Conceptos y la implementación de Jetpack Compose
Cuando un usuario navega por tu app, sale de ella y vuelve a entrar, las instancias de Activity de tu app pasan por diferentes estados de su ciclo de vida.
La clase Activity proporciona una serie de devoluciones de llamada que permiten a la actividad saber cuándo cambia un estado o que el sistema está creando, deteniendo o reanudando una actividad, o destruyendo el proceso en el que se encuentra la actividad.
Dentro de los métodos de devolución de llamada de ciclo de vida, puedes declarar el comportamiento que tendrá tu actividad cuando el usuario la abandone y la reanude. Por ejemplo, si creas un reproductor de video en streaming, puedes pausar el video y cancelar la conexión de red cuando el usuario cambia a otra app. Cuando el usuario vuelve, puedes volver a establecer la conexión con la red y permitir que el usuario reanude el video desde el mismo punto.
Cada devolución de llamada te permite realizar un trabajo específico que es apropiado para un cambio de estado determinado. Hacer el trabajo preciso en el momento adecuado y administrar las transiciones correctamente hace que tu app sea más sólida y eficiente. Por ejemplo, una buena implementación de las devoluciones de llamada del ciclo de vida puede ayudar a tu app a evitar lo siguiente:
- No falle si el usuario recibe una llamada telefónica o cambia a otra app mientras usa la tuya.
- No consuma recursos valiosos del sistema cuando el usuario no la use de forma activa.
- No pierda el progreso del usuario si este abandona tu app y regresa a ella posteriormente.
- No falle ni pierda el progreso del usuario cuando se gire la pantalla entre la orientación horizontal y la vertical.
En este documento, se explica en detalle el ciclo de vida de las actividades. Al principio del documento, se describe el paradigma del ciclo de vida. A continuación, se explica cada una de las devoluciones de llamada: qué sucede internamente mientras se ejecutan y qué se debe implementar durante ellas.
Luego, se presenta de forma breve la relación entre el estado de la actividad y la vulnerabilidad de un proceso que el sistema está por finalizar. Por último, se abordan varios temas relacionados con las transiciones entre los estados de una actividad.
Para obtener información sobre cómo controlar ciclos de vida, incluida orientación sobre prácticas recomendadas, consulta Cómo manejar ciclos de vida con componentes optimizados para ciclos de vida y Cómo guardar estados de IU. Para aprender a diseñar una app sólida y de calidad utilizando actividades junto con componentes de arquitectura, consulta la Guía sobre la arquitectura de apps.
Conceptos de los ciclos de vida de las actividades
Para navegar por las transiciones entre las etapas del ciclo de vida de la actividad, la clase Activity proporciona un conjunto básico de seis devoluciones de llamada: onCreate, onStart, onResume, onPause, onStop y onDestroy. El sistema invoca cada una de estas devoluciones de llamada cuando la actividad entra en un nuevo estado.
En la figura 1, se muestra una representación visual de este paradigma.
Cuando el usuario comienza a abandonar la actividad, el sistema llama a métodos para desmantelarla. En algunos casos, la actividad solo se desmantela parcialmente y aún reside en la memoria, como cuando el usuario cambia a otra app. En estos casos, la actividad aún puede volver al primer plano.
Si el usuario regresa a la actividad, se reanuda desde donde la dejó. Con algunas excepciones, se restringen las apps para que no inicien actividades cuando se ejecutan en segundo plano.
La probabilidad de que el sistema finalice un proceso determinado, junto con las actividades que contiene, depende del estado de la actividad en ese momento. Para obtener más información sobre la relación entre el estado y la vulnerabilidad a la expulsión, consulta la sección sobre el estado de la actividad y la expulsión de memoria.
Según la complejidad de tu actividad, es probable que no necesites implementar todos los métodos del ciclo de vida. Sin embargo, es importante que comprendas cada uno de ellos y que implementes aquellos que garanticen que tu app se comporte como esperan los usuarios.
Devoluciones de llamada del ciclo de vida
En esta sección, se brinda información conceptual y de implementación sobre los métodos de devolución de llamada utilizados durante el ciclo de vida de la actividad.
Algunas acciones pertenecen a los métodos del ciclo de vida de la actividad. Sin embargo, coloca el código que implementa las acciones de un componente dependiente en el componente, en lugar de en el método del ciclo de vida de la actividad. Para ello, debes hacer que el componente dependiente priorice el ciclo de vida. Para obtener más información sobre cómo hacer que los componentes de tus dependencias prioricen los ciclos de vida, consulta Cómo manejar ciclos de vida con componentes optimizados para ciclos de vida.
onCreate
Debes implementar esta devolución de llamada, que se activa cuando el sistema crea la actividad por primera vez. Cuando se crea la actividad, esta entra en el estado Created. En el método onCreate, ejecuta la lógica de arranque básica de la aplicación que ocurre solo una vez en toda la vida de la actividad.
Por ejemplo, tu implementación de onCreate podría vincular datos a listas, asociar la actividad con un ViewModel y crear instancias de algunas variables de alcance de clase. Este método recibe el parámetro savedInstanceState, que es un objeto Bundle que contiene el estado ya guardado de la actividad. Si la actividad nunca existió, el valor del objeto Bundle es nulo.
Si tienes un componente que prioriza el ciclo de vida y que está conectado al ciclo de vida de tu actividad, recibirá el evento ON_CREATE. Se llama al método anotado con @OnLifecycleEvent para que tu componente que prioriza el ciclo de vida pueda realizar cualquier código de configuración que necesite para el estado de creación.
En el siguiente ejemplo del método onCreate, se muestra la configuración básica de la actividad, como declarar la interfaz de usuario (definida en un archivo XML de diseño), definir las variables de miembro y configurar parte de la IU. En este ejemplo, el archivo de diseño XML pasa el ID de recurso del archivo R.layout.main_activity a setContentView.
Kotlin
lateinit var textView: TextView
// Some transient state for the activity instance.
var gameState: String? = null
override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {
// Call the superclass onCreate to complete the creation of
// the activity, like the view hierarchy.
super.onCreate(savedInstanceState)
// Recover the instance state.
gameState = savedInstanceState?.getString(GAME_STATE_KEY)
// Set the user interface layout for this activity.
// The layout is defined in the project res/layout/main_activity.xml file.
setContentView(R.layout.main_activity)
// Initialize member TextView so it is available later.
textView = findViewById(R.id.text_view)
}
// This callback is called only when there is a saved instance previously saved using
// onSaveInstanceState(). Some state is restored in onCreate(). Other state can optionally
// be restored here, possibly usable after onStart() has completed.
// The savedInstanceState Bundle is same as the one used in onCreate().
override fun onRestoreInstanceState(savedInstanceState: Bundle?) {
textView.text = savedInstanceState?.getString(TEXT_VIEW_KEY)
}
// Invoked when the activity might be temporarily destroyed; save the instance state here.
override fun onSaveInstanceState(outState: Bundle?) {
outState?.run {
putString(GAME_STATE_KEY, gameState)
putString(TEXT_VIEW_KEY, textView.text.toString())
}
// Call superclass to save any view hierarchy.
super.onSaveInstanceState(outState)
}
Java
TextView textView;
// Some transient state for the activity instance.
String gameState;
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
// Call the superclass onCreate to complete the creation of
// the activity, like the view hierarchy.
super.onCreate(savedInstanceState);
// Recover the instance state.
if (savedInstanceState != null) {
gameState = savedInstanceState.getString(GAME_STATE_KEY);
}
// Set the user interface layout for this activity.
// The layout is defined in the project res/layout/main_activity.xml file.
setContentView(R.layout.main_activity);
// Initialize member TextView so it is available later.
textView = (TextView) findViewById(R.id.text_view);
}
// This callback is called only when there is a saved instance previously saved using
// onSaveInstanceState(). Some state is restored in onCreate(). Other state can optionally
// be restored here, possibly usable after onStart() has completed.
// The savedInstanceState Bundle is same as the one used in onCreate().
@Override
public void onRestoreInstanceState(Bundle savedInstanceState) {
textView.setText(savedInstanceState.getString(TEXT_VIEW_KEY));
}
// Invoked when the activity might be temporarily destroyed; save the instance state here.
@Override
public void onSaveInstanceState(Bundle outState) {
outState.putString(GAME_STATE_KEY, gameState);
outState.putString(TEXT_VIEW_KEY, textView.getText());
// Call superclass to save any view hierarchy.
super.onSaveInstanceState(outState);
}
Como alternativa a definir el archivo en formato XML y pasarlo a setContentView, puedes crear nuevos objetos View en el código de tu actividad y crear una jerarquía de vistas insertando nuevos objetos View en un ViewGroup. A continuación, utiliza este diseño para pasar la raíz ViewGroup a setContentView. Para obtener más información sobre cómo crear una interfaz de usuario, consulta la documentación de interfaz de usuario.
Tu actividad no permanece en el estado Created. Después de que se termina de ejecutar el método onCreate, la actividad entra en el estado Started, y el sistema llama rápidamente a los métodos onStart y onResume.
onStart
Cuando la actividad entra en el estado Started, el sistema invoca onStart.
Esta llamada hace que el usuario pueda ver la actividad mientras la app se prepara para que esta entre en primer plano y se convierta en interactiva. Por ejemplo, este método es donde se inicializa el código que mantiene la IU.
Cuando la actividad pasa al estado Started, cualquier componente que priorice el ciclo de vida vinculado al de la actividad recibe el evento ON_START.
El método onStart se completa rápidamente y, al igual que con el estado Created, la actividad no permanece en el estado Started. Una vez finalizada esta devolución de llamada, la actividad entra en el estado Resumed y el sistema invoca el método onResume.
onResume
Cuando la actividad entra en el estado Resumed, pasa al primer plano y el sistema invoca la devolución de llamada onResume. Este es el estado en el que la app interactúa con el usuario. La app permanece en este estado hasta que ocurre algún evento que la quita de foco, como que el dispositivo reciba una llamada telefónica, que el usuario navegue a otra actividad o que se apague la pantalla del dispositivo.
Cuando la actividad pasa al estado Resumed, cualquier componente que priorice el ciclo de vida vinculado al de la actividad recibe el evento ON_RESUME. Aquí es donde los componentes del ciclo de vida pueden habilitar cualquier funcionalidad que necesite ejecutarse mientras el componente esté visible y en primer plano, como, por ejemplo, iniciar una vista previa de la cámara.
Cuando se produce un evento de interrupción, la actividad entra en el estado Paused y el sistema invoca la devolución de llamada onPause.
Si la actividad regresa al estado Resumed desde Paused, el sistema volverá a llamar al método onResume. Por este motivo, implementa onResume para inicializar los componentes que liberes durante onPause y para realizar otras inicializaciones que deban ejecutarse cada vez que la actividad entre en el estado Resumed.
A continuación, se incluye un ejemplo de un componente que prioriza el ciclo de vida que accede a la cámara cuando el componente recibe el evento ON_RESUME:
Kotlin
class CameraComponent : LifecycleObserver {
...
@OnLifecycleEvent(Lifecycle.Event.ON_RESUME)
fun initializeCamera() {
if (camera == null) {
getCamera()
}
}
...
}
Java
public class CameraComponent implements LifecycleObserver {
...
@OnLifecycleEvent(Lifecycle.Event.ON_RESUME)
public void initializeCamera() {
if (camera == null) {
getCamera();
}
}
...
}
El código anterior inicializa la cámara una vez que LifecycleObserver recibe el evento ON_RESUME. Sin embargo, en el modo multiventana, tu actividad puede ser totalmente visible incluso cuando se encuentra en el estado Paused. Por ejemplo, si la app está en el modo multiventana y el usuario presiona la ventana que no contiene tu actividad, esta se moverá al estado Paused.
Si deseas que la cámara esté activa solo cuando se reanude la app (visible y activa en primer plano), inicializa la cámara después del evento ON_RESUME que se mostró antes. Si deseas mantener la cámara activa mientras la actividad está en el estado Paused, pero visible, como en el modo multiventana, inicializa la cámara después del evento ON_START.
Sin embargo, tener la cámara activa mientras la actividad se encuentra en el estado Paused puede impedir que otra app que se encuentre en el estado Resumed pueda acceder a la cámara en el modo multiventana. En ocasiones, es necesario mantener la cámara activa mientras la actividad está en el estado Paused, pero esto podría degradar la experiencia general del usuario.
Por este motivo, piensa con cuidado en qué parte del ciclo de vida es más adecuado tomar el control de los recursos compartidos del sistema en el contexto del modo multiventana. Para obtener más información sobre la compatibilidad con el modo multiventana, consulta Compatibilidad con el modo multiventana.
Independientemente del evento en el que decidas realizar una operación de inicialización, asegúrate de utilizar el evento de ciclo de vida correspondiente para liberar el recurso. Si inicializas algún evento después de ON_START, libéralo o finalízalo después del evento ON_STOP. Si inicializas un evento después del evento ON_RESUME, libéralo después del evento ON_PAUSE.
El fragmento de código anterior coloca el código de inicialización de la cámara en un componente que prioriza el ciclo de vida. En su lugar, puedes poner este código directamente en las devoluciones de llamada del ciclo de vida de la actividad, como onStart y onStop, pero no lo recomendamos. Agregar esta lógica a un componente independiente que prioriza el ciclo de vida te permite reutilizar el componente en varias actividades sin tener que duplicar el código. Para obtener información sobre cómo crear un componente que priorice el ciclo de vida, consulta Cómo controlar ciclos de vida con componentes que los priorizan (Views).
onPause
El sistema llama a este método como la primera indicación de que el usuario está abandonando tu actividad, aunque no siempre significa que se está destruyendo la actividad. Indica que la actividad ya no está en primer plano, pero sigue siendo visible si el usuario está en el modo multiventana. Hay varios motivos por los que una actividad podría entrar en este estado:
- Un evento que interrumpe la ejecución de la app, como se describe en la sección sobre la devolución de llamada
onResume, pausa la actividad actual. Este es el caso más común. - En el modo multiventana, solo una app tiene el foco en cualquier momento, y el sistema pausa todas las demás.
- La apertura de una nueva actividad semitransparente, como un diálogo, pausa la actividad que cubre. Mientras la actividad siga siendo parcialmente visible, pero no esté en primer plano, se mantendrá pausada.
Cuando una actividad pasa al estado Paused, cualquier componente que priorice el ciclo de vida vinculado al ciclo de vida de la actividad recibe el evento ON_PAUSE. Aquí es donde los componentes del ciclo de vida pueden detener cualquier funcionalidad que no necesite ejecutarse mientras el componente no esté en primer plano, como detener una vista previa de la cámara.
Utiliza el método onPause para pausar o ajustar las operaciones que no pueden continuar, o que podrían continuar con moderación, mientras Activity se encuentra en el estado Paused y que esperas reanudar en breve.
También puedes usar el método onPause para liberar recursos del sistema, controladores de sensores (como el GPS) o cualquier otro recurso que afecte la duración de la batería mientras tu actividad esté en pausa y el usuario no los necesite.
Sin embargo, como se mencionó en la sección sobre onResume, una actividad con el estado Paused puede ser completamente visible si la app está en el modo multiventana. Considera usar onStop en lugar de onPause para liberar o ajustar por completo los recursos y operaciones relacionados con la IU a fin de admitir mejor el modo multiventana.
En el siguiente ejemplo de un LifecycleObserver que reacciona ante el evento ON_PAUSE, que es la contrapartida del ejemplo del evento ON_RESUME anterior, se libera la cámara que se inicializa después de recibir el evento ON_RESUME:
Kotlin
class CameraComponent : LifecycleObserver {
...
@OnLifecycleEvent(Lifecycle.Event.ON_PAUSE)
fun releaseCamera() {
camera?.release()
camera = null
}
...
}
Java
public class JavaCameraComponent implements LifecycleObserver {
...
@OnLifecycleEvent(Lifecycle.Event.ON_PAUSE)
public void releaseCamera() {
if (camera != null) {
camera.release();
camera = null;
}
}
...
}
En este ejemplo, se coloca el código de liberación de la cámara después de que el LifecycleObserver recibe el evento ON_PAUSE.
La ejecución de onPause es muy breve y no necesariamente ofrece tiempo suficiente para realizar operaciones de guardado. Por este motivo, no uses onPause para guardar datos de la aplicación o del usuario, realizar llamadas de red o ejecutar transacciones de base de datos.
Es posible que este trabajo no se complete antes de que se complete el método.
En su lugar, realiza operaciones de finalización de cargas pesadas durante onStop. Para obtener más información sobre las operaciones adecuadas que se pueden realizar durante onStop, consulta la siguiente sección. Para obtener más información sobre cómo guardar datos, consulta la sección sobre cómo guardar y restablecer el estado.
La finalización del método onPause no significa que la actividad abandone el estado Paused. Más bien, la actividad permanecerá en ese estado hasta que se reanude o se vuelva completamente invisible para el usuario. Si se reanuda la actividad, el sistema volverá a invocar la devolución de llamada onResume.
Si la actividad regresa del estado Paused al estado Resumed, el sistema mantendrá la instancia Activity residente en la memoria y la volverá a llamar cuando invoque onResume. En esta situación, no es necesario que reinicialices los componentes que se crearon durante los métodos de devolución de llamada que llevan al estado Resumed. Si la actividad se vuelve completamente invisible, el sistema llamará a onStop.
onStop
Cuando el usuario ya no puede ver tu actividad, esta entra en el estado Stopped y el sistema invoca la devolución de llamada onStop. Esto puede ocurrir cuando una actividad recién lanzada cubre toda la pantalla. El sistema también llama a onStop cuando la actividad termina de ejecutarse y está a punto de finalizar.
Cuando la actividad pasa al estado Stopped, cualquier componente que priorice el ciclo de vida vinculado al de la actividad recibe el evento ON_STOP. Aquí es donde los componentes del ciclo de vida pueden detener cualquier funcionalidad que no necesite ejecutarse mientras el componente no sea visible en la pantalla.
En el método onStop, libera o ajusta los recursos que no son necesarios mientras la app no sea visible para el usuario. Por ejemplo, tu app podría pausar animaciones o cambiar de actualizaciones de ubicación detalladas a más generales. Usar onStop en lugar de onPause significa que el trabajo relacionado con la IU continúa, incluso cuando el usuario está viendo tu actividad en el modo multiventana.
Además, usa onStop para realizar operaciones de finalización con un uso relativamente intensivo de la CPU. Por ejemplo, si no encuentras un momento más oportuno para guardar información en una base de datos, puedes hacerlo en onStop. Por ejemplo, a continuación, se muestra una implementación de onStop que guarda los contenidos del borrador de una nota en el almacenamiento persistente:
Kotlin
override fun onStop() {
// Call the superclass method first.
super.onStop()
// Save the note's current draft, because the activity is stopping
// and we want to be sure the current note progress isn't lost.
val values = ContentValues().apply {
put(NotePad.Notes.COLUMN_NAME_NOTE, getCurrentNoteText())
put(NotePad.Notes.COLUMN_NAME_TITLE, getCurrentNoteTitle())
}
// Do this update in background on an AsyncQueryHandler or equivalent.
asyncQueryHandler.startUpdate(
token, // int token to correlate calls
null, // cookie, not used here
uri, // The URI for the note to update.
values, // The map of column names and new values to apply to them.
null, // No SELECT criteria are used.
null // No WHERE columns are used.
)
}
Java
@Override
protected void onStop() {
// Call the superclass method first.
super.onStop();
// Save the note's current draft, because the activity is stopping
// and we want to be sure the current note progress isn't lost.
ContentValues values = new ContentValues();
values.put(NotePad.Notes.COLUMN_NAME_NOTE, getCurrentNoteText());
values.put(NotePad.Notes.COLUMN_NAME_TITLE, getCurrentNoteTitle());
// Do this update in background on an AsyncQueryHandler or equivalent.
asyncQueryHandler.startUpdate (
mToken, // int token to correlate calls
null, // cookie, not used here
uri, // The URI for the note to update.
values, // The map of column names and new values to apply to them.
null, // No SELECT criteria are used.
null // No WHERE columns are used.
);
}
La muestra de código anterior usa SQLite directamente. Sin embargo, te recomendamos que uses Room, una biblioteca de persistencia que proporciona una capa de abstracción sobre SQLite. Para obtener más información sobre los beneficios de usar Room y cómo implementarla en tu app, consulta la guía de la biblioteca de persistencias Room.
Cuando tu actividad entra en el estado Stopped, se mantiene el objeto Activity en la memoria. Mantiene toda la información de estado y de miembros, pero no está vinculado al administrador de ventanas. Cuando se reanuda la actividad, esta recuerda la información.
No es necesario que reinicialices los componentes que se crearon durante los métodos de devolución de llamada que llevan al estado Resumed. El sistema también lleva un registro del estado actual de cada objeto View en el diseño; por lo tanto, si el usuario ingresa texto en un widget EditText, se conserva ese contenido para que no necesites guardarlo ni restablecerlo.
Desde el estado Stopped, la actividad regresa a interactuar con el usuario o se termina de ejecutar y desaparece. Si la actividad regresa, el sistema invoca a onRestart. Si se terminó de ejecutar Activity, el sistema llamará a onDestroy.
onDestroy
Se llama a onDestroy antes de que se destruya la actividad. El sistema invoca esta devolución de llamada por uno de los siguientes motivos:
- La actividad está terminando, debido a que el usuario la descarta por completo o a que se llama a
finishen la actividad. - El sistema está finalizando temporalmente la actividad debido a un cambio de configuración, como la rotación del dispositivo o el ingreso al modo multiventana.
Cuando la actividad pasa al estado Destroyed, cualquier componente que priorice el ciclo de vida vinculado al de la actividad recibe el evento ON_DESTROY. Aquí es donde los componentes del ciclo de vida pueden liberar espacio que necesiten antes de que se destruya el objeto Activity.
En lugar de poner lógica en tu Activity para determinar por qué se destruye, usa un objeto ViewModel para contener los datos de vista relevantes para tu Activity. Si se vuelve a crear el Activity debido a un cambio de configuración, el ViewModel no tiene que hacer nada, ya que se conserva y se entrega a la siguiente instancia de Activity.
Si no se vuelve a crear el objeto Activity, se llama al método onCleared del objeto ViewModel, en el que puede limpiar los datos que necesite antes de que se destruya. Puedes diferenciar estos dos casos con el método isFinishing.
Si la actividad está terminando, onDestroy es la devolución de llamada del ciclo de vida final que recibe la actividad. Si se llama a onDestroy como resultado de un cambio de configuración, el sistema crea inmediatamente una nueva instancia de actividad y luego llama a onCreate en esa nueva instancia en la nueva configuración.
La devolución de llamada onDestroy libera todos los recursos que no liberaron las devoluciones de llamada anteriores, como onStop.
Cómo guardar y restablecer el estado transitorio de la IU
El usuario espera que se conserve el estado de la IU de una actividad durante un cambio de configuración, como la rotación o el cambio al modo multiventana. Sin embargo, el sistema finaliza la actividad de forma predeterminada cuando se produce un cambio de configuración de este tipo, lo que elimina cualquier estado de la IU almacenado en la instancia de actividad.
Del mismo modo, un usuario espera que el estado de la IU siga siendo el mismo si cambia temporalmente de tu app a una diferente y, luego, regresa a tu app. Sin embargo, el sistema puede finalizar el proceso de tu aplicación mientras el usuario no la esté utilizando y tu actividad esté detenida.
Cuando las restricciones del sistema destruyen la actividad, conserva el estado transitorio de la IU del usuario con una combinación de ViewModel, onSaveInstanceState o almacenamiento local. Para obtener más información sobre las expectativas de los usuarios en comparación con el comportamiento del sistema y sobre la mejor manera de conservar los datos complejos del estado de la IU en toda la actividad iniciada por el sistema y el cierre del proceso, consulta Cómo guardar estados de IU.
En esta sección, se describe el estado de la instancia y cómo implementar el método onSaveInstance, que es una devolución de llamada a la actividad. Si los datos de tu IU son ligeros, puedes usar onSaveInstance solamente para conservar el estado de la IU tanto en los cambios de configuración como en el cierre del proceso iniciado por el sistema. Sin embargo, debido a que onSaveInstance incurre en costos de serialización y deserialización, en la mayoría de los casos, se usan tanto ViewModel como onSaveInstance, como se describe en Cómo guardar estados de la IU.
Estado de la instancia
Existen algunas situaciones en las que finaliza tu actividad debido al comportamiento normal de la app, por ejemplo, cuando el usuario presiona el botón Atrás o tu actividad indica su propia finalización llamando al método finish.
Cuando finaliza tu actividad porque el usuario presiona Atrás o la actividad se finaliza a sí misma, se pierde para siempre el concepto de esa instancia Activity del sistema y del usuario. En estos casos, las expectativas del usuario coinciden con el comportamiento del sistema y no tienes trabajo adicional que hacer.
Sin embargo, si el sistema finaliza la actividad debido a restricciones (como un cambio de configuración o presión de memoria), entonces, aunque haya desaparecido la instancia real de Activity, el sistema recuerda que existía. Si el usuario intenta volver a la actividad, el sistema crea una nueva instancia de esa actividad utilizando un conjunto de datos guardados que describen el estado de la actividad cuando finalizó.
Los datos guardados que el sistema utiliza para restablecer el estado anterior se denominan estado de instancia. Es una colección de pares clave-valor almacenados en un objeto Bundle. De forma predeterminada, el sistema utiliza el estado de instancia Bundle para guardar información sobre cada objeto View del diseño de tu actividad, como el valor de texto ingresado en un widget EditText.
De este modo, si finaliza y se vuelve a crear la instancia de tu actividad, se restablece el estado del diseño a su estado previo sin necesidad de que escribas el código. Sin embargo, es posible que tu actividad tenga más información de estado que desees restablecer, como variables de miembro que siguen el progreso del usuario en la actividad.
Un objeto Bundle no es apropiado para preservar más que una cantidad trivial de datos, debido a que requiere serialización en el subproceso principal y consume memoria del proceso del sistema. Para conservar más que una cantidad muy pequeña de datos, adopta un enfoque combinado para la conservación de datos, utilizando el almacenamiento local persistente, el método onSaveInstanceState y la clase ViewModel, como se describe en Cómo guardar estados de IU.
Cómo guardar un estado de IU simple y ligero usando onSaveInstanceState
A medida que comienza a detenerse tu actividad, el sistema llama al método onSaveInstanceState para que tu actividad pueda guardar la información del estado en un paquete de estado de instancia. La implementación predeterminada de este método guarda información transitoria sobre el estado de la jerarquía de vistas de la actividad, como el texto de un widget EditText o la posición de desplazamiento de un widget ListView.
Para guardar información adicional sobre el estado de la instancia de tu actividad, anula onSaveInstanceState y agrega pares clave-valor al objeto Bundle que se guarda en caso de que tu actividad finalice de forma inesperada. Cuando anules onSaveInstanceState, debes llamar a la implementación de la superclase si deseas que la implementación predeterminada guarde el estado de la jerarquía de vistas.
Esto se muestra en el siguiente ejemplo:
Kotlin
override fun onSaveInstanceState(outState: Bundle?) {
// Save the user's current game state.
outState?.run {
putInt(STATE_SCORE, currentScore)
putInt(STATE_LEVEL, currentLevel)
}
// Always call the superclass so it can save the view hierarchy state.
super.onSaveInstanceState(outState)
}
companion object {
val STATE_SCORE = "playerScore"
val STATE_LEVEL = "playerLevel"
}
Java
static final String STATE_SCORE = "playerScore";
static final String STATE_LEVEL = "playerLevel";
// ...
@Override
public void onSaveInstanceState(Bundle savedInstanceState) {
// Save the user's current game state.
savedInstanceState.putInt(STATE_SCORE, currentScore);
savedInstanceState.putInt(STATE_LEVEL, currentLevel);
// Always call the superclass so it can save the view hierarchy state.
super.onSaveInstanceState(savedInstanceState);
}
Para guardar datos persistentes, como las preferencias del usuario o información de una base de datos, aprovecha las oportunidades apropiadas cuando tu actividad esté en primer plano. Si no se presenta tal oportunidad, guarda los datos persistentes durante el método onStop.
Cómo restablecer el estado de la IU de la actividad utilizando el estado de la instancia guardada
Cuando se vuelve a crear tu actividad tras haber finalizado, puedes recuperar la instancia del estado guardado desde el Bundle que el sistema pasa a tu actividad. Los métodos de devolución de llamada onCreate y onRestoreInstanceState reciben el mismo Bundle que contiene la información del estado de la instancia.
Dado que se llama al método onCreate tanto si el sistema crea una nueva instancia de tu actividad como si vuelve a crear una instancia previa, debes comprobar si el estado Bundle es nulo antes de intentar leerlo. Si es nulo, el sistema creará una instancia nueva de la actividad en lugar de restablecer una previa que ya haya finalizado.
En el siguiente fragmento de código, se muestra cómo puedes restablecer algunos datos del estado en onCreate:
Kotlin
override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {
super.onCreate(savedInstanceState) // Always call the superclass first
// Check whether we're recreating a previously destroyed instance.
if (savedInstanceState != null) {
with(savedInstanceState) {
// Restore value of members from saved state.
currentScore = getInt(STATE_SCORE)
currentLevel = getInt(STATE_LEVEL)
}
} else {
// Probably initialize members with default values for a new instance.
}
// ...
}
Java
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState); // Always call the superclass first
// Check whether we're recreating a previously destroyed instance.
if (savedInstanceState != null) {
// Restore value of members from saved state.
currentScore = savedInstanceState.getInt(STATE_SCORE);
currentLevel = savedInstanceState.getInt(STATE_LEVEL);
} else {
// Probably initialize members with default values for a new instance.
}
// ...
}
En lugar de restablecer el estado durante onCreate, puedes optar por implementar onRestoreInstanceState, al que el sistema llama después del método onStart. El sistema llama a onRestoreInstanceState solo si hay un estado guardado para restablecer, por lo que no necesitas comprobar si Bundle es nulo.
Kotlin
override fun onRestoreInstanceState(savedInstanceState: Bundle?) {
// Always call the superclass so it can restore the view hierarchy.
super.onRestoreInstanceState(savedInstanceState)
// Restore state members from saved instance.
savedInstanceState?.run {
currentScore = getInt(STATE_SCORE)
currentLevel = getInt(STATE_LEVEL)
}
}
Java
public void onRestoreInstanceState(Bundle savedInstanceState) {
// Always call the superclass so it can restore the view hierarchy.
super.onRestoreInstanceState(savedInstanceState);
// Restore state members from saved instance.
currentScore = savedInstanceState.getInt(STATE_SCORE);
currentLevel = savedInstanceState.getInt(STATE_LEVEL);
}
Navegación entre actividades
Es probable que una app entre en una actividad y salga de ella, quizás muchas veces, durante su ciclo de vida, como cuando el usuario presiona el botón Atrás del dispositivo o la actividad inicia una actividad diferente.
En esta sección, se abordan temas que necesitas saber para implementar transiciones de actividad correctas. Estos temas incluyen iniciar una actividad desde otra, guardar el estado de la actividad y restablecer su estado.
Cómo iniciar una actividad desde otra
Es posible que una actividad necesite iniciar otra actividad en algún momento. Esta necesidad surge, por ejemplo, cuando una app necesita pasar de la pantalla actual a una nueva.
Según si tu actividad desea recuperar el resultado de la nueva actividad que está a punto de comenzar, puedes iniciar la nueva actividad con el método startActivity o el método startActivityForResult. En cualquier caso, debes pasar un objeto Intent.
El objeto Intent especifica la actividad exacta que quieres iniciar o describe el tipo de acción que quieres realizar. El sistema selecciona la actividad adecuada para ti, que incluso puede ser de otra aplicación. Un objeto Intent también puede contener pequeñas cantidades de datos que utilizará la actividad que se inicie. Para obtener más información sobre la clase Intent, consulta Intents y filtros de intents.
startActivity
Si la actividad recién iniciada no necesita mostrar un resultado, la actividad actual puede iniciarla llamando al método startActivity.
Cuando trabajes en tu propia aplicación, con frecuencia necesitarás iniciar una actividad conocida. Por ejemplo, el siguiente fragmento de código muestra cómo lanzar una actividad llamada SignInActivity.
Kotlin
val intent = Intent(this, SignInActivity::class.java)
startActivity(intent)
Java
Intent intent = new Intent(this, SignInActivity.class);
startActivity(intent);
Tu aplicación también podría querer realizar alguna acción, como enviar un correo electrónico, mandar un mensaje de texto o actualizar su estado con datos de tu actividad. En ese caso, es posible que tu aplicación no tenga actividades propias para realizar esas acciones, por lo que, en su lugar, puedes aprovechar las actividades que proporcionan otras aplicaciones del dispositivo y que pueden realizar las acciones por ti.
Aquí es donde las intenciones son realmente valiosas. Puedes crear un intent que describa una acción que quieres realizar y el sistema iniciará la actividad adecuada desde otra aplicación. Si hay varias actividades que pueden controlar el intent, el usuario podrá seleccionar la que quiera usar. Por ejemplo, si quieres permitir que el usuario envíe un mensaje de correo electrónico, puedes crear el siguiente intent:
Kotlin
val intent = Intent(Intent.ACTION_SEND).apply {
putExtra(Intent.EXTRA_EMAIL, recipientArray)
}
startActivity(intent)
Java
Intent intent = new Intent(Intent.ACTION_SEND);
intent.putExtra(Intent.EXTRA_EMAIL, recipientArray);
startActivity(intent);
El EXTRA_EMAIL adicional agregado al intent es un array de cadenas de direcciones de correo electrónico a las que se debe enviar el mensaje. Cuando una aplicación de correo electrónico responde a este intent, lee el array de cadenas proporcionado en el objeto adicional y coloca las direcciones en el campo "Para" del formulario de composición de correo electrónico. En esta situación, se inicia la actividad de la aplicación de correo electrónico y, cuando el usuario termina, se reanuda tu actividad.
startActivityForResult
En ocasiones, se desea obtener el resultado de una actividad cuando esta termina. Por ejemplo, puedes iniciar una actividad que permita al usuario elegir a una persona de una lista de contactos. Cuando termina, muestra a la persona seleccionada. Para ello, llama al método startActivityForResult(Intent, int), donde el parámetro entero identifica la llamada.
Este identificador sirve para distinguir entre varias llamadas a startActivityForResult(Intent, int) de la misma actividad. No es un identificador global y no corre el riesgo de entrar en conflicto con otras apps o actividades. El resultado se devuelve a través de tu método onActivityResult(int, int, Intent).
Cuando una actividad secundaria sale, puede llamar a setResult(int) para devolver datos a su actividad superior. La actividad secundaria debe proporcionar un código de resultado, que pueden ser los resultados estándar RESULT_CANCELED, RESULT_OK o cualquier valor personalizado que comience con RESULT_FIRST_USER.
Además, la actividad secundaria puede mostrar de manera opcional un objeto Intent que contenga cualquier dato adicional que desee. La actividad principal usa el método onActivityResult(int, int, Intent), junto con el identificador entero que la actividad principal proporcionó originalmente, para recibir la información.
Si una actividad secundaria falla por cualquier razón, por ejemplo, debido a un bloqueo, la actividad principal recibirá un resultado con el código RESULT_CANCELED.
Kotlin
class MyActivity : Activity() {
// ...
override fun onKeyDown(keyCode: Int, event: KeyEvent?): Boolean {
if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_CENTER) {
// When the user center presses, let them pick a contact.
startActivityForResult(
Intent(Intent.ACTION_PICK,Uri.parse("content://contacts")),
PICK_CONTACT_REQUEST)
return true
}
return false
}
override fun onActivityResult(requestCode: Int, resultCode: Int, intent: Intent?) {
when (requestCode) {
PICK_CONTACT_REQUEST ->
if (resultCode == RESULT_OK) {
// A contact was picked. Display it to the user.
startActivity(Intent(Intent.ACTION_VIEW, intent?.data))
}
}
}
companion object {
internal val PICK_CONTACT_REQUEST = 0
}
}
Java
public class MyActivity extends Activity {
// ...
static final int PICK_CONTACT_REQUEST = 0;
public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) {
if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_CENTER) {
// When the user center presses, let them pick a contact.
startActivityForResult(
new Intent(Intent.ACTION_PICK,
new Uri("content://contacts")),
PICK_CONTACT_REQUEST);
return true;
}
return false;
}
protected void onActivityResult(int requestCode, int resultCode,
Intent data) {
if (requestCode == PICK_CONTACT_REQUEST) {
if (resultCode == RESULT_OK) {
// A contact was picked. Display it to the user.
startActivity(new Intent(Intent.ACTION_VIEW, data));
}
}
}
}
Cómo coordinar actividades
Cuando una actividad inicia otra, ambas experimentan transiciones en su ciclo de vida. La primera actividad deja de funcionar y entra en el estado Paused o Stopped, mientras se crea la otra actividad. Si esas actividades comparten datos guardados en el disco o en alguna otra parte, es importante que entiendas que no se detiene la primera actividad por completo antes de que se cree la segunda. Más bien, el proceso de iniciar la segunda se superpone con el proceso de detener la primera.
El orden de las devoluciones de llamada del ciclo de vida está bien definido, en especial cuando las dos actividades están en el mismo proceso (en otras palabras, la misma app) y una inicia la otra. Aquí te mostramos el orden de las operaciones que ocurren cuando la actividad A inicia la actividad B:
- Se ejecuta el método
onPausede la actividad A. - Los métodos
onCreate,onStartyonResumede la actividad B se ejecutan en secuencia. Ahora la actividad B tiene la atención del usuario. - Si la actividad A ya no está visible en la pantalla, se ejecuta su método
onStop.
Esta secuencia de devoluciones de llamada del ciclo de vida te permite administrar la transición de información de una actividad a otra.