ฟีเจอร์นี้จะได้ยินเสียงเพียงแค่เรียกให้ทำงานเมื่อรู้สึกถึงการตอบสนองแบบรู้สึกได้

  • พวกเขาจะรู้ว่าคันโยกมีไว้ทำอะไร มีตัวเลือกอะไรบ้าง และสุดท้ายแล้วพวกเขาจะสร้างอะไรด้วยเครื่องนี้

  • คอนทราสต์สูงตามที่กล่าวไปก่อนหน้านี้จะช่วยให้ผู้ใช้เห็นสิ่งต่างๆ ที่อาจมองเห็นได้ยากหากมีสายตาเลือนราง

  • ในการทดสอบผู้ใช้ครั้งหนึ่ง มีคนบอกเราว่าได้ลองเล่นเกมนี้ แต่ไม่เห็นวัตถุที่ต้องการ จึงหยุดเล่นหลังจากผ่านไปประมาณ 3 นาที

  • การอัปเดตนี้ช่วยให้ผู้ใช้มองเห็นแสงเรืองๆ รอบวัตถุสำคัญ และนำทางไปตามแสงนั้น พร้อมกับได้ยินเสียงสิ่งต่างๆ รอบตัว

  • นอกจากนี้ การเพิ่มไฮไลต์เหล่านี้ลงในสิ่งที่มีความสำคัญมากยังช่วยให้ผู้คนเห็นลำดับความสำคัญด้วย

  • เช่น "ฉันอาจไม่ต้องสนใจเรื่องพวกนี้ทั้งหมด แต่สิ่งเหล่านี้คือรายการสำคัญที่ฉันต้องให้ความสนใจ"

  • พวกเราส่วนใหญ่ใช้คำบรรยาย

  • ในเกมของเรา เราจะแสดงคำบรรยายเมื่อตัวละครพูด และคุณจะเห็นชื่อตัวละครด้วย

  • นอกจากนี้ คุณยังเพิ่มรูปภาพเพื่อแสดงผู้ที่กำลังพูดได้ด้วย

  • หากมีคนหันหลังให้ตัวละครนั้น ให้บอกทิศทางที่คำบรรยายปรากฏขึ้น

  • ผู้คนมักถามเราว่า "ฟีเจอร์การช่วยเหลือพิเศษจำเป็นเสมอไปไหม

  • ซึ่งต้องใช้ความพยายามอย่างมาก

  • นี่เป็นงานที่เยอะมาก และฉันเป็นนักพัฒนาแอปอินดี้ที่ทำงานคนเดียว หรือเป็นสตูดิโอขนาดเล็ก

  • บางทีพวกเขาอาจไม่มีทรัพยากร"

  • แต่คุณไม่จำเป็นต้องทำทุกอย่าง

  • เราเป็นทีมใหญ่

  • เรามีพนักงาน 70 คน

  • และนั่นคือวิธีที่เราสามารถสำรวจและสร้างสิ่งเหล่านี้ได้ และเราทราบดีว่าไม่ใช่ทุกคนที่จะทำได้

  • ซึ่งก็ไม่เป็นไร

  • หากคุณเริ่มทำอย่างน้อย 1 อย่าง ก็จะช่วยผู้คนได้มากกว่าที่คุณคิด

  • หากคุณเริ่มคุ้นเคยกับสิ่งนั้นแล้ว คุณอาจต้องการเริ่มทดลองใช้ฟีเจอร์อื่นๆ เพิ่มเติม เพิ่มฟีเจอร์อื่น พูดคุยกับผู้คนมากขึ้น และเรียนรู้วิธีที่คุณสามารถเพิ่มสิ่งต่างๆ อีกเล็กน้อยเพื่อให้ประสบการณ์การใช้งานง่ายขึ้นและใช้งานได้จริง

  • เคล็ดลับหนึ่งที่ฉันชอบบอกคนที่อยากลองทำคอนเทนต์ที่เข้าถึงได้ง่ายคือการใช้สีที่คนตาบอดสีมองเห็นได้

  • ดังนั้นจึงมีคู่สีที่ปลอดภัย

  • ตาบอดสีมีหลายประเภท

  • ดังนั้น คู่มือออนไลน์จะแสดงให้เห็นว่าสีเหล่านั้นมีลักษณะอย่างไร และคุณมีตัวเลือกใดบ้าง

  • นอกจากนี้ คุณไม่ควรใช้เพียงสีในการสื่อความหมาย

  • ในตัวอย่างนี้ มีไอคอนที่แตกต่างกันในแต่ละบับเบิลเล็กๆ แม้ว่าจะมีสีต่างกันก็ตาม เพราะเราต้องการให้ผู้คนทราบได้ง่ายขึ้นว่ามีความแตกต่างกันที่นี่

กรณีศึกษา: Hyper Visor

  • Jazmin Cano

    วันนี้มีกี่คนที่เล่น Hyper Visor

  • โอเคๆ

  • ขอแนะนำให้ลองใช้เมื่อคุณได้รับอุปกรณ์

  • สนุกมากเลย

  • ซึ่งทำให้ผมนึกถึงช่วงแรกๆ ที่ XR เพิ่งเปิดตัว และผมก็ตื่นเต้นมากที่ได้ลองสิ่งใหม่ๆ

  • ฉันตั้งใจเล่นเกมนี้ให้จบตั้งแต่ครั้งแรกที่เล่น ซึ่งเป็นเรื่องที่เกิดขึ้นไม่บ่อยนัก

  • ปกติแล้วฉันไม่ได้ดูการแข่งขันจนจบ

  • Hyper Visor เป็นเกมที่มีแว่นกันแดดสุดเท่ปรากฏขึ้น

  • คุณสวมแว่นตา

  • เหมือนมีความแตกแยกในความเป็นจริง และคุณต้องการซ่อมแซมสิ่งที่เกิดขึ้น

  • เกมนี้จึงใช้กลไกการเล็งและยิงที่เรียบง่าย โดยคุณจะต้องพยายามซ่อมแซมรอยฉีกขาดเหล่านั้นและต่อสู้กับบอสตัวใหญ่

  • ในที่นี้ เราจะพูดถึงสิ่งที่แตกต่างออกไป

  • เกมนี้แตกต่างจากเกม VR ส่วนใหญ่

  • ไม่ใช่สภาพแวดล้อมขนาดใหญ่ที่คุณกำลังสำรวจ

  • ไม่มีสิ่งของที่โต้ตอบได้มากนัก

  • อย่างที่บอกไปว่านี่เป็นกล้องแบบเล็งแล้วถ่ายที่ใช้งานง่าย และฉันอยากพูดถึงความสามารถในการเข้าถึงของกล้องนี้เพราะมันแตกต่างอย่างสิ้นเชิง

  • ในการทดสอบช่วงแรกๆ เราให้ผู้ใช้ใช้สิ่งที่มีลักษณะคล้ายหัวฉีด

  • เราอาจพยายามให้ผู้ใช้จับมือกันในตำแหน่งที่เฉพาะเจาะจงและเป็นระยะเวลาหนึ่ง

  • ซึ่งอาจทำให้เมื่อยล้ามาก และไม่ใช่ทุกคนที่จะมีกล้ามเนื้อแข็งแรงพอที่จะยกมือค้างไว้ได้

  • และทีมก็คิดขึ้นมาทันทีว่า "เราอยากให้ผู้คนรู้สึกสบายใจ

  • เราอยากให้ผู้ใช้ได้พักมือ

  • หากต้องการเปลี่ยนมือที่ใช้ ก็ทำได้"

  • ดังนั้นการมีวัตถุเสมือนเหล่านั้นให้ถือจึงหายไป

  • ตอนนี้คุณแค่ชี้ด้วยมือ แล้วลำแสงก็จะออกมา

  • นอกจากนี้ เป้าเล็งยังมีขนาดใหญ่กว่าตอนแรกด้วย จึงช่วยให้เล็งได้ง่ายขึ้นเล็กน้อย

  • นอกจากนี้ยังมีฟีเจอร์การช่วยเหลือพิเศษอีกมากมายที่คุณมองไม่เห็น เนื่องจากฟีเจอร์เหล่านี้สร้างขึ้นมาให้เรียบง่ายที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ ไม่ใช่ตัวเลือกให้คุณเลือกได้ว่าต้องการแบบนี้

  • ฉันต้องการแบบนั้น และฉันต้องการปรับแต่งแบบนี้"

  • ในรูปภาพที่ฉันแชร์ แว่นกันแดดมีแสงสีสันสดใสอยู่รอบๆ

  • ซึ่งช่วยให้มองเห็นได้ง่ายขึ้นมาก เพราะเมื่อใช้ XR คุณจะอยู่ในสภาพแวดล้อมใดก็ได้

  • ดังนั้นหากคุณกำลังสร้างแอปเหล่านี้ คุณจะไม่รู้ว่าผู้ใช้จะอยู่ที่ไหน พื้นหลังจะเป็นอย่างไร สีอะไรจะอยู่เบื้องหลังประสบการณ์เหล่านี้ และการเพิ่มแสงเรืองรองนั้นอาจช่วยได้มาก

  • นอกจากนี้ ยังมีข้อควรพิจารณาสำหรับผู้ที่มีอาการสั่นด้วย

  • ดังนั้นลำแสงนี้จึงสร้างขึ้นโดยมีตัวกรองการรักษาเสถียรภาพเพื่อไม่ให้เคลื่อนที่ไปมามากเกินไป

  • วิธีนี้จะช่วยให้กล้องนิ่ง และผู้ใช้จะได้รับประสบการณ์เดียวกันโดยไม่ต้องเล่นเกม เช่น การอ่านการเคลื่อนไหวทั้งหมดจากมือ

  • นอกจากนี้ ยังมีแถบพลังชีวิตอยู่ข้างๆ บอสด้วย

  • โดยปกติแล้ว ในเกมแบบหน้าจอ 2 มิติ แถบพลังชีวิตจะอยู่ที่มุมด้านล่างของหน้าจอ

  • การทำเช่นนั้นใน XR อาจต้องใช้การเคลื่อนไหวของดวงตาและการเคลื่อนไหวของศีรษะมากเกินไป

  • และขอย้ำอีกครั้งว่าคุณต้องทำให้ผู้ใช้รู้สึกสบายตา ไม่ทำให้เกิดอาการเมื่อยล้า

  • และหากผู้ใช้มองไปข้างหน้าอยู่แล้ว ให้วางข้อมูลที่ผู้ใช้ต้องการไว้ตรงหน้า

การทดสอบอย่างมีความหมายกับผู้ใช้ที่หลากหลาย

  • Jazmin Cano

    เมื่อสร้างทั้งหมดนี้ขึ้นมา คุณต้องทดสอบ และต้องทดสอบกับกลุ่มคนที่มีความหลากหลายอย่างมาก

  • และไม่ใช่แค่ความพิการเท่านั้น

  • นอกจากนี้ยังมีเรื่องอายุ อัตลักษณ์ ขนาดร่างกาย และภูมิหลังทางวัฒนธรรมด้วย

  • พยายามหาผู้คนที่มีความแตกต่างกันอย่างมากและรวบรวมความคิดเห็นจากคนเหล่านั้น

  • เราทำงานร่วมกับพาร์ทเนอร์หลายรายในการออกแบบร่วมกัน สัมภาษณ์ผู้ใช้ และทำการทดสอบการเล่นหลายครั้ง

  • และอย่างที่ฉันบอกไปก่อนหน้านี้ว่าไม่มีคนพิการ 2 คนที่ประสบปัญหาแบบเดียวกัน และเราเห็นเรื่องนี้ตลอดเวลาในการทดสอบ

  • และนั่นคือวิธีที่เราสามารถปรับปรุงและพัฒนาการออกแบบเหล่านี้เพื่อให้ทุกคนเข้าถึงได้มากขึ้น

  • นอกจากนี้ เรายังทราบมาว่า Cornell มีโปรแกรมที่ชื่อว่า NSF Research Experiences for Undergraduates ซึ่งอ้างอิงถึงการช่วยเหลือพิเศษที่เราทำในเกมสำหรับนักศึกษาที่นั่นเพื่อเรียนรู้วิธีทำให้ XR เข้าถึงได้

  • ในโปรแกรมนั้น พวกเขาจะได้เรียนรู้เกี่ยวกับเรื่องนี้ในส่วน "การทำให้เทคโนโลยีความจริงเสริมและเทคโนโลยีความจริงเสมือน (VR) เข้าถึงได้"

  • ดังนั้นจึงไม่ใช่แค่เรื่องเกมเท่านั้น

  • พวกเขากำลังสร้างสิ่งต่างๆ มากมาย และอาจนำไปใช้กับ XR ทั้งหมดได้

  • หากต้องการดูข้อมูลเพิ่มเติม เรามีแหล่งข้อมูลที่ขอแนะนำ

  • มีโครงการ XR Accessibility Project

  • มีลิงก์อยู่ในนั้น

  • ฉันอาจแชร์ข้อมูลนี้ทางออนไลน์ในภายหลัง

  • ใช่ คุณน่าจะหาฉันเจอได้ง่ายๆ

  • ฉันใช้แพลตฟอร์มเกือบทั้งหมด

  • แต่พวกเขามีหลักเกณฑ์ให้คุณใช้อ้างอิงในเกือบทุกหัวข้อที่ฉันได้พูดถึง รวมถึงเอกสารวิจัยที่คุณสามารถอ่านเพื่อดูว่าผู้คนกำลังสำรวจและคิดอะไรอยู่

  • นอกจากนี้ยังแสดงรายชื่อองค์กรที่ทำการทดสอบผู้ใช้ด้วย

  • ผมคิดว่าพวกเขารวบรวมทุกอย่างเกี่ยวกับการช่วยเหลือพิเศษใน XR ไว้แล้ว

  • นอกจากนี้ยังมี GAConf ด้วย

  • องค์กรนี้มุ่งเน้นที่การส่งเสริมการช่วยเหลือพิเศษและการไม่แบ่งแยกในเกม

  • คุณสามารถนำความรู้มากมายจากการพูดคุยและการอภิปรายของพวกเขามาปรับปรุงโปรเจ็กต์ของคุณได้ แม้ว่าโปรเจ็กต์เหล่านั้นจะไม่ใช่เกมก็ตาม เพราะคนเหล่านี้จะแชร์ประสบการณ์ สิ่งที่ได้เรียนรู้ และสิ่งที่พวกเขารู้

  • และมีคำกล่าวที่ว่า "ไม่มีอะไรเกี่ยวกับเราที่ไม่มีเรา"

  • ดังนั้น โปรดคำนึงถึงผู้คน และให้ผู้พิการทำงานร่วมกับคุณและทีมของคุณ

  • หากต้องการดูข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการช่วยเหลือพิเศษ โปรดไปที่เว็บไซต์ของเรา

  • เรามีบล็อกจำนวนมากที่ครอบคลุมหัวข้อต่างๆ รวมถึงการช่วยเหลือพิเศษ

  • เรามีกรณีศึกษาที่คุณสามารถอ่านได้ในหัวข้อต่างๆ เช่น การวิเคราะห์หรือการช่วยเหลือพิเศษ เทคโนโลยีบางอย่างที่ใช้มือ

  • มากเลย นกฮูกเป็นสัตว์ที่ฉลาดมาก

  • ฉันรู้สึกทึ่งเสมอ

  • ดังนั้นเราขอแนะนำให้ดูการพูดคุยจากผู้เชี่ยวชาญเหล่านี้ในทุกหัวข้อ

  • เราได้เพิ่มคิวอาร์โค้ดไว้ที่นี่หากคุณต้องการสแกน

  • ลิงก์แรกจะนำคุณไปยังหน้าคำชี้แจงเกี่ยวกับการช่วยเหลือพิเศษซึ่งจะแชร์ลิงก์บางส่วนเกี่ยวกับการช่วยเหลือพิเศษโดยตรง

  • และอีกส่วนหนึ่งคือกรณีศึกษาที่เราเผยแพร่และเอกสารไวท์เปเปอร์บางส่วน

สร้างอนาคตที่ทุกคนเข้าถึงได้

  • Jazmin Cano

    เราได้สร้างอนาคต

  • ฉันตื่นเต้นมากที่ทุกคนมาที่นี่เพื่อฟังเรื่องการช่วยเหลือพิเศษ เพราะนี่คือวิธีที่เราสร้าง XR สำหรับทุกคน

  • ผู้คนจำนวนมากจะลองใช้เป็นครั้งแรก

  • อย่างที่บอกไปว่าใช้งานง่ายขึ้นและพกพาสะดวกขึ้น

  • และฉันรู้ว่าตัวอย่างเช่น การแสดงให้คุณยายดู หรือคุณยายสามารถใช้ได้ มีการใช้กันอย่างแพร่หลาย

  • แต่สิ่งนี้กำลังเกิดขึ้นในขณะนี้

  • คือฉันสามารถยื่นให้คุณยายดูได้เลย แล้วคุณยายก็จะพูดว่า "หลานรัก เจ๋งมากเลย"

  • และฉันต้องการให้แน่ใจว่าประสบการณ์ที่แสดงให้เธอเห็นเป็นประสบการณ์ที่เธอใช้ได้จริง

  • ดังนั้น โปรดทำให้เนื้อหาของคุณเข้าถึงได้สำหรับเราทุกคน

  • เรากำลังยืนอยู่ที่ขอบของการฟื้นฟูการประมวลผลเชิงพื้นที่นี้

  • ดังนั้น อนาคตจึงอยู่ในมือคุณ

  • เราอยากให้คุณได้ประโยชน์จากข้อมูลนี้

  • สร้างต้นแบบโดยคำนึงถึงความครอบคลุมเสมอ

  • พูดคุยเกี่ยวกับการช่วยเหลือพิเศษตั้งแต่เริ่มต้น

  • ทดสอบอย่างมีความหมาย

  • ดังนั้น ให้ผู้คนที่มีความหลากหลายเข้ามามีส่วนร่วมในการสนทนาและตรวจสอบงานของคุณ

  • และตั้งใจทำตั้งแต่วันนี้ แม้จะเป็นเพียงสิ่งเล็กๆ น้อยๆ ที่จะทำให้เนื้อหาของคุณเข้าถึงได้ง่ายขึ้น

  • ฉันเชื่อว่าคุณทำได้

  • ผมอยากรู้ว่ามีใครในที่นี้ที่เป็นนักพัฒนา XR ที่มีประสบการณ์บ้าง

  • คุณทำแบบนี้มาหลายปีแล้ว

  • โอเค เยี่ยมเลย

  • ใครเป็นสมาชิกใหม่บ้าง

  • ใครที่เพิ่งเริ่มลองใช้ XR เป็นครั้งแรกบ้าง

  • เยี่ยมมาก

  • เราอยากให้ทุกคนได้พูดคุยกัน

  • เพียงทักทายคนอย่างน้อย 1 คน

  • ถามกันและกันว่า "คุณกำลังทำอะไรเกี่ยวกับการช่วยเหลือพิเศษอยู่"

  • รับผิดชอบร่วมกัน

  • นั่นคือสิ่งที่ฉันต้องการ

  • เราอยากให้ทุกคนทำงานร่วมกันต่อไป

  • ดังนั้น เรามาสร้างอนาคตที่ไม่มีใครถูกทิ้งไว้ข้างหลัง ไม่มีใครถูกกีดกัน และมาสร้างโลกที่ทุกคนรู้ว่าตนเองเป็นส่วนหนึ่งของโลกใบนี้กันเถอะ

  • ขอขอบคุณ