פיתוח ממשק משתמש באמצעות Jetpack Compose ל-XR

עם Jetpack Compose for XR, אתם יכולים ליצור באופן הצהרתי את ממשק המשתמש המרחבי ואת הפריסה באמצעות מושגים מוכרים של Compose, כמו שורות ועמודות. כך תוכלו להרחיב את ממשק המשתמש הקיים שלכם ב-Android למרחב תלת-ממדי או ליצור אפליקציות תלת-ממדיות חדשות לגמרי.

אם אתם מוסיפים מרחביות לאפליקציה קיימת שמבוססת על Android Views, יש לכם כמה אפשרויות פיתוח. אפשר להשתמש בממשקי API של יכולת פעולה הדדית, להשתמש ב-Compose וב-Views ביחד או לעבוד ישירות עם ספריית SceneCore. לפרטים נוספים, אפשר לעיין במדריך שלנו לעבודה עם תצוגות.

מידע על תת-מרחבים ורכיבים מרחביים

כשכותבים אפליקציה ל-Android XR, חשוב להבין את המושגים תת-מרחב ורכיבים מרחביים.

מידע על subspace

כשמפתחים ל-Android XR, צריך להוסיף Subspace לאפליקציה או לפריסה. תת-מרחב הוא חלוקה של מרחב תלת-ממדי בתוך האפליקציה, שבה אפשר למקם תוכן תלת-ממדי, ליצור פריסות תלת-ממדיות ולהוסיף עומק לתוכן דו-ממדי. מרחב משנה מוצג רק כשהמרחב מופעל. במרחב הביתי או במכשירים שאינם XR, המערכת מתעלמת מכל קוד שנמצא במרחב המשנה הזה.

יש שתי דרכים ליצור מרחב משנה:

  • Subspace: אפשר למקם את הקומפוזיציה הזו בכל מקום בהיררכיית ממשק המשתמש של האפליקציה, וכך לשמור על פריסות לממשק משתמש דו-ממדי ומרחבי בלי לאבד את ההקשר בין הקבצים. כך קל יותר לשתף דברים כמו ארכיטקטורת אפליקציה קיימת בין XR לבין גורמי צורה אחרים בלי להעביר את המצב דרך כל עץ ממשק המשתמש או לתכנן מחדש את האפליקציה.
  • ApplicationSubspace: הפונקציה הזו יוצרת מרחב משנה ברמת האפליקציה בלבד, והיא צריכה להיות ממוקמת ברמה העליונה ביותר בהיררכיה של ממשק המשתמש המרחבי של האפליקציה. ‫ApplicationSubspace מעבד תוכן מרחבי עם VolumeConstraints אופציונלי. בניגוד ל-Subspace, אי אפשר להטמיע את ApplicationSubspace בתוך Subspace או ApplicationSubspace אחרים.

מידע נוסף זמין במאמר בנושא הוספת מרחב משנה לאפליקציה.

מידע על רכיבים מרחביים

רכיבים שניתנים להרכבה ב-Subspace: אפשר לעבד את הרכיבים האלה רק ב-Subspace. צריך להוסיף אותם בין התגים Subspace לפני שמציבים אותם בפריסה דו-ממדית. SubspaceModifier מאפשר להוסיף מאפיינים כמו עומק, היסט ומיקום לרכיבים הניתנים להרכבה של תת-המרחב.

רכיבים מרחביים אחרים לא צריכים להיות מוזמנים בתוך תת-מרחב. הם מורכבים מרכיבים דו-ממדיים רגילים שעטופים בקונטיינר מרחבי. אפשר להשתמש ברכיבים האלה בפריסות דו-ממדיות או תלת-ממדיות אם הם מוגדרים לשתי האפשרויות. אם לא מפעילים את התכונה 'הוספת מימד מרחבי', המערכת מתעלמת מהתכונות המרחביות שלהם והם חוזרים לתכונות המקבילות הדו-ממדיות.

יצירת לוח מרחבי

SpatialPanel הוא רכיב של מרחב משנה שאפשר להרכיב ממנו תצוגה של תוכן אפליקציה – למשל, אפשר להציג הפעלת וידאו, תמונות סטילס או כל תוכן אחר בחלונית מרחבית.

דוגמה לחלונית ממשק משתמש מרחבי

אפשר להשתמש ב-SubspaceModifier כדי לשנות את הגודל, ההתנהגות והמיקום של החלונית המרחבית, כמו בדוגמה הבאה.

Subspace {
    SpatialPanel(
        SubspaceModifier
            .height(824.dp)
            .width(1400.dp)
            .movable()
            .resizable()
    ) {
        SpatialPanelContent()
    }
}

@Composable
fun SpatialPanelContent() {
    Box(
        Modifier
            .background(color = Color.Black)
            .height(500.dp)
            .width(500.dp),
        contentAlignment = Alignment.Center
    ) {
        Text(
            text = "Spatial Panel",
            color = Color.White,
            fontSize = 25.sp
        )
    }
}

נקודות עיקריות לגבי הקוד

  • ממשקי ה-API של SpatialPanel הם קומפוזיציות של תת-מרחבים, ולכן צריך להפעיל אותם בתוך Subspace. אם קוראים להם מחוץ למרחב משנה, נוצר חריג.
  • הגודל של SpatialPanel הוגדר באמצעות המפרטים height ו-width ב-SubspaceModifier. אם לא מציינים את המידות האלה, המידות של החלונית נקבעות לפי המידות של התוכן שלה.
  • כדי לאפשר למשתמש לשנות את הגודל של החלונית או להזיז אותה, מוסיפים את התגיות movable או resizable.
  • פרטים על שינוי הגודל והמיקום זמינים בהנחיות שלנו לעיצוב חלונית מרחבית. מידע נוסף על הטמעת קוד זמין במאמרי העזרה שלנו.

איך פועל משנה של תת-מרחב שניתן להזזה

כשהמשתמשים מרחיקים את החלון מהם, כברירת מחדל, משנה מרחב משנה שניתן להזזה משנה את גודל החלון באופן דומה לאופן שבו המערכת משנה את גודל החלונות במרחב הבית. כל התוכן לילדים יורש את ההתנהגות הזו. כדי להשבית את ההגדרה הזו, צריך להגדיר את הפרמטר scaleWithDistance לערך false.

יצירת לוויין

רכיב Orbiter הוא רכיב ממשק משתמש מרחבי. היא מיועדת לצירוף לפאנל מרחבי, לפריסה או לישות אחרת שתואמים לה. בדרך כלל, רכיב ה-Orbiter מכיל פריטי ניווט ופעולות הקשריות שקשורות לישות שהוא מעוגן אליה. לדוגמה, אם יצרתם חלונית תלת-ממדית להצגת תוכן וידאו, תוכלו להוסיף לחצני הפעלה של סרטונים בתוך רכיב orbiter.

דוגמה למסלולן

כפי שמוצג בדוגמה הבאה, מפעילים את ה-orbiter בתוך פריסת הדו-ממד ב-SpatialPanel כדי לעטוף את אמצעי הבקרה של המשתמש, כמו ניווט. הפעולה הזו תגרום לחילוץ שלהם מפריסת הדו-ממד שלכם ולצירוף שלהם לחלונית המרחבית בהתאם להגדרה שלכם.

Subspace {
    SpatialPanel(
        SubspaceModifier
            .height(824.dp)
            .width(1400.dp)
            .movable()
            .resizable()
    ) {
        SpatialPanelContent()
        OrbiterExample()
    }
}

@Composable
fun OrbiterExample() {
    Orbiter(
        position = ContentEdge.Bottom,
        offset = 96.dp,
        alignment = Alignment.CenterHorizontally
    ) {
        Surface(Modifier.clip(CircleShape)) {
            Row(
                Modifier
                    .background(color = Color.Black)
                    .height(100.dp)
                    .width(600.dp),
                horizontalArrangement = Arrangement.Center,
                verticalAlignment = Alignment.CenterVertically
            ) {
                Text(
                    text = "Orbiter",
                    color = Color.White,
                    fontSize = 50.sp
                )
            }
        }
    }
}

נקודות עיקריות לגבי הקוד

  • מכיוון שרכיבי ה-UI של המעגלים הם מרחביים, אפשר לעשות שימוש חוזר בקוד בפריסות דו-ממדיות או תלת-ממדיות. בפריסה דו-ממדית, האפליקציה מציגה רק את התוכן בתוך המרכזית ומתעלמת מהמרכזית עצמה.
  • מידע נוסף על אופן השימוש באורביטרים ועל העיצוב שלהם זמין בהנחיות העיצוב שלנו.

הוספת כמה חלוניות מרחביות לפריסה מרחבית

אפשר ליצור כמה חלוניות מרחביות ולמקם אותן בפריסה מרחבית באמצעות SpatialRow, SpatialColumn, SpatialBox ו-SpatialLayoutSpacer.

דוגמה לכמה לוחות מרחביים בפריסה מרחבית

בדוגמה הבאה אפשר לראות איך עושים את זה.

Subspace {
    SpatialRow {
        SpatialColumn {
            SpatialPanel(SubspaceModifier.height(250.dp).width(400.dp)) {
                SpatialPanelContent("Top Left")
            }
            SpatialPanel(SubspaceModifier.height(200.dp).width(400.dp)) {
                SpatialPanelContent("Middle Left")
            }
            SpatialPanel(SubspaceModifier.height(250.dp).width(400.dp)) {
                SpatialPanelContent("Bottom Left")
            }
        }
        SpatialColumn {
            SpatialPanel(SubspaceModifier.height(250.dp).width(400.dp)) {
                SpatialPanelContent("Top Right")
            }
            SpatialPanel(SubspaceModifier.height(200.dp).width(400.dp)) {
                SpatialPanelContent("Middle Right")
            }
            SpatialPanel(SubspaceModifier.height(250.dp).width(400.dp)) {
                SpatialPanelContent("Bottom Right")
            }
        }
    }
}

@Composable
fun SpatialPanelContent(text: String) {
    Column(
        Modifier
            .background(color = Color.Black)
            .fillMaxSize(),
        horizontalAlignment = Alignment.CenterHorizontally,
        verticalArrangement = Arrangement.Center
    ) {
        Text(
            text = "Panel",
            color = Color.White,
            fontSize = 15.sp
        )
        Text(
            text = text,
            color = Color.White,
            fontSize = 25.sp,
            fontWeight = FontWeight.Bold
        )
    }
}

נקודות עיקריות לגבי הקוד

  • SpatialRow, ‏ SpatialColumn, ‏ SpatialBox ו-SpatialLayoutSpacer הם רכיבים של תת-מרחב, ולכן צריך למקם אותם בתוך תת-מרחב.
  • משתמשים בSubspaceModifier כדי להתאים אישית את הפריסה.
  • בפריסות עם כמה חלוניות בשורה, מומלץ להגדיר רדיוס של 825dp באמצעות SubspaceModifier כדי שהחלוניות יקיפו את המשתמש. פרטים נוספים זמינים בהנחיות העיצוב.

שימוש בנפח כדי למקם אובייקט תלת-ממדי בפריסה

כדי למקם אובייקט תלת-ממדי בפריסה, צריך להשתמש במרחב משנה שניתן להרכבה שנקרא נפח. הנה דוגמה לאופן שבו עושים זאת.

דוגמה לאובייקט בתלת-ממד בפריסה

Subspace {
    SpatialPanel(
        SubspaceModifier.height(1500.dp).width(1500.dp)
            .resizable().movable()
    ) {
        ObjectInAVolume(true)
        Box(
            Modifier.fillMaxSize(),
            contentAlignment = Alignment.Center
        ) {
            Text(
                text = "Welcome",
                fontSize = 50.sp,
            )
        }
    }
}

@OptIn(ExperimentalSubspaceVolumeApi::class)
@Composable
fun ObjectInAVolume(show3DObject: Boolean) {

מידע נוסף

הוספת משטח לתוכן של תמונות או סרטונים

SpatialExternalSurface הוא מרחב משנה שניתן להרכבה, שיוצר ומנהל את Surface שאליו האפליקציה יכולה לצייר תוכן, כמו תמונה או סרטון. ‫SpatialExternalSurface תומך בתוכן סטריאוסקופי או מונוסקופי.

בדוגמה הזו מוצג איך לטעון סרטון סטריאוסקופי זה לצד זה באמצעות Media3 Exoplayer ו-SpatialExternalSurface:

@OptIn(ExperimentalComposeApi::class)
@Composable
fun SpatialExternalSurfaceContent() {
    val context = LocalContext.current
    Subspace {
        SpatialExternalSurface(
            modifier = SubspaceModifier
                .width(1200.dp) // Default width is 400.dp if no width modifier is specified
                .height(676.dp), // Default height is 400.dp if no height modifier is specified
            // Use StereoMode.Mono, StereoMode.SideBySide, or StereoMode.TopBottom, depending
            // upon which type of content you are rendering: monoscopic content, side-by-side stereo
            // content, or top-bottom stereo content
            stereoMode = StereoMode.SideBySide,
        ) {
            val exoPlayer = remember { ExoPlayer.Builder(context).build() }
            val videoUri = Uri.Builder()
                .scheme(ContentResolver.SCHEME_ANDROID_RESOURCE)
                // Represents a side-by-side stereo video, where each frame contains a pair of
                // video frames arranged side-by-side. The frame on the left represents the left
                // eye view, and the frame on the right represents the right eye view.
                .path("sbs_video.mp4")
                .build()
            val mediaItem = MediaItem.fromUri(videoUri)

            // onSurfaceCreated is invoked only one time, when the Surface is created
            onSurfaceCreated { surface ->
                exoPlayer.setVideoSurface(surface)
                exoPlayer.setMediaItem(mediaItem)
                exoPlayer.prepare()
                exoPlayer.play()
            }
            // onSurfaceDestroyed is invoked when the SpatialExternalSurface composable and its
            // associated Surface are destroyed
            onSurfaceDestroyed { exoPlayer.release() }
        }
    }
}

נקודות עיקריות לגבי הקוד

  • מגדירים את StereoMode לערך Mono, SideBySide או TopBottom בהתאם לסוג התוכן שמוצג:
    • Mono: התמונה או פריים הווידאו מורכבים מתמונה אחת זהה שמוצגת לשתי העיניים.
    • SideBySide: התמונה או פריים הסרטון מכילים זוג תמונות או פריים סרטון שמוצגים זה לצד זה, כאשר התמונה או הפריים בצד ימין מייצגים את מה שרואים בעין ימין, והתמונה או הפריים בצד שמאל מייצגים את מה שרואים בעין שמאל.
    • TopBottom: התמונה או פריים הווידאו מכילים זוג תמונות או פריים של וידאו שמוערמים אנכית, כאשר התמונה או הפריים העליון מייצגים את התצוגה של העין השמאלית, והתמונה או הפריים התחתון מייצגים את התצוגה של העין הימנית.
  • SpatialExternalSurface תומך רק בפלטפורמות מלבניות.
  • Surface הזה לא מתעד אירועי קלט.
  • אי אפשר לסנכרן שינויים ב-StereoMode עם עיבוד האפליקציה או פענוח הסרטון.
  • אי אפשר להציג את הרכיב הזה לפני חלוניות אחרות, ולכן לא מומלץ להשתמש בשינויים שניתן להזיז אם יש פריסות אחרות.

הוספת פלטפורמה לתוכן וידאו שמוגן על ידי DRM

SpatialExternalSurface תומך גם בהפעלה של זרמי וידאו שמוגנים על ידי DRM. כדי להפעיל את התכונה הזו, צריך ליצור משטח מאובטח שמעבד לתוך מאגרי גרפיקה מוגנים. כך התוכן לא יוקלט במסך ולא תהיה גישה אליו לרכיבי מערכת לא מאובטחים.

כדי ליצור משטח מאובטח, מגדירים את הפרמטר surfaceProtection לערך SurfaceProtection.Protected בקומפוזיציה SpatialExternalSurface. בנוסף, צריך להגדיר את Media3 Exoplayer עם פרטי ה-DRM המתאימים כדי לטפל בהשגת הרישיון משרת רישיונות.

בדוגמה הבאה מוסבר איך להגדיר את SpatialExternalSurface ואת ExoPlayer כדי להפעיל סטרימינג של וידאו שמוגן באמצעות DRM:

@OptIn(ExperimentalComposeApi::class)
@Composable
fun DrmSpatialVideoPlayer() {
    val context = LocalContext.current
    Subspace {
        SpatialExternalSurface(
            modifier = SubspaceModifier
                .width(1200.dp)
                .height(676.dp),
            stereoMode = StereoMode.SideBySide,
            surfaceProtection = SurfaceProtection.Protected
        ) {
            val exoPlayer = remember { ExoPlayer.Builder(context).build() }

            // Define the URI for your DRM-protected content and license server.
            val videoUri = "https://your-content-provider.com/video.mpd"
            val drmLicenseUrl = "https://your-license-server.com/license"

            // Build a MediaItem with the necessary DRM configuration.
            val mediaItem = MediaItem.Builder()
                .setUri(videoUri)
                .setDrmConfiguration(
                    MediaItem.DrmConfiguration.Builder(C.WIDEVINE_UUID)
                        .setLicenseUri(drmLicenseUrl)
                        .build()
                )
                .build()

            onSurfaceCreated { surface ->
                // The created surface is secure and can be used by the player.
                exoPlayer.setVideoSurface(surface)
                exoPlayer.setMediaItem(mediaItem)
                exoPlayer.prepare()
                exoPlayer.play()
            }

            onSurfaceDestroyed { exoPlayer.release() }
        }
    }
}

נקודות עיקריות לגבי הקוד

  • Protected Surface: חשוב להגדיר surfaceProtection = SurfaceProtection.Protected on SpatialExternalSurface כדי ש-Surface הבסיסי יגובה על ידי מאגרי נתונים מאובטחים שמתאימים לתוכן DRM.
  • הגדרת DRM: צריך להגדיר את MediaItem עם סכמת ה-DRM (לדוגמה, C.WIDEVINE_UUID) ואת ה-URI של שרת הרישיונות. ‫ExoPlayer משתמש במידע הזה כדי לנהל את סשן ה-DRM.
  • תוכן מאובטח: כשמעבדים תוכן להצגה במשטח מוגן, תוכן הווידאו מפוענח ומוצג בנתיב מאובטח, וכך מתקיימות הדרישות של רישוי התוכן. בנוסף, התוכן לא יופיע בצילומי מסך.

הוספת רכיבים אחרים של ממשק משתמש מרחבי

אפשר למקם רכיבי ממשק משתמש מרחביים בכל מקום בהיררכיית ממשק המשתמש של האפליקציה. אפשר לעשות שימוש חוזר ברכיבים האלה בממשק המשתמש הדו-ממדי, והמאפיינים המרחביים שלהם יהיו גלויים רק כשמופעלות יכולות מרחביות. כך אפשר להוסיף הגבהה לתפריטים, לתיבות דו-שיח ולרכיבים אחרים בלי לכתוב את הקוד פעמיים. כדי להבין טוב יותר איך להשתמש ברכיבים האלה, כדאי לעיין בדוגמאות הבאות של ממשקי משתמש מרחביים.

רכיב בממשק המשתמש

כשמפעילים את האפקט של מיקום במרחב

בסביבת דו-ממד

SpatialDialog

החלונית תזוז מעט אחורה בעומק הציר Z כדי להציג תיבת דו-שיח מוגבהת

המערכת חוזרת לתצוגה דו-ממדית Dialog.

SpatialPopup

החלונית תזוז מעט אחורה בעומק כדי להציג חלון קופץ מוגבה

התצוגה חוזרת ל-Popup דו-ממדי.

SpatialElevation

אפשר להגדיר את SpatialElevationLevel להוספת גובה.

תוכניות ללא גובה מרחבי.

SpatialDialog

זו דוגמה לתיבת דו-שיח שנפתחת אחרי השהיה קצרה. כשמשתמשים ב-SpatialDialog, תיבת הדו-שיח מופיעה באותו עומק z כמו החלונית המרחבית, והחלונית נדחקת אחורה ב-125dp כשהמרחביות מופעלת. אפשר להשתמש ב-SpatialDialog גם אם לא מפעילים את האפקט המרחבי. במקרה כזה, SpatialDialog חוזר לגרסת ה-2D שלו, Dialog.

@Composable
fun DelayedDialog() {
    var showDialog by remember { mutableStateOf(false) }
    LaunchedEffect(Unit) {
        delay(3000)
        showDialog = true
    }
    if (showDialog) {
        SpatialDialog(
            onDismissRequest = { showDialog = false },
            SpatialDialogProperties(
                dismissOnBackPress = true
            )
        ) {
            Box(
                Modifier
                    .height(150.dp)
                    .width(150.dp)
            ) {
                Button(onClick = { showDialog = false }) {
                    Text("OK")
                }
            }
        }
    }
}

נקודות עיקריות לגבי הקוד

יצירה של פריסות ולוחות בהתאמה אישית

כדי ליצור לוחות מותאמים אישית שלא נתמכים על ידי Compose for XR, אפשר לעבוד ישירות עם מופעים של PanelEntity ועם גרף הסצנה באמצעות ממשקי ה-API של SceneCore.

הצמדת רכיבי Orbit לסידורים מרחביים ולפריטים אחרים

אפשר לעגן את האורביטר לכל ישות שמוצהרת ב-Compose. הפעולה הזו כוללת הצהרה על רכיב orbiter בפריסה מרחבית של רכיבי ממשק משתמש כמו SpatialRow,‏ SpatialColumn או SpatialBox. הלוויין מעוגן לישות האב הקרובה ביותר למקום שבו הוא הוגדר.

ההתנהגות של ה-orbiter נקבעת לפי המיקום שבו הוא מוצהר:

  • בפריסה דו-ממדית שמוקפת בתג SpatialPanel (כמו שמוצג בקטע הקוד הקודם), האורביטר מעוגן לתג SpatialPanel.
  • ב-Subspace, המצלמה מסתובבת סביב הישות הקרובה ביותר ברמת ההורה, שהיא הפריסה המרחבית שבה הוגדרה המצלמה.

בדוגמה הבאה מוסבר איך מעגנים את המקפת לשורה מרחבית:

Subspace {
    SpatialRow {
        Orbiter(
            position = ContentEdge.Top,
            offset = 8.dp,
            offsetType = OrbiterOffsetType.InnerEdge,
            shape = SpatialRoundedCornerShape(size = CornerSize(50))
        ) {
            Text(
                "Hello World!",
                style = MaterialTheme.typography.titleMedium,
                modifier = Modifier
                    .background(Color.White)
                    .padding(16.dp)
            )
        }
        SpatialPanel(
            SubspaceModifier
                .height(824.dp)
                .width(1400.dp)
        ) {
            Box(
                modifier = Modifier
                    .background(Color.Red)
            )
        }
        SpatialPanel(
            SubspaceModifier
                .height(824.dp)
                .width(1400.dp)
        ) {
            Box(
                modifier = Modifier
                    .background(Color.Blue)
            )
        }
    }
}

נקודות עיקריות לגבי הקוד

  • כשמגדירים אובייקט מסתובב מחוץ לפריסה דו-ממדית, הוא מעוגן לישות ההורה הקרובה ביותר שלו. במקרה כזה, ה-orbiter מעוגן לחלק העליון של SpatialRow שבו הוא מוצהר.
  • פריסות מרחביות כמו SpatialRow, SpatialColumn, SpatialBox כוללות ישויות ללא תוכן שמשויכות אליהן. לכן, אורביטר שמוצהר בפריסה מרחבית מעוגן לפריסה הזו.

למידע נוסף