XR'ın herkes için olduğunu söylediğimizde bu ilke, ilk günden itibaren nasıl geliştirdiğimize rehberlik etmelidir. XR'a yeni başlayan geliştiricilere yönelik bu giriş kılavuzunda Jazmin Cano, Owlchemy Labs'de geliştirilen temel erişilebilirlik ilkelerini paylaşıyor. Motor, görsel, işitsel ve bilişsel ihtiyaçların erken aşamada dikkate alınmasının tüm kullanıcılar için nasıl daha iyi deneyimler sağladığını inceleyen bu oturum, oyun motorundan bağımsızdır ve hem oyunlar hem de uygulamalar için geçerlidir. Kapsayıcı bir geliştirme kültürü oluşturmayı, anlamlı testler yapmayı ve kaliteden ödün vermeden engelleri ortadan kaldıran uzamsal etkileşimler tasarlamayı öğrenin.
Transkript
Jazmin Cano
Merhaba.
Ben Jazmin Cano, Owlchemy Labs'de Kullanıcı Deneyimi Araştırma Lideriyim.
10 yılı aşkın süredir XR alanında çalışıyorum. Owlchemy Labs'de ise dört yıldır erişilebilirlik üzerine çalışıyorum.
Yani... Teşekkürler.
Bu da oyunlarımızı engelli bireyler için daha kolay oynanabilir ve kullanılabilir hale getirmek anlamına geliyor.
Owlchemy Labs'in o kadar çok VR oyunu var ki muhtemelen en az birini oynamışsınızdır.
Job Simulator'ı oynayanlar elini kaldırabilir mi?
Yani salonun %80'i, harika.
İlk çok oyunculu oyunumuz Dimensional Double Shift'i oynamış olabilirsiniz.
VR alanında çok sayıda oyunumuz var.
XR'da yeniyseniz Samsung Galaxy XR için hazırladığımız Inside Job'ı görmüş olabilirsiniz.
Belki de bugün, XREAL Aura gözlükleri için geliştirdiğimiz Hyper Visor'ı oynama fırsatınız oldu.
Henüz denemediyseniz gözlüğünüzü aldığınızda mutlaka deneyin, çok eğlenceli.
Bu nedenle, bugün sizinle erişilebilir içerik ve deneyimler tasarlama hakkında konuşacağım için çok heyecanlıyım.
Burada olduğunuz için çok mutluyum. Bu, benimle aynı fikirde olduğunuzu gösteriyor.
Başkalarını önemsiyor, empati kuruyorsunuz. Biz de herkesin kullanabileceği içerikler oluşturmak istiyoruz.
Bu konuşmada, kapsayıcı tasarımlardan ve oyunlarımızda yer verdiğimiz bazı özelliklerden bahsedeceğiz. Ayrıca, XR'ın herkes için olduğunu sık sık vurgulayacağız.
Anladım.
Oyunlarla ilgili örnekler vereceğim için kusura bakmayın. Bugün göstereceğim örnekler oyunlardan alınmıştır çünkü işimiz bu.
Ancak bu, her şeye uygulayabileceğiniz bir şey.
Eğitim içerikleri, sağlıkla ilgili konular veya video oyunları dışında bir şey üretiyor olabilirsiniz.
İlkeler, fikirler, her şey tüm XR için geçerli olacak.
Bu uzamsal değişimden bahsedelim.
Çok heyecan verici bir dönemdeyiz.
Artık fare ve klavye, bilgisayar monitörü, telefonunuzun küçük ekranı gibi şeylerle sınırlı değiliz.
Etrafımızdaki alan yeni kullanıcı arayüzü haline geliyor.
Bu tür uygulamalar geliştirirken kullanıcılardan ellerini, kollarını ve bacaklarını, çevrelerini, yani alanı kullanmalarını istersiniz.
Elleri ve parmaklarıyla bazı hareketler yapmalarını ve seslerini kullanmalarını isteyebilirsiniz.
Ancak herkes beklediğiniz veya umduğunuz şeyi yapamayabilir.
Bu durum, insanları dışlama olasılığını artırdığı için risk de taşır.
Kullanıcıların uygulamalarınızı kullanmasını engelleyen bazı sorunlar ve engeller olabilir.
Bu bilinçli bir davranış değildir.
Birçok proje erişilebilirlik göz önünde bulundurulmadan başlatılıyor ve bu engeller bu şekilde ortaya çıkıyor.
Sonuç aynıdır. İnsanları ve erişim ihtiyaçlarını düşünerek tasarım yapmazsanız bazı insanları dışarıda bırakabilirsiniz.
Bu nedenle, temel misyonun en başından itibaren net olması gerekir: Herkes için XR.
Owlchemy Labs'i XR sektöründe öncü yapan da bu.
Yıllar içinde birçok oyun stüdyosundan, üzerinde çalıştıkları oyunları bizimkilerle karşılaştırdıklarını ve erişilebilirlik konusunda ne durumda olduklarını görmek için bizim erişilebilirlik özelliklerimizi karşılaştırma ölçütü olarak kullandıklarını duyduk.
Bu da oldukça etkileyici.
Uygulamaları daha fazla kişi için oynanabilir hale getirme konusunda örnek alınan bir şirkette çalışmaktan onur duyuyorum.
Bu nedenle, temel bir unsur olmalıdır.
Beyin fırtınası yaparken ve fikirlerinizi paylaşırken ilk konuşmalarda yer alması gerekir.
Bazı şeyleri yapamayabilecek engelli bireyler olduğunu unutmayın.
Bu uzun bir liste, çoğuna daha sonra değineceğim.
Ayrıca geliştirme sürecinin tamamında, kalite güvencesi testleri ve kullanıcı testleri yaparken ve dışarıdan kişilerle konuşurken erişilebilirliği göz önünde bulundurmak önemlidir.
Belki de bazı kişilerin incelemesini istiyorsunuzdur.
Erişilebilirlik oyunların ötesine geçer. Bu konuya da biraz değineceğim.
Şimdi, geliştirici araç kutunuzda bulundurabileceğiniz bazı pratik kullanıcı deneyimi uygulamalarını göstereceğim.
Jazmin Cano
Erişilebilirlik konusunda öğrenilecek çok şey var.
Bu konuda çok fazla bilgi var ve aynı engellere sahip iki kişi hayatı aynı şekilde deneyimlemiyor.
Engellilik durumları farklı şekillerde yaşanır.
Kültürel geçmiş bile uygulamalarınızla etkileşim kurma şeklini değiştirebilir. Öğrenmeye devam ediyoruz.
İşin en güzel tarafı da bu.
Öğrenmeye, icat etmeye ve XR'ı herkes için geliştirmeye devam ediyorsunuz.
Dikkate alınması gereken dört engellilik kategorisini inceleyelim.
Bazen fiziksel engellilik olarak da adlandırılan motor engellilik vardır.
Uygulamalarınız üzerinde çalışırken kendinize sorabileceğiniz sorulardan biri, "Birisi bu oyunu rahatça oturarak oynayabilir mi?" olabilir.
Çünkü bir sonraki kullanıcınız tekerlekli sandalyede oturuyor olabilir.
Yatağın kenarında oturuyor olabilirler.
Belki de uçakta oldukları için çok fazla yerleri yoktur.
Bu nedenle, kullanıcının ortamını düşünmek çok önemlidir. Belki de kullanıcıyı dönmeye zorlamak istemezsiniz.
Ayrıca nöbetleri tetikleyebilecek her şeyden kaçınmaya dikkat edebilirsiniz.
Bu nedenle ışığa duyarlılıkla ilgili konulara değinmek çok önemli.
İnternette bulabileceğiniz birçok kılavuzda desenler, renkler ve daha ayrıntılı konular gibi kaçınmanız gereken şeyler anlatılır.
Görme engelli kullanıcılar için uygulamalarınızda üç boyutlu ses kullanın. Bu sayede, görselleri göremeyen kullanıcılar sesin geldiği yönü duyabilir.
Önemli bir yerin veya bir kişinin nerede olduğunu duyabilirler.
Az gören veya yasal olarak görme engelli olan kişiler her şeyi göremeyebilir. Ancak kullanıcı testlerinde gördüğüm kadarıyla, parlak, doygun renkli veya parıltılı ve ana hatları olan nesneleri görmek biraz daha kolay. Bu nedenle, yüksek kontrastı göz önünde bulundurmak çok önemli.
İşitme engelliler için yönlü altyazılar harika bir özellik. Kimin konuştuğunu görüp ne söylediğini okuyabiliyorsunuz. Böylece ihtiyacınız olan hiçbir bilgiyi ve içeriği kaçırmıyorsunuz.
Küçük bir ad eklerseniz kimin konuştuğunu da bilirsiniz. Böylece işitebilen birine verdiğiniz bilgilerin aynısını işitemeyen birine de vermiş olursunuz.
Sesli işaretleriniz olduğunda görsel bir işaret tetiklemeniz de önemlidir.
Birisi küçük bir ping bildirimini duyamıyorsa en azından çevre birimlerine "Hey, burada bakılması gereken önemli bir şey var" gibi bir bildirim gönderin.
Zihinsel engelliler için tahmin edilebilir etkileşim mekanizmaları kullanarak zihinsel yorgunluğu azaltın.
Çok fazla düşünmeyi gerektiren ve öğrenmesi zor bir şey yaparsanız kullanıcılar yorulabilir ve devam etmek istemeyebilir.
Ayrıca, bu kullanıcı birkaç ay boyunca denemediği uygulamanıza geri dönüyor olabilir.
Başlangıçta çok karmaşık bir şeyi ezberletirseniz muhtemelen daha sonra bunu hatırlamayacaktır.
Bu nedenle basit tutun.
KISS kısaltması vardır.
Amerika'yı yeniden keşfetmeye gerek yok. Bu yüzden basit tutun.
Jazmin Cano
Anladım.
Biraz da işten bahsedelim.
Cosmonious High'da görme engelliler için bir erişilebilirlik özelliği geliştirdik. Bu güncelleme, kullanıcıların ekran okuyucuya benzer bir araçla ortamı algılayarak oyunu oynamasına olanak tanıyor.
Sanal gerçeklikte olduğumu ve kumandayı tuttuğumu düşünün. Kumanda, özelliğin bana okuyabileceği bir nesne veya başka bir şey olduğunu bildirmek için dokunsal geribildirim verir.
Bir şeyin adını veya nereye ışınlandığımı öğrenmek istediğimde bu özelliği kullanıyorum.
Nesnenin ne olduğunu öğrenmek isteyen kullanıcılardan 5 milyondan fazla istek aldık.
Ortam nedir?
Nereye hızlı geçiş yapıyorum?
"Siz yapın, onlar gelir" diye bir söz duymuştum.
Bu da bize talebin olduğunu gösterdi.
Kullanıcıların buna ihtiyacı var. Bu durum, XR sektörüne erişilebilirlik konusunda çalışmaya ve geliştirmeye devam edilmesi gerektiğini gösterdi.
Yapmamız gereken çok fazla yenilik var çünkü henüz çok fazla şey yok. Ancak bu odadaki herkesle birlikte XR'ı erişilebilir hale getireceğiz ve bu beni çok heyecanlandırıyor.
Dünyada engelli olan 1,3 milyar insan var.
Bu da %16'lık bir artış anlamına geliyor.
Bunu her altı kişiden biri olarak da düşünebilirsiniz.
Bir uygulama yaparsanız ve her altı kişiden biri bunu kullanamazsa bu biraz hayal kırıklığı yaratır, utanç verici ve sinir bozucu olabilir.
Bu nedenle, bu tür sorunlarla karşılaşmamak için erişilebilirliği her zaman en baştan göz önünde bulundurun.
ABD'de 70 milyon engelli var. Oyuncular arasında engellilerin oranı yaklaşık %20.
Potansiyel kullanıcılarınızın %20'sini engellediğinizi düşünün.
Bu, kullanıcılar uygulamanızı denemek için içeri girmeden önce binanın kapısını kapatmaya benzer.
Erişilebilirlik aynı zamanda insan hayatıyla ve diğer insanlara saygılı davranmakla ilgilidir. VR ve XR'da yapılacak çok şey olduğunu ve insanlara vermek istediğiniz bir temsil hakkı olduğunu bilmekle ilgilidir.
Görüşmelerimizde ve kullanıcı testlerimizde, bazen kullanıcıların çocuk yerine konduklarını hissettiklerini, onlara bir şeyin nasıl yapılacağının veya ne yapılacağının söylendiğini duyuyoruz. Ancak hepimiz bu seçimleri kendi başımıza yapmak isteriz.
Sizinle kısa ve sevimli bir hikaye paylaşmak istiyorum.
Yaklaşık 10 yıl önce bir konferansta birisi söz alıp "Neden benim gibi biri için deneyimler oluşturmuyorsunuz?
Deneyimlerinizi engelli bireyler için tasarlamanız gerekir."
CEO'muz da oradaydı ve bunu duydu. Gerçekten duydu çünkü o zamandan beri bu konunun savunucusu oldu. Kendisi bizim liderimiz ve herkese her zaman XR'da erişilebilirliğin gerekli ve önemli olduğunu söylüyor.
Böyle bir lidere sahip olmak ekip için büyük bir motivasyon kaynağı ve bence çok büyük bir etki yaratıyor.
Lider olmak isteyen herkes bu şekilde davranmalı, insanları düşünmeli, empati kurmalı ve bu alana daha fazla insanı nasıl davet edebileceğini düşünmeli.
XR'da yapabileceğiniz şeylerden biri de sosyalleşmek.
Diğer kullanıcılarla maceralara atılabilir, hatta arkadaş olup yeni kişilerle tanışabilirsiniz.
Farklı alanları keşfedebilir, yeni şeyler öğrenebilirsiniz.
Yapabileceğiniz çok şey var.
Biraz önce bahsedilen konuyu düşünürsek, evden çıkamayan veya uzun süre, belki haftalarca, aylarca hastanede kalan insanlar var. XR sayesinde bu insanlar dünyaları gezme, uçma ve çok eğlenme fırsatı buluyor. Çünkü XR çok eğlenceli olabilir.
Gerçekten de "Hay aksi!"
Özür dilerim.
İnsanların gülümsemesini, eğlenmesini ve bu neşeyi yaşamasını görmek gerçekten harika. Çünkü her gün her zaman bunu yaşayamıyoruz.
Bir hikaye paylaşmak istiyorum.
Birkaç yıl önce birisi bana, "Kör birisi neden bunu yapsın?
Çünkü ne yaptığımı göremezler."
Bu beni şaşırttı çünkü başka duyularımız da var, dinlenecek hikayeler ve tanışılacak insanlar var, yapabileceğimiz çok şey var ve bence insanlar engellilik hakkında yeterince düşünmüyor veya konuşmuyor çünkü bu şekilde düşünen, engelliyseniz kullanmamanız gerektiğini, çünkü sizin için tasarlanmadığını düşünen birçok insan var.
Sohbetlerde ve kullanıcı görüşmelerinde de insanların cihazları gördüklerinde "Benim gibi insanları düşündüklerini sanmıyorum, bu yüzden belki de denemeyeceğim." diye varsaydıklarını duyuyorum.
Ancak bunu değiştirelim.
Kat Holmes'un Mismatch adlı kitabında bir çerçeve var. Bu çerçeveye göre bir kişi için çözüm üretip bunu birçok kişiye yaymak istiyoruz.
Dolayısıyla, bir engellilik durumunu düşünürken, bu erişim ihtiyacı olan birinin deneyimini daha iyi hale getirebilecek bir şey oluşturmak, ilk başta tahmin edilenden çok daha fazla kişiye yardımcı olabilir.
Sihir gibi bir şey.
Bu sayede herkes kazanır.
Altyazılar çok iyi bir örnek.
Kaçınız altyazıları ihtiyacınız yokmuş gibi kullanıyor?
Evet, neredeyse herkes yani.
Bu, bir kişi için tasarladığınız bir şeyle aslında hayal edebileceğinizden çok daha fazla kişiye yardımcı olabileceğinizi gösteren bir örnek.
Beklediğinizden daha fazla kişiye yardımcı olduğunuz, sihirli bir deneyim yaşayabileceğiniz farklı durumlar vardır.
Kalıcı engellerin yanı sıra geçici durumlar da vardır.
Bileğini burkan bir sporcu düşünün. Futbol oynayamaz ama XR'da antrenman yapabilir.
Örneğin, yalnızca tek eli olan bir kullanıcı için bir şey tasarlarken XR'da iki elini birden kullanamayacağını göz önünde bulundurursanız işten sonra rahatlamak isteyen bir kullanıcıya yardımcı olabilirsiniz.
Kanepede oturup bebeklerini kucaklarına alıyorlar ve yaklaşık 20 dakika boyunca XR'da kalıyorlar.
Kullanabileceği tek bir eli var.
Belki de insanlar bu senaryoyu düşünmüyordu ancak tek elle kullanılabilir hale getirmek çok daha fazla kişiye yardımcı oluyor.
Jazmin Cano
Çok önemli bir diğer nokta da kimin engelli olduğunu gerçekten bilememenizdir.
Birine bakıp kesin olarak bilemezsiniz.
Birçok engellilik türü ve görünmez engellilik vardır. Bu nedenle, çok daha fazla kişi için tasarım yapacaksınız.
Aura gözlükleri çantanızda taşıyabilirsiniz.
Bunu küçük keseme koyup insanların denemesini sağlamak için çok heyecanlıyım.
Ayrıca saçınızı da bozmaz.
Makyaj yapıyorsanız makyajınızı bozmaz.
Bu nedenle, bu özelliği ilk kez deneyen çok daha fazla kişi olacak.
Aile üyelerinizi, komşularınızı ve henüz tanışmadığınız tüm insanları düşünmeniz gerekir.
Bu kişilerin de bu özelliği deneyebilmesini istersiniz.
Kendinizi engelli olarak tanımlamıyorsanız gelecekte kendinizi hayal ettiğiniz bu alıştırmayı deneyin.
Şanslıysanız yaşlanırsınız.
Ancak yaşlandıkça görme yetiniz azalır, gücünüz zayıflar.
Ve hepimizin alanlarımızda en az bir tür erişilebilir tasarıma ihtiyacı olacak.
Buraya asansörle çıktım.
Benim ihtiyacım yoktu ama bu da başkası için tasarlanmış bir şeyden herkesin yararlanabileceğine dair örneklerden biri.
Bu çok iyi.
Anladım.
Daha önce de söylediğim gibi Owlchemy Labs'de çalışmayı çok seviyorum.
Çok onur duydum.
Bizi bu noktaya getiren şeyin "Herkes için XR" yaklaşımı olduğunu düşünüyorum.
Bu, her oyunda gerçekten görmek istediğimiz bir şey.
Bir oyunda yaptığımız ve öğrendiğimiz şeyleri bir sonraki oyuna taşımaya çalışırız.
Bir sonraki oyunumuzda erişilebilirlik konusunda daha fazla şey denediğimizde, öğrendiklerimizi bir sonraki oyuna aktaracağız.
Bunun, kullanıcıların içeriklerini daha erişilebilir hale getirmek için kullanabilecekleri bir referans olarak konumlandırılmamıza gerçekten yardımcı olduğunu düşünüyorum.
Jazmin Cano
Bu aşamada, öğrendiklerimizi uygulamaya döküyoruz.
İlk olarak fiziksel erişilebilirlik konusuna değinelim.
İlk başlarda bu kaydırma çubuğunu biz geliştirdik.
Bu, kullanıcıların etkinleştirebileceği bir özelliktir.
Buna küçük insan modu denir.
Bu, başı ve elleri yere daha yakın olan kişiler için geçerli olabilir.
Belki de daha küçük bir kişidir.
Belki de oturuyorlardır.
Belki de uzuvları, tasarımcıların düşündüğü kadar uzun değildir.
Küçük insan modu ise ortamı değiştirerek ölçeği kişiye daha yakın ve daha rahat hale getirir.
Her şeye kolayca erişilebiliyor ve deneyim gerçekten harika.
Bu özelliği Cosmonious High adlı oyuna ekledik.
Buna küçük öğrenci modu diyoruz.
Bu anahtar bir sırt çantasında.
Bu sırt çantasında erişilebilirlik için başka seçeneklerimiz de var.
Bu da hemen hemen aynı.
Daha küçük insan moduna ihtiyaç duyanlar için ortamı daha rahat hale getirir.
Dimensional Double Shift'te de benzer bir şey yapıyoruz. Bu çalışmanın farkı, bir kaydırma çubuğu olması. Böylece kullanıcılar istedikleri ve kendilerine uygun ölçeği seçebiliyor. Bu da çalışmayı daha özelleştirilebilir kılıyor.
Analizler, birçok kişinin bu özelliği kullandığını gösteriyordu ve kullanıcıların farklı seçeneklere ihtiyacı olduğu için tercih edilen tek bir ölçek yoktu.
Herkes farklıdır.
Bu GIF'te, kişinin bir an için yukarı doğru fırladığı görülüyor.
Bu sayede daha önce ulaşamadıkları biletlere ulaşabiliyorlar.
Yüzeylerimizde etkileşim kurulabilen bazı herkese açık kullanıcı adları da vardır.
Ayakta çalışma masası gibi bir şey.
Gerekirse daha yukarı veya aşağı taşıyabilirsiniz. Nasıl rahat ediyorsanız öyle yapın.
Evdeki ayakta çalışma masası gibi.
Oyun testleri yaparken masamdaki eşyalara çarpmamak için sınırları daraltmam gerekiyor.
Oyunda da aynı şeyi yapabilirsiniz.
İhtiyacınız olan yere kaydırmanız yeterlidir.
Ayrıca Boyutsal Çifte Vardiya'da dinamik katlar da var.
Avatarınızın altındaki zemin, muhtemelen başka birinin avatarının altındaki zeminle aynı seviyede olmayacaktır.
Bunun nedeni, insanların göz hizasında girmesini istememiz.
Bu bir ortak oyun ve diğerleriyle ortak çalışıyorsunuz ve bazen aynı çalışma alanını kullanıyorsunuz.
Benim boyum 1,57 m. 1,80 m boyunda biriyle oynuyorsam sürekli yukarı bakıp onunla konuşmak boynumu rahatsız edebilir.
Ancak göz hizasında olursak ortak çalışma çok daha kolay ve rahat olur, işleri birlikte halledebiliriz.
Dikkate alınması gereken bir diğer konu da ani dönüşlerdir.
Anlık dönüş, yapay dönüş gibidir.
Kişinin fiziksel bedenini hareket ettirmesini sağlamıyorsunuz.
Bunun yerine, ekrandaki bu GIF'te bir kullanıcı sağa doğru bir oku sıkıştırıyor ve avatarı sanal olarak sağa hareket ediyor.
Böylece her zaman ileriye bakabilirsiniz.
Ayrıca daha rahat.
Yatağa bağımlı olanlar, belki de sırtüstü yatanlar dönmek zorunda kalmaz.
Bu da harika bir şey çünkü yastığınıza geri dönemezsiniz.
Anlık dönüş yapmanın üç farklı yolunu ekledik.
Bilekteki bu baloncuklar bunlardan biri.
Diğeri ise mikro hareket kullanıyor.
Bir kişi elini yumruk şeklinde tutar ve başparmağını öne doğru uzatır.
Sola kaydırdığınızda ise sola dönerler.
Aynı işlemi sağ tarafta da yapın.
Kumanda kullanırken kontrol çubuğunu sola hareket ettirmeniz, öğeleri sola yaslamak için yeterlidir.
Bu çok önemli çünkü daha önce de belirttiğim gibi herkes geri dönemez.
Bu nedenle, ışığa karşı duyarlılıkla ilgili hususlar.
Uyulması gereken birçok ipucu, yönerge ve kural vardır.
Bu tür sorunları tetikleyebilecek belirli saniyedeki kare sayısı (FPS) değerlerinden kaçınmanız gerekir.
Bunu tetikleyebilecek tekrarlanan kalıplar var.
İnternette bu konuda çok sayıda doküman bulabilirsiniz.
Bu da epilepsi hastalarının güvenliğini artıracaktır.
Bu GIF'te, küçük robotun başının üzerinde ışıklar yanıyor.
Ancak daha yavaştır.
Çok hızlı ve gösterişli olmasına gerek yok.
Bu pek güvenli değil.
Ama küçük bip bip bip sesi daha sevimli ve güvenli.
Tek el modu.
Daha önce tek elle erişilebilirlikten bahsetmiştim.
Bu, son zamanlarda gündeme getirdiğimiz bir konu.
Sanırım Vacation Simulator ile başladı.
Evet, onaylıyorsunuz.
Bu, işe yaradığını öğrendiğimiz bir şeyin örneği. Bu gerçekten iyi bir şey, bunu sürdürmeliyiz.
Vacation Simulator'da bu mod sonradan eklenmişti. Ancak artık oyunları, kullanıcıların tek elle oynayabileceğini bilerek tasarlıyoruz ve bu özellik yerleşik olarak sunuluyor.
Bu, birinin açması gereken bir mod değildir. Doğrudan kullanabilirsiniz.
Deneyimlerinize fiziksel erişilebilirlik eklemeyi planlayanlar el kaldırabilir mi?
Evet.
Evet, harika.
Teşekkür ederiz.
Teşekkür ederiz.
Bilişsel erişilebilirliği inceleyelim.
Dimensional Double Shift'te oyuncular kendi hızlarında oynayabiliyor.
Kullanıcıların zamana karşı yarışmasını istemiyoruz. Çünkü çok fazla içerik üretmeyen veya diğerleri kadar hızlı olmayan kullanıcıların kendilerini cezalandırılmış gibi hissetmelerini istemiyoruz.
İhtiyaç duydukları zamanı aldıklarında, çok fazla baskı hissetmeden işlerini yapabiliyorlar ve biz de onları her şekilde ödüllendiriyoruz.
Seviyelerden birinde, restoranda son siparişler alındığında müzik hızlanmaya başlıyor, tempo artıyor ve davulları biraz duyabiliyorsunuz.
Bu da heyecan yaratıyor.
Böylece herkes o heyecanı hisseder ve işi bitirmemiz gerektiğini anlar.
Sonunda herkes bir sandık açıp ödüllerini alır.
Diegetik kullanıcı arayüzü.
Bu eğlenceli bir örnek.
Bu konuda yaratıcılığınızı kullanabilirsiniz.
Yani her şeyin düz bir dikdörtgen üzerinde olması gerekmez, yalnızca bu düz yüzeylerdeki menüler yeterlidir.
Kullanıcıların aşina olduğu 3D nesneler kullanılarak yapılabilir.
Yani bunlar kadranlar, ekrandaki resimde bir çekmece var, hatta kartuşlar var.
Bunları alabilir, insanların bir kartuş yükleyerek veya dil değiştirerek nasıl bir şey yüklemek isteyebileceğini düşünebilirsiniz.
Oyunda, ihtiyacınız olan dili bulmak için kadranı değiştirebilirsiniz.
Bunu yapmanın birçok yolu vardır.
Tanıdık zihinsel modeller.
Bu sayede her şey sezgisel bir şekilde çalışır.
Yani, insanlar işlerin nasıl yürüdüğünü biliyor.
Düğmeye benzeyen bir şey varsa kullanıcılar muhtemelen ona basmaları gerektiğini bilir.
Tetikleyiciye benzeyen bir şey varsa muhtemelen parmaklarıyla sıkıştırırlar ve ardından küçük bir alev meşalesindeki gibi alevler çıkar.
Kullanıcıların etkileşime girebileceği nesnelerin kullanım olanaklarını ve kullanıcıların bir nesneyi nasıl tutmak veya kullanmak isteyebileceğini iyice düşünmelisiniz.
Jazmin Cano
Şimdi de görme ve işitme ile ilgili erişilebilirlik özelliklerine geçelim.
Cosmonious High'da, daha önce bahsettiğim nesne adlarını ve alan açıklamalarını sesli okuyan özellik, sosyal medyadaki resimlerin alternatif metni gibi düşünülebilir.
Örneğin, görme engelli veya ekran okuyucu kullanan bir kişi neler olduğunu duyabilir.
Bu resimde, bir dolabın önünde ışınlanma ışını var.
Kullanıcı, "Spike'ın dolabının önünde" ifadesini duyar.
Yalnızca ihtiyaç duydukları en temel bilgileri paylaşın.
Açıklamayı dinlemek de zaman aldığından çok uzun olmamalıdır.
Bilgileri hemen o anda vermesini istersiniz.
Ayrıca mekanik açıklamalar da ekledik.
Bu araç gerçek hayatta mevcut değildir.
Nasıl çalıştığına dair biraz açıklama yapılması gerekiyordu.
Bu sayede, kullanan kişi dokunsal geribildirimi hissettiğinde tetikleyerek duyabilir.
Kolun ne işe yaradığını, seçeneklerin neler olduğunu ve bu makineyle ne yaptıklarını bilirler.
Daha önce de belirttiğimiz gibi yüksek kontrast, görme bozukluğu olan kişilerin görmesi zor olabilecek şeyleri görmesine yardımcı olur.
Kullanıcı testlerimizden birinde, bir kullanıcı bu oyunu oynamayı denediğini ancak ihtiyacı olan nesneyi göremediği için oyuna başladıktan yaklaşık üç dakika sonra oynamayı bıraktığını söyledi.
Bu güncellemeyle, önemli nesnelerin etrafında parlayan bir ışık görebiliyor ve etraftaki sesleri duymanın yanı sıra bu şekilde gezinebiliyorlardı.
Ayrıca bu vurguları çok önemli olan şeylere eklemek de faydalıdır, böylece insanlar önceliği görebilir.
"Belki de tüm bunları görmezden gelebilirim, dikkat etmem gereken önemli noktalar şunlar." gibi.
Altyazıları çoğumuz kullanıyoruz.
Oyunlarımızda, karakterler konuşurken altyazılar gösterilir ve karakterlerin adını görebilirsiniz.
Konuşan kişiyi göstermek için bir resim eklemeyi de düşünebilirsiniz.
Birisi o karakterden uzağa bakıyorsa altyazıların nereden geldiğini bildirin.
Kullanıcılar bize "Erişilebilirlik özellikleri her zaman gerekli mi?" diye soruyor.
Çok fazla iş var.
Bu çok fazla iş, ben tek başıma bağımsız bir geliştiriciyim veya küçük bir stüdyoyuz.
Belki de kaynakları yoktur."
Ancak her şeyi yapmanız gerekmez.
Büyük bir ekibiz.
70 kişiyiz.
Bu sayede bu tür şeyleri keşfedip geliştirebiliyoruz. Herkesin bunu yapamayacağını biliyoruz.
Bu da normaldir.
Tek bir şeyle bile başlasanız tahmin ettiğinizden çok daha fazla kişiye yardımcı olabilirsiniz.
Bunu kavradıktan sonra daha fazla deneme yapmaya, başka bir özellik eklemeye, daha fazla kişiyle konuşmaya ve deneyiminizi daha kolay ve kullanılabilir hale getirmek için biraz daha ekleme yapabileceğiniz yollar hakkında bilgi edinmeye başlayabilirsiniz.
Erişilebilirlik konusuna adım atmak isteyenlere verebileceğim bir tavsiye, renk körü olan kişilerin görebileceği renkleri kullanmalarıdır.
Bu nedenle, güvenli renk eşleşmeleri vardır.
Farklı renk körlüğü türleri vardır.
İnternetteki kılavuzlar, bu renklerin nasıl göründüğünü ve seçeneklerinizin neler olabileceğini gösterir.
Yalnızca renge güvenmemek de önemlidir.
Bu örnekte, her küçük baloncukta farklı simgeler var. Farklı renklerde olmalarına rağmen, kullanıcıların burada bir fark olduğunu anlamalarını kolaylaştırmak istiyoruz.
Jazmin Cano
Bugün kaç kişi Hyper Visor oynadı?
Tamam, tamam.
Cihazınızı aldığınızda mutlaka denemenizi öneririm.
Çok eğlenceli.
Bu bana XR'ın ilk günlerini hatırlattı ve yeni bir şey denemek için çok heyecanlandım.
Oyunu ilk oturuşta bitirdim. Bu, pek sık yaptığım bir şey değil.
Genelde maçın tamamını izlemem.
Hyper Visor, havalı güneş gözlüklerinin göründüğü oyun.
Onları giyersiniz.
Gerçeklikte bir kırılma var ve siz bu durumu düzeltmek istiyorsunuz.
Bu nedenle, basit bir nişan alma ve ateş etme mekaniği kullanıyor. Bu yırtıkları onarmaya ve büyük boss'larla savaşmaya çalışıyorsunuz.
Burada farklı bir konudan bahsetmek istiyorum.
Bu oyun, çoğu VR oyunundan farklıdır.
Keşfettiğiniz bu büyük ortam gibi değil.
Etkileşimli öğe sayısı az.
Dediğim gibi, basit bir doğrult ve çek kamerası. Bu kameranın erişilebilirliğinden bahsetmek istiyorum çünkü tamamen farklı bir deneyim sunuyor.
İlk testlerde, kullanıcıların nozul gibi bir şey kullanmasını sağladık.
Belki de kullanıcıların ellerini belirli bir süre boyunca belirli konumlarda tutmalarını sağlamaya çalışıyorduk.
Bu çok yorucu olabilir ve herkesin ellerini havada tutacak kas gücü olmayabilir.
Ekip hemen, "İnsanların rahat olmasını istiyoruz.
Ellerini dinlendirebilmelerini istiyoruz.
Ellerini değiştirmek isterlerse değiştirebilirler."
Yani o sanal nesneleri tutmak artık mümkün değil.
Şimdi elinizle işaret ettiğinizde ışın çıkıyor.
Ayrıca başlangıçtakinden daha büyük olduğu için nişan alırken biraz daha kolaylık sağlıyor.
Ayrıca, mümkün olduğunca basit olacak şekilde tasarlandığı için göremediğiniz birçok erişilebilirlik özelliği de var. Bunlar, "Bunu istiyorum" diyebileceğiniz seçenekler gibi değil.
Şunu istiyorum ve bunu özelleştirmek istiyorum."
Paylaştığım resimde, gölgelerin etrafında renkli bir parıltı var.
Bu, görmeyi çok daha kolaylaştırır çünkü XR kullanırken herhangi bir ortamda olabilirsiniz.
Bu uygulamaları geliştirirken kullanıcının nerede olacağını, arka planın nasıl görüneceğini, bu deneyimlerin arkasında hangi renklerin olacağını bilemezsiniz. Bu nedenle, parıltı eklemek çok işe yarayabilir.
Elleri titreyen kullanıcılar için de bir özellik vardır.
Bu ışın, çok fazla hareket etmemesi için bir tür stabilizasyon filtresiyle oluşturuldu.
Böylece sabit kalıyor ve insanlar ellerindeki tüm hareketleri okumak gibi bir oyun olmadan aynı deneyimi yaşayabiliyor.
Ayrıca, boss'un hemen yanında sağlık çubukları bulunur.
Geleneksel olarak, 2D ekranlı bir oyunda sağlık çubuğu ekranın alt köşesinde olur.
Bunu XR'da yapmak muhtemelen çok fazla göz ve kafa hareketi gerektirir.
Ayrıca, kullanıcıların rahat etmesini sağlamak ve yorulmalarını önlemek istersiniz.
Gözleri zaten ileriye bakıyorsa ihtiyaç duyacakları bilgileri önlerine koyun.
Jazmin Cano
Tüm bunları oluşturduğunuzda test etmeniz gerekir ve bunu çok çeşitli bir grup insanla test etmeniz gerekir.
Bu durum sadece engelliler için geçerli değil.
Yaş, kimlik, vücut ölçüleri ve kültürel geçmiş de dikkate alınmalıdır.
Birbirinden çok farklı kişileri bir araya getirip geri bildirimlerini almaya çalışın.
Ortak tasarım, kullanıcı görüşmeleri ve çok sayıda oyun testi için farklı iş ortaklarıyla çalıştık.
Başta da belirttiğim gibi, engellilik deneyimi kişiden kişiye değişir. Testlerimizde bunu her zaman görüyoruz.
Bu sayede tasarımları herkes için daha erişilebilir hale getirmek üzere yineleyip iyileştirebiliyoruz.
Cornell'de NSF Lisans Öğrencileri İçin Araştırma Deneyimleri adlı bir program olduğunu ve buradaki öğrencilerin XR'ı nasıl erişilebilir hale getireceklerini öğrenmeleri için oyunlarımızda yaptığımız erişilebilirlik çalışmalarına atıfta bulunduklarını da öğrendik.
Bu programda, "Artırılmış ve Sanal Gerçekliği Erişilebilir Hale Getirme" bölümünde bu konuyu öğrenirler.
Yani sadece oyunlarla ilgili değil.
Her türlü şeyi inşa ediyorlar ve bu, tüm XR için geçerli olabilir.
Daha fazla bilgi edinmek isterseniz önerdiğim bazı kaynaklar var.
XR Erişilebilirlik Projesi var.
Orada bir bağlantı var.
Belki daha sonra internette paylaşabilirim.
Evet, beni kolayca bulabilirsiniz.
Belki de tüm platformlarda varım.
Ancak ele aldığım hemen her konuda başvurabileceğiniz yönergeleri, okuyabileceğiniz ve insanların neleri araştırıp düşündüğünü görebileceğiniz araştırma makaleleri var.
Ayrıca kullanıcı testi kuruluşlarını da listelerler.
XR'da erişilebilirlikle ilgili her şeyi toplamışlar.
GAConf da var.
Bu kuruluş, oyunlarda erişilebilirliği ve kapsayıcılığı artırmaya odaklanır.
Bu konuşmalardan ve panellerden edindiğiniz bilgilerin çoğunu projelerinizi geliştirmek için kullanabilirsiniz. Bu projeler oyun olmasa bile, bu kişiler deneyimlerini, öğrendiklerini ve bildiklerini paylaşıyor.
"Biz olmadan bize dair hiçbir şey olamaz" diye bir söz vardır.
Bu nedenle, insanları göz önünde bulundurun ve engelli kişilerin sizinle ve ekibinizde çalışmasını sağlayın.
Erişilebilirlik özelliklerimiz hakkında daha fazla bilgi edinmek için web sitemizi ziyaret edebilirsiniz.
Erişilebilirlik de dahil olmak üzere birçok konuyu ele alan bloglarımız var.
Analiz, erişilebilirlik ve el teknolojisi gibi konularda okuyabileceğiniz örnek olay incelemelerimiz var.
Baykuşların ne kadar dahi olduğu gerçekten çok etkileyici.
Her seferinde hayran kalıyorum.
Bu nedenle, bu kişilerin tüm konulardaki konuşmalarını izlemenizi öneririm.
Taramak isterseniz buraya birkaç QR kodu ekledim.
Bunlardan biri, sizi doğrudan erişilebilirlikle ilgili bazı bağlantıların paylaşıldığı erişilebilirlik beyanı sayfamıza yönlendirir.
Diğeri ise yayınladığımız başarılı örnekler ve bazı teknik incelemeler için.
Jazmin Cano
Geleceği inşa etme fırsatımız var.
Erişilebilirlik hakkında bilgi edinmek için burada olmanız beni çok heyecanlandırıyor. Çünkü XR'ı herkes için erişilebilir hale getirmenin yolu bu.
Birçok kişi bunu ilk kez deneyecek.
Daha önce de belirttiğim gibi, kullanımı ve taşıması daha kolay.
Büyükannenize gösterme veya büyükannenizin kullanabilmesi örneğinin çok kullanıldığını biliyorum.
Ancak bu şu anda gerçekleşiyor.
Örneğin, bunu büyükanneme verebilirim ve o da "Mija, bu çok güzel." der.
Ona gösterdiğim deneyimlerin gerçekten kullanabileceği deneyimler olduğundan emin olmak istiyorum.
Bu nedenle, lütfen içeriğinizi hepimiz için erişilebilir hale getirin.
Uzamsal bilişimde yeni bir dönemin eşiğindeyiz.
Yani gelecek sizin elinizde.
Burada bazı çıkarımlar yapmanızı istiyorum.
Prototip oluştururken her zaman kapsayıcı olun.
Erişilebilirlik konusunu en başından itibaren konuşun.
Anlamlı testler yapın.
Bu nedenle, sohbetlerinizde farklı kişilerin yer almasını ve çalışmalarınızı incelemesini sağlayın.
Bugün, içeriğinizi daha erişilebilir hale getirecek küçük bir adım atarak başlayın.
Bunu yapabileceğinize inanıyorum.
Aranızda deneyimli XR geliştiricisi olan var mı?
Bunu birkaç yıldır yapıyorsunuz.
Tamam, harika.
Yeni kimler var?
XR'ı ilk kez deneyenler kimler?
Harika.
Birbirinizle bağlantı kurmanızı çok isterim.
En az bir kişiye merhaba demeniz yeterli.
Birbirinize "Erişilebilirlik konusunda ne yapıyorsun?" diye sorun.
Birbirinizi sorumlu tutun.
İstediğim tam olarak bu.
Bu konuda hep birlikte çalışmaya devam etmemizi istiyorum.
Gelin, kimsenin geride kalmadığı, dışlanmadığı bir gelecek inşa edelim ve herkesin ait olduğunu bildiği dünyalar kuralım.
Teşekkür ederiz.