我们说 XR 人人皆宜,这一原则必须从第一天起就指导我们的构建方式。在这份面向 XR 新手开发者的入门指南中,Jazmin Cano 分享了 Owlchemy Labs 总结出的无障碍设计基本原则。本讲座不限引擎,适用于游戏和应用,将探讨如何尽早考虑运动、视觉、听觉和认知需求,从而为所有用户打造更出色的体验。了解如何打造包容性开发文化、开展有意义的测试,以及设计既能消除障碍又不牺牲质量的空间互动。
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Jazmin Cano
您好!
我是 Jazmin Cano,Owlchemy Labs 的用户体验研究主管。
我从事 XR 领域已有 10 多年,在 Owlchemy Labs 工作了 4 年,主要负责无障碍功能。
也就是说…哦,谢谢。
这意味着,我们要让游戏更易于上手,让残障人士也能畅玩。
Owlchemy Labs 推出过许多 VR 游戏,您可能至少玩过其中一款。
玩过《工作模拟器》的请举手。
大概有 80% 的人举手了,太棒了。
也许您玩过我们的第一款多人游戏《Dimensional Double Shift》。
我们已经推出了许多 VR 游戏。
如果您刚接触 XR,可能看过我们为 Samsung Galaxy XR 制作的《Inside Job》。
或者,您今天可能已经体验了我们为 XREAL Aura 眼镜打造的 Hyper Visor。
如果您还没试过,拿到眼镜后一定要试试,真的很有趣。
因此,我很高兴今天能与大家探讨如何设计无障碍内容和体验。
非常感谢大家来到这里,因为这说明我们志同道合。
您关心他人,富有同理心,而我们希望制作的内容能让所有人都能使用。
因此,本次演讲将涵盖一些包容性设计、我们在游戏中内置的一些功能,并且可能会多次强调 XR 人人皆宜。
好的。
因此,在游戏方面,抱歉,我今天向您展示的示例都来自游戏,因为这就是我们的业务。
但这种方法适用于任何事物。
无论您是制作教育内容、医疗保健内容,还是非电子游戏内容,都没问题。
这些原则、理念和所有内容都适用于整个 XR 领域。
我们来谈谈这种空间转变。
这是一个激动人心的时代。
我们不再受限于鼠标和键盘、电脑显示器、手机小屏幕等。
我们周围的空间变成了新的界面。
在构建此类应用时,您需要请求用户提供他们的手部、肢体、周围环境(即空间)等信息。
您可能希望他们用手和手指做一些手势,并使用语音。
但也许并非所有人都能做到您可能期望或希望的事情。
随之而来的还有风险,因为这可能会导致某些人被排除在外。
而且可能会有一些阻碍,甚至是一些障碍,导致用户无法使用您的应用。
而且这不是故意的。
只是很多项目在启动时没有考虑到无障碍功能,所以才会出现这些障碍。
结果是一样的,如果您在构建时没有考虑用户及其无障碍需求,就可能会将某些用户排除在外。
因此,核心使命从一开始就必须明确:让 XR 惠及每个人。
正是这种理念,让 Owlchemy Labs 成为 XR 行业的先驱。
多年来,我们从许多游戏工作室那里了解到,他们会将自己的作品与我们的作品进行比较,并将我们的无障碍功能作为基准,来评估自己的无障碍功能做得如何。
这太棒了。
我只是觉得,能为这样一家公司工作,我感到非常荣幸。这家公司非常关心用户,人们都期待我们能让更多人玩上应用。
因此,它必须是基础性的。
在头脑风暴和分享想法的最初阶段,就需要考虑无障碍设计。
请记住,有些残障人士可能无法完成某些操作。
这个列表很长,我稍后会详细介绍。
此外,在整个开发过程中,在进行 QA 测试、用户测试以及与外部人员交流时,请务必牢记无障碍设计。
也许您正在让一些人进行审核。
无障碍功能不仅限于游戏,我也会对此进行简要介绍。
接下来,我将向您展示一些实用的用户体验实现,您可以将其添加到开发者工具箱中。
Jazmin Cano
关于无障碍功能,有太多需要了解的内容。
信息量很大,而且即使有相同的残障,每个人的生活体验也各不相同。
他们对残障的体验各不相同。
甚至文化背景也会影响他们与应用的互动方式,而我们从未停止学习。
这正是其妙处所在。
你们不断学习、不断创新,不断为所有人打造 XR 体验。
我们来了解一下需要考虑的四类残障。
有运动障碍,有时也称为肢体障碍。
因此,在开发应用时,您可以问自己一些问题,例如:用户能否舒适地坐着玩这款游戏?
因为您的下一位用户可能坐在轮椅上。
也许他们正坐在床边。
也许他们只是没有那么大的空间,因为他们可能在飞机上。
因此,务必要考虑用户所处的环境,或许您并不想强迫他们转身。
此外,您还可以考虑避免任何可能引发癫痫发作的因素。
因此,光敏性问题非常重要,值得参考。
您可以在网上找到许多指南,其中会告诉您应避免哪些图案、颜色以及更多细节。
对于视力障碍,请在应用中使用空间音频,因为用户可能看不到视觉效果,但可以听到声音的方向。
他们可以听到地标或某人所在的方向。
对于低视力或法定盲人,他们可能无法看清所有内容,但我在用户测试中发现,具有明亮、饱和色彩或发光和轮廓的对象更容易被看到,因此牢记高对比度非常重要。
对于听觉障碍,方向性字幕非常棒,因为你可以看到谁在说话,并阅读他们说的话,因为你不想错过任何信息,任何你需要的联系人。
如果你在上面加上名字,你也会知道是谁在说话,这样你就可以向听不到的人提供与听得到的人相同的信息。
此外,在提供任何音频提示时,务必同时触发视觉提示。
如果有人听不到提示音,至少要给他们一些外围设备来通知他们,比如“嘿,这里有重要的东西要看”。
对于认知障碍,使用可预测的交互机制,降低认知疲劳。
如果你打造的产品需要用户费尽心思去琢磨,学习成本很高,那么用户可能会感到疲惫,甚至可能直接放弃。
此外,用户也可能在几个月未尝试您的应用后再次使用。
如果您在早期让他们记住非常复杂的内容,他们可能在后期就记不住了。
因此,请力求简单。
有一个首字母缩略词 KISS。
我想说的是,保持简单,不要做无用功,因为你不需要重复造轮子。
Jazmin Cano
好的。
一点点商务。
在《Cosmonious High》中,我们构建了一项视觉无障碍功能,在该更新中,用户可以使用类似于屏幕阅读器的功能来玩游戏,但该功能是针对环境的。
想象一下,我身处 VR 环境中,手持控制器,控制器会给我一些触感反馈,让我知道有物体或某些内容可供该功能朗读。
因此,当我想知道某个事物的名称或我正在传送到的位置时,我们构建的这个功能就派上用场了。
我们已经收到了超过 500 万个这样的请求,用户希望听到“这是什么物体?”
环境是什么?
我要传送到哪里?
我听说过这样一句话:“应用既成,用户必至。”
这只是向我们表明,市场有需求。
人们确实需要这项功能,这也向 XR 行业表明,无障碍功能确实应该继续开发和完善。
我们还有很多创新工作要做,因为目前还不够完善,但只要在座各位齐心协力,我们一定能让 XR 触手可及,对此我感到非常兴奋。
全球有 13 亿人患有残疾。
也就是 16%。
也可以理解为每六个人中就有一个人。
如果你开发了一款应用,但每六个人中就有一个人无法使用,这会让人有点失望,甚至可能感到尴尬和沮丧。
因此,请务必从一开始就考虑无障碍功能,这样您就不会遇到这种情况。
在美国,有 7,000 万人存在残障,而在游戏玩家中,这一比例约为 20%。
想象一下,将 20% 的潜在用户拒之门外。
这就像在用户进入大楼尝试您的应用之前,就将他们拒之门外。
无障碍功能还关乎人类生活和尊重他人,以及了解在 VR、XR 中有很多事情可以做,还有您希望赋予人们的自主权。
在与用户的交流和测试中,我们了解到,有时人们会觉得自己被当成了小孩子,好像有人在告诉他们该怎么做或做什么,但我们都希望自己做出这些选择。
我想分享一个小故事,一个可能很可爱的故事。
大约 10 年前,在一次会议上,有人站出来说:“你们为什么不为像我这样的人打造体验?
就像您应该为残障人士打造体验一样。”
我们的首席执行官 Owl 当时也在场,他听到了这些反馈,并且真正听进去了。自那以后,他一直积极倡导无障碍设计。作为我们的领导者,他不断向所有人强调,XR 领域的无障碍设计不仅必要,而且至关重要。
有这样的领导者,团队会深受鼓舞,我认为这会产生巨大的影响。
任何想要成为领导者的人,都应该像他一样,多为他人着想,富有同理心,并思考如何让更多人加入这个领域。
您可以在 XR 中进行社交。
你可以与他人一起冒险,甚至可以结交朋友,认识新伙伴。
你可以探索不同的领域,学习各种知识。
您可以执行很多操作。
回想一下刚才那位观众提到的情况,有些人可能无法出门,或者可能需要长时间住院,一次可能需要几周或几个月,而借助 XR,他们就有机会在这些世界中奔跑、飞翔,享受很多乐趣,因为 XR 可以非常有趣。
It's really Oops!
抱歉。
看到人们微笑、玩得开心、体验到那种快乐,真的很棒,因为我们并不是每天都能拥有这样的体验。
我想分享一个故事。
几年前,有人对我说:“如果一个人失明了,他们为什么要这样做?
因为他们又看不到我做的东西。”
这让我感到惊讶,因为我们还有其他感官,还有故事可以听,还有人可以见,我们能做的事情还有很多。我认为人们对残障人士的关注还不够,讨论也还不够,因为很多人都有类似的想法,认为如果你有残疾,就不应该使用这些产品,因为它们不是为你设计的。
在对话和用户访谈中,我也听到过类似的反馈,有人说他们看到某些设备时,会想:“我觉得他们没有考虑到像我这样的人,所以也许我不会尝试。”
不过,让我们来改变一下。
Kat Holmes 的《Mismatch》一书中提出了一个框架,我们始终牢记,要解决一个问题,并将其扩展到多个问题。
因此,在考虑残障问题时,如果能打造出一些产品,让有这类无障碍需求的用户获得更好的体验,那么这些产品最终帮助到的人可能会比最初预期的多得多。
这就像魔法一样。
最终让所有人受益。
字幕就是一个很好的例子。
你们中有多少人会使用字幕,即使你们并不需要?
是的,几乎每个人都是这样!
这就是一个例子,当你为某个人设计某样东西时,你最终帮助的人实际上比你想象的要多得多。
在不同的情况下,可能会发生一些神奇的事情,让您帮助到比预期更多的人。
因此,除了永久性残障,还有临时性情况。
想象一下,如果一位运动员扭伤了手腕,无法上场踢足球,但或许可以在 XR 中进行一些训练。
如果您为只有一只手的人制作内容,他们无法在 XR 中使用双手,这可以帮助他们在下班后放松。
他们坐在沙发上,抱着宝宝,在 XR 中待了大约 20 分钟。
他们只有一只手能用。
也许人们并没有想到这种特定场景,但让单手用户也能使用,可以帮助更多人。
Jazmin Cano
还有一点非常重要,那就是你真的不知道谁是残障人士。
你无法通过观察一个人来确定其是否患有抑郁症。
残障有很多种类型,包括隐性残障,您将为更多人打造产品。
Aura 眼镜可以轻松放进包里。
我非常期待把它放进我的小袋子里,然后让大家试用。
也不会弄乱你的发型。
即使您化了妆,也不会弄花妆容。
因此,会有更多人首次尝试这种方式。
你必须考虑你的家庭成员、邻居,以及所有你尚未谋面的人。
您希望确保他们也能尝试使用。
如果您不认为自己是残障人士,请尝试进行以下练习,想象一下未来的自己。
如果幸运的话,还能活到老年。
但随着年龄增长,视力会下降,体力也会减弱。
而且,我们几乎都需要在自己的空间中至少采用一种无障碍设计。
我坐电梯上来的。
我并不需要它,但这就是另一个例子,说明了每个人都会从为其他人设计的功能中受益。
太棒了。
好的。
正如我之前所说,我喜欢在 Owlchemy Labs 工作。
深感荣幸。
我认为,真正让我们走到今天的是“人人皆宜的 XR”这一理念。
我们确实希望在每款游戏中都实现这一点。
我们在一个游戏中做出的尝试和学到的经验,都会努力应用到下一个游戏中。
在下一款游戏中,当我们尝试更多无障碍功能时,我们会将学到的经验应用到下一款游戏中。
我认为,这确实有助于将我们定位为人们可以用来提高内容无障碍性的参考。
Jazmin Cano
接下来,我们将深入探讨实际实现。
首先,我们来看看实体无障碍方面。
早期,我们率先推出了这款滑盖手机。
这是用户可以开启的功能。
这叫“小人模式”。
这可能是因为有些人的头部和手部离地面更近。
也许他们体型较小。
也许他们正坐着。
也许他们的四肢并不像设计师想象的那样长。
而“小人模式”会改变环境,使比例更接近人的体型,从而让用户感觉更舒适。
一切都触手可及,体验非常棒。
我们在《Cosmonious High》这款游戏中添加了该功能。
我们称之为小型学生模型。
而那个开关就在背包里。
在背包中,我们还提供了其他无障碍选项。
而且基本相同。
为需要更小人类模式的人提供更舒适的环境。
在《Dimensional Double Shift》中,我们采用了类似的做法,不同之处在于,我们提供了一个滑块,让玩家可以根据自己的需求选择合适的比例,从而实现更个性化的体验。
分析结果显示,很多人都在使用该功能,而且没有哪种比例更受欢迎,因为人们需要不同的选项。
每个人的情况都不一样。
在这个 GIF 中,有一瞬间,人物似乎稍微向上移动了一下,就像是向上弹了一下。
这有助于他们触达以前无法触达的票务。
您还会在我们的平台上看到一些可互动的标识名。
有点像站立式办公桌。
您可以根据需要将其调高或调低,以您感觉舒适为准。
有点像家里的站立式办公桌。
如果我要进行一些游戏测试,就需要降低音量,因为我不想撞到桌子上的东西。
在游戏中,你也可以这样做。
只需将其滑动到您需要的位置即可。
此外,在“次元双重换班”中,我们还设置了动态楼层。
您的头像下方的地板可能与其他人的地板不在同一水平面上。
这是因为我们希望人们在视线水平上进入。
这是一款合作游戏,您需要与他人协作,有时还要使用同一个工作区。
我身高 1.57 米,如果我跟一个高个子(比如 1.8 米)一起玩,我可能需要一直抬头看着对方说话,这会让我的脖子有些不舒服。
但如果我们的视线在同一水平线上,协作就会变得更轻松、更舒适,我们就能一起完成工作。
另一个需要考虑的是快速转向。
所以,快速转向就像是人工转向。
你并没有让对方移动身体。
相反,在屏幕上的这个 GIF 中,有人用手指捏住一个向右的箭头,他们的头像就会虚拟地向右移动。
这样,您就可以始终面向前方。
而且更舒适。
因此,卧床不起的人,也许他们躺在床上,不需要翻身。
这很好,因为你无法再变回枕头。
我们添加了三种不同的快速转向方式。
一种方法是在手腕上安装这些气泡。
另一个是使用微手势。
因此,有人会像握拳一样握住手,拇指向前。
向左滑动,即可让角色向左快速转向。
右侧也是如此。
使用控制器时,只需将操纵杆向左移动,即可将它们贴靠到左侧。
这一点非常重要,因为正如我所说,并非所有人都能转身。
因此,需要考虑光敏性。
有很多提示、准则和规则需要遵守。
您应该避免使用某些每秒帧数,因为它们可能会触发这些问题。
存在可能触发此问题的重复模式。
同样,您可以在网上找到大量文档。
这应该有助于保障癫痫患者的安全。
在这张 GIF 中,小机器人的头上亮起了一些灯。
但速度较慢。
我们不必让它变得超级快和华丽。
这不太安全。
但小小的“嘟嘟嘟”声更可爱、更安全。
单手模式。
我之前提到过单手无障碍功能。
这是我们一直在推进的工作。
我想应该是在《Vacation Simulator》中开始的?
是的,我看到有人点头了。
所以,这就是我们如何发现这种做法行之有效、非常棒、应该保留的一个例子。
在《Vacation Simulator》中,单手模式是后来才加入的,但现在我们在设计游戏时,会考虑到玩家可能只想用一只手玩,因此会直接内置单手模式。
无需切换到特定模式,直接操作即可。
我想看看,如果您计划在体验中添加一些物理无障碍功能,可以给我点个赞吗?
是。
是的,太棒了。
谢谢。
谢谢。
我们来深入了解一下认知无障碍。
在《Dimensional Double Shift》中,玩家可以按照自己的节奏进行游戏。
我们没有设置计时器,因为我们不希望玩家因为产量不高或速度不如别人而感到受挫。
当他们获得所需的时间时,他们就能够在没有太大压力的情况下完成任务,而且无论如何我们都会奖励他们。
在其中一个关卡中,当餐厅里响起最后一次呼叫时,音乐开始加快,节奏变得更快,你甚至可以听到一点鼓声。
这会激发用户的兴趣。
这样一来,每个人都会感受到那种紧迫感,就像我们必须完成一样。
最后,每个人都可以打开一个宝箱,领取奖励。
叙事性界面。
这个很有趣。
您可以发挥创意。
因此,并非所有内容都必须位于平面矩形上,只有这些平面上的菜单才需要。
这些操作可以使用用户熟悉的 3D 对象来完成。
所以,它们是拨盘,屏幕上的图片中有一个抽屉,甚至还有卡带。
你可以抓取它们,想象一下人们可能希望通过加载卡带、更改语言来加载某些内容。
在游戏中,您可以转动拨盘来找到所需的语言。
您可以通过多种方式实现此目的。
熟悉的思维模式。
这样才能让用户感觉直观。
所以,更多的是人们只是熟悉了事情的运作方式。
如果某个元素看起来像按钮,用户很可能会知道要按下它。
如果上面有类似小扳机的东西,他们可能会用手指去按,然后就会像小火焰喷枪一样喷出火焰。
您应该认真考虑用户可以与之互动的对象的示能性,并考虑他们可能希望如何抓取或使用这些对象。
Jazmin Cano
接下来,我将介绍视觉和听觉无障碍功能。
在《Cosmonious High》中,我之前分享过一项功能,它可以向用户朗读对象名称和区域描述,您可以将其视为社交媒体上图片的替代文本。
这样,无法看到屏幕或使用屏幕阅读器的用户就可以听到屏幕上的内容。
在这张图片中,储物柜前有一束传送光束。
因此,用户会听到“在 Spike 的储物柜前”。
只提供他们需要的最基本信息。
不要太夸张,因为听描述也需要时间。
您希望它能当场为您提供所需信息。
我们还添加了机制说明。
这种工具在现实生活中并不存在。
确实需要解释一下它的运作方式。
因此,使用该功能的用户只需在感受到触感反馈时触发,就能听到声音。
他们会知道手柄的作用、有哪些选项,以及最终用这台机器制作了什么。
高对比度,如前所述,这有助于视力较弱的用户看到可能不易看清的内容。
在一次用户测试中,有人告诉我们,他们尝试玩这款游戏,但看不到所需的物品,所以玩了大约三分钟就停下来了。
通过这次更新,他们能够看到重要物体周围有一些发光的光线,并以这种方式导航,同时还能听到周围的声音。
此外,还可以将这些标注添加到非常重要的内容中,以便用户了解优先级。
例如,“也许我可以忽略所有这些内容,这些是我必须注意的关键事项。”
字幕,我们大多数人都会用到。
在我们的游戏中,字幕会在角色说话时出现,并且会显示说话者的名字。
您还可以考虑添加一张图片来展示说话的人。
如果有人背对着该角色,请告知他们字幕来自哪个方向。
有人问我们:“无障碍功能总是必要的吗?
这需要做大量工作。
这工作量太大了,而我只是一个独立开发者,或者我们只是一个小工作室。
也许他们没有资源。”
但您不必事必躬亲。
我们是一个庞大的团队。
我们有 70 人。
正因如此,我们才能探索和构建这些内容,而我们知道并非所有人都能做到这一点。
这没关系。
即使您只从一件事做起,也能帮助到比您想象中更多的人。
如果您掌握了这些,或许可以开始尝试更多功能,比如添加其他功能、与更多人交流,并了解如何添加一些功能,让您的体验更轻松、更实用。
对于想要尝试无障碍设计的用户,我有一个建议:使用色盲用户也能看到的颜色。
因此,存在安全的颜色搭配。
色盲有不同的类型。
因此,在线指南会向您展示这些颜色以及您可以选择的选项。
此外,请务必不要仅依赖颜色。
在此示例中,每个小气泡上都有不同的图标,即使这些气泡颜色不同,因为我们希望让用户更容易知道这里存在差异。
Jazmin Cano
今天有多少人玩了《Hyper Visor》?
好吧,好吧。
强烈建议您在拿到设备后购买。
这很有趣。
这让我想起了 XR 早期,当时我非常兴奋地尝试新事物。
我确保在第一次玩时就通关了,这非常罕见。
我通常不会看完一整场比赛。
Hyper Visor,这款游戏里会出现一些酷炫的墨镜。
你戴上它们。
现实世界中出现了一道裂缝,而你需要修复它。
它采用简单的瞄准射击机制,玩家需要修复这些裂缝,并与一些大 Boss 战斗。
在这里,我想谈谈一些不同的东西。
这款游戏与大多数 VR 游戏不同。
它不像你探索的大型环境。
可互动的内容不多。
正如我所说,这款相机简单易用,我想谈谈它的无障碍功能,因为它的设计完全不同。
在早期测试中,我们让用户使用类似喷嘴的设备。
也许我们正在尝试让人们将手放在特定位置并保持一定时间。
这可能会让人感到非常疲惫,而且并非所有人都有足够的肌肉力量来保持双手举起。
团队很快就想到:“我们希望人们感到舒适。
我们希望他们能够让双手得到休息。
如果他们想换手,也可以。”
所以,那些可以拿在手里的虚拟物品,现在都消失了。
现在你只需用手一指,光束就会射出。
它的体积也比最初更大,因此瞄准时会更轻松。
还有很多无障碍功能是看不到的,因为它们的设计初衷是尽可能简单,而不是让用户去选择“我想要这个”。
我想要那个,我想自定义这个。”
在我分享的图片中,这些墨镜周围散发着五彩斑斓的光芒。
这本身就让查看变得更加容易,因为在进行 XR 时,您可能处于任何环境中。
因此,如果您要构建这些应用,您不会知道用户会在哪里、背景会是什么样子、这些体验背后会有什么颜色,也许添加这种光晕会大有帮助。
此外,还考虑到了患有震颤症的人士。
因此,这个光束在构建时采用了类似稳定滤镜的技术,所以它不会晃动得太厉害。
这样一来,游戏就能保持稳定,玩家无需像在游戏中那样,让系统读取他们手部的所有动作,也能获得相同的体验。
此外,首领旁边还有生命值条。
在传统的 2D 屏幕游戏中,生命值通常会显示在屏幕的底角。
在 XR 中这样做可能需要过多的眼球运动和头部运动。
同样,您需要让用户感到舒适,而不是造成任何疲劳。
如果他们的眼睛已经向前看,请将他们需要的信息放在他们面前。
Jazmin Cano
构建好所有这些内容后,您必须进行测试,而且必须由非常多样化的群体进行测试。
而且不仅仅是残障人士。
还要考虑年龄、身份认同、体型,甚至文化背景。
尽量找一些背景各异的人,收集他们的反馈。
我们与不同的合作伙伴合作,共同设计、进行用户访谈,并进行了大量游戏测试。
正如我之前提到的,每个人的残障体验都是独一无二的,我们在测试中也经常看到这一点。
这样,我们就能不断迭代和改进这些设计,让更多人能够轻松使用。
我们还了解到,康奈尔大学有一个名为“NSF 本科生研究体验”的项目,他们会参考我们在游戏中实现的无障碍功能,让学生了解如何打造无障碍 XR 体验。
该计划,他们可以在“让增强现实和虚拟现实触手可及”部分了解相关信息。
所以,这不仅仅关乎游戏。
他们正在构建各种各样的内容,而这可能适用于整个 XR 领域。
如果您想了解更多信息,我有一些推荐的资源。
XR 无障碍项目。
上面有一个链接。
也许我以后可以在网上分享这个。
是的,我应该很容易找到。
我可能在所有平台上都有账号。
但他们有指南供您参考,几乎涵盖了我提到的所有主题,您还可以阅读研究论文,了解人们正在探索和思考的内容。
此外,这些网站还列出了用户测试机构。
我认为,他们已经收集了 XR 中与无障碍功能相关的所有内容。
还有 GAConf。
该组织致力于提升游戏中的无障碍性和包容性。
您可以从他们的演讲和座谈中汲取大量知识,从而改进自己的项目。同样,即使您的项目不是游戏,这些知识也很有用,因为这些专家分享的是他们的经验、所学和所知。
有句话说得好:“没有我们的参与,就不要做关于我们的决定。”
因此,请始终将用户放在首位,并邀请残障人士加入您的团队,与您并肩作战。
如需详细了解我们的无障碍功能,请访问我们的网站。
我们有许多博客,涵盖了包括无障碍功能在内的众多主题。
我们提供了一些案例研究,涵盖分析、无障碍功能和一些手部技术等主题,供您阅读。
非常,猫头鹰的聪明才智令人印象深刻。
我总是感到惊叹。
因此,我建议大家观看他们关于所有主题的演讲。
我在这里添加了一些二维码,您可以扫描它们。
其中一个链接会带您前往我们的无障碍声明页面,该页面会直接分享一些与无障碍功能相关的链接。
另一个用于我们一直在发布的案例研究和一些白皮书。
Jazmin Cano
我们正在创造未来。
很高兴大家能来这里了解无障碍功能,因为这是我们让 XR 人人皆宜的方式。
很多人都会首次尝试。
正如我所说,它更易于使用,更易于携带。
我知道,人们经常会举例说,向奶奶展示,或者让奶奶使用。
但这种情况现在正在发生。
比如,我真的可以把它交给我奶奶,她会说:“Mija,这太酷了。”
我想确保向她展示的体验是她可以实际使用的。
因此,请确保您的内容可供所有人访问。
我们正站在空间计算复兴的边缘。
所以,未来掌握在你们手中。
我希望您能从中有所收获。
始终以包容性为原则进行原型设计。
从一开始就讨论无障碍功能。
测试要有意义。
因此,请让不同背景的人参与对话,审核您的工作。
今天就做出承诺,哪怕只是做一件小事,让你的内容更易于访问。
我相信你能做到。
我想知道,在座的各位,谁是经验丰富的 XR 开发者?
您已经从事这项工作多年。
好的,太棒了。
新成员
谁是第一次尝试 XR?
太好了。
我非常希望大家能相互交流。
只需向至少一个人打招呼。
互相询问:“嘿,你正在开发什么无障碍功能?”
相互监督。
这就是我想要的。
我希望我们所有人继续共同努力。
因此,让我们携手共创一个不让任何人掉队、不排斥任何人的未来,打造一个人人都有归属感的世界。
谢谢。