Samsung Galaxy XR כבר כאן, והוא מבוסס על Android XR! הפוסט הזה בבלוג הוא חלק מ שבוע ההדגשה של Android XR, שבו אנחנו מספקים משאבים – פוסטים בבלוג, סרטונים, קוד לדוגמה ועוד – שנועדו לעזור לכם ללמוד, לבנות ולהכין את האפליקציות שלכם ל-Android XR.
היום אנחנו מתמקדים באחד השלבים האחרונים בתהליך הפיתוח, כדי לוודא שהמשתמשים שלכם ייהנו מהחוויות האלה. פרסום נכון מבטיח שהאפליקציה תאוגד בצורה יעילה, שהמכשירים המתאימים יזהו אותה ושהיא תוצג בצורה הטובה ביותר.
ריכזנו כאן 5 דברים שחשוב לדעת על פרסום והפצה של האפליקציה שלכם ל-Android XR ב-Google Play.
1. שמירה על איכות באמצעות הנחיות האיכות לאפליקציות Android XR
אחד השלבים החשובים ביותר לפני פרסום האפליקציה הוא לוודא שהיא מספקת חוויית משתמש בטוחה, נוחה ויעילה.
הקפדה על ההנחיות לאיכות אפליקציות ל-Android XR עוזרת להבטיח שהאפליקציה תספק למשתמשים חוויה מצוינת במכשירים כמו Galaxy XR.
למה האיכות חשובה
ההנחיות האלה מבוססות על הנחיות האיכות לאפליקציות למסכים גדולים, ומתמקדות בקריטריונים חשובים שספציפיים ל-XR, כולל:
- בטיחות ונוחות: אלה הדברים הכי חשובים. ההנחיות האלה עוזרות לכם להימנע מגרימת בחילות נסיעה על ידי הגדרת תקנים לתנועת המצלמה ולקצב הפריימים, והגבלת רכיבים חזותיים כמו הבהובים.
- ביצועים: האפליקציה צריכה לעמוד במדדי ביצועים, כמו קצב פריימים (FPS) יעד, כדי למנוע השהיה ולהבטיח חוויה חלקה ונוחה.
- אינטראקציה: בהנחיות מפורטים הגדלים המינימליים המומלצים ליעדים אינטראקטיביים (למשל, מינימום 48dp, מומלץ 56dp) כדי שהם יפעלו בצורה טובה עם קלט של מעקב אחרי תנועות עיניים ומעקב אחרי תנועות ידיים.
2. הגדרת קובץ מניפסט של אפליקציה בצורה נכונה
קובץ AndroidManifest.xml מכיל מידע חשוב על האפליקציה. כלי הבנייה של Android, מערכת Android ו-Google Play משתמשים במידע הזה כדי להבין איזה סוג חוויה יצרתם ואילו תכונות חומרה נדרשות להפעלה שלה. הגדרה נכונה היא חיונית לטירגוט לפי מכשיר ולהשקת האפליקציה.
ציון ה-SDK של Android XR שבו האפליקציה משתמשת
בקובץ מניפסט של האפליקציה, צריך לכלול את android.software.xr.api.spatial או android.software.xr.api.openxr כדי לציין אם אתם יוצרים את האפליקציה באמצעות Jetpack XR SDK או באמצעות OpenXR או Unity.
| ה-SDK שבו נעשה שימוש | הצהרת מניפסט |
| Jetpack XR SDK | android.software.xr.api.spatial |
| OpenXR או Unity | android.software.xr.api.openxr |
אם האפליקציה שלכם מבוססת על OpenXR או Unity, אתם צריכים להגדיר את מאפיין android:required לערך true. באפליקציות שנוצרו באמצעות Jetpack XR SDK, מגדירים את מאפיין android:required לערך true אם האפליקציה פורסמה במסלול הפרסום הייעודי של Android XR, ומגדירים את מאפיין android:required לערך false אם האפליקציה פורסמה במסלול הפרסום לנייד.
הגדרת מצב ההתחלה של הפעילות
משתמשים במאפיין android.window.PROPERTY_XR_ACTIVITY_START_MODE בפעילות הראשית כדי להגדיר את סביבת המשתמש שמוגדרת כברירת מחדל:
| מצב התחלה | Purpose | SDK |
XR_ACTIVITY_START_MODE_HOME_SPACE | האפליקציה מופעלת במרחב הבית, סביבת ריבוי המשימות המשותפת. | Jetpack XR SDK |
XR_ACTIVITY_START_MODE_FULL_SPACE_MANAGED | האפליקציה מופעלת ב-Full Space, סביבה סוחפת לגמרי של אפליקציה אחת. | Jetpack XR SDK |
XR_ACTIVITY_START_MODE_FULL_SPACE_UNMANAGED | האפליקציה מופעלת ב-Full Space, סביבה סוחפת לגמרי של אפליקציה אחת. חשוב לזכור שאפליקציות שנוצרו באמצעות OpenXR או Unity תמיד פועלות במצב 'מרחב מלא'. | OpenXR או Unity |
בדיקה של תכונות חומרה אופציונליות בזמן ריצה
מומלץ להימנע מהגדרת תכונות XR אופציונליות (כמו מעקב ידיים או בקרי משחק) כandroid:required="true", אלא אם הן באמת נדרשות לאפליקציה. אם מכשיר לא תומך בתכונה נדרשת, Google Play יסתיר את האפליקציה במכשיר הזה. אם הגדרתם תכונות כנדרשות אבל האפליקציה יכולה לפעול בלעדיהן, אתם עלולים להגביל את הקהל שלא לצורך.
במקום זאת, כדאי לבדוק אם יש תכונות מתקדמות באופן דינמי בזמן הריצה באמצעות המחלקה PackageManager עם hasSystemFeature():
Kotlin val hasHandTracking = packageManager.hasSystemFeature("android.hardware.xr.input.hand_tracking") if (hasHandTracking) { // Enable high-fidelity hand tracking features } else { // Provide a fallback experience }
כך אפשר לוודא שהאפליקציה תהיה תואמת למגוון רחב של מכשירים ותנצל תכונות מתקדמות כשהן זמינות.
3. שימוש ב-Play Asset Delivery (PAD) כדי להעביר נכסים גדולים
אפליקציות ומשחקים סוחפים מכילים לעיתים קרובות נכסים גדולים שעשויים לחרוג ממגבלות הגודל הרגילות. כדאי להשתמש ב- Play Asset Delivery (PAD) כדי לנהל נכסים גדולים באיכות גבוהה. PAD מציע מצבי הפצה גמישים: install-time, fast follow ועל פי דרישה להורדה מתקדמת של תוכן. אפליקציות שמיועדות ל-Android XR יכולות להפיץ חבילות נכסים נוספות: במקום סך מצטבר של 4GB לחבילות נכסים שמופצות על פי דרישה או במצב Fast-Follow, האפליקציות האלה יכולות להפיץ חבילות נכסים בסך מצטבר גבוה יותר של 30GB.
מפתחים שמשתמשים ב-Unity יכולים להשתמש ב-Unity Addressables יחד עם Play Asset Delivery כדי לנהל חבילות נכסים.
4. הצגת האפליקציה באמצעות תצוגות מקדימות של סרטונים מרחביים
כדי למשוך את תשומת הלב של משתמשים שמדפדפים בחנות Play במשקפי XR, אתם יכולים לספק תצוגה מקדימה סוחפת של האפליקציה באמצעות נכס וידאו מרחבי. הסרטון צריך להיות ב-180 מעלות, ב-360 מעלות או סטריאוסקופי. במכשירי Android XR, חנות Play תציג את התצוגה המקדימה הזו באופן אוטומטי כתצוגה מקדימה תלת-ממדית סוחפת, שתאפשר למשתמשים לחוות את העומק וההיקף של התוכן לפני שהם יתקינו את האפליקציה.
5. בחירת מסלול הפצה ב-Google Play
יש שתי דרכים לפרסם את אפליקציית ה-Android XR ב-Google Play, ושתיהן מתבצעות באמצעות אותו חשבון Play Console:
אפשרות א': המשך השימוש במסלול ההפצה לניידים (לאפליקציות מרחביות לניידים)
אם אתם מוסיפים תכונות מרחביות של XR לאפליקציה קיימת לנייד, לרוב תוכלו לארוז את התכונות או התוכן של ה-XR בקובץ Android App Bundle (AAB) הקיים שלכם.
הגישה הזו מתאימה במיוחד אם רוב הפונקציונליות העיקרית של האפליקציה נשמרת גם במכשירים ניידים וגם במכשירי XR, ואפשר להמשיך לפרסם את אותו קובץ AAB במסלול הנייד. כדי לוודא שהגדרתם את קובץ המניפסט של האפליקציה בצורה נכונה כך שיתמוך בתרחיש השימוש הזה, מומלץ לעיין בהנחיות האלה.
אפשרות ב': פרסום במסלול ההפצה הייעודי של Android XR
אם אתם יוצרים אפליקציה חדשה לגמרי ל-XR או אם גרסת ה-XR שונה מדי מבחינה פונקציונלית מכדי לכלול אותה ב-AAB יחיד, כדאי לפרסם במסלול ההפצה הייעודי של Android XR.
אפליקציות שמתפרסמות בערוץ ההפצה הייעודי של Android XR גלויות רק למכשירי Android XR שתומכים בתכונה android.software.xr.api.spatial או בתכונה android.software.xr.api.openxr, כך שאתם יכולים לשלוט בהפצה.
אם תפעלו לפי ההנחיות האלה, תוכלו לוודא שאפליקציות Android XR החדשניות שלכם מספקות חוויית משתמש איכותית, שהן ארוזות בצורה יעילה, שהן מועברות בצורה חלקה באמצעות PAD ושהן מיועדות למכשירים שיכולים להריץ אותן. פרסום נעים!
להמשך הקריאה
-
מדריכים
בין אם אתם משתמשים ב-Gemini ב-Android Studio, ב-Gemini CLI, ב-Antigravity או בסוכנים של צד שלישי כמו Claude Code או Codex, המטרה שלנו היא להבטיח שאפשר יהיה לפתח אפליקציות ל-Android באיכות גבוהה בכל מקום.
Adarsh Fernando, Esteban de la Canal • משך הקריאה: 4 דקות
-
מדריכים
מכיוון שהתרוקנות הסוללה המוגזמת היא נושא חשוב למשתמשי Android, Google נוקטת צעדים משמעותיים כדי לעזור למפתחים ליצור אפליקציות חסכוניות יותר בצריכת הסוללה.
Alice Yuan • משך הקריאה: 8 דקות
-
מדריכים
רצינו לספק לכם דוגמאות לתכונות מבוססות-AI באמצעות מודלים במכשיר וב-Cloud, ולעודד אתכם ליצור חוויות משתמש מעולות.
Thomas Ezan, Ivy Knight • משך הקריאה: 2 דקות
כדאי תמיד להיות בעניינים
רוצים לקבל טיפים עדכניים לפיתוח Android ישירות לאימייל כל שבוע?