我們希望 XR 適合每個人使用,因此從一開始就秉持這個原則打造產品。Jazmin Cano 在這份入門指南中,為剛接觸 XR 的開發人員分享 Owlchemy Labs 淬鍊出的無障礙設計基本原則。本課程不限引擎,適用於所有遊戲和應用程式,將探討如何預先考量動作、視覺、聽覺和認知需求,為所有使用者提供更優質的體驗。瞭解如何打造包容性開發文化、進行有意義的測試,以及設計空間互動,在不犧牲品質的情況下消除障礙。
轉錄稿
Jazmin Cano
您好!
我是 Jazmin Cano,Owlchemy Labs 的使用者體驗研究主管。
我從事 XR 領域超過 10 年,在 Owlchemy Labs 工作 4 年,主要負責無障礙功能。
也就是說…喔,謝謝。
也就是說,我們必須讓身心障礙者更容易上手,並實際享受遊戲樂趣。
Owlchemy Labs 推出許多 VR 遊戲,你可能至少玩過其中一款。
玩過《Job Simulator》的人請舉手。
大概有 80% 的人,太棒了。
你可能玩過我們的第一款多人遊戲《Dimensional Double Shift》。
我們有許多 VR 遊戲。
如果你是 XR 新手,可能看過我們為 Samsung Galaxy XR 製作的《Inside Job》。
或者,你今天可能玩了我們為 XREAL Aura 眼鏡製作的 Hyper Visor。
如果還沒,拿到眼鏡後一定要試試,真的很有趣。
今天很高興能與大家分享,如何設計無障礙內容和體驗。
很高興大家能來到這裡,這代表我們是志同道合的人。
你關心他人、富有同理心,而我們希望製作所有人都能使用的內容。
因此,這場講座將介紹一些多元包容設計,以及我們在遊戲中建構的功能,並可能會多次提到 XR 適合每個人。
好的。
所以,就遊戲而言,抱歉,我今天展示的例子都來自遊戲,因為這是我們的工作。
但這個方法適用於任何事物。
無論是教育內容、醫療保健資訊,還是電玩遊戲以外的主題,都沒問題。
原則、構想等所有內容都適用於所有 XR。
我們來談談這項空間轉變。
這確實是讓人感到激動的時代。
我們不再受限於滑鼠、鍵盤、電腦螢幕和手機的小螢幕。
周遭空間就是新的使用者介面。
建構這類應用程式時,您會要求使用者提供手部、肢體、周遭環境等空間資訊。
您可能希望他們用手和手指做出一些手勢,並使用語音。
但可能不是每個人都能達到你的期望。
這也伴隨著風險,因為這可能會排除某些人。
而且可能會有一些摩擦,甚至可能有一些障礙,會阻礙使用者使用您的應用程式。
這並非刻意為之。
只是許多專案在開始時並未考量無障礙設計,才會出現這些障礙。
結果也是一樣,如果你在建構時不考慮使用者和他們的存取需求,就可能將他們排除在外。
因此,我們的核心使命從一開始就很明確:讓所有人都能使用 XR。
這正是 Owlchemy Labs 成為 XR 產業先驅的原因。
多年來,我們聽過許多遊戲工作室表示,他們會將自己的作品與我們的作品進行比較,並以我們的無障礙功能做為基準,看看自己的無障礙功能表現如何。
這真的很棒。
我只是覺得很榮幸,能為一家如此用心的公司工作,讓大家看到我們如何讓更多人能玩應用程式。
因此,這必須是基礎。
在腦力激盪和分享想法的最初階段,就必須將這點納入考量。
請注意,有些身心障礙者可能無法做到某些事。
這份清單很長,稍後我會詳細說明。
此外,在整個開發過程、品質確保測試、使用者測試,以及與外部人員溝通時,也請務必考量無障礙設計。
也許您正在請人審查。
無障礙功能不只適用於遊戲,我也會稍微介紹一下。
接下來,我會介紹一些實用的使用者體驗實作方式,您可以將這些方式加入開發人員工具箱。
Jazmin Cano
無障礙功能涵蓋的層面非常廣泛。
資訊量非常龐大,而且即使兩個人有相同的身心障礙,生活體驗也不會完全相同。
他們對身心障礙的體驗也不同。
甚至文化背景也可能影響他們與應用程式互動的方式,我們永遠有學不完的事。
這就是最棒的部分。
只要持續學習、創新,就能為所有人打造 XR。
以下介紹四種身心障礙類別。
首先是動作障礙,有時也稱為身體障礙。
因此,在開發應用程式時,可以思考以下問題:使用者能否舒適地坐著玩這款遊戲?
因為下一位使用者可能坐在輪椅上。
也許他們坐在床邊。
也許他們只是沒有太多空間,因為他們可能在飛機上。
因此,請務必考量使用者的環境,不要強迫他們轉身。
此外,你也可以考慮避免任何可能引發癲癇發作的事物。
因此,光敏性相關資訊非常重要,請務必參考。
網路上有許多指南,會告訴你應避免哪些圖案、顏色和其他細節。
針對視障人士,請在應用程式中使用空間音訊,因為他們可能看不到視覺效果,但可以聽出物體所在的方向。
使用者可以聽出地標或某人所在的方向。
低視能或法定失明的使用者可能無法看清所有內容,但根據使用者測試,他們較容易看見色彩鮮豔飽和、發光或有外框的物件,因此高對比度非常重要。
對於聽覺障礙者來說,方向性字幕非常實用,因為你可以看到誰在說話,並閱讀他們說的話,這樣就不會錯過任何資訊,或任何你需要的聯絡人。
如果加上名字,就能知道是誰在說話,這樣聽得到和聽不到的人都能獲得相同的資訊。
此外,請務必在播放音訊提示時,一併觸發視覺提示。
如果有人聽不到通知音效,至少要讓他們在周邊視野看到通知,例如「嘿,這裡有重要資訊」。
針對認知障礙,請使用可預測的互動機制,降低認知疲勞。
如果設計的內容需要大量思考,而且學習起來很複雜,可能會讓人感到疲憊,甚至不想繼續。
此外,使用者也可能在幾個月後重新使用您的應用程式。
如果一開始就讓他們記住非常複雜的事物,他們之後可能就不會記住。
因此,請保持精簡。
有個縮寫叫 KISS。
我喜歡說「保持簡單,傻瓜」,因為你不需要重新發明輪子。
Jazmin Cano
好的。
稍微談一下業務。
我們在《Cosmonious High》中加入了視覺無障礙功能,讓玩家能使用類似螢幕閱讀器的功能,但這是針對環境設計的。
想像一下,我戴著 VR 裝置,手拿控制器,控制器會提供觸覺回饋,讓我知道有物件或內容可供這項功能朗讀。
因此,當我想知道某個事物的名稱,或想知道自己傳送到哪裡時,這項功能就能派上用場。
我們已收到超過 500 萬次這類要求,使用者想知道物體是什麼。
什麼是環境?
我要傳送到哪裡?
我聽過「把產品做好,客戶自然來」這句話。
這表示市場確實有需求。
人們確實需要這項功能,這也向 XR 產業表明,無障礙功能確實應該繼續開發和建構。
我們還有許多創新工作要做,因為目前還沒有太多成果,但我們在座的所有人將共同努力,讓 XR 變得更普及,我對此感到非常興奮。
全球有 13 億身心障礙者。
也就是 16%。
也可以想成每六人中就有一人。
如果開發的應用程式有六分之一的人無法使用,這有點令人失望,甚至可能令人尷尬和沮喪。
因此,請務必從一開始就考量無障礙功能,避免發生這種情況。
在美國,有 7,000 萬人有身心障礙,其中約 20% 是遊戲玩家。
試想一下,如果將 20% 的潛在使用者拒於門外,會是什麼情況。
這就像是把使用者拒於門外,不讓他們試用應用程式。
無障礙功能也與人類生活和尊重他人有關,我們知道在 VR、XR 中還有很多事情要做,而且我們也想賦予人們自主權。
在與使用者對話和測試的過程中,我們發現有時使用者會覺得自己像小孩一樣,被告知該怎麼做或要做什麼,但我們都希望自己能做出這些選擇。
我想分享一個小故事,也許是個可愛的故事。
大約 10 年前,在某場會議中,有人說:「為什麼不為我這樣的人打造體驗?
就像你應該為身心障礙者打造體驗一樣。」
我們的執行長 Owl 當時也在場,他聽到了這句話,而且真的聽進去了,因為從那時起,他就一直提倡這項理念,他是我們的領導者,他一直告訴大家,XR 的無障礙功能是必要的,而且很重要。
有這樣的領導者,對團隊來說是很大的動力,我認為這會產生巨大的影響。
任何想成為領導者的人,都應該更像這樣,多為他人著想,具備同理心,並思考如何邀請更多人加入這個領域。
你可以在 XR 中進行社交活動。
你可以與他人一起冒險,甚至結交新朋友。
你可以探索不同領域,學習新知。
你可以採取許多行動。
回想一下剛才提到的,有些人可能無法出門,或可能需要長時間住院,一次就是好幾週或好幾個月,而 XR 讓他們有機會在這些世界中奔跑、飛翔,並享受許多樂趣,因為 XR 可以非常有趣。
真的好糟糕!
抱歉。
看到大家面帶微笑、玩得開心,並體驗到那種快樂,真的很棒,因為我們並不是每天都能有這種體驗。
我想分享一個故事。
幾年前,有人對我說:「如果有人失明,他們為什麼要這樣做?
反正他們又看不到我做的東西。」
這讓我感到驚訝,因為我們還有其他感官,可以聽故事、認識人,還有很多事情可以做。我認為人們對身心障礙的思考或討論不夠,因為很多人會認為,如果你有身心障礙,就不應該使用,因為這不是為你設計的。
在與使用者對話和訪談時,我也聽過他們說,看到裝置時會假設「我不認為他們有考慮到像我這樣的人,所以也許我不會嘗試。」
不過,我們來改變一下。
Kat Holmes 的《Mismatch》一書中提到一個架構,我們謹記在心,那就是「為一人解決問題,並將解決方案推廣給多人」。
因此,在考量身心障礙時,如果能打造出改善無障礙需求人士體驗的產品,就能幫助更多人,效果可能比一開始預期的還要好。
就像魔法一樣。
最終能造福所有人。
字幕就是一個很好的例子。
有多少人會使用字幕,即使不需要?
對,幾乎每個人都這樣!
這就是一個例子,當你為某人設計某樣東西時,實際上你最終幫助的人比你想像的還要多。
在各種情況下,你可能會獲得神奇的體驗,幫助的人比預期還多。
因此,除了永久性身心障礙,也有暫時性的情況。
想像一下,如果運動員手腕扭傷,無法上場踢足球,但或許可以透過 XR 進行部分訓練。
假設你為只有單手的人設計產品,他們無法在 XR 中使用雙手,但這項產品可以幫助他們在下班後放鬆。
他們坐在沙發上抱著寶寶,在 XR 中待了 20 分鐘左右。
他們有一隻手可以使用。
或許大家不曾想過這種情況,但如果能讓使用者單手操作,就能造福更多人。
Jazmin Cano
還有一點非常重要,就是你其實不知道誰是身心障礙者。
你無法光看外表就確定。
身心障礙有許多類型,包括隱性障礙,而您將為更多人打造產品。
Aura 眼鏡可以放進包包,
我非常期待能將它放進我的小袋子裡,然後讓大家試用。
也不會弄亂頭髮。
如果你有化妝,也不會弄花妝容。
因此,會有更多人首次嘗試這項功能。
你必須考慮到家庭成員、鄰居和所有尚未認識的人。
您必須確保他們也能試用。
如果你不認為自己是身心障礙者,請試著想像未來的自己。
如果幸運的話,還能活到老年。
但隨著年齡增長,視力和體力也會逐漸衰退。
而且,我們幾乎都需要在空間中加入至少一種無障礙設計。
我搭電梯上來的。
我並不需要這項功能,但這又是另一個例子,說明為某人設計的功能,可以讓所有人受益。
太好了。
好的。
如前所述,我很喜歡在 Owlchemy Labs 工作。
非常榮幸。
我認為,我們之所以能取得今天的成就,是因為我們採取了「適合所有人使用的 XR」方法。
我們真的很希望每款遊戲都能做到這一點。
我們在某款遊戲中採取的做法和學到的經驗,都會試著應用到下一款遊戲。
在下一款遊戲中,我們會嘗試更多無障礙功能,並將學到的經驗應用到再下一款遊戲。
我認為這確實有助於我們成為參考資源,讓使用者能更輕鬆地存取內容。
Jazmin Cano
我們將深入探討實際導入作業。
首先是實體無障礙功能。
我們很早就率先推出這項滑桿功能。
使用者可以自行開啟。
這稱為「小人類模式」。
這可能是因為某人的頭部和手部離地面較近。
也許他們是體型較小的人。
也許他們坐著。
也許他們的四肢不像設計師想像的那麼長。
「小人模式」則會改變環境,讓比例更接近人體,使用起來更舒適。
所有內容都觸手可及,體驗非常棒。
我們在《Cosmonious High》這款遊戲中加入了這項功能。
我們稱之為小型學生模型。
而那個開關在背包裡。
背包中還有其他無障礙選項。
兩者基本上相同。
為需要較小人體模式的使用者提供更舒適的環境。
在《Dimensional Double Shift》中,我們也採取類似做法,但不同的是,我們提供滑桿,讓使用者可以選擇想要的比例,以及適合自己的比例,因此更具自訂性。
數據分析顯示,許多人都在使用這項功能,而且沒有任何偏好的比例,因為使用者需要不同的選項。
每個人都不同。
在這個 GIF 中,有一刻人物會稍微向上移動,就像向上彈跳一樣。
這有助於他們接觸到先前無法接觸到的票券。
YouTube 介面上也有一些可互動的帳號代碼。
有點像站立式辦公桌。
你可以根據需要調高或調低,只要你覺得舒適即可。
就像在家使用升降桌一樣。
如果我要進行遊戲測試,就必須降低高度,以免撞到桌上的東西。
在遊戲中,你也可以這樣做。
只要將內容拖曳到所需位置即可完成。
在「次元雙重變換」中,我們也加入了動態地板。
你和別人的虛擬化身腳下的地板,可能不在同一平面上。
這是因為我們希望使用者能以視線高度進入。
這是一款合作遊戲,玩家需要與他人合作,有時還會使用同一個工作區。
我身高 157 公分,如果和身高 180 公分的人一起玩,一直抬頭看著對方說話,脖子可能會不太舒服。
但如果我們能平視對方,合作就會變得更輕鬆、更舒適,我們也能一起完成工作。
另一個要考慮的是快速轉向。
快速轉向就像人工轉向。
你並未要求對方移動身體。
在螢幕上的 GIF 中,有人將箭頭向右捏,虛擬顯示圖片就會向右移動。
這樣一來,你就能全程面向前方。
而且更舒適。
因此,臥床不起的人可能躺著,不必翻身。
這點很棒,因為你無法再變回枕頭。
我們新增了三種快速轉向方式。
其中一個方法是在手腕上顯示這些泡泡。
另一個則是使用微手勢。
例如,有人會握拳,大拇指朝前。
向左滑動則會向左轉。
右側也一樣。
使用控制器時,只要將搖桿向左移動,就能將視窗貼齊左側。
這點非常重要,因為如前所述,並非所有人都能轉身。
因此,請考量光敏感性。
有許多提示、指南和規則需要遵循。
請避免使用特定每秒影格數,以免觸發這類問題。
重複的模式可能會觸發這項功能。
同樣地,網路上有許多說明文件可供參考。
這有助於確保癲癇患者的安全。
在這張 GIF 中,小機器人的頭上出現一些光。
但速度較慢。
我們不必讓它變得超快、超炫。
這樣不太安全。
但小小的嗶嗶嗶聲更可愛、更安全。
單手模式。
我先前曾提到單手無障礙功能。
這是我們一直以來努力的方向。
我記得是從《Vacation Simulator》開始的?
沒錯,大家都在點頭。
所以,這就是我們如何瞭解這個方法有效、這個方法很好,我們應該保留這個方法的例子。
在《Vacation Simulator》中,這個模式是後來才加入的,但現在我們在設計遊戲時,就會考量到玩家可能只想用單手操作,因此會直接內建這個模式。
使用者不必切換模式,就能直接使用。
我想知道,如果你打算在體驗中加入一些實體無障礙功能,可以給我一個讚嗎?
是。
太好了。
感謝您!
感謝您!
一起來深入瞭解認知無障礙功能。
在《Dimensional Double Shift》中,我們讓玩家自行決定遊戲節奏。
我們沒有設定計時器,因為我們不希望使用者因為產量不高,或速度不如他人而感到挫折。
只要給予足夠的時間,他們就能在沒有壓力的情況下完成任務,而且我們還是會給予獎勵。
在其中一個關卡,當餐廳開始最後點餐時,音樂會開始加快,節奏會變快,你還能聽到一點鼓聲。
進而激發期待之情。
這樣一來,大家都會感受到那種急迫感,覺得必須完成這件事。
最後,所有人都能打開箱子,領取獎勵。
Diegetic UI。
這個很有趣。
你可以發揮創意。
因此,並非所有內容都必須顯示在平面矩形上,只有選單會顯示在這些平面上。
可以使用使用者熟悉的 3D 物件。
所以,它們是錶盤,螢幕上的圖片中有一個抽屜,甚至還有卡帶。
你可以拿著它們,想像人們如何透過載入卡匣來載入內容,以及如何切換語言。
在遊戲中,你可以轉動轉盤,找到所需語言。
您可以透過多種方式執行這項工作。
熟悉的思考框架。
這就是直覺式操作的感覺。
所以,這更像是人們只是熟悉事物的運作方式。
如果某個元素看起來像按鈕,使用者可能就會知道要按下。
如果看到類似扳機的裝置,他們可能會用手指按壓,然後就會像小噴燈一樣噴出火焰。
你應該認真思考使用者可互動的物件有哪些功能,以及他們可能會想如何抓取或使用這些物件。
Jazmin Cano
接下來,我會介紹視覺和聽覺無障礙功能。
在《Cosmonious High》中,我剛才分享的功能會向玩家朗讀物件名稱和區域說明,這有點像社群媒體上圖片的替代文字。
這樣一來,視障人士或使用螢幕閱讀器的人,就能聽見畫面內容。
在這張圖片中,置物櫃前方有一道傳送光束。
因此,使用者會聽到「在 Spike 的置物櫃前」。
只提供最基本的資訊。
不要太過誇張,因為聽取說明也需要時間。
您希望它能立即提供資訊。
我們也新增了機械說明。
這項工具在現實生活中並不存在。
這項功能需要一些說明,才能瞭解運作方式。
因此,使用者只要在感受到觸覺回饋時觸發,就能聽到聲音。
他們會知道手把的作用、有哪些選項,以及最後用這台機器製作了什麼。
如前所述,高對比度可協助低視能人士看清楚不易辨識的內容。
在一次使用者測試中,有人告訴我們,他們試著玩這款遊戲,但看不到需要的物品,所以玩了三分鐘就停了。
這項更新推出後,他們就能看到重要物體周圍發出光芒,並以此方式導航,同時聽取周遭環境的聲音。
此外,你也可以在重要事項加上醒目顯示,讓大家知道優先順序。
例如:「也許我可以忽略所有這些,這些是我必須注意的重要項目。」
字幕是大多數人會使用的功能。
在我們的遊戲中,字幕會隨著角色說話而出現,並顯示角色名稱。
你也可以考慮加入圖片,顯示說話者的樣貌。
如果有人背對該角色,請告知他們字幕來源的方向。
有人問我們:「無障礙功能是否總是必要?
這項工作很繁重。
這工作量太大了,我只是個獨立開發者,或我們只是個小型工作室。
也許他們沒有資源。」
但你不必事事親力親為。
我們是個大團隊。
我們有 70 人。
這就是我們能探索並打造這些產品的原因,我們也知道並非所有人都能做到。
這很正常。
只要從至少一件事開始,就能幫助更多人,超乎你的想像。
如果掌握了這點,或許可以開始嘗試更多功能,例如新增其他功能、與更多人交談,以及瞭解如何新增一些功能,讓體驗更輕鬆、更實用。
如果有人想嘗試無障礙設計,我會建議他們使用色盲人士也能看見的顏色。
因此,有些顏色搭配起來比較安全。
色盲有不同類型。
因此,線上指南會顯示這些顏色,以及可供選擇的選項。
此外,請務必避免只依賴顏色。
在這個範例中,每個小泡泡都有不同的圖示,即使顏色不同,我們還是希望讓使用者更容易知道這裡有差異。
Jazmin Cano
今天有多少人玩過《Hyper Visor》?
好,好。
拿到裝置後,強烈建議你試試這項功能。
非常有趣。
這讓我想起 XR 剛起步時,我很興奮能嘗試新事物。
我第一次玩就通關了,這相當少見。
我通常不會看完一整場比賽。
Hyper Visor:這款遊戲會出現一些酷炫的太陽眼鏡。
你戴上耳機。
現實世界出現裂痕,而你想修復。
因此,這款遊戲採用簡單的瞄準射擊機制,玩家必須修復裂縫並擊敗大魔王。
我想談談一些不同的內容。
這款遊戲與大多數 VR 遊戲不同。
而不是探索大型環境。
可互動的物件不多。
如前所述,這款相機操作簡單,只要對準目標按下快門即可。我想談談這款相機的無障礙功能,因為它與其他相機完全不同。
在早期測試中,我們讓使用者使用類似噴嘴的裝置。
也許我們想讓使用者將手放在特定位置,並維持一段時間。
這會讓人感到疲憊,而且並非所有人都有足夠的肌力能舉起雙手。
團隊很快就想到:「我們希望使用者感到舒適。
我們希望他們能讓雙手休息。
如果想換手,也可以。」
因此,使用者無法再握住這些虛擬物件。
現在只要用手指向目標,就會發射光束。
此外,這個圓圈也比一開始大,因此瞄準時會更輕鬆。
此外,還有許多無障礙功能是看不到的,因為這些功能是為了盡可能簡化而設計,而不是像選項一樣,讓您說「我想要這個」。
我想要那個,而且我想自訂這個。」
在我分享的圖片中,陰影周圍有彩色的光芒。
這本身就讓使用者更容易看見,因為在進行 XR 時,你可能身處任何環境。
因此,如果你正在建構這類應用程式,你不會知道使用者會在哪裡、背景會是什麼樣子、這些體驗背後會有哪些顏色,而加入發光效果可能會有很大的幫助。
我們也考量到顫抖症患者的需求。
因此,這道光束內建了穩定濾鏡,不會移動太多。
這樣一來,畫面就能保持穩定,使用者不必玩遊戲,也能享有相同的體驗,就像讀取手部所有動作一樣。
此外,魔王旁邊會顯示生命值。
在傳統的 2D 螢幕遊戲中,生命值計量表通常會顯示在螢幕底部的角落。
如果要在 XR 中做到這一點,可能需要過多的眼部和頭部動作。
再次提醒,請務必讓使用者感到舒適,不要造成任何疲勞。
如果他們已經向前看,請將他們需要的資訊放在他們面前。
Jazmin Cano
建構完這些內容後,必須進行測試,而且測試對象必須非常多元。
不只是身心障礙者,
此外,年齡、認同、體型,甚至是文化背景,也都是考量因素。
盡可能找背景各異的人,並收集他們的意見。
我們與不同的合作夥伴共同設計、進行使用者訪談,並進行了許多遊戲測試。
正如我一開始所說,每個人的身心障礙體驗都不一樣,我們在測試中也經常看到這種情況。
我們就是這樣反覆調整及改良設計,讓所有人都能更輕鬆地使用。
我們也得知康乃爾大學有一項名為「NSF Research Experiences for Undergraduates」的計畫,他們會參考我們在遊戲中採用的無障礙設計,讓學生瞭解如何打造無障礙的 XR 體驗。
在該計畫中,他們會在「讓擴增實境和虛擬實境更易於使用」一節中學習這項內容。
所以不只是遊戲。
他們正在打造各種產品,這可能適用於所有 XR。
如要深入瞭解,我推薦一些資源。
XR 無障礙計畫。
上面有連結。
也許我之後可以把這張相片分享到網路上。
應該很容易找到。
我幾乎在所有平台都有帳號。
不過,他們有提供指南,供您參考我提到的幾乎所有主題,您也可以閱讀研究論文,瞭解人們正在探索和思考的內容。
此外,他們也列出使用者測試機構。
我認為他們收集了所有與 XR 無障礙功能相關的內容。
還有 GAConf。
這個組織致力於提升遊戲的無障礙程度和包容性。
你可以從他們的演講和座談中汲取許多知識,用來改善自己的專案,即使不是遊戲也沒關係,因為這些人分享的是他們的經驗、所學和所知。
有句話說:「沒有我們的參與,就不要替我們做決定。」
因此,請務必考量到身心障礙人士,並與他們合作,或邀請他們加入團隊。
如要進一步瞭解無障礙功能,請造訪我們的網站。
我們有許多網誌涵蓋多個主題,包括無障礙功能。
我們有許多個案研究,主題包括數據分析、無障礙功能、手部技術等。
非常,貓頭鷹的聰明才智令人印象深刻。
我總是感到驚訝。
因此,我建議您觀看他們在所有主題上的演講。
我在此處新增了一些 QR code,你可以掃描。
其中一個連結會帶你前往無障礙聲明頁面,其中包含一些與無障礙功能直接相關的連結。
另一個則是我們發布的個案研究和一些白皮書。
Jazmin Cano
我們有機會打造未來。
很高興大家能來這裡瞭解無障礙功能,因為這是我們為適合每個人打造 XR 的方式。
許多人會是第一次嘗試。
如前所述,這款裝置更容易使用,也更方便攜帶。
我知道很多人會舉例說,可以向奶奶展示這項技術,或奶奶也能使用。
但這件事現在正在發生。
我真的可以把手機交給奶奶,她會說:「Mija,這太酷了。」
我想確保向她展示的體驗是她實際能使用的。
因此,請確保所有人都能存取你的內容。
我們正站在空間運算復興的邊緣。
未來掌握在您手中。
希望您能從中獲得一些啟發。
一律採用多元包容的原型設計。
從一開始就討論無障礙設計。
測試時應著重於有意義的指標。
因此,請邀請多元背景的人士參與對話,審查您的作品。
今天就下定決心,即使只是做一件小事,也能讓內容更符合無障礙標準。
我相信你做得到。
我想知道,在座有多少人是經驗豐富的 XR 開發人員?
您已經從事這項工作好幾年了。
好的,太棒了。
新成員
誰是第一次接觸 XR?
太好了!
希望你們能互相交流。
只要向至少一位使用者打招呼即可。
互相詢問:「你正在開發什麼無障礙功能?」
互相督促。
這就是我要的。
我希望大家能繼續攜手合作。
因此,讓我們攜手打造一個不遺漏任何人、不排除任何人的未來,並建立一個讓每個人都感到歸屬的世界。
感謝您!