メガネには、ハードウェアとタッチ、物理的なジェスチャー、音声など、複数のソースとタイプのインタラクション入力があります。
ハードウェアの制御
メガネの操作方法はデバイスのモデルによって異なりますが、ほとんどのモデルにはカメラボタン、タッチパッド、ディスプレイ ボタン、電源スイッチまたはボタンが搭載されています。ハードウェア コントロールにはデフォルトの操作があり、アプリ用に再マッピングできるものもあります。タッチスクリーンの入力と比較して、メガネの入力は 1 次元的であり、ユーザーは一度に 1 つのコントロール入力しか行えないことを考慮してください。メガネのハードウェア コントロールにはデフォルトのインタラクション マッピングがあり、その一部はアプリによって処理され、残りはシステムによって処理されます。
システムは次の入力を処理します。
- カメラボタンを 1 回押すと写真を撮影し、長押しすると動画を撮影します
- タッチパッドを 2 本の指でスワイプして音量を調整する
- タッチパッドを長押しすると、マイクのウェイクワードで Gemini が起動します
- ディスプレイ グラスでの下スワイプをシステムバックとして解釈します。
アプリがグラスにアクセスできる:
- タッチパッドを 1 本の指でスワイプ
- マイク
- ポイント オブ ビュー(POV)カメラ
- 慣性計測装置(IMU)
- カメラボタンを 2 回押す

オーディオ グラス
| 入力 | ジェスチャー | インタラクションの影響 |
|---|---|---|
| タッチパッド(1) | タップ | 再生 / 一時停止 / 確定 |
| スワイプ | 次へ/前へ/閉じる | |
| 下にスワイプ | なし | |
| 長押し | Invoke AI | |
| 2 本の指でスワイプ | 音量 | |
| 表示ボタン(2) | プレス | なし |
| カメラボタン(3) | プレス | 写真 / 動画の終了 |
| 長押し | 動画の開始 | |
| 2 回押し | カメラ |
ディスプレイ グラス
| 入力 | ジェスチャー | インタラクションの影響 |
|---|---|---|
| タッチパッド(1) | タップ | 再生 / 一時停止 / 確定 |
| スワイプ | UI ナビゲーション | |
| 下にスワイプ | 戻る | |
| 長押し | Invoke AI | |
| 2 本の指でスワイプ | 音量 | |
| 表示ボタン(2) | プレス | Wake/Sleep |
| カメラボタン(3) | プレス | 写真 / 動画の終了 |
| 長押し | 動画の開始 | |
| 2 回押し | カメラ |
表示フォーカス状態に視覚的なアフォーダンスがあります。
ユーザビリティの原則
メガネの入力向けに設計する際は、次の原則に沿ってください。
入力操作が迅速かつ控えめ
音声グラスとディスプレイ グラスは、複雑で正確な操作ではなく、短く素早いジェスチャーを中心に設計されています。
すべきこと
すべきでないこと
ディスプレイ グラスの想起ではなく認識
ユーザーが覚える必要のあるジェスチャーの数を制限し、既存のユーザーのメンタルモデルを活用します。
すべきこと
すべきでないこと
ユーザーがすぐに終了できるようにする
ユーザーは、グラスでのエクスペリエンスをいつでも終了できる必要があります。
検出されたジェスチャーと実行されたアクションについて、明確なフィードバックを即座に提供する
オーディオ グラスの場合、ジェスチャー フィードバックには音声出力とイヤーコンの両方が重要です。ジェスチャーの直後に再生され、聞こえやすく、さまざまな環境で区別できる必要があります。
ディスプレイ グラスの場合、間接的な操作パラダイムのため、即時の視覚的フィードバックによりユーザビリティが大幅に向上します。
スムーズなエクスペリエンスを促進する
ユーザーが間違いを犯さないようにするには、次の方法があります。
- メモリの負担を軽減する
- 誤って滑った可能性を考慮する
- 元に戻すアクションのサポート
- 重要な操作の前にユーザーに警告する
すべきこと