Android XR

XR 適合每個人:設計無障礙空間體驗

喇叭

  • Jazmin Cano

    使用者體驗研究主管

關於

講座簡介

我們希望 XR 適合每個人使用,因此從一開始就秉持這個原則打造產品。Jazmin Cano 在這份入門指南中,為剛接觸 XR 的開發人員分享 Owlchemy Labs 淬鍊出的無障礙設計基本原則。本課程不限引擎,適用於所有遊戲和應用程式,將探討如何預先考量動作、視覺、聽覺和認知需求,為所有使用者提供更優質的體驗。瞭解如何打造包容性開發文化、進行有意義的測試,以及設計空間互動,在不犧牲品質的情況下消除障礙。

摘要

  • 如果在設計初期忽略存取需求,空間介面可能會排除部分使用者。從一開始就考量身體和認知方面的無障礙需求。
  • 全球有 13 億人受到身心障礙影響,其中約 20% 是遊戲玩家。針對特定存取需求設計,通常能讓更多使用者在臨時或特定情境下受益。
  • 肢體無障礙功能可減輕身體負擔,並協助行動不便的使用者。實用的選項包括可調整大小的環境 (例如小型人類模式) 和人工快速轉向。
  • 視覺和聽覺輔助工具可透過其他感官提供重要線索。實用的做法包括高對比度的物體發光效果和方向性字幕。
  • 與多元群體一起測試,有助於團隊有效調整空間設計。在整個開發過程中,邀請不同身心障礙和年齡層的使用者參與。
  • 開發人員應從一開始就設計多元包容的原型,並邀請多元使用者進行測試,同時立即承諾至少導入一項無障礙功能。

資源

Gemini Notebook

主題

  • xr
  • 無障礙設定
  • 空間運算
  • inclusive-design
  • vr
  • ux-design

轉錄稿

簡介

  • Jazmin Cano

    您好!

  • 我是 Jazmin Cano,Owlchemy Labs 的使用者體驗研究主管。

  • 我從事 XR 領域超過 10 年,在 Owlchemy Labs 工作 4 年,主要負責無障礙功能。

  • 也就是說…喔,謝謝。

  • 也就是說,我們必須讓身心障礙者更容易上手,並實際享受遊戲樂趣。

  • Owlchemy Labs 推出許多 VR 遊戲,你可能至少玩過其中一款。

  • 玩過《Job Simulator》的人請舉手。

  • 大概有 80% 的人,太棒了。

  • 你可能玩過我們的第一款多人遊戲《Dimensional Double Shift》。

  • 我們有許多 VR 遊戲。

  • 如果你是 XR 新手,可能看過我們為 Samsung Galaxy XR 製作的《Inside Job》。

  • 或者,你今天可能玩了我們為 XREAL Aura 眼鏡製作的 Hyper Visor。

  • 如果還沒,拿到眼鏡後一定要試試,真的很有趣。

  • 今天很高興能與大家分享,如何設計無障礙內容和體驗。

  • 很高興大家能來到這裡,這代表我們是志同道合的人。

  • 你關心他人、富有同理心,而我們希望製作所有人都能使用的內容。

  • 因此,這場講座將介紹一些多元包容設計,以及我們在遊戲中建構的功能,並可能會多次提到 XR 適合每個人。

  • 好的。

  • 所以,就遊戲而言,抱歉,我今天展示的例子都來自遊戲,因為這是我們的工作。

  • 但這個方法適用於任何事物。

  • 無論是教育內容、醫療保健資訊,還是電玩遊戲以外的主題,都沒問題。

  • 原則、構想等所有內容都適用於所有 XR。

  • 我們來談談這項空間轉變。

  • 這確實是讓人感到激動的時代。

  • 我們不再受限於滑鼠、鍵盤、電腦螢幕和手機的小螢幕。

  • 周遭空間就是新的使用者介面。

  • 建構這類應用程式時,您會要求使用者提供手部、肢體、周遭環境等空間資訊。

  • 您可能希望他們用手和手指做出一些手勢,並使用語音。

  • 但可能不是每個人都能達到你的期望。

  • 這也伴隨著風險,因為這可能會排除某些人。

  • 而且可能會有一些摩擦,甚至可能有一些障礙,會阻礙使用者使用您的應用程式。

  • 這並非刻意為之。

  • 只是許多專案在開始時並未考量無障礙設計,才會出現這些障礙。

  • 結果也是一樣,如果你在建構時不考慮使用者和他們的存取需求,就可能將他們排除在外。

  • 因此,我們的核心使命從一開始就很明確:讓所有人都能使用 XR。

  • 這正是 Owlchemy Labs 成為 XR 產業先驅的原因。

  • 多年來,我們聽過許多遊戲工作室表示,他們會將自己的作品與我們的作品進行比較,並以我們的無障礙功能做為基準,看看自己的無障礙功能表現如何。

  • 這真的很棒。

  • 我只是覺得很榮幸,能為一家如此用心的公司工作,讓大家看到我們如何讓更多人能玩應用程式。

  • 因此,這必須是基礎。

  • 在腦力激盪和分享想法的最初階段,就必須將這點納入考量。

  • 請注意,有些身心障礙者可能無法做到某些事。

  • 這份清單很長,稍後我會詳細說明。

  • 此外,在整個開發過程、品質確保測試、使用者測試,以及與外部人員溝通時,也請務必考量無障礙設計。

  • 也許您正在請人審查。

  • 無障礙功能不只適用於遊戲,我也會稍微介紹一下。

  • 接下來,我會介紹一些實用的使用者體驗實作方式,您可以將這些方式加入開發人員工具箱。

瞭解無障礙功能

  • Jazmin Cano

    無障礙功能涵蓋的層面非常廣泛。

  • 資訊量非常龐大,而且即使兩個人有相同的身心障礙,生活體驗也不會完全相同。

  • 他們對身心障礙的體驗也不同。

  • 甚至文化背景也可能影響他們與應用程式互動的方式,我們永遠有學不完的事。

  • 這就是最棒的部分。

  • 只要持續學習、創新,就能為所有人打造 XR。

  • 以下介紹四種身心障礙類別。

  • 首先是動作障礙,有時也稱為身體障礙。

  • 因此,在開發應用程式時,可以思考以下問題:使用者能否舒適地坐著玩這款遊戲?

  • 因為下一位使用者可能坐在輪椅上。

  • 也許他們坐在床邊。

  • 也許他們只是沒有太多空間,因為他們可能在飛機上。

  • 因此,請務必考量使用者的環境,不要強迫他們轉身。

  • 此外,你也可以考慮避免任何可能引發癲癇發作的事物。

  • 因此,光敏性相關資訊非常重要,請務必參考。

  • 網路上有許多指南,會告訴你應避免哪些圖案、顏色和其他細節。

  • 針對視障人士,請在應用程式中使用空間音訊,因為他們可能看不到視覺效果,但可以聽出物體所在的方向。

  • 使用者可以聽出地標或某人所在的方向。

  • 低視能或法定失明的使用者可能無法看清所有內容,但根據使用者測試,他們較容易看見色彩鮮豔飽和、發光或有外框的物件,因此高對比度非常重要。

  • 對於聽覺障礙者來說,方向性字幕非常實用,因為你可以看到誰在說話,並閱讀他們說的話,這樣就不會錯過任何資訊,或任何你需要的聯絡人。

  • 如果加上名字,就能知道是誰在說話,這樣聽得到和聽不到的人都能獲得相同的資訊。

  • 此外,請務必在播放音訊提示時,一併觸發視覺提示。

  • 如果有人聽不到通知音效,至少要讓他們在周邊視野看到通知,例如「嘿,這裡有重要資訊」。

  • 針對認知障礙,請使用可預測的互動機制,降低認知疲勞。

  • 如果設計的內容需要大量思考,而且學習起來很複雜,可能會讓人感到疲憊,甚至不想繼續。

  • 此外,使用者也可能在幾個月後重新使用您的應用程式。

  • 如果一開始就讓他們記住非常複雜的事物,他們之後可能就不會記住。

  • 因此,請保持精簡。

  • 有個縮寫叫 KISS。

  • 我喜歡說「保持簡單,傻瓜」,因為你不需要重新發明輪子。

業務影響

  • Jazmin Cano

    好的。

  • 稍微談一下業務。

  • 我們在《Cosmonious High》中加入了視覺無障礙功能,讓玩家能使用類似螢幕閱讀器的功能,但這是針對環境設計的。

  • 想像一下,我戴著 VR 裝置,手拿控制器,控制器會提供觸覺回饋,讓我知道有物件或內容可供這項功能朗讀。

  • 因此,當我想知道某個事物的名稱,或想知道自己傳送到哪裡時,這項功能就能派上用場。

  • 我們已收到超過 500 萬次這類要求,使用者想知道物體是什麼。

  • 什麼是環境?

  • 我要傳送到哪裡?

  • 我聽過「把產品做好,客戶自然來」這句話。

  • 這表示市場確實有需求。

  • 人們確實需要這項功能,這也向 XR 產業表明,無障礙功能確實應該繼續開發和建構。

  • 我們還有許多創新工作要做,因為目前還沒有太多成果,但我們在座的所有人將共同努力,讓 XR 變得更普及,我對此感到非常興奮。

  • 全球有 13 億身心障礙者。

  • 也就是 16%。

  • 也可以想成每六人中就有一人。

  • 如果開發的應用程式有六分之一的人無法使用,這有點令人失望,甚至可能令人尷尬和沮喪。

  • 因此,請務必從一開始就考量無障礙功能,避免發生這種情況。

  • 在美國,有 7,000 萬人有身心障礙,其中約 20% 是遊戲玩家。

  • 試想一下,如果將 20% 的潛在使用者拒於門外,會是什麼情況。

  • 這就像是把使用者拒於門外,不讓他們試用應用程式。

  • 無障礙功能也與人類生活和尊重他人有關,我們知道在 VR、XR 中還有很多事情要做,而且我們也想賦予人們自主權。

  • 在與使用者對話和測試的過程中,我們發現有時使用者會覺得自己像小孩一樣,被告知該怎麼做或要做什麼,但我們都希望自己能做出這些選擇。

  • 我想分享一個小故事,也許是個可愛的故事。

  • 大約 10 年前,在某場會議中,有人說:「為什麼不為我這樣的人打造體驗?

  • 就像你應該為身心障礙者打造體驗一樣。」

  • 我們的執行長 Owl 當時也在場,他聽到了這句話,而且真的聽進去了,因為從那時起,他就一直提倡這項理念,他是我們的領導者,他一直告訴大家,XR 的無障礙功能是必要的,而且很重要。

  • 有這樣的領導者,對團隊來說是很大的動力,我認為這會產生巨大的影響。

  • 任何想成為領導者的人,都應該更像這樣,多為他人著想,具備同理心,並思考如何邀請更多人加入這個領域。

  • 你可以在 XR 中進行社交活動。

  • 你可以與他人一起冒險,甚至結交新朋友。

  • 你可以探索不同領域,學習新知。

  • 你可以採取許多行動。

  • 回想一下剛才提到的,有些人可能無法出門,或可能需要長時間住院,一次就是好幾週或好幾個月,而 XR 讓他們有機會在這些世界中奔跑、飛翔,並享受許多樂趣,因為 XR 可以非常有趣。

  • 真的好糟糕!

  • 抱歉。

  • 看到大家面帶微笑、玩得開心,並體驗到那種快樂,真的很棒,因為我們並不是每天都能有這種體驗。

  • 我想分享一個故事。

  • 幾年前,有人對我說:「如果有人失明,他們為什麼要這樣做?

  • 反正他們又看不到我做的東西。」

  • 這讓我感到驚訝,因為我們還有其他感官,可以聽故事、認識人,還有很多事情可以做。我認為人們對身心障礙的思考或討論不夠,因為很多人會認為,如果你有身心障礙,就不應該使用,因為這不是為你設計的。

  • 在與使用者對話和訪談時,我也聽過他們說,看到裝置時會假設「我不認為他們有考慮到像我這樣的人,所以也許我不會嘗試。」

  • 不過,我們來改變一下。

  • Kat Holmes 的《Mismatch》一書中提到一個架構,我們謹記在心,那就是「為一人解決問題,並將解決方案推廣給多人」。

  • 因此,在考量身心障礙時,如果能打造出改善無障礙需求人士體驗的產品,就能幫助更多人,效果可能比一開始預期的還要好。

  • 就像魔法一樣。

  • 最終能造福所有人。

  • 字幕就是一個很好的例子。

  • 有多少人會使用字幕,即使不需要?

  • 對,幾乎每個人都這樣!

  • 這就是一個例子,當你為某人設計某樣東西時,實際上你最終幫助的人比你想像的還要多。

  • 在各種情況下,你可能會獲得神奇的體驗,幫助的人比預期還多。

  • 因此,除了永久性身心障礙,也有暫時性的情況。

  • 想像一下,如果運動員手腕扭傷,無法上場踢足球,但或許可以透過 XR 進行部分訓練。

  • 假設你為只有單手的人設計產品,他們無法在 XR 中使用雙手,但這項產品可以幫助他們在下班後放鬆。

  • 他們坐在沙發上抱著寶寶,在 XR 中待了 20 分鐘左右。

  • 他們有一隻手可以使用。

  • 或許大家不曾想過這種情況,但如果能讓使用者單手操作,就能造福更多人。

設計時考量身心障礙者的需求

  • Jazmin Cano

    還有一點非常重要,就是你其實不知道誰是身心障礙者。

  • 你無法光看外表就確定。

  • 身心障礙有許多類型,包括隱性障礙,而您將為更多人打造產品。

  • Aura 眼鏡可以放進包包,

  • 我非常期待能將它放進我的小袋子裡,然後讓大家試用。

  • 也不會弄亂頭髮。

  • 如果你有化妝,也不會弄花妝容。

  • 因此,會有更多人首次嘗試這項功能。

  • 你必須考慮到家庭成員、鄰居和所有尚未認識的人。

  • 您必須確保他們也能試用。

  • 如果你不認為自己是身心障礙者,請試著想像未來的自己。

  • 如果幸運的話,還能活到老年。

  • 但隨著年齡增長,視力和體力也會逐漸衰退。

  • 而且,我們幾乎都需要在空間中加入至少一種無障礙設計。

  • 我搭電梯上來的。

  • 我並不需要這項功能,但這又是另一個例子,說明為某人設計的功能,可以讓所有人受益。

  • 太好了。

  • 好的。

  • 如前所述,我很喜歡在 Owlchemy Labs 工作。

  • 非常榮幸。

  • 我認為,我們之所以能取得今天的成就,是因為我們採取了「適合所有人使用的 XR」方法。

  • 我們真的很希望每款遊戲都能做到這一點。

  • 我們在某款遊戲中採取的做法和學到的經驗,都會試著應用到下一款遊戲。

  • 在下一款遊戲中,我們會嘗試更多無障礙功能,並將學到的經驗應用到再下一款遊戲。

  • 我認為這確實有助於我們成為參考資源,讓使用者能更輕鬆地存取內容。

實體無障礙設施

  • Jazmin Cano

    我們將深入探討實際導入作業。

  • 首先是實體無障礙功能。

  • 我們很早就率先推出這項滑桿功能。

  • 使用者可以自行開啟。

  • 這稱為「小人類模式」。

  • 這可能是因為某人的頭部和手部離地面較近。

  • 也許他們是體型較小的人。

  • 也許他們坐著。

  • 也許他們的四肢不像設計師想像的那麼長。

  • 「小人模式」則會改變環境,讓比例更接近人體,使用起來更舒適。

  • 所有內容都觸手可及,體驗非常棒。

  • 我們在《Cosmonious High》這款遊戲中加入了這項功能。

  • 我們稱之為小型學生模型。

  • 而那個開關在背包裡。

  • 背包中還有其他無障礙選項。

  • 兩者基本上相同。

  • 為需要較小人體模式的使用者提供更舒適的環境。

  • 在《Dimensional Double Shift》中,我們也採取類似做法,但不同的是,我們提供滑桿,讓使用者可以選擇想要的比例,以及適合自己的比例,因此更具自訂性。

  • 數據分析顯示,許多人都在使用這項功能,而且沒有任何偏好的比例,因為使用者需要不同的選項。

  • 每個人都不同。

  • 在這個 GIF 中,有一刻人物會稍微向上移動,就像向上彈跳一樣。

  • 這有助於他們接觸到先前無法接觸到的票券。

  • YouTube 介面上也有一些可互動的帳號代碼。

  • 有點像站立式辦公桌。

  • 你可以根據需要調高或調低,只要你覺得舒適即可。

  • 就像在家使用升降桌一樣。

  • 如果我要進行遊戲測試,就必須降低高度,以免撞到桌上的東西。

  • 在遊戲中,你也可以這樣做。

  • 只要將內容拖曳到所需位置即可完成。

  • 在「次元雙重變換」中,我們也加入了動態地板。

  • 你和別人的虛擬化身腳下的地板,可能不在同一平面上。

  • 這是因為我們希望使用者能以視線高度進入。

  • 這是一款合作遊戲,玩家需要與他人合作,有時還會使用同一個工作區。

  • 我身高 157 公分,如果和身高 180 公分的人一起玩,一直抬頭看著對方說話,脖子可能會不太舒服。

  • 但如果我們能平視對方,合作就會變得更輕鬆、更舒適,我們也能一起完成工作。

  • 另一個要考慮的是快速轉向。

  • 快速轉向就像人工轉向。

  • 你並未要求對方移動身體。

  • 在螢幕上的 GIF 中,有人將箭頭向右捏,虛擬顯示圖片就會向右移動。

  • 這樣一來,你就能全程面向前方。

  • 而且更舒適。

  • 因此,臥床不起的人可能躺著,不必翻身。

  • 這點很棒,因為你無法再變回枕頭。

  • 我們新增了三種快速轉向方式。

  • 其中一個方法是在手腕上顯示這些泡泡。

  • 另一個則是使用微手勢。

  • 例如,有人會握拳,大拇指朝前。

  • 向左滑動則會向左轉。

  • 右側也一樣。

  • 使用控制器時,只要將搖桿向左移動,就能將視窗貼齊左側。

  • 這點非常重要,因為如前所述,並非所有人都能轉身。

  • 因此,請考量光敏感性。

  • 有許多提示、指南和規則需要遵循。

  • 請避免使用特定每秒影格數,以免觸發這類問題。

  • 重複的模式可能會觸發這項功能。

  • 同樣地,網路上有許多說明文件可供參考。

  • 這有助於確保癲癇患者的安全。

  • 在這張 GIF 中,小機器人的頭上出現一些光。

  • 但速度較慢。

  • 我們不必讓它變得超快、超炫。

  • 這樣不太安全。

  • 但小小的嗶嗶嗶聲更可愛、更安全。

  • 單手模式。

  • 我先前曾提到單手無障礙功能。

  • 這是我們一直以來努力的方向。

  • 我記得是從《Vacation Simulator》開始的?

  • 沒錯,大家都在點頭。

  • 所以,這就是我們如何瞭解這個方法有效、這個方法很好,我們應該保留這個方法的例子。

  • 在《Vacation Simulator》中,這個模式是後來才加入的,但現在我們在設計遊戲時,就會考量到玩家可能只想用單手操作,因此會直接內建這個模式。

  • 使用者不必切換模式,就能直接使用。

  • 我想知道,如果你打算在體驗中加入一些實體無障礙功能,可以給我一個讚嗎?

  • 是。

  • 太好了。

  • 感謝您!

  • 感謝您!

  • 一起來深入瞭解認知無障礙功能。

  • 在《Dimensional Double Shift》中,我們讓玩家自行決定遊戲節奏。

  • 我們沒有設定計時器,因為我們不希望使用者因為產量不高,或速度不如他人而感到挫折。

  • 只要給予足夠的時間,他們就能在沒有壓力的情況下完成任務,而且我們還是會給予獎勵。

  • 在其中一個關卡,當餐廳開始最後點餐時,音樂會開始加快,節奏會變快,你還能聽到一點鼓聲。

  • 進而激發期待之情。

  • 這樣一來,大家都會感受到那種急迫感,覺得必須完成這件事。

  • 最後,所有人都能打開箱子,領取獎勵。

  • Diegetic UI。

  • 這個很有趣。

  • 你可以發揮創意。

  • 因此,並非所有內容都必須顯示在平面矩形上,只有選單會顯示在這些平面上。

  • 可以使用使用者熟悉的 3D 物件。

  • 所以,它們是錶盤,螢幕上的圖片中有一個抽屜,甚至還有卡帶。

  • 你可以拿著它們,想像人們如何透過載入卡匣來載入內容,以及如何切換語言。

  • 在遊戲中,你可以轉動轉盤,找到所需語言。

  • 您可以透過多種方式執行這項工作。

  • 熟悉的思考框架。

  • 這就是直覺式操作的感覺。

  • 所以,這更像是人們只是熟悉事物的運作方式。

  • 如果某個元素看起來像按鈕,使用者可能就會知道要按下。

  • 如果看到類似扳機的裝置,他們可能會用手指按壓,然後就會像小噴燈一樣噴出火焰。

  • 你應該認真思考使用者可互動的物件有哪些功能,以及他們可能會想如何抓取或使用這些物件。

視覺和聽覺無障礙功能

  • Jazmin Cano

    接下來,我會介紹視覺和聽覺無障礙功能。

  • 在《Cosmonious High》中,我剛才分享的功能會向玩家朗讀物件名稱和區域說明,這有點像社群媒體上圖片的替代文字。

  • 這樣一來,視障人士或使用螢幕閱讀器的人,就能聽見畫面內容。

  • 在這張圖片中,置物櫃前方有一道傳送光束。

  • 因此,使用者會聽到「在 Spike 的置物櫃前」。

  • 只提供最基本的資訊。

  • 不要太過誇張,因為聽取說明也需要時間。

  • 您希望它能立即提供資訊。

  • 我們也新增了機械說明。

  • 這項工具在現實生活中並不存在。

  • 這項功能需要一些說明,才能瞭解運作方式。

  • 因此,使用者只要在感受到觸覺回饋時觸發,就能聽到聲音。

  • 他們會知道手把的作用、有哪些選項,以及最後用這台機器製作了什麼。

  • 如前所述,高對比度可協助低視能人士看清楚不易辨識的內容。

  • 在一次使用者測試中,有人告訴我們,他們試著玩這款遊戲,但看不到需要的物品,所以玩了三分鐘就停了。

  • 這項更新推出後,他們就能看到重要物體周圍發出光芒,並以此方式導航,同時聽取周遭環境的聲音。

  • 此外,你也可以在重要事項加上醒目顯示,讓大家知道優先順序。

  • 例如:「也許我可以忽略所有這些,這些是我必須注意的重要項目。」

  • 字幕是大多數人會使用的功能。

  • 在我們的遊戲中,字幕會隨著角色說話而出現,並顯示角色名稱。

  • 你也可以考慮加入圖片,顯示說話者的樣貌。

  • 如果有人背對該角色,請告知他們字幕來源的方向。

  • 有人問我們:「無障礙功能是否總是必要?

  • 這項工作很繁重。

  • 這工作量太大了,我只是個獨立開發者,或我們只是個小型工作室。

  • 也許他們沒有資源。」

  • 但你不必事事親力親為。

  • 我們是個大團隊。

  • 我們有 70 人。

  • 這就是我們能探索並打造這些產品的原因,我們也知道並非所有人都能做到。

  • 這很正常。

  • 只要從至少一件事開始,就能幫助更多人,超乎你的想像。

  • 如果掌握了這點,或許可以開始嘗試更多功能,例如新增其他功能、與更多人交談,以及瞭解如何新增一些功能,讓體驗更輕鬆、更實用。

  • 如果有人想嘗試無障礙設計,我會建議他們使用色盲人士也能看見的顏色。

  • 因此,有些顏色搭配起來比較安全。

  • 色盲有不同類型。

  • 因此,線上指南會顯示這些顏色,以及可供選擇的選項。

  • 此外,請務必避免只依賴顏色。

  • 在這個範例中,每個小泡泡都有不同的圖示,即使顏色不同,我們還是希望讓使用者更容易知道這裡有差異。

個案研究:Hyper Visor

  • Jazmin Cano

    今天有多少人玩過《Hyper Visor》?

  • 好,好。

  • 拿到裝置後,強烈建議你試試這項功能。

  • 非常有趣。

  • 這讓我想起 XR 剛起步時,我很興奮能嘗試新事物。

  • 我第一次玩就通關了,這相當少見。

  • 我通常不會看完一整場比賽。

  • Hyper Visor:這款遊戲會出現一些酷炫的太陽眼鏡。

  • 你戴上耳機。

  • 現實世界出現裂痕,而你想修復。

  • 因此,這款遊戲採用簡單的瞄準射擊機制,玩家必須修復裂縫並擊敗大魔王。

  • 我想談談一些不同的內容。

  • 這款遊戲與大多數 VR 遊戲不同。

  • 而不是探索大型環境。

  • 可互動的物件不多。

  • 如前所述,這款相機操作簡單,只要對準目標按下快門即可。我想談談這款相機的無障礙功能,因為它與其他相機完全不同。

  • 在早期測試中,我們讓使用者使用類似噴嘴的裝置。

  • 也許我們想讓使用者將手放在特定位置,並維持一段時間。

  • 這會讓人感到疲憊,而且並非所有人都有足夠的肌力能舉起雙手。

  • 團隊很快就想到:「我們希望使用者感到舒適。

  • 我們希望他們能讓雙手休息。

  • 如果想換手,也可以。」

  • 因此,使用者無法再握住這些虛擬物件。

  • 現在只要用手指向目標,就會發射光束。

  • 此外,這個圓圈也比一開始大,因此瞄準時會更輕鬆。

  • 此外,還有許多無障礙功能是看不到的,因為這些功能是為了盡可能簡化而設計,而不是像選項一樣,讓您說「我想要這個」。

  • 我想要那個,而且我想自訂這個。」

  • 在我分享的圖片中,陰影周圍有彩色的光芒。

  • 這本身就讓使用者更容易看見,因為在進行 XR 時,你可能身處任何環境。

  • 因此,如果你正在建構這類應用程式,你不會知道使用者會在哪裡、背景會是什麼樣子、這些體驗背後會有哪些顏色,而加入發光效果可能會有很大的幫助。

  • 我們也考量到顫抖症患者的需求。

  • 因此,這道光束內建了穩定濾鏡,不會移動太多。

  • 這樣一來,畫面就能保持穩定,使用者不必玩遊戲,也能享有相同的體驗,就像讀取手部所有動作一樣。

  • 此外,魔王旁邊會顯示生命值。

  • 在傳統的 2D 螢幕遊戲中,生命值計量表通常會顯示在螢幕底部的角落。

  • 如果要在 XR 中做到這一點,可能需要過多的眼部和頭部動作。

  • 再次提醒,請務必讓使用者感到舒適,不要造成任何疲勞。

  • 如果他們已經向前看,請將他們需要的資訊放在他們面前。

邀請多元使用者進行有意義的測試

  • Jazmin Cano

    建構完這些內容後,必須進行測試,而且測試對象必須非常多元。

  • 不只是身心障礙者,

  • 此外,年齡、認同、體型,甚至是文化背景,也都是考量因素。

  • 盡可能找背景各異的人,並收集他們的意見。

  • 我們與不同的合作夥伴共同設計、進行使用者訪談,並進行了許多遊戲測試。

  • 正如我一開始所說,每個人的身心障礙體驗都不一樣,我們在測試中也經常看到這種情況。

  • 我們就是這樣反覆調整及改良設計,讓所有人都能更輕鬆地使用。

  • 我們也得知康乃爾大學有一項名為「NSF Research Experiences for Undergraduates」的計畫,他們會參考我們在遊戲中採用的無障礙設計,讓學生瞭解如何打造無障礙的 XR 體驗。

  • 在該計畫中,他們會在「讓擴增實境和虛擬實境更易於使用」一節中學習這項內容。

  • 所以不只是遊戲。

  • 他們正在打造各種產品,這可能適用於所有 XR。

  • 如要深入瞭解,我推薦一些資源。

  • XR 無障礙計畫。

  • 上面有連結。

  • 也許我之後可以把這張相片分享到網路上。

  • 應該很容易找到。

  • 我幾乎在所有平台都有帳號。

  • 不過,他們有提供指南,供您參考我提到的幾乎所有主題,您也可以閱讀研究論文,瞭解人們正在探索和思考的內容。

  • 此外,他們也列出使用者測試機構。

  • 我認為他們收集了所有與 XR 無障礙功能相關的內容。

  • 還有 GAConf。

  • 這個組織致力於提升遊戲的無障礙程度和包容性。

  • 你可以從他們的演講和座談中汲取許多知識,用來改善自己的專案,即使不是遊戲也沒關係,因為這些人分享的是他們的經驗、所學和所知。

  • 有句話說:「沒有我們的參與,就不要替我們做決定。」

  • 因此,請務必考量到身心障礙人士,並與他們合作,或邀請他們加入團隊。

  • 如要進一步瞭解無障礙功能,請造訪我們的網站。

  • 我們有許多網誌涵蓋多個主題,包括無障礙功能。

  • 我們有許多個案研究,主題包括數據分析、無障礙功能、手部技術等。

  • 非常,貓頭鷹的聰明才智令人印象深刻。

  • 我總是感到驚訝。

  • 因此,我建議您觀看他們在所有主題上的演講。

  • 我在此處新增了一些 QR code,你可以掃描。

  • 其中一個連結會帶你前往無障礙聲明頁面,其中包含一些與無障礙功能直接相關的連結。

  • 另一個則是我們發布的個案研究和一些白皮書。

打造無障礙的未來

  • Jazmin Cano

    我們有機會打造未來。

  • 很高興大家能來這裡瞭解無障礙功能,因為這是我們為適合每個人打造 XR 的方式。

  • 許多人會是第一次嘗試。

  • 如前所述,這款裝置更容易使用,也更方便攜帶。

  • 我知道很多人會舉例說,可以向奶奶展示這項技術,或奶奶也能使用。

  • 但這件事現在正在發生。

  • 我真的可以把手機交給奶奶,她會說:「Mija,這太酷了。」

  • 我想確保向她展示的體驗是她實際能使用的。

  • 因此,請確保所有人都能存取你的內容。

  • 我們正站在空間運算復興的邊緣。

  • 未來掌握在您手中。

  • 希望您能從中獲得一些啟發。

  • 一律採用多元包容的原型設計。

  • 從一開始就討論無障礙設計。

  • 測試時應著重於有意義的指標。

  • 因此,請邀請多元背景的人士參與對話,審查您的作品。

  • 今天就下定決心,即使只是做一件小事,也能讓內容更符合無障礙標準。

  • 我相信你做得到。

  • 我想知道,在座有多少人是經驗豐富的 XR 開發人員?

  • 您已經從事這項工作好幾年了。

  • 好的,太棒了。

  • 新成員

  • 誰是第一次接觸 XR?

  • 太好了!

  • 希望你們能互相交流。

  • 只要向至少一位使用者打招呼即可。

  • 互相詢問:「你正在開發什麼無障礙功能?」

  • 互相督促。

  • 這就是我要的。

  • 我希望大家能繼續攜手合作。

  • 因此,讓我們攜手打造一個不遺漏任何人、不排除任何人的未來,並建立一個讓每個人都感到歸屬的世界。

  • 感謝您!