UI Spasial

Saat membuat aplikasi yang berbeda untuk Android XR, Anda mungkin ingin menggunakan UI spasial untuk menempatkan konten di lingkungan fisik atau virtual pengguna. Anda dapat membagi aplikasi menjadi panel spasial, orbiter, dan menambahkan elevasi spasial (dijelaskan secara lebih detail di halaman ini). Anda juga dapat menggabungkan video spasial dalam desain Anda.

Panel spasial

Panel spasial adalah elemen penyusun fundamental dari aplikasi Android XR. Anda dapat menggunakannya untuk membangun pengalaman yang berbeda dengan XR pada layar tanpa batas, dengan konten yang diperluas di seluruh ruang pengguna. Panel spasial berfungsi sebagai penampung untuk elemen UI, komponen interaktif, dan konten imersif.

Aplikasi Android XR dengan Aurora Borealis dan gunung bersalju. Tiga menu kontrol pengguna ada di pengorbit. Panel ini ditinggikan di atas panel utama, satu di sisi kiri, kanan, dan bawahnya.

Memahami cara UI diskalakan dan dipindahkan

Panel spasial otomatis menyesuaikan ukurannya berdasarkan jaraknya dari pengguna. Penskalaan dinamis ini memastikan elemen UI tetap dapat dibaca dan interaktif saat dilihat dari jarak yang berbeda. Ukurannya tetap konsisten antara 0,75 meter dan 1,75 meter. Kemudian, rasio penskalaan bertambah sebesar 0,5 meter per meter, dan elemen akan tampak lebih kecil.

Untuk menghindari konflik dengan UI sistem, tetap berada dalam batas gerakan panel default:

  • Kedalaman minimum: 0,75 meter dari pengguna
  • Kedalaman maksimum: 5 meter dari pengguna

Pengguna dapat memperbesar atau memperkecil panel spasial agar cukup besar untuk dilihat dengan jelas, terlepas dari jaraknya dari pengguna. Saat pengguna memindahkan panel spasial, Android XR akan otomatis menskalakan ukurannya.

Ukuran panel spasial

Android XR dirancang untuk membuat aplikasi Anda nyaman, mudah dibaca, dan dapat diakses oleh banyak audiens. Untuk pengalaman yang optimal, sistem menggunakan 0,868 dp-ke-dmm. Saat dilihat di headset, aplikasi Anda akan tampak lebih jauh dari pengguna dibandingkan saat mereka melihat aplikasi di ponsel atau tablet, sehingga aplikasi harus lebih besar agar mudah digunakan.

Di Ruang Penuh, tidak ada ukuran minimum untuk panel spasial, dan ukuran maksimumnya adalah 2560 dp x 1800 dp karena batasan fisik.

Visualisasi pengguna yang berada dalam jarak 1,75 meter dari aplikasi
XR.

Tempat menempatkan panel spasial

Di Ruang Penuh, Anda dapat menentukan penempatan panel di lingkungan passthrough dan virtual. Saat pengguna beralih dari Ruang Utama ke Ruang Penuh, elemen tetap berada di posisi yang sama dan dapat diprediksi, kecuali jika Anda menetapkan posisi kustom.

Pengguna melihat aplikasi XR, dengan ketinggian mata alami yang berada 5 derajat di bawah pusat panel.

Munculkan pusat panel 1,75 meter dari garis pandang pengguna. Tempatkan bagian tengah vertikal panel 5° di bawah ketinggian mata pengguna untuk memaksimalkan kenyamanan, karena pengguna cenderung melihat ke bawah.

Pengguna melihat panel di tengah 41 derajat ruang pandangnya.

Untuk kenyamanan optimal, tempatkan konten di tengah 41° ruang pandang pengguna. Hal ini akan memastikan visibilitas yang jelas dan meminimalkan kebutuhan akan gerakan kepala atau tubuh yang berlebihan.

Pengguna dapat bergerak di ruang mereka, dan panel spasial akan tetap berada di tempatnya.

Android XR menyertakan pola interaksi siap pakai untuk memudahkan pengguna memanipulasi elemen dan menyederhanakan proses pengembangan Anda. Pengguna dapat memindahkan elemen untuk menyesuaikan dengan ruang pribadinya. Anda dapat mengonfigurasi perilaku pemindahan dan pengubahan ukuran.

Untuk membantu pengguna memosisikan elemen UI secara relatif terhadap objek dunia nyata di ruang mereka, Anda dapat mengizinkan mereka menambatkan panel spasial ke lokasi tertentu di dunia nyata, seperti lantai, kursi, dinding, langit-langit, atau meja. Penambatan hanya tersedia dalam passthrough.

Untuk membantu pengguna merasa stabil dan terorientasi dengan baik, Anda dapat mengizinkan pengguna menambatkan panel spasial ke lokasi tertentu di dunia nyata, seperti lantai, kursi, dinding, langit-langit, atau meja. Penambatan hanya tersedia dalam passthrough.

Membuat tata letak spasial Anda sendiri

Anda dapat menguraikan aplikasi menjadi beberapa panel spasial, dalam tata letak apa pun yang Anda pilih. API UI spasial tidak membatasi jumlah panel. Kemampuan ini mencakup kemampuan untuk membuat tata letak dengan baris dan kolom, serta baris datar dan melengkung. Posisi panel spasial dapat bersifat spesifik atau arbitrer. Pelajari cara mengembangkan tata letak UI spasial.

Seseorang melihat tiga panel yang disusun berdampingan dalam baris
datar

Tata letak baris datar

Seseorang melihat tiga panel datar yang disusun berdampingan dalam baris melengkung,
dengan panel kanan dan kiri luar lebih dekat
dengannya

Tata letak baris melengkung

Seseorang melihat tiga panel datar dengan ukuran berbeda di posisi arbitrer,
dengan panel kanan dan kiri luar lebih jauh dari
orang tersebut

Tata letak posisi arbitrer

Video spasial

Video spasial dapat menambahkan nuansa imersif dan berdimensi ke konten Anda. Anda dapat menggabungkannya ke dalam desain sebagai video monoskopis atau stereoskopis yang ditampilkan di permukaan datar, hemisferis 180°, atau sferis 360°.

Orbiter

Orbiter adalah elemen UI mengambang yang biasanya digunakan untuk mengontrol konten dalam panel spasial dan entitas lain yang dijadikan anchor. Orbiter memungkinkan konten memiliki lebih banyak ruang, dan pengguna dapat dengan cepat mengakses fitur saat konten utama tetap terlihat. Orbiter memberi Anda fleksibilitas untuk mengintegrasikan komponen UI yang ada atau membuat komponen baru.

Orbiter harus digunakan dengan hemat dan dengan mempertimbangkan kebutuhan dan niat pengguna secara cermat. Sejumlah besar elemen UI spasial dapat menyebabkan kelelahan konten dan membuat pengguna kewalahan dengan tindakan yang bersaing secara berlebihan. Sebaiknya adaptasikan beberapa komponen navigasi utama, seperti kolom samping navigasi atau menu navigasi.

Kolom samping navigasi non-spasial dari Desain Material di Ruang
Utama

Kolom samping navigasi non-spasial dari Desain Material di Ruang Utama

Kolom samping navigasi spasial dari Desain Material di Ruang
Penuh

Kolom samping navigasi spasial dari Desain Material di Ruang Penuh

Menu navigasi non-spasial dari Desain Material di Ruang
Utama

Menu navigasi non-spasial dari Desain Material di Ruang Utama

Menu navigasi spasial dari Desain Material di Ruang
Penuh

Menu navigasi spasial dari Desain Material di Ruang Penuh

Panduan

  • Sesuaikan padding ke panel untuk menentukan posisi flex atau persentasenya.
  • Menentukan offset pengorbit. 20 dp adalah jarak visual yang direkomendasikan.
  • Sesuaikan tingkat elevasi orbiter jika diperlukan menggunakan tingkat elevasi spasial. Secara default, tombol ini ditinggikan 15 dp dalam kedalaman Z.
  • Ukuran dapat bersifat tetap atau fleksibel saat panel diubah ukurannya.
  • Tentukan apakah Anda ingin orbiter diperluas secara dinamis agar sesuai dengan konten.

Pola desain yang harus dihindari

  • Hindari tumpang-tindih orbiter lebih dari 50% ukurannya.
  • Hindari menempatkan orbiter terlalu jauh dari panel spasial.
  • Jangan gunakan koordinat X atau Y absolut.
  • Hindari penggunaan terlalu banyak pengorbit.

Elevasi spasial

Saat Anda menambahkan elevasi spasial ke komponen, komponen tersebut akan ditampilkan di atas panel spasial pada sumbu Z. Hal ini membantu menarik perhatian pengguna, menciptakan hierarki yang lebih baik, dan meningkatkan keterbacaan.

Tingkat Elevasi Spasial Komponen DP
0 Tidak Ditugaskan .1dp
1 Orbit 16dp
2 Tidak ditugaskan 24dp
3 SpatialPopup 32dp
4 Tidak ditugaskan 40dp
5 SpatialDialog 56dp

Dialog Desain Material di aplikasi perangkat layar besar

Dialog Desain Material di aplikasi layar besar

Dialog yang menggunakan elevasi spasial di Android XR

Menu dropdown Desain Material di aplikasi layar besar

Menu drop-down Desain Material di aplikasi layar besar

Menu drop-down yang menggunakan elevasi di Android XR

Pola desain yang harus dihindari
  • Hindari memberikan efek spasial atau meninggikan area dan bidang yang besar seperti panel bawah dan panel samping.
  • Hindari menaikkan elemen UI dengan konten yang dapat di-scroll.

Mendesain ukuran target yang besar

Di aplikasi XR, target adalah area yang dapat ditunjuk dan digunakan pengguna untuk berinteraksi. Android XR mematuhi panduan target Desain Material, dan merekomendasikan target yang lebih besar untuk meningkatkan presisi, kenyamanan, dan kegunaan.

Pelajari target dan status kursor XR.

Membuat tipografi dapat diakses

Keterbacaan font sangat penting untuk pengalaman pengguna yang nyaman di XR. Sebaiknya gunakan opsi skala jenis dengan ukuran font 14 dp atau lebih besar, dan ketebalan font normal atau lebih tinggi untuk meningkatkan keterbacaan.

Jika aplikasi yang sudah ada mengikuti pedoman Desain Material, berarti aplikasi tersebut sudah dioptimalkan untuk Android XR. Anda dapat menentukan tipografi aplikasi baru berdasarkan Desain Material.

Pelajari tipografi XR.

Menggunakan komponen dan tata letak Desain Material

Manfaatkan library komponen Desain Material dan tata letak adaptif saat mendesain aplikasi Android XR. Elemen penyusun interaktif ini membantu mempercepat pengembangan sehingga Anda dapat berfokus pada fungsi inti dan inovasi.

Desain Material untuk XR meningkatkan komponen Material 3 dan tata letak adaptif dengan perilaku UI spasial. Hal ini dapat membuat aplikasi Anda terasa lebih native di platform dan mengoptimalkan ruang.

Anda juga dapat melakukan spasialisasi komponen UI yang ada dengan menempatkannya di orbiter dan menerapkan elevasi spasial, seperti yang dijelaskan di halaman ini.

Kolase elemen dari Material 3 Design Kit Download Kit Desain Material 3 untuk memulai.