Khi chúng tôi nói XR dành cho mọi người, nguyên tắc đó phải định hướng cách chúng tôi xây dựng ngay từ ngày đầu tiên. Trong hướng dẫn nhập môn này dành cho nhà phát triển mới làm quen với XR, Jazmin Cano chia sẻ các nguyên tắc cơ bản về khả năng hỗ trợ tiếp cận được mài giũa tại Owlchemy Labs. Không phụ thuộc vào công cụ và áp dụng được cho cả trò chơi lẫn ứng dụng, phiên này khám phá cách việc cân nhắc sớm các nhu cầu về vận động, thị giác, thính giác và nhận thức giúp mang lại trải nghiệm tốt hơn cho tất cả người dùng. Khám phá cách xây dựng văn hoá phát triển toàn diện, tiến hành thử nghiệm có ý nghĩa và thiết kế các hoạt động tương tác không gian giúp loại bỏ rào cản mà không làm giảm chất lượng.
Bản chép lời
Jazmin Cano
Xin chào,
Tôi là Jazmin Cano, Trưởng nhóm nghiên cứu trải nghiệm người dùng tại Owlchemy Labs.
Tôi đã làm việc trong lĩnh vực thực tế mở rộng (XR) hơn 10 năm và tại Owlchemy Labs, tôi đã làm việc được 4 năm, tập trung vào khả năng hỗ trợ tiếp cận.
Điều đó có nghĩa là... Ồ, cảm ơn.
Điều đó có nghĩa là chúng tôi phải giúp người khuyết tật dễ dàng chơi và thực sự có thể chơi được các trò chơi của chúng tôi.
Owlchemy Labs, chúng tôi có rất nhiều tựa game thực tế ảo, có thể bạn đã chơi ít nhất một trong số đó.
Hãy giơ tay nếu bạn đã chơi Job Simulator.
Vậy là khoảng 80% số người trong phòng, thật tuyệt vời.
Có thể bạn đã chơi trò chơi nhiều người chơi đầu tiên của chúng tôi, Dimensional Double Shift.
Chúng tôi có rất nhiều tựa game thực tế ảo.
Nếu mới làm quen với XR, có thể bạn đã xem Inside Job, một trò chơi mà chúng tôi tạo cho Samsung Galaxy XR.
Hoặc có thể hôm nay bạn đã chơi Hyper Visor, một trò chơi mà chúng tôi tạo ra cho kính XREAL Aura.
Nếu chưa, bạn nhất định phải thử khi nhận được kính, vì tính năng này rất thú vị.
Vì vậy, hôm nay tôi rất vui được trò chuyện với các bạn về việc thiết kế nội dung và trải nghiệm dễ tiếp cận.
Tôi rất biết ơn vì các bạn có mặt ở đây, vì điều đó cho tôi biết rằng các bạn là những người cùng chí hướng với tôi.
Bạn quan tâm đến người khác, bạn có sự đồng cảm và chúng tôi muốn tạo ra nội dung mà ai cũng có thể sử dụng.
Vì vậy, bài nói chuyện này sẽ đề cập đến một số thiết kế bao trùm, một số tính năng mà chúng tôi xây dựng trong trò chơi của mình và có thể sẽ nói rất nhiều về việc XR dành cho mọi người.
Được rồi.
Vì vậy, khi nói đến trò chơi, xin lỗi, các ví dụ tôi cho bạn xem hôm nay đều đến từ trò chơi, vì đó là những gì chúng tôi làm.
Nhưng bạn có thể áp dụng điều này cho bất cứ việc gì.
Dù bạn làm nội dung giáo dục, nội dung về chăm sóc sức khoẻ hay nội dung không phải trò chơi điện tử, thì cũng không sao.
Các nguyên tắc, ý tưởng, mọi thứ đều sẽ áp dụng cho toàn bộ XR.
Hãy cùng thảo luận về sự thay đổi không gian này.
Đây là thời điểm rất thú vị.
Chúng ta không còn bị giới hạn bởi chuột và bàn phím, màn hình máy tính, màn hình nhỏ trên điện thoại.
Không gian xung quanh chúng ta trở thành giao diện người dùng mới.
Và khi xây dựng những loại ứng dụng này, bạn đang yêu cầu người dùng sử dụng tay, chân, môi trường xung quanh họ, tức là không gian.
Có thể bạn muốn họ thực hiện một số cử chỉ bằng tay và ngón tay, đồng thời sử dụng giọng nói.
Nhưng có thể không phải ai cũng làm được điều bạn mong đợi hoặc hy vọng.
Và điều đó cũng đi kèm rủi ro vì nó mở ra cơ hội loại trừ mọi người.
Và có thể có một số trở ngại và rào cản khiến mọi người không thể sử dụng ứng dụng của bạn.
Và đó không phải là cố ý.
Chỉ là có rất nhiều dự án được bắt đầu mà không tính đến khả năng hỗ trợ tiếp cận, và đó là lý do những rào cản này xuất hiện.
Và kết quả cũng tương tự, nếu bạn không xây dựng, không nghĩ đến mọi người và nhu cầu tiếp cận của họ, bạn có thể đang bỏ qua họ.
Vì vậy, sứ mệnh cốt lõi phải rõ ràng ngay từ đầu, đó là XR cho mọi người.
Đây là điều đã giúp Owlchemy Labs trở thành người tiên phong trong ngành XR.
Trong nhiều năm qua, chúng tôi đã nghe rất nhiều hãng trò chơi chia sẻ rằng họ so sánh những gì họ đang làm với những gì chúng tôi làm, và họ sử dụng các tính năng hỗ trợ tiếp cận của chúng tôi làm tiêu chuẩn để đánh giá xem các tính năng hỗ trợ tiếp cận của họ đang hoạt động như thế nào.
Thật tuyệt vời.
Tôi cảm thấy rất vinh dự khi được làm việc cho một công ty quan tâm đến mức mọi người đều trông đợi chúng tôi hướng dẫn cách giúp nhiều người chơi được ứng dụng hơn.
Vì vậy, đây phải là nền tảng.
Bạn cần phải đưa ra những câu hỏi này ngay trong những cuộc trò chuyện đầu tiên khi bạn đang động não và chia sẻ ý tưởng.
Hãy nhớ rằng có những người khuyết tật có thể không làm được một số việc.
Đó là một danh sách dài và tôi sẽ đề cập đến nhiều nội dung trong đó ở phần sau.
Bạn cũng cần lưu ý đến khả năng hỗ trợ tiếp cận trong suốt quá trình phát triển, khi kiểm thử đảm bảo chất lượng, khi kiểm thử người dùng và khi trao đổi với người bên ngoài.
Có thể bạn đang nhờ một số người đánh giá.
Hỗ trợ tiếp cận không chỉ áp dụng cho trò chơi, và tôi cũng sẽ đề cập đến vấn đề này một chút.
Tiếp theo, tôi sẽ giới thiệu một số cách triển khai trải nghiệm người dùng thực tế mà bạn có thể đưa vào hộp công cụ dành cho nhà phát triển.
Jazmin Cano
Có rất nhiều điều cần biết để hiểu rõ về tính năng hỗ trợ tiếp cận.
Có rất nhiều thông tin và không có hai người nào có cùng một hoặc nhiều khuyết tật mà lại có trải nghiệm sống giống nhau.
Họ trải nghiệm tình trạng khuyết tật theo những cách khác nhau.
Ngay cả nền tảng văn hoá cũng có thể thay đổi cách họ tương tác với ứng dụng của bạn và chúng tôi không ngừng học hỏi.
Đó là phần tuyệt vời.
Bạn chỉ cần tiếp tục học hỏi, tiếp tục sáng tạo, tiếp tục tạo ra XR cho mọi người.
Hãy cùng tìm hiểu 4 loại khuyết tật cần cân nhắc.
Có khuyết tật vận động, đôi khi được gọi là khuyết tật thể chất.
Vì vậy, khi phát triển ứng dụng, bạn có thể tự hỏi một số câu hỏi như: người dùng có thể ngồi thoải mái để chơi trò chơi này không?
Vì người dùng tiếp theo của bạn có thể là một người ngồi xe lăn.
Có thể họ đang ngồi ở mép giường.
Có thể họ không có nhiều không gian, vì có thể họ đang ở trên máy bay.
Vì vậy, điều quan trọng là phải nghĩ đến môi trường của người dùng và có thể bạn không muốn buộc họ phải quay người.
Ngoài ra, bạn cũng nên tránh những yếu tố có thể gây co giật.
Vì vậy, bạn cần tham khảo những thông tin về chứng nhạy cảm với ánh sáng.
Bạn có thể tìm thấy nhiều nguyên tắc trên mạng, trong đó có thông tin về những điều cần tránh như hoạ tiết, màu sắc và các chi tiết cụ thể khác.
Đối với người khiếm thị, hãy sử dụng âm thanh không gian trong ứng dụng của bạn, vì có thể ai đó không nhìn thấy hình ảnh nhưng họ có thể nghe thấy hướng của một vật nào đó.
Họ có thể nghe thấy hướng của một địa danh hoặc vị trí của một người.
Còn đối với những người có thị lực kém hoặc bị mù theo luật định, họ có thể không nhìn thấy mọi thứ, nhưng qua các bài kiểm tra người dùng, tôi nhận thấy rằng những vật thể có màu sắc tươi sáng, rực rỡ hoặc phát sáng và có đường viền sẽ dễ nhìn thấy hơn một chút, vì vậy, việc lưu ý đến độ tương phản cao là rất quan trọng.
Đối với người khiếm thính, phụ đề định hướng là một tính năng tuyệt vời vì bạn có thể biết ai đang nói và đọc nội dung họ nói, nhờ đó bạn không bỏ lỡ bất kỳ thông tin hay nội dung nào cần thiết.
Và nếu bạn thêm tên vào đó, bạn cũng sẽ biết ai đang nói, vì vậy, bạn sẽ nhận được thông tin tương tự. Bạn đang cung cấp thông tin tương tự cho người có thể nghe và người không thể nghe.
Bạn cũng cần kích hoạt tín hiệu hình ảnh khi có bất kỳ tín hiệu âm thanh nào.
Nếu người chơi không nghe thấy tiếng thông báo, ít nhất hãy cung cấp cho họ một số thông báo trực quan như: "Này, có điều quan trọng cần xem ở đây".
Đối với người khuyết tật trí tuệ, hãy sử dụng cơ chế tương tác dễ đoán để giảm bớt sự mệt mỏi về nhận thức.
Nếu bạn xây dựng một thứ gì đó đòi hỏi người chơi phải tìm hiểu nhiều và phức tạp, thì điều đó có thể khiến họ mệt mỏi và có thể họ không muốn tiếp tục.
Ngoài ra, có thể người dùng đó quay lại ứng dụng của bạn sau vài tháng không dùng thử.
Nếu bạn yêu cầu trẻ ghi nhớ điều gì đó rất phức tạp từ sớm, thì có thể sau này trẻ sẽ không nhớ được.
Vì vậy, hãy giữ cho mọi thứ đơn giản.
Có một từ viết tắt là KISS.
Tôi muốn nói rằng hãy giữ cho mọi thứ đơn giản, đừng phức tạp hoá vấn đề, vì bạn không cần phải sáng tạo nội dung mới mỗi lần đăng video.
Jazmin Cano
Được rồi.
Một chút về công việc.
Trong Cosmonious High, chúng tôi đã xây dựng một bộ tính năng hỗ trợ tiếp cận cho người khiếm thị. Trong bản cập nhật đó, người dùng có thể chơi trò chơi bằng một công cụ giống như trình đọc màn hình, nhưng dành cho môi trường.
Hãy tưởng tượng tôi đang ở trong môi trường thực tế ảo, tôi đang cầm bộ điều khiển và bộ điều khiển sẽ đưa ra một số phản hồi xúc giác để cho tôi biết có một đối tượng hoặc nội dung nào đó mà tính năng này có thể đọc cho tôi nghe.
Vì vậy, khi tôi muốn biết tên của một thứ gì đó hoặc có thể là nơi tôi đang dịch chuyển đến, thì đó là những gì chúng tôi đã xây dựng.
Chúng tôi đã nhận được hơn 5 triệu yêu cầu từ những người muốn biết vật thể đó là gì.
Môi trường là gì?
Tôi đang dịch chuyển đến đâu?
Tôi từng nghe câu nói: "Nếu bạn xây dựng, họ sẽ đến".
Điều này cho chúng tôi thấy rằng có nhu cầu.
Mọi người thực sự cần tính năng này, và điều này cho ngành XR thấy rằng chúng ta thực sự nên tiếp tục phát triển và xây dựng các tính năng hỗ trợ tiếp cận.
Và chúng ta còn rất nhiều việc phải làm để đổi mới vì hiện tại chưa có nhiều, nhưng tất cả chúng ta trong phòng này sẽ cùng nhau giúp XR trở nên dễ tiếp cận, và tôi rất hào hứng với điều đó.
Vì vậy, có 1,3 tỷ người trên Trái Đất bị khuyết tật.
Tức là 16%.
Bạn cũng có thể coi tỷ lệ này là 1/6 người.
Nếu bạn tạo một ứng dụng và cứ 6 người thì có 1 người không thể sử dụng, thì điều đó có thể gây thất vọng, bối rối và khó chịu.
Vì vậy, hãy luôn lưu ý đến khả năng hỗ trợ tiếp cận ngay từ đầu để không gặp phải vấn đề đó.
Ở Hoa Kỳ, có 70 triệu người khuyết tật và khoảng 20% trong số đó là người chơi trò chơi.
Hãy tưởng tượng bạn bỏ lỡ 20% người dùng tiềm năng.
Điều này giống như việc đóng cửa toà nhà trước khi họ có thể bước vào để dùng thử ứng dụng của bạn.
Hỗ trợ tiếp cận cũng là về cuộc sống con người và việc tôn trọng người khác, đồng thời biết rằng có rất nhiều việc phải làm trong VR, XR, và bạn cũng muốn trao quyền cho mọi người.
Trong các cuộc trò chuyện và thử nghiệm với người dùng, chúng tôi nhận thấy rằng đôi khi mọi người cảm thấy bị coi như trẻ con, như thể họ được chỉ bảo cách làm hoặc việc cần làm, nhưng tất cả chúng ta đều muốn tự đưa ra những lựa chọn đó.
Và tôi muốn chia sẻ một câu chuyện nhỏ, có thể là một câu chuyện dễ thương.
Vì vậy, khoảng 10 năm trước, có thể là tại một hội nghị, có người đã lên tiếng và nói: "Tại sao các bạn không tạo ra trải nghiệm cho những người như tôi?
Bạn nên tạo ra trải nghiệm cho người khuyết tật."
Và Giám đốc điều hành của chúng tôi đã có mặt và nghe thấy điều đó, và ông thực sự đã nghe thấy vì kể từ đó, ông đã trở thành một người ủng hộ, ông là người lãnh đạo của chúng tôi và ông luôn nói với mọi người rằng khả năng hỗ trợ tiếp cận trong XR là cần thiết và quan trọng.
Có một người lãnh đạo như vậy là động lực to lớn cho cả nhóm và tôi nghĩ điều đó tạo ra tác động rất lớn.
Và bất kỳ ai muốn trở thành một nhà lãnh đạo, hãy cố gắng trở nên như vậy, nghĩ về mọi người, có sự đồng cảm và cân nhắc cách bạn có thể mời thêm nhiều người tham gia vào không gian này.
Một việc bạn có thể làm trong XR là giao lưu.
Bạn có thể tham gia vào những cuộc phiêu lưu cùng mọi người, thậm chí có thể kết bạn và gặp gỡ những người mới.
Bạn có thể khám phá nhiều lĩnh vực, bạn có thể học hỏi nhiều điều.
Bạn có thể làm rất nhiều việc.
Và khi nghĩ về những gì người đó đã đề cập trước đây, có những người có thể không thể rời khỏi nhà hoặc có thể họ phải nằm viện trong một thời gian dài, có thể là hàng tuần hoặc hàng tháng, và với XR, mọi người có cơ hội chạy qua những thế giới này, bay xung quanh và có rất nhiều niềm vui, vì XR có thể khá thú vị.
Thật sự là "Ôi hỏng rồi!"
Rất tiếc.
Thật tuyệt khi thấy mọi người mỉm cười, vui vẻ và trải nghiệm niềm vui đó, vì không phải lúc nào chúng ta cũng có được điều đó mỗi ngày.
Và tôi muốn chia sẻ một câu chuyện.
Vài năm trước, có người nói với tôi rằng: "Nếu bị mù, tại sao họ lại làm việc này?
Vì họ đâu có thấy được những gì tôi làm."
Tôi rất ngạc nhiên vì chúng ta còn có các giác quan khác, có những câu chuyện để nghe, có những người để gặp, có rất nhiều việc chúng ta có thể làm. Tôi không nghĩ mọi người đang nghĩ đủ hoặc nói đủ về tình trạng khuyết tật, vì có nhiều người nghĩ rằng nếu bạn bị khuyết tật, bạn không nên sử dụng công nghệ vì nó không được thiết kế cho bạn.
Và tôi cũng nghe thấy điều đó trong các cuộc trò chuyện và phỏng vấn người dùng, mọi người nói rằng họ sẽ nhìn thấy các thiết bị và chỉ cho rằng, "Tôi không nghĩ họ đang nghĩ về những người như tôi, vì vậy có thể tôi sẽ không thử."
Nhưng hãy thay đổi điều đó.
Có một khuôn khổ trong cuốn sách của Kat Holmes, cuốn sách có tên là Mismatch, và điều chúng tôi luôn ghi nhớ là chúng tôi muốn giải quyết cho một người và mở rộng cho nhiều người.
Vì vậy, khi nghĩ về một tình trạng khuyết tật, việc xây dựng một thứ có thể giúp cải thiện trải nghiệm cho người có nhu cầu hỗ trợ tiếp cận đó là điều có thể giúp ích cho nhiều người hơn so với dự kiến ban đầu.
Nó giống như phép thuật vậy.
Điều này giúp ích cho tất cả mọi người.
Phụ đề là một ví dụ rất hay.
Có bao nhiêu người trong số các bạn sử dụng phụ đề dù không cần thiết?
Đúng vậy, hầu như ai cũng thế!
Đó là một ví dụ, như khi bạn thiết kế một thứ gì đó cho ai đó, bạn thực sự giúp được nhiều người hơn bạn có thể tưởng tượng.
Có nhiều tình huống mà trải nghiệm kỳ diệu có thể xảy ra, khi bạn giúp được nhiều người hơn dự kiến.
Vì vậy, có những khuyết tật vĩnh viễn, nhưng cũng có những tình huống tạm thời.
Hãy nghĩ đến một vận động viên bị bong gân cổ tay, họ không thể chơi bóng đá, nhưng có thể trong XR, họ có thể thực hiện một số bài tập đó.
Và khi bạn tạo ra thứ gì đó cho, giả sử, một người chỉ có một tay, họ không thể sử dụng cả hai tay trong XR, điều đó có thể giúp ai đó thư giãn sau giờ làm việc.
Họ đang ngồi trên ghế sofa và bế con, chỉ trong XR khoảng 20 phút.
Họ chỉ có thể dùng một tay.
Có thể mọi người không nghĩ đến trường hợp cụ thể đó, nhưng việc giúp người dùng một tay có thể sử dụng được sẽ giúp ích cho nhiều người hơn.
Jazmin Cano
Một điều cũng rất quan trọng là bạn thực sự không biết ai là người khuyết tật.
Bạn không thể nhìn ai đó và biết chắc chắn được.
Có nhiều loại khuyết tật, khuyết tật không nhìn thấy được và bạn sẽ xây dựng cho nhiều người hơn.
Kính Aura là loại kính bạn có thể bỏ vào ví.
Tôi rất hào hứng khi chỉ cần cho nó vào chiếc túi nhỏ của mình và để mọi người dùng thử.
Nó cũng không làm hỏng tóc của bạn.
Nó sẽ không làm hỏng lớp trang điểm của bạn nếu bạn trang điểm.
Vì vậy, sẽ có nhiều người lần đầu tiên thử tính năng này.
Và bạn phải nghĩ đến các thành viên gia đình, hàng xóm và tất cả những người bạn chưa từng gặp.
Bạn muốn đảm bảo rằng họ cũng có thể thử tính năng này.
Còn nếu bạn không phải là người khuyết tật, hãy thử làm bài tập này, trong đó bạn tưởng tượng về bản thân trong tương lai.
Nếu may mắn, bạn sẽ sống thọ.
Nhưng khi tuổi già đến, thị lực của bạn sẽ giảm, sức lực của bạn sẽ yếu đi.
Và hầu hết chúng ta đều cần ít nhất một kiểu thiết kế dễ tiếp cận trong không gian của mình.
Tôi đã đi thang máy đến đây.
Tôi không cần đến tính năng này, nhưng đây là một ví dụ khác cho thấy mọi người đều sẽ được hưởng lợi từ một tính năng được thiết kế cho người khác.
Ồ, thật tuyệt vời.
Được rồi.
Như tôi đã nói, tôi rất thích làm việc tại Owlchemy Labs.
Tôi rất vinh dự.
Tôi nghĩ điều thực sự giúp chúng tôi đạt được thành công này là phương pháp XR cho mọi người.
Và đây là điều chúng tôi thực sự muốn đưa vào mọi trò chơi.
Và những gì chúng tôi làm trong một trò chơi và những gì chúng tôi học được từ đó, chúng tôi sẽ cố gắng áp dụng vào trò chơi tiếp theo.
Trong trò chơi tiếp theo, khi thử nghiệm thêm nhiều tính năng hỗ trợ tiếp cận, chúng tôi sẽ áp dụng những gì đã học được vào trò chơi đó.
Tôi nghĩ điều đó thực sự giúp chúng tôi trở thành một nguồn tham khảo mà mọi người có thể sử dụng để giúp nội dung của họ dễ tiếp cận hơn.
Jazmin Cano
Đây là phần chúng ta tìm hiểu sâu về cách triển khai thực tế.
Đầu tiên là khía cạnh hỗ trợ tiếp cận về mặt thể chất.
Ban đầu, chúng tôi là người tiên phong trong việc sử dụng thanh trượt này.
Đó là thứ mà ai đó có thể bật.
Đó là chế độ người nhỏ.
Điều này có thể là do đầu và tay của người đó ở vị trí thấp hơn so với mặt đất.
Có thể họ là người nhỏ con.
Có thể họ đang ngồi.
Có thể tay chân của họ không dài như các nhà thiết kế nghĩ.
Còn chế độ người nhỏ sẽ thay đổi môi trường để tỷ lệ gần hơn với người và thoải mái hơn.
Mọi thứ đều dễ tiếp cận và trải nghiệm thật tuyệt vời.
Chúng tôi đã thêm tính năng đó vào một trò chơi có tên là Cosmonious High.
Chúng tôi gọi đó là chế độ học sinh nhỏ.
Và công tắc đó nằm trong một chiếc ba lô.
Trong ba lô đó, chúng tôi cũng có các lựa chọn khác về hỗ trợ tiếp cận.
Và nó cũng tương tự như vậy.
Giúp môi trường trở nên thoải mái hơn cho những người cần chế độ thu nhỏ đó.
Trong Dimensional Double Shift, chúng tôi làm điều tương tự, và điểm khác biệt là có một thanh trượt để mọi người có thể chọn tỷ lệ mà họ muốn, phù hợp với họ, vì vậy, nó có thể tuỳ chỉnh nhiều hơn.
Và số liệu phân tích cho chúng tôi thấy rằng có rất nhiều người đang sử dụng tính năng này và không có tỷ lệ ưu tiên nào vì mọi người cần nhiều lựa chọn.
Mỗi người mỗi khác.
Trong ảnh GIF này, có một khoảnh khắc người đó hơi nhấc người lên, như thể bật lên.
Điều này giúp họ tiếp cận được những người mà trước đây họ không thể tiếp cận.
Bạn cũng có thể tương tác với một số tên người dùng trên các nền tảng của chúng tôi.
Nó giống như một chiếc bàn đứng.
Bạn có thể di chuyển nó lên cao hơn nếu cần, hoặc thấp hơn, tuỳ theo mức độ thoải mái của bạn.
Giống như một chiếc bàn đứng ở nhà.
Tôi cần hạ thấp nó xuống nếu tôi đang thử nghiệm trò chơi vì tôi không muốn va vào đồ vật trên bàn của mình.
Trong trò chơi, bạn cũng có thể làm như vậy.
Chỉ cần trượt thanh này đến vị trí bạn muốn.
Cũng trong Dimensional Double Shift, chúng ta có các sàn động.
Sàn nhà dưới hình đại diện của bạn có thể không cùng độ cao với sàn nhà của người khác.
Đó là vì chúng tôi muốn mọi người nhìn thấy ngay khi bước vào.
Đây là một trò chơi hợp tác, bạn sẽ cộng tác với những người khác và đôi khi sử dụng cùng một không gian làm việc.
Tôi cao 1,57 m, nếu tôi chơi với một người cao 1, 8 m, tôi có thể bị mỏi cổ nếu cứ phải ngước lên nhìn và nói chuyện với họ.
Nhưng nếu chúng ta ngang hàng, việc cộng tác sẽ dễ dàng và thoải mái hơn nhiều, và chúng ta có thể cùng nhau hoàn thành công việc.
Một điều khác cần cân nhắc là xoay nhanh.
Vì vậy, quay nhanh, đây giống như quay nhân tạo.
Bạn không khiến người đó di chuyển cơ thể vật lý của họ.
Thay vào đó, trong ảnh GIF trên màn hình, một người chụm ngón tay vào mũi tên sang phải và hình đại diện của họ di chuyển sang phải.
Bằng cách đó, bạn luôn hướng về phía trước.
Và thoải mái hơn.
Vì vậy, những người phải nằm liệt giường có thể nằm ngửa mà không cần phải xoay người.
Và điều đó thật tuyệt vì bạn không thể quay lại gối của mình.
Chúng tôi đã thêm 3 cách khác nhau để thực hiện thao tác xoay nhanh.
Một là có những bong bóng này trên cổ tay.
Một cách khác là sử dụng cử chỉ nhỏ.
Người dùng sẽ nắm tay lại và đặt ngón tay cái hướng về phía trước.
Và khi vuốt sang trái, họ sẽ xoay nhanh sang trái.
Làm tương tự với bên phải.
Khi sử dụng bộ điều khiển, bạn chỉ cần di chuyển cần điều khiển sang trái để đưa các cửa sổ sang trái.
Điều này rất quan trọng vì không phải ai cũng có thể quay đầu lại, như tôi đã đề cập.
Vì vậy, hãy lưu ý đến vấn đề nhạy cảm với ánh sáng.
Có rất nhiều mẹo, nguyên tắc và quy tắc cần tuân thủ.
Có một số tốc độ khung hình nhất định mà bạn nên tránh để không gây ra tình trạng này.
Có những mẫu lặp lại có thể kích hoạt điều này.
Xin nhắc lại, bạn có thể tìm thấy rất nhiều tài liệu trên mạng.
Và điều đó sẽ giúp đảm bảo an toàn cho người bị động kinh.
Trong ảnh GIF này, rô-bốt nhỏ có một số đèn sáng lên trên đầu.
Nhưng chậm hơn.
Chúng ta không cần phải làm cho nó siêu nhanh và hào nhoáng.
Như vậy không an toàn lắm.
Nhưng tiếng bíp bíp bíp nhỏ thì dễ thương và an toàn hơn.
Chế độ một tay.
Trước đó, tôi đã nói về tính năng hỗ trợ tiếp cận bằng một tay.
Đó là điều mà chúng tôi vừa mới đưa ra.
Tôi nghĩ nó bắt đầu trong Vacation Simulator?
Đúng vậy, tôi thấy mọi người gật đầu.
Đó là một ví dụ về cách chúng tôi nhận ra rằng tính năng này hoạt động hiệu quả và chúng tôi nên giữ lại.
Trong Vacation Simulator, chế độ này được lập trình sau, nhưng giờ đây, chúng tôi thiết kế trò chơi với mục tiêu giúp mọi người có thể chơi chỉ bằng một tay và chế độ này được tích hợp sẵn.
Đây không phải là một chế độ mà ai đó phải bật, bạn chỉ cần làm thôi.
Tôi muốn biết liệu bạn có dự định thêm một số tính năng hỗ trợ tiếp cận về thể chất vào trải nghiệm của mình hay không. Nếu có, hãy giơ ngón tay cái lên nhé.
Có.
Tuyệt vời.
Cảm ơn bạn.
Cảm ơn bạn.
Hãy cùng tìm hiểu về tính năng hỗ trợ tiếp cận nhận thức.
Trong Dimensional Double Shift, chúng tôi để người chơi tự điều chỉnh tốc độ chơi.
Chúng tôi không có đồng hồ hẹn giờ để họ chơi vì chúng tôi không muốn mọi người cảm thấy bị phạt nặng nếu họ không sản xuất nhiều hoặc có thể nếu họ không nhanh như những người khác.
Và khi có đủ thời gian cần thiết, họ có thể hoàn thành mà không cảm thấy quá áp lực, và chúng tôi vẫn thưởng cho họ.
Có một điều trong một trong các cấp độ, khi cuộc gọi cuối cùng xảy ra trong quán ăn, nhạc bắt đầu tăng lên, nhịp độ nhanh hơn và bạn có thể nghe thấy tiếng trống một chút.
Điều này giúp khơi dậy sự hào hứng.
Bằng cách đó, mọi người đều cảm thấy hối hả, như thể chúng tôi phải hoàn thành công việc.
Cuối cùng, mọi người đều có thể mở một hòm và nhận phần thưởng.
Giao diện người dùng Diegetic.
Câu này khá thú vị.
Bạn có thể sáng tạo với phần này.
Vì vậy, không phải mọi thứ đều phải nằm trên một hình chữ nhật phẳng, mà chỉ có trình đơn trên các bề mặt phẳng này.
Bạn có thể thực hiện việc này bằng cách sử dụng các đối tượng 3D mà mọi người quen thuộc.
Vì vậy, chúng là các nút xoay, có một ngăn kéo trong hình ảnh trên màn hình, thậm chí cả hộp mực.
Bạn có thể cầm nắm chúng, nghĩ về cách mọi người có thể muốn tải nội dung nào đó bằng cách nạp băng, thay đổi ngôn ngữ.
Trong trò chơi, bạn có thể thay đổi mặt số để tìm ngôn ngữ bạn cần.
Có nhiều cách để bạn làm việc này.
Mô hình tư duy quen thuộc.
Đây là cách giúp mọi thứ trở nên trực quan.
Vì vậy, mọi người chỉ quen với cách hoạt động của mọi thứ.
Nếu có thứ gì đó trông giống như một nút, mọi người có thể sẽ biết cách nhấn vào nút đó.
Và nếu có thứ gì đó trông giống như một cái cò súng nhỏ, họ có thể sẽ dùng ngón tay để bóp cò, rồi ngọn lửa sẽ bùng lên như trong ngọn đuốc nhỏ đó.
Bạn thực sự nên nghĩ đến khả năng của những vật thể mà mọi người có thể tương tác, đồng thời nghĩ đến cách họ có thể muốn lấy hoặc sử dụng một vật thể nào đó.
Jazmin Cano
Tiếp theo, tôi sẽ chuyển sang tính năng hỗ trợ tiếp cận bằng hình ảnh và âm thanh.
Trong Cosmonious High, tính năng mà tôi đã chia sẻ trước đó, tính năng đọc tên đối tượng và nội dung mô tả khu vực cho mọi người, đây là tính năng mà bạn có thể nghĩ đến như văn bản thay thế trên hình ảnh trên mạng xã hội.
Vì vậy, những người có thể không nhìn thấy hoặc đang sử dụng trình đọc màn hình có thể nghe thấy những gì đang diễn ra.
Trong hình ảnh này, có một chùm tia dịch chuyển tức thời trước một tủ khoá.
Vì vậy, người dùng sẽ nghe thấy "in front of Spike's locker" (trước tủ đồ của Spike).
Chỉ những thông tin cơ bản nhất mà họ cần.
Đừng quá rườm rà vì người dùng cũng cần thời gian để nghe nội dung mô tả.
Bạn muốn nó cung cấp thông tin cho bạn ngay tại đó.
Chúng tôi cũng đã thêm nội dung mô tả về cơ chế.
Công cụ này không thực sự tồn tại trong đời thực.
Cần phải giải thích một chút về cách hoạt động của tính năng này.
Vì vậy, người dùng có thể nghe thấy âm thanh chỉ bằng cách kích hoạt khi họ cảm nhận được phản hồi xúc giác đó.
Họ sẽ biết tay cầm này có tác dụng gì, có những lựa chọn nào và cuối cùng họ đã làm được gì với chiếc máy này.
Độ tương phản cao, như đã đề cập trước đó, sẽ giúp mọi người nhìn thấy những thứ có thể không dễ nhìn thấy nếu ai đó có thị lực kém hơn.
Trong một bài kiểm thử người dùng, một người cho biết họ đã thử chơi trò chơi này nhưng không nhìn thấy vật thể cần tìm, nên họ đã dừng chơi sau khoảng ba phút.
Nhờ bản cập nhật này, họ có thể nhìn thấy ánh sáng rực rỡ xung quanh các vật thể quan trọng và di chuyển theo hướng đó, đồng thời nghe thấy những gì xung quanh.
Ngoài ra, bạn cũng nên thêm các điểm nổi bật này vào những nội dung rất quan trọng để mọi người có thể thấy mức độ ưu tiên.
Chẳng hạn như "Có lẽ tôi có thể bỏ qua tất cả những điều này, đây là những mục chính mà tôi phải chú ý".
Hầu hết chúng ta đều dùng phụ đề.
Trong trò chơi của chúng tôi, phụ đề sẽ xuất hiện khi nhân vật nói và bạn có thể thấy tên của nhân vật.
Bạn cũng có thể cân nhắc thêm ảnh để cho biết người đang nói.
Nếu có người đang quay lưng về phía nhân vật đó, hãy cho họ biết hướng phát ra phụ đề.
Mọi người hỏi chúng tôi: "Có phải lúc nào cũng cần có bộ tính năng hỗ trợ tiếp cận không?
Có rất nhiều việc phải làm.
Có quá nhiều thứ, trong khi tôi chỉ là một nhà phát triển độc lập hoặc một studio nhỏ.
Có thể họ không có nguồn lực."
Nhưng bạn không cần phải làm mọi thứ.
Chúng tôi là một nhóm lớn.
Chúng tôi có 70 người.
Đó là cách chúng tôi có thể khám phá và xây dựng một số tính năng này, và chúng tôi biết không phải ai cũng có thể làm được.
Điều này là bình thường.
Nếu bạn bắt đầu bằng ít nhất một việc, thì việc đó sẽ giúp ích cho nhiều người hơn bạn tưởng.
Nếu đã quen với việc đó, có thể bạn sẽ muốn thử nghiệm nhiều hơn, thêm một tính năng khác, trò chuyện với nhiều người hơn và tìm hiểu những cách giúp bạn bổ sung thêm một chút để trải nghiệm của bạn trở nên dễ dàng và hữu ích hơn.
Một mẹo mà tôi muốn chia sẻ với những người muốn tìm hiểu về khả năng hỗ trợ tiếp cận là sử dụng những màu sắc mà người mù màu có thể nhìn thấy.
Vì vậy, có những cách phối màu an toàn.
Có nhiều loại mù màu khác nhau.
Vì vậy, các hướng dẫn trực tuyến sẽ cho bạn biết những màu đó trông như thế nào và bạn có thể có những lựa chọn nào.
Bạn cũng không nên chỉ dựa vào màu sắc.
Trong ví dụ này, có nhiều biểu tượng khác nhau trên mỗi bong bóng nhỏ, mặc dù chúng có màu sắc khác nhau, vì chúng tôi muốn giúp mọi người dễ dàng biết rằng có sự khác biệt ở đây.
Jazmin Cano
Hôm nay có bao nhiêu người chơi Hyper Visor?
Được rồi, được rồi.
Bạn nên dùng thử khi nhận được thiết bị.
Thật là thú vị.
Điều này khiến tôi nhớ lại những ngày đầu của XR và tôi rất hào hứng khi được thử một điều mới mẻ.
Tôi đã chơi hết trò chơi ngay trong lần đầu tiên, một điều khá hiếm hoi.
Tôi thường không xem hết một trận đấu.
Hyper Visor, đây là trò chơi có một số kính râm thú vị.
Bạn đeo kính vào.
Có một vết nứt trong thực tế và bạn muốn sửa chữa những gì đang xảy ra.
Vì vậy, trò chơi sử dụng cơ chế ngắm và bắn đơn giản, và bạn sẽ cố gắng vá những vết rách đó và chiến đấu với một số trùm lớn.
Ở đây, tôi muốn nói về một điều khác.
Trò chơi này khác với hầu hết các trò chơi thực tế ảo.
Nó không giống như một môi trường rộng lớn mà bạn đang khám phá.
Không có nhiều thành phần tương tác.
Như tôi đã nói, đây là một chiếc máy ảnh ngắm và chụp đơn giản, và tôi muốn nói về khả năng hỗ trợ tiếp cận của chiếc máy ảnh này vì nó hoàn toàn khác biệt.
Trong giai đoạn thử nghiệm ban đầu, chúng tôi đã cho mọi người sử dụng một thứ giống như vòi phun.
Có thể chúng tôi đang cố gắng yêu cầu mọi người giữ tay ở những vị trí cụ thể và trong một khoảng thời gian nhất định.
Việc này có thể rất mệt mỏi và không phải ai cũng có đủ sức mạnh cơ bắp để giơ tay lên.
Và nhóm nhanh chóng nghĩ rằng: "Chúng tôi muốn mọi người cảm thấy thoải mái.
Chúng tôi muốn họ có thể nghỉ ngơi.
Nếu muốn đổi tay, họ có thể làm vậy".
Vì vậy, những vật thể ảo để cầm nắm đó sẽ biến mất.
Giờ bạn chỉ cần chỉ tay và chùm tia sẽ xuất hiện.
Kích thước của nó cũng lớn hơn so với ban đầu, nên bạn sẽ dễ nhắm bắn hơn.
Ngoài ra, còn có nhiều tính năng hỗ trợ tiếp cận mà bạn không thể nhìn thấy vì chúng được thiết kế để đơn giản nhất có thể, chứ không thực sự giống như các lựa chọn để bạn nói rằng "Tôi muốn tính năng này".
Tôi muốn cái đó và tôi muốn tuỳ chỉnh cái này".
Trong hình ảnh tôi đang chia sẻ, các sắc thái màu có ánh sáng rực rỡ xung quanh.
Điều này giúp bạn dễ nhìn thấy hơn vì khi sử dụng XR, bạn có thể ở trong bất kỳ môi trường nào.
Vì vậy, nếu đang xây dựng những ứng dụng này, bạn sẽ không biết người dùng sẽ ở đâu, nền sẽ trông như thế nào, màu sắc nào sẽ xuất hiện phía sau những trải nghiệm này và có thể việc thêm hiệu ứng phát sáng đó sẽ giúp ích rất nhiều.
Ngoài ra, bạn cũng cần cân nhắc đến những người bị run tay.
Vì vậy, chùm tia này được tạo ra với một loại bộ lọc ổn định để nó không di chuyển quá nhiều.
Nhờ đó, trò chơi sẽ ổn định và mọi người có thể có trải nghiệm tương tự mà không cần trò chơi đọc tất cả chuyển động từ tay họ.
Ngoài ra, còn có các thanh máu ngay bên cạnh trùm.
Thông thường, trong một trò chơi màn hình 2D, thanh máu sẽ nằm ở góc dưới cùng của màn hình.
Nếu làm vậy trong XR, bạn có thể phải cử động mắt và đầu quá nhiều.
Và một lần nữa, bạn muốn giúp mọi người cảm thấy thoải mái, không gây mệt mỏi.
Nếu họ đã nhìn thẳng về phía trước, hãy đặt thông tin họ cần ngay trước mặt họ.
Jazmin Cano
Khi xây dựng tất cả những điều này, bạn phải thử nghiệm và phải thử nghiệm với một nhóm người rất đa dạng.
Và không chỉ có người khuyết tật.
Đó cũng là độ tuổi cần cân nhắc, cách họ xác định, thậm chí là kích thước cơ thể, nền tảng văn hoá.
Hãy cố gắng tìm những người có tính cách khác nhau và thu thập ý kiến phản hồi của họ.
Chúng tôi đã hợp tác với nhiều đối tác để cùng thiết kế, phỏng vấn người dùng và tiến hành nhiều thử nghiệm chơi.
Và như tôi đã đề cập từ đầu, không có hai người nào trải nghiệm tình trạng khuyết tật giống nhau, và chúng tôi luôn thấy điều đó trong các thử nghiệm của mình.
Và đó là cách chúng tôi có thể lặp lại và cải thiện các thiết kế này để giúp mọi người dễ tiếp cận hơn.
Chúng tôi cũng biết rằng Cornell có một chương trình tên là NSF Research Experiences for Undergraduates (Trải nghiệm nghiên cứu NSF dành cho sinh viên đại học). Họ tham khảo các tính năng hỗ trợ tiếp cận mà chúng tôi đã triển khai trong trò chơi để giúp sinh viên tìm hiểu cách tạo ra trải nghiệm XR dễ tiếp cận.
Trong chương trình đó, họ tìm hiểu về vấn đề này trong phần "Tạo nội dung thực tế tăng cường và thực tế ảo dễ tiếp cận".
Vì vậy, không chỉ có trò chơi.
Họ đang xây dựng đủ thứ và điều này có thể áp dụng cho toàn bộ XR.
Nếu bạn muốn tìm hiểu thêm, tôi có một số tài nguyên nên tham khảo.
Có Dự án hỗ trợ tiếp cận XR.
Có một đường liên kết trên đó.
Có thể sau này tôi sẽ chia sẻ video này trên mạng.
Ừ, tôi dễ tìm mà.
Tôi có mặt trên hầu hết các nền tảng.
Nhưng họ có các nguyên tắc để bạn tham khảo về hầu hết mọi chủ đề mà tôi đã đề cập, các bài nghiên cứu mà bạn có thể đọc và xem mọi người đang khám phá và suy nghĩ về điều gì.
Họ cũng liệt kê các tổ chức thử nghiệm người dùng.
Tôi nghĩ họ đã thu thập mọi thông tin về tính năng hỗ trợ tiếp cận trong XR.
Ngoài ra còn có GAConf.
Tổ chức này tập trung vào việc thúc đẩy khả năng hỗ trợ tiếp cận và tính hoà nhập trong trò chơi.
Bạn có thể tiếp thu nhiều kiến thức từ các bài nói chuyện và hội thảo của họ để cải thiện dự án của mình, ngay cả khi đó không phải là trò chơi, vì đây là những người chia sẻ kinh nghiệm, những gì họ đã học được, những gì họ biết.
Và có câu nói: "Không có gì về chúng tôi mà không có chúng tôi".
Vì vậy, hãy luôn nghĩ đến mọi người và mời những người khuyết tật làm việc cùng bạn và trong nhóm của bạn.
Để tìm hiểu thêm về các tính năng hỗ trợ tiếp cận, bạn có thể xem trang web của chúng tôi.
Chúng tôi có nhiều blog về nhiều chủ đề, bao gồm cả hỗ trợ tiếp cận.
Chúng tôi có các nghiên cứu điển hình mà bạn có thể đọc về các chủ đề như số liệu phân tích, khả năng hỗ trợ tiếp cận hoặc một số công nghệ cầm tay.
Rất ấn tượng, loài cú thật thông minh.
Tôi luôn cảm thấy kinh ngạc.
Vì vậy, tôi khuyên bạn nên xem các bài nói chuyện của họ về mọi chủ đề.
Tôi đã thêm một số mã QR vào đây nếu bạn muốn quét.
Một đường liên kết sẽ đưa bạn đến trang tuyên bố về khả năng hỗ trợ tiếp cận, nơi có một số đường liên kết trực tiếp về khả năng hỗ trợ tiếp cận.
Và một trang khác dành cho các nghiên cứu điển hình mà chúng tôi đã xuất bản và một số sách trắng.
Jazmin Cano
Chúng ta sẽ cùng nhau xây dựng tương lai.
Tôi rất vui khi các bạn có mặt ở đây để tìm hiểu về tính năng hỗ trợ tiếp cận, vì đây là cách chúng tôi mang XR đến cho mọi người.
Nhiều người sẽ thử tính năng này lần đầu tiên.
Như tôi đã đề cập, thiết bị này dễ sử dụng và dễ mang theo hơn.
Và tôi biết ví dụ như, cho bà của bạn xem, hoặc bà của bạn có thể sử dụng, được sử dụng rất nhiều.
Nhưng điều này đang diễn ra.
Tôi có thể đưa cho bà tôi xem và bà sẽ nói: "Mija, cái này hay quá".
Và tôi muốn đảm bảo rằng những trải nghiệm tôi giới thiệu cho cô ấy là những trải nghiệm cô ấy thực sự có thể sử dụng.
Vì vậy, hãy giúp tất cả chúng tôi tiếp cận được nội dung của bạn.
Chúng ta đang đứng trước ngưỡng cửa của thời kỳ phục hưng điện toán không gian.
Vì vậy, tương lai nằm trong tay bạn.
Tôi muốn bạn rút ra một số điều ở đây.
Luôn tạo nguyên mẫu theo hướng hoà nhập.
Nói về khả năng hỗ trợ tiếp cận ngay từ đầu.
Thử nghiệm có ý nghĩa.
Vì vậy, hãy mời những người có nền tảng đa dạng tham gia vào cuộc trò chuyện và đánh giá công việc của bạn.
Hãy cam kết ngay hôm nay, dù chỉ là một việc nhỏ, để giúp khán giả dễ dàng tiếp cận nội dung của bạn hơn.
Tôi tin rằng bạn có thể làm được.
Tôi muốn biết, ai trong số các bạn là nhà phát triển XR có kinh nghiệm?
Bạn đã làm việc này trong nhiều năm.
Được rồi, tuyệt vời.
Ai là người mới?
Ai là người lần đầu tiên thử sức với XR?
Tuyệt vời.
Tôi rất mong các bạn có thể kết nối với nhau.
Chỉ cần gửi lời chào đến ít nhất một người.
Hỏi nhau: "Này, bạn đang làm gì để hỗ trợ tiếp cận?"
Cùng nhau chịu trách nhiệm.
Đó là điều tôi muốn.
Tôi muốn tất cả chúng ta tiếp tục cùng nhau giải quyết vấn đề này.
Vì vậy, hãy cùng nhau xây dựng một tương lai không ai bị bỏ lại phía sau, không ai bị loại trừ, và hãy cùng nhau xây dựng những thế giới nơi mọi người đều biết mình thuộc về nơi đó.
Cảm ơn bạn.