本日、Android XR SDK のデベロッパー プレビュー 4 をリリースしました。ヘッドセット、有線 XR グラス、インテリジェント アイウェア向けのクロスデバイス開発の統合に引き続き注力しています。プラットフォームを直感的に使用できるようにするため、フォーム ファクタの命名規則をより説明的なものに変更します。AI グラスはオーディオ グラス、ディスプレイ AI グラスはディスプレイ グラスとなり、これらの変更は本日よりドキュメントに反映されます。
このリリースには、XR デバイス向けの優れたエクスペリエンスの構築、XR ヘッドセットでの没入型エクスペリエンスの強化、オーディオグラスとディスプレイ グラスでの拡張エクスペリエンスの作成の効率化に役立つアップデートが満載です。 また、XR Runtime、Jetpack SceneCore、ARCore for Jetpack XR などのコア ライブラリは、まもなく正式にベータ版に移行します。
ディスプレイ グラスやオーディオ グラス、XREAL の Project Aura などの今後のデバイスで没入型エクスペリエンスと拡張エクスペリエンスを構築するためのハードウェアとリソースに早期にアクセスできるように、Android XR デベロッパー カタリスト プログラムを発表します。詳細をご確認のうえ、今すぐ お申し込みください。
オーディオグラスとディスプレイ グラス向けの拡張エクスペリエンスの構築
拡張エクスペリエンス用のライブラリから始めましょう。デベロッパー プレビュー 4 では、アプリの作成とテストに役立つ新しい API が導入されています。
Jetpack Projected: Device Availability API と ProjectedTestRule API
Jetpack Projected ライブラリは、スマートフォンのアプリ エクスペリエンスをユーザーの画角に橋渡しします。装着状態と接続シグナルを標準の Android Lifecycle.State 値に統合する Device Availability API, を追加しました。これにより、デバイスが装着されているかどうかに基づいてアプリケーションの動作を調整できます。
val xrDevice = XrDevice.getCurrentDevice(projectedContext) // Observe the device lifecycle flow xrDevice.getLifecycle().currentStateFlow .collect { state -> when (state) { Lifecycle.State.STARTED -> { /* Device is available (worn) */ } Lifecycle.State.CREATED -> { /* Device is unavailable (not worn) */ } Lifecycle.State.DESTROYED -> { /* Device is DISCONNECTED */ } } }
テストを簡素化するため、projected-testing アーティファクトの新しい ProjectedTestRule API
は、プロジェクション テスト環境の設定を自動化します。これにより、ボイラープレート コードなしでクリーンで信頼性の高い単体テストを作成できます。
// from the 'androidx.xr.projected:projected-testing:1.0.0-alpha07' artifact @get:Rule val projectedTestRule = ProjectedTestRule() @Test fun testProjectedContextInitialization() { // by default, ProjectedTestRule automatically creates and connects // a projected device before each test val projectedContext = ProjectedContext.createProjectedDeviceContext(context) // assert the projected context is successfully initialized assertThat(projectedContext).isNotNull() }
Jetpack Compose Glimmer: Google Sans Flex と新しいコンポーネント
ディスプレイ グラス用の UI ライブラリである Jetpack Compose Glimmer に、光学シースルー ディスプレイの可読性を向上させるGoogle Sans Flex が追加されました。また、いくつかのインタラクティブ コンポーネントも追加しました。
XR ヘッドセットと有線 XR グラス向けの没入型エクスペリエンスの構築
XR ヘッドセットと有線 XR グラス向けの完全な没入型エクスペリエンスを構築する場合は、いくつかの大きなアップデートがあります。
ベータ版への移行と最新のアーキテクチャ
XR Runtime、Jetpack SceneCore、ARCore for Jetpack XR の知覚機能(デプスマップ、視線/ハンド トラッキング、ヒットテスト、空間アンカー)はまもなくベータ版に移行するため、Jetpack XR API を効率化しました。従来の Guava パッケージと RxJava3 パッケージを削除し、Kotlin ファーストの最新アーキテクチャを採用しました。
Jetpack SceneCore: glTF とカスタム メッシュ
3D モデルの微調整と 3D モデルを使用した特定のノードへのアクセス機能を追加することで、3D モデルの機能を拡張しています。GltfModelNodeを使用すると、ポーズ、マテリアル、テクスチャなどのプロパティを変更したり、特定のノードのanimationsを実行したりできます。
// Create a new PBR material pbrMaterial = KhronosPbrMaterial.create( session = xrSession, alphaMode = AlphaMode.OPAQUE ) // Load a texture. val texture = Texture.create( session = xrSession, path = Path("textures/texture_name.png") ) // Apply the texture and configure occlusion to define how the material handles ambient lighting. pbrMaterial.setOcclusionTexture( texture = texture, strength = 0.5f ) // Access the hierarchy of nodes within the model entity. val entityNodes = entity.nodes // Find the specific node to apply the material override. val myEntityNode = entityNodes.find { it.name == "node_name" } // Apply the PBR material to the node. myEntityNode?.setMaterialOverride( material = newMaterial )
また、カスタム メッシュを SceneCore に導入します。カスタム メッシュを使用すると、プログラムでジオメトリをその場で構築できるため、カスタム 3D モデルの作成に最適です。この機能は試験運用版としてリリースされます。ぜひお試しいただき、ご感想をお寄せください。
// Create the mesh val roadMesh = CustomMesh.BuilderFromMeshData(session, roadVertexLayout) .addVertexData(ByteBufferRegion(roadDataBuffer, 0, vertexDataSize)) .setIndexData(ByteBufferRegion(roadDataBuffer, vertexDataSize, indexDataSize)) .setTopology(MeshSubsetTopology.TRIANGLES) .build() // Define the material val roadMaterial = KhronosPbrMaterial.create(session, AlphaMode.OPAQUE) // Instantiate the entity using the custom mesh and material val roadEntity = MeshEntity.create( session, roadMesh, listOf(roadMaterial), pose = roadPose, )
Compose for XR: ネイティブ glTF サポート
SpatialGltfModel を使用して、Compose for XR でネイティブ glTF サポートが直接利用できるようになりました。これと SpatiallGltfModelState を使用して、glTF モデルの ノードと アニメーションにアクセスしたり、3D モデルにテクスチャとマテリアルを追加したりできます。
val myGltfModelState = rememberSpatialGltfModelState( source = SpatialGltfModelSource.fromPath( Paths.get("models/my_animated_model.glb") ) ) val myGltfAnimation = myGltfModelState.animations.find { it.name == "animation_name" } DisposableEffect(myGltfAnimation) { myGltfAnimation?.loop() onDispose { myGltfAnimation?.stop() } } SpatialGltfModel(state = myGltfModelState, modifier = modifier)
ARCore for Jetpack XR: 有線 XR グラス向けの Geospatial API プレビュー
ARCore for Jetpack XR では、有線 XR グラス向けの Geospatial API の早期プレビューも提供しています。このアップデートにより、87 か国以上の現実世界の場所に関連付けられたデジタル コンテンツの高精度なアンカーが可能になります。
ARCore の Visual Positioning System(VPS)と Gemini Live API の推論機能と音声機能を組み合わせることで、ユーザーの位置と位置の両方を把握するコンテキスト認識型エクスペリエンスを作成できます。近くの場所のリアルタイムの音声解説を提供する、没入型の AI ガイド付きウォーキング ツアーを構築し、デジタル情報を物理環境にシームレスに統合することを想像してみてください。
今すぐ未来を構築しましょう
Android XR 向けの開発は、今が絶好の機会です。Jetpack XR SDK がまもなくベータ版に移行し、強力な新しいツールがすぐに利用できるようになります。以下の各分野を調べて、アプリのエクスペリエンスを XR に対応させましょう。
ドキュメントを読み、サンプルを調べ、XR テストを確認する
_Android デベロッパーの公式ウェブサイト_で、完全な技術ガイド、API リファレンス、新しいエミュレータの設定手順をご覧ください。サンプルとテストからインスピレーションを得てください。これらの API を使用して、没入型の空間レイアウトの構築、3D モデルの読み込み、空間オーディオの探索などを行っています。
ゲームエンジンの新機能を確認する
Unreal EngineとGodotの公式サポートを追加し、Unity とAndroid XR Interaction Frameworkを使用した Android XR 向けの開発を加速させる 2 つの新しいツールをリリースしました。また、フィードバックに基づいて、好みのエンジンからエクスペリエンスを直接実行できるAndroid XR Engine Hubを導入します。
Android XR デベロッパー カタリスト プログラムに申し込む
最新の Android XR ハードウェア向けに構築するチャンスをお見逃しなく。オーディオ グラスとディスプレイ グラスのプロトタイプや XREAL の Project Aura など、リリース前のハードウェアにアクセスできる機会を得るために、今すぐお申し込みください。
今年後半に Android XR デバイスのリリースに向けて、皆様が構築する素晴らしい XR エクスペリエンスを楽しみにしています。
このお知らせと Google I/O 2026 のすべてのアップデートについては、io.google をご覧ください。
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