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XR 人人皆宜:设计无障碍空间体验

扬声器

  • Jazmin Cano

    用户体验研究主管

关于

演讲简介

我们说 XR 人人皆宜,这一原则必须从第一天起就指导我们的构建方式。在这份面向 XR 新手开发者的入门指南中,Jazmin Cano 分享了 Owlchemy Labs 总结出的无障碍设计基本原则。本讲座不限引擎,适用于游戏和应用,将探讨如何尽早考虑运动、视觉、听觉和认知需求,从而为所有用户打造更出色的体验。了解如何打造包容性开发文化、开展有意义的测试,以及设计既能消除障碍又不牺牲质量的空间互动。

摘要

  • 如果在早期设计阶段忽略了无障碍需求,空间界面可能会将部分用户排除在外。从一开始就考虑身体和认知方面的无障碍需求。
  • 全球有 13 亿人受到残障影响,其中包括大约 20% 的游戏玩家。针对特定无障碍需求进行设计,往往能让更广泛的受众群体在临时或特定情境下受益。
  • 身体无障碍功能可减轻身体压力,并适应行动不便的情况。实用的选项包括可缩放的环境(例如小型人类模式)和人工快速转向。
  • 视觉和听觉辅助功能通过其他感官提供关键提示。实用的实现方式包括高对比度物体发光和方向性字幕。
  • 通过与多元化群体合作进行测试,团队能够有效迭代空间设计。在整个开发过程中,让具有各种残障和不同年龄段的人员参与进来。
  • 开发者应从一开始就采用包容性设计理念来制作原型,并邀请多元化的用户进行测试,同时立即承诺实现至少一项无障碍功能。

资源

Gemini Notebook

主题

  • xr
  • 无障碍
  • spatial-computing
  • inclusive-design
  • VR
  • ux-design

转写文稿

简介

  • Jazmin Cano

    您好!

  • 我是 Jazmin Cano,Owlchemy Labs 的用户体验研究主管。

  • 我从事 XR 领域已有 10 多年,在 Owlchemy Labs 工作了 4 年,主要负责无障碍功能。

  • 也就是说…哦,谢谢。

  • 这意味着,我们要让游戏更易于上手,让残障人士也能畅玩。

  • Owlchemy Labs 推出过许多 VR 游戏,您可能至少玩过其中一款。

  • 玩过《工作模拟器》的请举手。

  • 大概有 80% 的人举手了,太棒了。

  • 也许您玩过我们的第一款多人游戏《Dimensional Double Shift》。

  • 我们已经推出了许多 VR 游戏。

  • 如果您刚接触 XR,可能看过我们为 Samsung Galaxy XR 制作的《Inside Job》。

  • 或者,您今天可能已经体验了我们为 XREAL Aura 眼镜打造的 Hyper Visor。

  • 如果您还没试过,拿到眼镜后一定要试试,真的很有趣。

  • 因此,我很高兴今天能与大家探讨如何设计无障碍内容和体验。

  • 非常感谢大家来到这里,因为这说明我们志同道合。

  • 您关心他人,富有同理心,而我们希望制作的内容能让所有人都能使用。

  • 因此,本次演讲将涵盖一些包容性设计、我们在游戏中内置的一些功能,并且可能会多次强调 XR 人人皆宜。

  • 好的。

  • 因此,在游戏方面,抱歉,我今天向您展示的示例都来自游戏,因为这就是我们的业务。

  • 但这种方法适用于任何事物。

  • 无论您是制作教育内容、医疗保健内容,还是非电子游戏内容,都没问题。

  • 这些原则、理念和所有内容都适用于整个 XR 领域。

  • 我们来谈谈这种空间转变。

  • 这是一个激动人心的时代。

  • 我们不再受限于鼠标和键盘、电脑显示器、手机小屏幕等。

  • 我们周围的空间变成了新的界面。

  • 在构建此类应用时,您需要请求用户提供他们的手部、肢体、周围环境(即空间)等信息。

  • 您可能希望他们用手和手指做一些手势,并使用语音。

  • 但也许并非所有人都能做到您可能期望或希望的事情。

  • 随之而来的还有风险,因为这可能会导致某些人被排除在外。

  • 而且可能会有一些阻碍,甚至是一些障碍,导致用户无法使用您的应用。

  • 而且这不是故意的。

  • 只是很多项目在启动时没有考虑到无障碍功能,所以才会出现这些障碍。

  • 结果是一样的,如果您在构建时没有考虑用户及其无障碍需求,就可能会将某些用户排除在外。

  • 因此,核心使命从一开始就必须明确:让 XR 惠及每个人。

  • 正是这种理念,让 Owlchemy Labs 成为 XR 行业的先驱。

  • 多年来,我们从许多游戏工作室那里了解到,他们会将自己的作品与我们的作品进行比较,并将我们的无障碍功能作为基准,来评估自己的无障碍功能做得如何。

  • 这太棒了。

  • 我只是觉得,能为这样一家公司工作,我感到非常荣幸。这家公司非常关心用户,人们都期待我们能让更多人玩上应用。

  • 因此,它必须是基础性的。

  • 在头脑风暴和分享想法的最初阶段,就需要考虑无障碍设计。

  • 请记住,有些残障人士可能无法完成某些操作。

  • 这个列表很长,我稍后会详细介绍。

  • 此外,在整个开发过程中,在进行 QA 测试、用户测试以及与外部人员交流时,请务必牢记无障碍设计。

  • 也许您正在让一些人进行审核。

  • 无障碍功能不仅限于游戏,我也会对此进行简要介绍。

  • 接下来,我将向您展示一些实用的用户体验实现,您可以将其添加到开发者工具箱中。

了解无障碍

  • Jazmin Cano

    关于无障碍功能,有太多需要了解的内容。

  • 信息量很大,而且即使有相同的残障,每个人的生活体验也各不相同。

  • 他们对残障的体验各不相同。

  • 甚至文化背景也会影响他们与应用的互动方式,而我们从未停止学习。

  • 这正是其妙处所在。

  • 你们不断学习、不断创新,不断为所有人打造 XR 体验。

  • 我们来了解一下需要考虑的四类残障。

  • 有运动障碍,有时也称为肢体障碍。

  • 因此,在开发应用时,您可以问自己一些问题,例如:用户能否舒适地坐着玩这款游戏?

  • 因为您的下一位用户可能坐在轮椅上。

  • 也许他们正坐在床边。

  • 也许他们只是没有那么大的空间,因为他们可能在飞机上。

  • 因此,务必要考虑用户所处的环境,或许您并不想强迫他们转身。

  • 此外,您还可以考虑避免任何可能引发癫痫发作的因素。

  • 因此,光敏性问题非常重要,值得参考。

  • 您可以在网上找到许多指南,其中会告诉您应避免哪些图案、颜色以及更多细节。

  • 对于视力障碍,请在应用中使用空间音频,因为用户可能看不到视觉效果,但可以听到声音的方向。

  • 他们可以听到地标或某人所在的方向。

  • 对于低视力或法定盲人,他们可能无法看清所有内容,但我在用户测试中发现,具有明亮、饱和色彩或发光和轮廓的对象更容易被看到,因此牢记高对比度非常重要。

  • 对于听觉障碍,方向性字幕非常棒,因为你可以看到谁在说话,并阅读他们说的话,因为你不想错过任何信息,任何你需要的联系人。

  • 如果你在上面加上名字,你也会知道是谁在说话,这样你就可以向听不到的人提供与听得到的人相同的信息。

  • 此外,在提供任何音频提示时,务必同时触发视觉提示。

  • 如果有人听不到提示音,至少要给他们一些外围设备来通知他们,比如“嘿,这里有重要的东西要看”。

  • 对于认知障碍,使用可预测的交互机制,降低认知疲劳。

  • 如果你打造的产品需要用户费尽心思去琢磨,学习成本很高,那么用户可能会感到疲惫,甚至可能直接放弃。

  • 此外,用户也可能在几个月未尝试您的应用后再次使用。

  • 如果您在早期让他们记住非常复杂的内容,他们可能在后期就记不住了。

  • 因此,请力求简单。

  • 有一个首字母缩略词 KISS。

  • 我想说的是,保持简单,不要做无用功,因为你不需要重复造轮子。

业务影响

  • Jazmin Cano

    好的。

  • 一点点商务。

  • 在《Cosmonious High》中,我们构建了一项视觉无障碍功能,在该更新中,用户可以使用类似于屏幕阅读器的功能来玩游戏,但该功能是针对环境的。

  • 想象一下,我身处 VR 环境中,手持控制器,控制器会给我一些触感反馈,让我知道有物体或某些内容可供该功能朗读。

  • 因此,当我想知道某个事物的名称或我正在传送到的位置时,我们构建的这个功能就派上用场了。

  • 我们已经收到了超过 500 万个这样的请求,用户希望听到“这是什么物体?”

  • 环境是什么?

  • 我要传送到哪里?

  • 我听说过这样一句话:“应用既成,用户必至。”

  • 这只是向我们表明,市场有需求。

  • 人们确实需要这项功能,这也向 XR 行业表明,无障碍功能确实应该继续开发和完善。

  • 我们还有很多创新工作要做,因为目前还不够完善,但只要在座各位齐心协力,我们一定能让 XR 触手可及,对此我感到非常兴奋。

  • 全球有 13 亿人患有残疾。

  • 也就是 16%。

  • 也可以理解为每六个人中就有一个人。

  • 如果你开发了一款应用,但每六个人中就有一个人无法使用,这会让人有点失望,甚至可能感到尴尬和沮丧。

  • 因此,请务必从一开始就考虑无障碍功能,这样您就不会遇到这种情况。

  • 在美国,有 7,000 万人存在残障,而在游戏玩家中,这一比例约为 20%。

  • 想象一下,将 20% 的潜在用户拒之门外。

  • 这就像在用户进入大楼尝试您的应用之前,就将他们拒之门外。

  • 无障碍功能还关乎人类生活和尊重他人,以及了解在 VR、XR 中有很多事情可以做,还有您希望赋予人们的自主权。

  • 在与用户的交流和测试中,我们了解到,有时人们会觉得自己被当成了小孩子,好像有人在告诉他们该怎么做或做什么,但我们都希望自己做出这些选择。

  • 我想分享一个小故事,一个可能很可爱的故事。

  • 大约 10 年前,在一次会议上,有人站出来说:“你们为什么不为像我这样的人打造体验?

  • 就像您应该为残障人士打造体验一样。”

  • 我们的首席执行官 Owl 当时也在场,他听到了这些反馈,并且真正听进去了。自那以后,他一直积极倡导无障碍设计。作为我们的领导者,他不断向所有人强调,XR 领域的无障碍设计不仅必要,而且至关重要。

  • 有这样的领导者,团队会深受鼓舞,我认为这会产生巨大的影响。

  • 任何想要成为领导者的人,都应该像他一样,多为他人着想,富有同理心,并思考如何让更多人加入这个领域。

  • 您可以在 XR 中进行社交。

  • 你可以与他人一起冒险,甚至可以结交朋友,认识新伙伴。

  • 你可以探索不同的领域,学习各种知识。

  • 您可以执行很多操作。

  • 回想一下刚才那位观众提到的情况,有些人可能无法出门,或者可能需要长时间住院,一次可能需要几周或几个月,而借助 XR,他们就有机会在这些世界中奔跑、飞翔,享受很多乐趣,因为 XR 可以非常有趣。

  • It's really Oops!

  • 抱歉。

  • 看到人们微笑、玩得开心、体验到那种快乐,真的很棒,因为我们并不是每天都能拥有这样的体验。

  • 我想分享一个故事。

  • 几年前,有人对我说:“如果一个人失明了,他们为什么要这样做?

  • 因为他们又看不到我做的东西。”

  • 这让我感到惊讶,因为我们还有其他感官,还有故事可以听,还有人可以见,我们能做的事情还有很多。我认为人们对残障人士的关注还不够,讨论也还不够,因为很多人都有类似的想法,认为如果你有残疾,就不应该使用这些产品,因为它们不是为你设计的。

  • 在对话和用户访谈中,我也听到过类似的反馈,有人说他们看到某些设备时,会想:“我觉得他们没有考虑到像我这样的人,所以也许我不会尝试。”

  • 不过,让我们来改变一下。

  • Kat Holmes 的《Mismatch》一书中提出了一个框架,我们始终牢记,要解决一个问题,并将其扩展到多个问题。

  • 因此,在考虑残障问题时,如果能打造出一些产品,让有这类无障碍需求的用户获得更好的体验,那么这些产品最终帮助到的人可能会比最初预期的多得多。

  • 这就像魔法一样。

  • 最终让所有人受益。

  • 字幕就是一个很好的例子。

  • 你们中有多少人会使用字幕,即使你们并不需要?

  • 是的,几乎每个人都是这样!

  • 这就是一个例子,当你为某个人设计某样东西时,你最终帮助的人实际上比你想象的要多得多。

  • 在不同的情况下,可能会发生一些神奇的事情,让您帮助到比预期更多的人。

  • 因此,除了永久性残障,还有临时性情况。

  • 想象一下,如果一位运动员扭伤了手腕,无法上场踢足球,但或许可以在 XR 中进行一些训练。

  • 如果您为只有一只手的人制作内容,他们无法在 XR 中使用双手,这可以帮助他们在下班后放松。

  • 他们坐在沙发上,抱着宝宝,在 XR 中待了大约 20 分钟。

  • 他们只有一只手能用。

  • 也许人们并没有想到这种特定场景,但让单手用户也能使用,可以帮助更多人。

设计时考虑到残障人士

  • Jazmin Cano

    还有一点非常重要,那就是你真的不知道谁是残障人士。

  • 你无法通过观察一个人来确定其是否患有抑郁症。

  • 残障有很多种类型,包括隐性残障,您将为更多人打造产品。

  • Aura 眼镜可以轻松放进包里。

  • 我非常期待把它放进我的小袋子里,然后让大家试用。

  • 也不会弄乱你的发型。

  • 即使您化了妆,也不会弄花妆容。

  • 因此,会有更多人首次尝试这种方式。

  • 你必须考虑你的家庭成员、邻居,以及所有你尚未谋面的人。

  • 您希望确保他们也能尝试使用。

  • 如果您不认为自己是残障人士,请尝试进行以下练习,想象一下未来的自己。

  • 如果幸运的话,还能活到老年。

  • 但随着年龄增长,视力会下降,体力也会减弱。

  • 而且,我们几乎都需要在自己的空间中至少采用一种无障碍设计。

  • 我坐电梯上来的。

  • 我并不需要它,但这就是另一个例子,说明了每个人都会从为其他人设计的功能中受益。

  • 太棒了。

  • 好的。

  • 正如我之前所说,我喜欢在 Owlchemy Labs 工作。

  • 深感荣幸。

  • 我认为,真正让我们走到今天的是“人人皆宜的 XR”这一理念。

  • 我们确实希望在每款游戏中都实现这一点。

  • 我们在一个游戏中做出的尝试和学到的经验,都会努力应用到下一个游戏中。

  • 在下一款游戏中,当我们尝试更多无障碍功能时,我们会将学到的经验应用到下一款游戏中。

  • 我认为,这确实有助于将我们定位为人们可以用来提高内容无障碍性的参考。

实体店无障碍设施

  • Jazmin Cano

    接下来,我们将深入探讨实际实现。

  • 首先,我们来看看实体无障碍方面。

  • 早期,我们率先推出了这款滑盖手机。

  • 这是用户可以开启的功能。

  • 这叫“小人模式”。

  • 这可能是因为有些人的头部和手部离地面更近。

  • 也许他们体型较小。

  • 也许他们正坐着。

  • 也许他们的四肢并不像设计师想象的那样长。

  • 而“小人模式”会改变环境,使比例更接近人的体型,从而让用户感觉更舒适。

  • 一切都触手可及,体验非常棒。

  • 我们在《Cosmonious High》这款游戏中添加了该功能。

  • 我们称之为小型学生模型。

  • 而那个开关就在背包里。

  • 在背包中,我们还提供了其他无障碍选项。

  • 而且基本相同。

  • 为需要更小人类模式的人提供更舒适的环境。

  • 在《Dimensional Double Shift》中,我们采用了类似的做法,不同之处在于,我们提供了一个滑块,让玩家可以根据自己的需求选择合适的比例,从而实现更个性化的体验。

  • 分析结果显示,很多人都在使用该功能,而且没有哪种比例更受欢迎,因为人们需要不同的选项。

  • 每个人的情况都不一样。

  • 在这个 GIF 中,有一瞬间,人物似乎稍微向上移动了一下,就像是向上弹了一下。

  • 这有助于他们触达以前无法触达的票务。

  • 您还会在我们的平台上看到一些可互动的标识名。

  • 有点像站立式办公桌。

  • 您可以根据需要将其调高或调低,以您感觉舒适为准。

  • 有点像家里的站立式办公桌。

  • 如果我要进行一些游戏测试,就需要降低音量,因为我不想撞到桌子上的东西。

  • 在游戏中,你也可以这样做。

  • 只需将其滑动到您需要的位置即可。

  • 此外,在“次元双重换班”中,我们还设置了动态楼层。

  • 您的头像下方的地板可能与其他人的地板不在同一水平面上。

  • 这是因为我们希望人们在视线水平上进入。

  • 这是一款合作游戏,您需要与他人协作,有时还要使用同一个工作区。

  • 我身高 1.57 米,如果我跟一个高个子(比如 1.8 米)一起玩,我可能需要一直抬头看着对方说话,这会让我的脖子有些不舒服。

  • 但如果我们的视线在同一水平线上,协作就会变得更轻松、更舒适,我们就能一起完成工作。

  • 另一个需要考虑的是快速转向。

  • 所以,快速转向就像是人工转向。

  • 你并没有让对方移动身体。

  • 相反,在屏幕上的这个 GIF 中,有人用手指捏住一个向右的箭头,他们的头像就会虚拟地向右移动。

  • 这样,您就可以始终面向前方。

  • 而且更舒适。

  • 因此,卧床不起的人,也许他们躺在床上,不需要翻身。

  • 这很好,因为你无法再变回枕头。

  • 我们添加了三种不同的快速转向方式。

  • 一种方法是在手腕上安装这些气泡。

  • 另一个是使用微手势。

  • 因此,有人会像握拳一样握住手,拇指向前。

  • 向左滑动,即可让角色向左快速转向。

  • 右侧也是如此。

  • 使用控制器时,只需将操纵杆向左移动,即可将它们贴靠到左侧。

  • 这一点非常重要,因为正如我所说,并非所有人都能转身。

  • 因此,需要考虑光敏性。

  • 有很多提示、准则和规则需要遵守。

  • 您应该避免使用某些每秒帧数,因为它们可能会触发这些问题。

  • 存在可能触发此问题的重复模式。

  • 同样,您可以在网上找到大量文档。

  • 这应该有助于保障癫痫患者的安全。

  • 在这张 GIF 中,小机器人的头上亮起了一些灯。

  • 但速度较慢。

  • 我们不必让它变得超级快和华丽。

  • 这不太安全。

  • 但小小的“嘟嘟嘟”声更可爱、更安全。

  • 单手模式。

  • 我之前提到过单手无障碍功能。

  • 这是我们一直在推进的工作。

  • 我想应该是在《Vacation Simulator》中开始的?

  • 是的,我看到有人点头了。

  • 所以,这就是我们如何发现这种做法行之有效、非常棒、应该保留的一个例子。

  • 在《Vacation Simulator》中,单手模式是后来才加入的,但现在我们在设计游戏时,会考虑到玩家可能只想用一只手玩,因此会直接内置单手模式。

  • 无需切换到特定模式,直接操作即可。

  • 我想看看,如果您计划在体验中添加一些物理无障碍功能,可以给我点个赞吗?

  • 是。

  • 是的,太棒了。

  • 谢谢。

  • 谢谢。

  • 我们来深入了解一下认知无障碍。

  • 在《Dimensional Double Shift》中,玩家可以按照自己的节奏进行游戏。

  • 我们没有设置计时器,因为我们不希望玩家因为产量不高或速度不如别人而感到受挫。

  • 当他们获得所需的时间时,他们就能够在没有太大压力的情况下完成任务,而且无论如何我们都会奖励他们。

  • 在其中一个关卡中,当餐厅里响起最后一次呼叫时,音乐开始加快,节奏变得更快,你甚至可以听到一点鼓声。

  • 这会激发用户的兴趣。

  • 这样一来,每个人都会感受到那种紧迫感,就像我们必须完成一样。

  • 最后,每个人都可以打开一个宝箱,领取奖励。

  • 叙事性界面。

  • 这个很有趣。

  • 您可以发挥创意。

  • 因此,并非所有内容都必须位于平面矩形上,只有这些平面上的菜单才需要。

  • 这些操作可以使用用户熟悉的 3D 对象来完成。

  • 所以,它们是拨盘,屏幕上的图片中有一个抽屉,甚至还有卡带。

  • 你可以抓取它们,想象一下人们可能希望通过加载卡带、更改语言来加载某些内容。

  • 在游戏中,您可以转动拨盘来找到所需的语言。

  • 您可以通过多种方式实现此目的。

  • 熟悉的思维模式。

  • 这样才能让用户感觉直观。

  • 所以,更多的是人们只是熟悉了事情的运作方式。

  • 如果某个元素看起来像按钮,用户很可能会知道要按下它。

  • 如果上面有类似小扳机的东西,他们可能会用手指去按,然后就会像小火焰喷枪一样喷出火焰。

  • 您应该认真考虑用户可以与之互动的对象的示能性,并考虑他们可能希望如何抓取或使用这些对象。

视觉和听觉无障碍功能

  • Jazmin Cano

    接下来,我将介绍视觉和听觉无障碍功能。

  • 在《Cosmonious High》中,我之前分享过一项功能,它可以向用户朗读对象名称和区域描述,您可以将其视为社交媒体上图片的替代文本。

  • 这样,无法看到屏幕或使用屏幕阅读器的用户就可以听到屏幕上的内容。

  • 在这张图片中,储物柜前有一束传送光束。

  • 因此,用户会听到“在 Spike 的储物柜前”。

  • 只提供他们需要的最基本信息。

  • 不要太夸张,因为听描述也需要时间。

  • 您希望它能当场为您提供所需信息。

  • 我们还添加了机制说明。

  • 这种工具在现实生活中并不存在。

  • 确实需要解释一下它的运作方式。

  • 因此,使用该功能的用户只需在感受到触感反馈时触发,就能听到声音。

  • 他们会知道手柄的作用、有哪些选项,以及最终用这台机器制作了什么。

  • 高对比度,如前所述,这有助于视力较弱的用户看到可能不易看清的内容。

  • 在一次用户测试中,有人告诉我们,他们尝试玩这款游戏,但看不到所需的物品,所以玩了大约三分钟就停下来了。

  • 通过这次更新,他们能够看到重要物体周围有一些发光的光线,并以这种方式导航,同时还能听到周围的声音。

  • 此外,还可以将这些标注添加到非常重要的内容中,以便用户了解优先级。

  • 例如,“也许我可以忽略所有这些内容,这些是我必须注意的关键事项。”

  • 字幕,我们大多数人都会用到。

  • 在我们的游戏中,字幕会在角色说话时出现,并且会显示说话者的名字。

  • 您还可以考虑添加一张图片来展示说话的人。

  • 如果有人背对着该角色,请告知他们字幕来自哪个方向。

  • 有人问我们:“无障碍功能总是必要的吗?

  • 这需要做大量工作。

  • 这工作量太大了,而我只是一个独立开发者,或者我们只是一个小工作室。

  • 也许他们没有资源。”

  • 但您不必事必躬亲。

  • 我们是一个庞大的团队。

  • 我们有 70 人。

  • 正因如此,我们才能探索和构建这些内容,而我们知道并非所有人都能做到这一点。

  • 这没关系。

  • 即使您只从一件事做起,也能帮助到比您想象中更多的人。

  • 如果您掌握了这些,或许可以开始尝试更多功能,比如添加其他功能、与更多人交流,并了解如何添加一些功能,让您的体验更轻松、更实用。

  • 对于想要尝试无障碍设计的用户,我有一个建议:使用色盲用户也能看到的颜色。

  • 因此,存在安全的颜色搭配。

  • 色盲有不同的类型。

  • 因此,在线指南会向您展示这些颜色以及您可以选择的选项。

  • 此外,请务必不要仅依赖颜色。

  • 在此示例中,每个小气泡上都有不同的图标,即使这些气泡颜色不同,因为我们希望让用户更容易知道这里存在差异。

案例研究:Hyper Visor

  • Jazmin Cano

    今天有多少人玩了《Hyper Visor》?

  • 好吧,好吧。

  • 强烈建议您在拿到设备后购买。

  • 这很有趣。

  • 这让我想起了 XR 早期,当时我非常兴奋地尝试新事物。

  • 我确保在第一次玩时就通关了,这非常罕见。

  • 我通常不会看完一整场比赛。

  • Hyper Visor,这款游戏里会出现一些酷炫的墨镜。

  • 你戴上它们。

  • 现实世界中出现了一道裂缝,而你需要修复它。

  • 它采用简单的瞄准射击机制,玩家需要修复这些裂缝,并与一些大 Boss 战斗。

  • 在这里,我想谈谈一些不同的东西。

  • 这款游戏与大多数 VR 游戏不同。

  • 它不像你探索的大型环境。

  • 可互动的内容不多。

  • 正如我所说,这款相机简单易用,我想谈谈它的无障碍功能,因为它的设计完全不同。

  • 在早期测试中,我们让用户使用类似喷嘴的设备。

  • 也许我们正在尝试让人们将手放在特定位置并保持一定时间。

  • 这可能会让人感到非常疲惫,而且并非所有人都有足够的肌肉力量来保持双手举起。

  • 团队很快就想到:“我们希望人们感到舒适。

  • 我们希望他们能够让双手得到休息。

  • 如果他们想换手,也可以。”

  • 所以,那些可以拿在手里的虚拟物品,现在都消失了。

  • 现在你只需用手一指,光束就会射出。

  • 它的体积也比最初更大,因此瞄准时会更轻松。

  • 还有很多无障碍功能是看不到的,因为它们的设计初衷是尽可能简单,而不是让用户去选择“我想要这个”。

  • 我想要那个,我想自定义这个。”

  • 在我分享的图片中,这些墨镜周围散发着五彩斑斓的光芒。

  • 这本身就让查看变得更加容易,因为在进行 XR 时,您可能处于任何环境中。

  • 因此,如果您要构建这些应用,您不会知道用户会在哪里、背景会是什么样子、这些体验背后会有什么颜色,也许添加这种光晕会大有帮助。

  • 此外,还考虑到了患有震颤症的人士。

  • 因此,这个光束在构建时采用了类似稳定滤镜的技术,所以它不会晃动得太厉害。

  • 这样一来,游戏就能保持稳定,玩家无需像在游戏中那样,让系统读取他们手部的所有动作,也能获得相同的体验。

  • 此外,首领旁边还有生命值条。

  • 在传统的 2D 屏幕游戏中,生命值通常会显示在屏幕的底角。

  • 在 XR 中这样做可能需要过多的眼球运动和头部运动。

  • 同样,您需要让用户感到舒适,而不是造成任何疲劳。

  • 如果他们的眼睛已经向前看,请将他们需要的信息放在他们面前。

与多元化用户一起进行有意义的测试

  • Jazmin Cano

    构建好所有这些内容后,您必须进行测试,而且必须由非常多样化的群体进行测试。

  • 而且不仅仅是残障人士。

  • 还要考虑年龄、身份认同、体型,甚至文化背景。

  • 尽量找一些背景各异的人,收集他们的反馈。

  • 我们与不同的合作伙伴合作,共同设计、进行用户访谈,并进行了大量游戏测试。

  • 正如我之前提到的,每个人的残障体验都是独一无二的,我们在测试中也经常看到这一点。

  • 这样,我们就能不断迭代和改进这些设计,让更多人能够轻松使用。

  • 我们还了解到,康奈尔大学有一个名为“NSF 本科生研究体验”的项目,他们会参考我们在游戏中实现的无障碍功能,让学生了解如何打造无障碍 XR 体验。

  • 该计划,他们可以在“让增强现实和虚拟现实触手可及”部分了解相关信息。

  • 所以,这不仅仅关乎游戏。

  • 他们正在构建各种各样的内容,而这可能适用于整个 XR 领域。

  • 如果您想了解更多信息,我有一些推荐的资源。

  • XR 无障碍项目。

  • 上面有一个链接。

  • 也许我以后可以在网上分享这个。

  • 是的,我应该很容易找到。

  • 我可能在所有平台上都有账号。

  • 但他们有指南供您参考,几乎涵盖了我提到的所有主题,您还可以阅读研究论文,了解人们正在探索和思考的内容。

  • 此外,这些网站还列出了用户测试机构。

  • 我认为,他们已经收集了 XR 中与无障碍功能相关的所有内容。

  • 还有 GAConf。

  • 该组织致力于提升游戏中的无障碍性和包容性。

  • 您可以从他们的演讲和座谈中汲取大量知识,从而改进自己的项目。同样,即使您的项目不是游戏,这些知识也很有用,因为这些专家分享的是他们的经验、所学和所知。

  • 有句话说得好:“没有我们的参与,就不要做关于我们的决定。”

  • 因此,请始终将用户放在首位,并邀请残障人士加入您的团队,与您并肩作战。

  • 如需详细了解我们的无障碍功能,请访问我们的网站。

  • 我们有许多博客,涵盖了包括无障碍功能在内的众多主题。

  • 我们提供了一些案例研究,涵盖分析、无障碍功能和一些手部技术等主题,供您阅读。

  • 非常,猫头鹰的聪明才智令人印象深刻。

  • 我总是感到惊叹。

  • 因此,我建议大家观看他们关于所有主题的演讲。

  • 我在这里添加了一些二维码,您可以扫描它们。

  • 其中一个链接会带您前往我们的无障碍声明页面,该页面会直接分享一些与无障碍功能相关的链接。

  • 另一个用于我们一直在发布的案例研究和一些白皮书。

打造无障碍的未来

  • Jazmin Cano

    我们正在创造未来。

  • 很高兴大家能来这里了解无障碍功能,因为这是我们让 XR 人人皆宜的方式。

  • 很多人都会首次尝试。

  • 正如我所说,它更易于使用,更易于携带。

  • 我知道,人们经常会举例说,向奶奶展示,或者让奶奶使用。

  • 但这种情况现在正在发生。

  • 比如,我真的可以把它交给我奶奶,她会说:“Mija,这太酷了。”

  • 我想确保向她展示的体验是她可以实际使用的。

  • 因此,请确保您的内容可供所有人访问。

  • 我们正站在空间计算复兴的边缘。

  • 所以,未来掌握在你们手中。

  • 我希望您能从中有所收获。

  • 始终以包容性为原则进行原型设计。

  • 从一开始就讨论无障碍功能。

  • 测试要有意义。

  • 因此,请让不同背景的人参与对话,审核您的工作。

  • 今天就做出承诺,哪怕只是做一件小事,让你的内容更易于访问。

  • 我相信你能做到。

  • 我想知道,在座的各位,谁是经验丰富的 XR 开发者?

  • 您已经从事这项工作多年。

  • 好的,太棒了。

  • 新成员

  • 谁是第一次尝试 XR?

  • 太好了。

  • 我非常希望大家能相互交流。

  • 只需向至少一个人打招呼。

  • 互相询问:“嘿,你正在开发什么无障碍功能?”

  • 相互监督。

  • 这就是我想要的。

  • 我希望我们所有人继续共同努力。

  • 因此,让我们携手共创一个不让任何人掉队、不排斥任何人的未来,打造一个人人都有归属感的世界。

  • 谢谢。