คู่มือนี้จะแสดงภาพรวมของการพัฒนาด้วย Unity สำหรับ Android XR Android XR ทำงานร่วมกับเครื่องมือและฟีเจอร์ที่คุณคุ้นเคยและคาดหวังจาก Unity, และเนื่องจากการสนับสนุน Android XR ของ Unity สร้างขึ้นจาก OpenXR ฟีเจอร์หลายอย่างที่อธิบายไว้ใน ภาพรวมของ OpenXR จึงได้รับการรองรับใน Unity ด้วย
ทำตามคู่มือนี้เพื่อดูข้อมูลเกี่ยวกับสิ่งต่อไปนี้
- การสนับสนุน Android XR ของ Unity
- ข้อมูลเบื้องต้นเกี่ยวกับ Unity XR
- การพัฒนาและเผยแพร่แอปสำหรับ Android XR
- แพ็กเกจ Unity สำหรับ Android XR
- Unity OpenXR: แพ็กเกจ Android XR
- ส่วนขยาย Android XR สำหรับ Unity
- ข้อควรพิจารณาเกี่ยวกับฟีเจอร์และความเข้ากันได้
- อินพุตและการโต้ตอบ
การสนับสนุน Android XR ของ Unity
เมื่อสร้างแอป Unity สำหรับ Android XR คุณจะใช้ประโยชน์จากเครื่องมือและความสามารถของ Mixed Reality ใน Unity 6 เวอร์ชันล่าสุดได้ ซึ่งรวมถึงเทมเพลต Mixed Reality ที่ใช้ XR Interaction Toolkit, AR Foundation และ OpenXR Plugin เพื่อช่วยให้คุณเริ่มต้นใช้งานได้อย่างรวดเร็ว เมื่อสร้างแอปด้วย Unity สำหรับ Android XR เราขอแนะนำให้ใช้ Universal Render Pipeline (URP) เป็น Render Pipeline และ Vulkan เป็น Graphics API ฟีเจอร์เหล่านี้ช่วยให้คุณ ใช้ประโยชน์จากฟีเจอร์กราฟิกบางอย่างของ Unity ซึ่ง รองรับเฉพาะ Vulkan ดูข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับวิธีกำหนดค่าการตั้งค่าเหล่านี้ได้ในคู่มือการตั้งค่าโปรเจ็กต์
ข้อมูลเบื้องต้นเกี่ยวกับ Unity XR
หากคุณเพิ่งเริ่มต้นใช้งาน Unity หรือการพัฒนา XR โปรดดู คู่มือ XR ของ Unity เพื่อทำความเข้าใจแนวคิดและเวิร์กโฟลว์พื้นฐานของ XR คู่มือ XR มีข้อมูลเกี่ยวกับสิ่งต่อไปนี้
- ปลั๊กอินผู้ให้บริการ XR ซึ่งรวมถึง Unity OpenXR: Android XR และส่วนขยาย Android XR สำหรับ Unity
- แพ็กเกจการสนับสนุน XR เพื่อเพิ่มฟีเจอร์ระดับแอปพลิเคชัน เพิ่มเติม
- คู่มือสถาปัตยกรรม XR ที่อธิบายสแต็กเทคโนโลยี Unity XR และระบบย่อย XR
- การตั้งค่าโปรเจ็กต์ XR
- การสร้างและเรียกใช้แอป XR
- คำแนะนำเกี่ยวกับกราฟิก XR ซึ่งรวมถึง Universal Render Pipeline, การแสดงภาพสเตอริโอ, การแสดงผลแบบโฟเวีย, พื้นที่การแสดงผลแบบหลายมุมมอง และการกำหนดเวลาเฟรม VR
- คำแนะนำเกี่ยวกับเสียง XR ซึ่งรวมถึงการรองรับ Spatializer ของเสียง
พัฒนาและเผยแพร่แอปสำหรับ Android
Unity มีเอกสารประกอบโดยละเอียดสำหรับการพัฒนา สร้าง และเผยแพร่สำหรับ Android ซึ่งครอบคลุมหัวข้อต่างๆ เช่น สิทธิ์ของ Android ใน Unity, การตั้งค่าการสร้าง Android, การสร้างแอปสำหรับ Android และ การเผยแพร่ไปยัง Google Play
แพ็กเกจ Unity สำหรับ Android XR
มีแพ็กเกจ 2 รายการที่ให้การสนับสนุนสำหรับการสร้างแอป Unity สำหรับ Android XR แพ็กเกจทั้ง 2 รายการนี้เป็นปลั๊กอินผู้ให้บริการ XR ซึ่งเปิดใช้ได้ ผ่านแพ็กเกจการจัดการปลั๊กอิน XR ของ Unity package ตัวจัดการปลั๊กอิน XR จะเพิ่มการตั้งค่าโปรเจ็กต์สำหรับการจัดการและให้ความช่วยเหลือเกี่ยวกับการโหลด การเริ่มต้น การตั้งค่า และการสนับสนุนการสร้างปลั๊กอิน XR โปรเจ็กต์ต้องเปิดใช้ฟีเจอร์เหล่านี้ผ่านตัวจัดการปลั๊กอินเพื่อให้แอปเรียกใช้ฟีเจอร์ OpenXR ได้ในรันไทม์
รูปภาพนี้แสดงตัวอย่างตำแหน่งที่คุณเปิดใช้กลุ่มฟีเจอร์เหล่านี้ได้ผ่านเอดิเตอร์ของ Unity
Unity OpenXR Android XR
แพ็กเกจ Unity OpenXR Android XR เป็นปลั๊กอิน XR สำหรับเพิ่ม การสนับสนุน Android XR ให้กับ Unity ปลั๊กอิน XR นี้ให้การสนับสนุน Android XR ส่วนใหญ่สำหรับ Unity และเปิดใช้การสนับสนุนอุปกรณ์ Android XR สำหรับโปรเจ็กต์ AR Foundation AR Foundation ออกแบบมาสำหรับนักพัฒนาแอปที่ต้องการสร้างประสบการณ์การใช้งาน AR หรือ Mixed Reality โดยมีอินเทอร์เฟซสำหรับฟีเจอร์ AR แต่ไม่ได้ใช้ฟีเจอร์ใดๆ ด้วยตัวเอง แพ็กเกจ Unity OpenXR Android XR จะให้การใช้งาน หากต้องการเริ่มต้นใช้งานแพ็กเกจนี้ โปรดดูคู่มือแพ็กเกจซึ่งมีคู่มือเริ่มต้นใช้งาน
ส่วนขยาย Android XR สำหรับ Unity
ส่วนขยาย Android XR สำหรับ Unity จะเสริมแพ็กเกจ Unity OpenXR Android XR และมีฟีเจอร์เพิ่มเติมที่จะช่วยคุณสร้างประสบการณ์การใช้งานที่สมจริง โดยคุณจะใช้ส่วนขยายนี้เพียงอย่างเดียวหรือใช้ร่วมกับแพ็กเกจ Unity OpenXR Android XR ก็ได้
หากต้องการเริ่มต้นใช้งานแพ็กเกจนี้ ให้ทำตามคู่มือการตั้งค่าโปรเจ็กต์หรือ คู่มือเริ่มต้นใช้งานฉบับย่อสำหรับการนำเข้าส่วนขยาย Android XR สำหรับ Unity
ข้อควรพิจารณาเกี่ยวกับฟีเจอร์และความเข้ากันได้
ตารางต่อไปนี้จะอธิบายฟีเจอร์ที่แพ็กเกจ Unity OpenXR: Android XR และแพ็กเกจส่วนขยาย Android XR สำหรับ Unity รองรับ และคุณสามารถใช้ตารางนี้เพื่อดูว่าแพ็กเกจใดมีฟีเจอร์ที่คุณต้องการและข้อควรพิจารณาเกี่ยวกับความเข้ากันได้
ฟีเจอร์ |
สตริงฟีเจอร์ Unity OpenXR: Android XR |
สตริงฟีเจอร์ส่วนขยาย Android XR สำหรับ Unity |
กรณีการใช้งานและลักษณะการทำงานที่คาดหวัง |
|---|---|---|---|
Android XR: เซสชัน AR
|
Android XR (ส่วนขยาย): การจัดการเซสชัน
|
หากต้องการใช้ฟีเจอร์จากแพ็กเกจใดแพ็กเกจหนึ่ง คุณต้องเปิดใช้ฟีเจอร์เซสชัน AR สำหรับแพ็กเกจนั้น คุณเปิดใช้ชุดฟีเจอร์ทั้ง 2 ชุดพร้อมกันได้ โดยฟีเจอร์แต่ละรายการจะจัดการความขัดแย้งตามความเหมาะสม |
|
ไม่มี |
ไม่มี |
การติดตามอุปกรณ์ใช้เพื่อติดตามตำแหน่งและการหมุนของอุปกรณ์ในพื้นที่จริง XR Origin GameObject จะจัดการการติดตามอุปกรณ์และแปลง Trackable เป็นระบบพิกัดของ Unity โดยอัตโนมัติโดยใช้คอมโพเนนต์ XROrigin และลำดับชั้น GameObject ที่มีกล้องและ TrackedPoseDriver |
|
Android XR: กล้อง AR |
ไม่มี |
ฟีเจอร์นี้ให้การสนับสนุนการประมาณแสงและการส่งผ่านแบบเต็มหน้าจอ |
|
Android XR: ระนาบ AR |
Android XR (ส่วนขยาย): ระนาบ |
ฟีเจอร์ทั้ง 2 รายการนี้เหมือนกัน ให้ใช้ฟีเจอร์ใดฟีเจอร์หนึ่ง Android XR (ส่วนขยาย): ระนาบรวมอยู่ด้วยเพื่อให้ผู้พัฒนาแอปใช้ฟีเจอร์การติดตามออบเจ็กต์และแองเคอร์แบบถาวรของ Android XR (ส่วนขยาย) ได้โดยไม่ต้องพึ่งพาทรัพยากร Dependency ของแพ็กเกจ Unity OpenXR Android XR ในอนาคต เราจะนำ Android XR (ส่วนขยาย): ระนาบออกและใช้ Android XR: แองเคอร์ AR แทน |
|
ไม่มี |
Android XR (ส่วนขยาย): การติดตามออบเจ็กต์ |
ฟีเจอร์นี้ให้การสนับสนุนการตรวจจับและติดตามออบเจ็กต์ในสภาพแวดล้อมจริง โดยใช้ร่วมกับไลบรารีออบเจ็กต์อ้างอิง |
|
Android XR: ใบหน้า AR
|
Android XR: การติดตามใบหน้า
|
การสนับสนุนดวงตาของอวาตาร์มีให้ผ่านฟีเจอร์ Android XR: ใบหน้า AR เข้าถึงการแสดงสีหน้าของผู้ใช้ผ่านฟีเจอร์ Android XR: การติดตามใบหน้า คุณใช้ฟีเจอร์ทั้ง 2 รายการนี้ร่วมกันได้ |
|
Android XR: การยิงรังสี AR
|
ไม่มี |
ฟีเจอร์นี้ช่วยให้คุณยิงรังสีและคำนวณจุดตัดระหว่างรังสีนั้นกับ Trackable ระนาบหรือ Trackable ความลึกที่ตรวจพบในสภาพแวดล้อมจริง |
|
Android XR: แองเคอร์ AR |
Android XR (ส่วนขยาย): แองเคอร์
|
ฟีเจอร์ทั้ง 2 รายการรองรับแองเคอร์เชิงพื้นที่และแองเคอร์ระนาบ ให้ใช้ฟีเจอร์ใดฟีเจอร์หนึ่ง สำหรับแองเคอร์แบบถาวร ให้ใช้ Android XR (ส่วนขยาย): แองเคอร์ ในอนาคต เราจะนำ Android XR (ส่วนขยาย): แองเคอร์ออกและฟีเจอร์แองเคอร์ทั้งหมดจะอยู่ใน Android XR: แองเคอร์ AR |
|
Android XR: การบดบัง AR
|
ไม่มี |
การบดบังช่วยให้เนื้อหา Mixed Reality ในแอปของคุณปรากฏขึ้นในลักษณะที่ซ่อนอยู่หรือถูกบดบังบางส่วนโดยออบเจ็กต์ในสภาพแวดล้อมจริง |
|
เมตริกประสิทธิภาพ |
เมตริกประสิทธิภาพของ Android XR |
ไม่มี |
ใช้ฟีเจอร์นี้เพื่อเข้าถึงเมตริกประสิทธิภาพสำหรับอุปกรณ์ Android XR |
การรองรับเลเยอร์องค์ประกอบ (ต้องมีปลั๊กอิน OpenXR และเลเยอร์องค์ประกอบ XR) |
Android XR: เลเยอร์องค์ประกอบการส่งผ่าน
|
ใช้การรองรับเลเยอร์องค์ประกอบของ Unity เพื่อสร้าง เลเยอร์องค์ประกอบพื้นฐาน (เช่น สี่เหลี่ยมจัตุรัส ทรงกระบอก การฉายภาพ) คุณใช้ Android XR: เลเยอร์องค์ประกอบการแสดงภาพเพื่อสร้างเลเยอร์การแสดงภาพที่มีตาข่ายที่กำหนดเองได้ โดยอ่านจาก GameObject ของ Unity |
|
การแสดงผลแบบโฟเวีย (ต้องมีปลั๊กอิน OpenXR)
|
การแสดงผลแบบโฟเวีย (เดิม) |
การแสดงผลแบบโฟเวียช่วยให้แสดงผลได้เร็วขึ้นโดยลดความละเอียดของพื้นที่ในวิสัยทัศน์รอบข้างของผู้ใช้ ฟีเจอร์การแสดงผลแบบโฟเวียของ Unity รองรับเฉพาะแอปที่ใช้ URP และ Vulkan ฟีเจอร์การแสดงผลแบบโฟเวีย (เดิม) ในส่วนขยาย Android XR สำหรับ Unity ยังรองรับ Built-in Render Pipeline และ OpenGL ES ด้วย เราขอแนะนำให้ใช้ฟีเจอร์การแสดงผลแบบโฟเวียของ Unity เมื่อเป็นไปได้ และโปรดทราบว่าเราขอแนะนำให้ใช้ทั้ง URP และ Vulkan เมื่อสร้างแอปสำหรับ Android XR |
|
ไม่มี |
Android XR: พื้นที่อ้างอิงแบบไม่จำกัด |
ฟีเจอร์นี้ตั้งค่าโหมดการติดตามต้นทางของ XRInputSubsystem เป็นแบบ ไม่จำกัด แบบไม่จำกัดระบุว่า XRInputSubsystem จะติดตาม InputDevice ทั้งหมดที่สัมพันธ์กับแองเคอร์โลก ซึ่งอาจมีการเปลี่ยนแปลง |
|
ไม่มี |
โหมดการผสมสภาพแวดล้อม |
ฟีเจอร์นี้ช่วยให้คุณตั้งค่า โหมดการผสมสภาพแวดล้อม XR ซึ่งควบคุมวิธีที่ภาพเสมือนผสานรวมกับสภาพแวดล้อมจริงเมื่อเปิดใช้การส่งผ่าน |
อินพุตและการโต้ตอบ
Android XR รองรับอินพุตธรรมชาติแบบหลายโหมด
นอกจากมือและการติดตามดวงตาแล้ว ระบบยังรองรับอุปกรณ์ต่อพ่วง เช่น คอนโทรลเลอร์ 6DoF, เมาส์ และแป้นพิมพ์จริงด้วย ซึ่งหมายความว่าแอปสำหรับ Android XR ควรจะรองรับการโต้ตอบด้วยมือ และเราไม่สามารถสันนิษฐานได้ว่าอุปกรณ์ทั้งหมดจะมาพร้อมกับคอนโทรลเลอร์
โปรไฟล์การโต้ตอบ
Unity ใช้ โปรไฟล์การโต้ตอบ เพื่อจัดการวิธีที่แอปพลิเคชัน XR สื่อสารกับอุปกรณ์และแพลตฟอร์ม XR ต่างๆ โปรไฟล์เหล่านี้กำหนดอินพุตและเอาต์พุตที่คาดหวังสำหรับการกำหนดค่าฮาร์ดแวร์ต่างๆ ซึ่งส่งเสริมความเข้ากันได้และฟังก์ชันการทำงานที่สอดคล้องกันในแพลตฟอร์มต่างๆ การเปิดใช้โปรไฟล์การโต้ตอบจะช่วยให้มั่นใจได้ว่าแอปพลิเคชัน XR จะทำงานอย่างถูกต้องกับอุปกรณ์ต่างๆ รักษาการแมปอินพุตที่สอดคล้องกัน และเข้าถึงฟีเจอร์ XR ที่เฉพาะเจาะจงได้ วิธีตั้งค่าโปรไฟล์การโต้ตอบ
- เปิดหน้าต่างการตั้งค่าโปรเจ็กต์ (เมนู: แก้ไข > การตั้งค่าโปรเจ็กต์)
- คลิกการจัดการปลั๊กอิน XR เพื่อขยายส่วนปลั๊กอิน (หากจำเป็น)
- เลือก OpenXR ในรายการปลั๊กอิน XR
- ในส่วนโปรไฟล์การโต้ตอบ ให้เลือกปุ่ม + เพื่อเพิ่มโปรไฟล์
- เลือกโปรไฟล์ที่จะเพิ่มจากรายการ
การโต้ตอบด้วยมือ
ปลั๊กอิน OpenXR ให้การโต้ตอบด้วยมือ (XR_EXT_hand_interaction) และคุณสามารถแสดงเลย์เอาต์อุปกรณ์ใน Unity Input System ได้โดยการเปิดใช้โปรไฟล์ Hand Interaction<HandInteraction> ใช้โปรไฟล์การโต้ตอบนี้สำหรับอินพุตมือที่ท่าทางสัมผัส 4 ท่าที่กำหนดโดย OpenXR รองรับ ได้แก่ "หยิก" "จิ้ม" "เล็ง" และ "จับ" หากต้องการฟังก์ชันการโต้ตอบด้วยมือหรือการติดตามการเคลื่อนไหวของมือ
เพิ่มเติม โปรดดู XR Hands ในหน้านี้
การโต้ตอบด้วยการมอง
ปลั๊กอิน OpenXR ให้การโต้ตอบด้วยการมอง (XR_EXT_eye_gaze_interaction) และคุณสามารถใช้เลย์เอาต์นี้เพื่อดึงข้อมูลท่าทางของดวงตา (ตำแหน่งและการหมุน) ที่ส่วนขยายส่งคืน อ่านเพิ่มเติมเกี่ยวกับ
การโต้ตอบด้วยการมองในคู่มืออินพุต OpenXR
การโต้ตอบของคอนโทรลเลอร์
Android XR รองรับโปรไฟล์คอนโทรลเลอร์ Oculus Touch สำหรับ คอนโทรลเลอร์ 6DoF ปลั๊กอิน OpenXR ให้โปรไฟล์ทั้ง 2 รายการนี้
การโต้ตอบของเมาส์
ส่วนขยาย Android XR สำหรับ Unity ให้โปรไฟล์การโต้ตอบของเมาส์ Android XR (XR_ANDROID_mouse_interaction)
โดยจะแสดงเลย์เอาต์อุปกรณ์
<AndroidXRMouse> ในระบบอินพุตของ Unity
การโต้ตอบด้วยท่าทางของฝ่ามือ
ปลั๊กอิน OpenXR รองรับการโต้ตอบด้วยท่าทางของฝ่ามือ Palm Pose
Interaction (XR_EXT_palm_pose) ซึ่ง
แสดงเลย์เอาต์ <PalmPose> ภายใน Unity Input System
ท่าทางของฝ่ามือไม่ได้มีไว้เพื่อใช้แทนส่วนขยายหรือแพ็กเกจที่ทำการติดตามการเคลื่อนไหวของมือสำหรับกรณีการใช้งานที่ซับซ้อนกว่า แต่สามารถใช้เพื่อวางเนื้อหาภาพที่เฉพาะเจาะจงของแอป เช่น ภาพอวาตาร์ ท่าทางของฝ่ามือประกอบด้วยทั้งตำแหน่งและการวางแนวของฝ่ามือ
XR Hands
แพ็กเกจ XR Hands ช่วยให้คุณเข้าถึงข้อมูลการติดตามการเคลื่อนไหวของมือโดยใช้
XR_EXT_hand_tracking และ
XR_FB_hand_tracking_aim และมี Wrapper เพื่อแปลง
ข้อมูลข้อต่อของมือจากการติดตามการเคลื่อนไหวของมือเป็นท่าทางอินพุต หากต้องการใช้ฟีเจอร์ที่แพ็กเกจ XR Hands มีให้ ให้เปิดใช้ฟีเจอร์ระบบย่อยการติดตามการเคลื่อนไหวของมือ และ Meta Hand Tracking Aim OpenXR
แพ็กเกจ XR Hands มีประโยชน์หากคุณต้องการข้อมูลท่าทางของมือหรือข้อต่อของมือที่ละเอียดยิ่งขึ้น หรือเมื่อคุณต้องการใช้ท่าทางที่กำหนดเอง
ดูรายละเอียดเพิ่มเติมได้ในเอกสารประกอบของ Unity สำหรับการตั้งค่า XR Hands ในโปรเจ็กต์
ขอบเขตความเชื่อมั่นในการติดตามใบหน้า
ส่วนขยาย XR_ANDROID_face_tracking ให้ค่าความเชื่อมั่นสำหรับใบหน้า 3 ส่วน ได้แก่ ส่วนบนซ้าย ส่วนบนขวา และส่วนล่าง ค่าเหล่านี้มีตั้งแต่ 0 (ไม่มีความเชื่อมั่น) ถึง 1 (ความเชื่อมั่นสูงสุด) ซึ่งบ่งบอกถึงความแม่นยำของการติดตามใบหน้าสำหรับแต่ละส่วน
คุณสามารถใช้ค่าความเชื่อมั่นเหล่านี้เพื่อปิดใช้ Blendshape แบบค่อยเป็นค่อยไปหรือใช้ฟิลเตอร์ภาพ (เช่น การเบลอ) กับส่วนใบหน้าที่เกี่ยวข้อง สำหรับปิดใช้ Blendshape พื้นฐานในส่วนใบหน้าที่เกี่ยวข้อง
พื้นที่ "ส่วนล่าง" หมายถึงทุกอย่างที่อยู่ใต้ดวงตา รวมถึงปาก คาง แก้ม และจมูก ส่วนบนทั้ง 2 ส่วนรวมถึงดวงตาและบริเวณคิ้วทางด้านซ้ายและด้านขวาของใบหน้า
ข้อมูลโค้ด C# ต่อไปนี้แสดงวิธีเข้าถึงและใช้ข้อมูลความเชื่อมั่นในสคริปต์ Unity
using UnityEngine;
using Google.XR.Extensions;
public class FaceTrackingConfidence : MonoBehaviour
{
void Update()
{
if (!XRFaceTrackingFeature.IsFaceTrackingExtensionEnabled.HasValue)
{
DebugTextTopCenter.text = "XrInstance hasn't been initialized.";
return;
}
else if (!XRFaceTrackingFeature.IsFaceTrackingExtensionEnabled.Value)
{
DebugTextTopCenter.text = "XR_ANDROID_face_tracking is not enabled.";
return;
}
for (int x = 0; x < _faceManager.Face.ConfidenceRegions.Length; x++)
{
switch (x)
{
case (int)XRFaceConfidenceRegion.Lower:
regionText = "Bottom";
break;
case (int)XRFaceConfidenceRegion.LeftUpper:
regionText = DebugTextConfidenceLeft;
break;
case (int)XRFaceConfidenceRegion.RightUpper:
regionText = DebugTextConfidenceRight;
break;
}
}
}
ดูข้อมูลเพิ่มเติมได้ใน เอกสารประกอบส่วนขยาย Android XR สำหรับ Unity
เลือกวิธีแสดงมือ
Android XR รองรับการแสดงมือ 2 วิธี ได้แก่ ตาข่ายมือและตัวแสดงผลแบบ Prefab
ตาข่ายมือ
แพ็กเกจ Android XR Unity มีฟีเจอร์ตาข่ายมือที่ให้สิทธิ์
เข้าถึง XR_ANDROID_hand_mesh extension ฟีเจอร์ตาข่ายมือให้ตาข่ายสำหรับมือของผู้ใช้ ตาข่ายมือมีจุดยอดของสามเหลี่ยมที่แสดงถึงรูปทรงเรขาคณิตของมือ ฟีเจอร์นี้มีไว้เพื่อใช้ในการแสดงตาข่ายที่ปรับเปลี่ยนในแบบของคุณซึ่งแสดงถึงรูปทรงเรขาคณิตจริงของมือผู้ใช้สำหรับการแสดงข้อมูลผ่านภาพ
Prefab XR Hands
แพ็กเกจ XR Hands มีตัวอย่างที่เรียกว่า Hands visualizer ซึ่งมีมือซ้ายและมือขวาที่ติดตั้งอุปกรณ์ครบชุด สำหรับการแสดงภาพมือของผู้ใช้ที่เหมาะสมกับบริบท
ท่าทางสัมผัสของระบบ
Android XR มีท่าทางสัมผัสของระบบเพื่อเปิดเมนูให้ผู้ใช้กลับไป เปิด Launcher หรือดูภาพรวมของแอปที่กำลังทำงาน ผู้ใช้สามารถเปิดใช้งานเมนูระบบนี้ได้โดยใช้การหยิกด้วยมือข้างที่ถนัด
เมื่อผู้ใช้โต้ตอบกับเมนูการนำทางของระบบ แอปพลิเคชันจะตอบสนองต่อเหตุการณ์การติดตามการเคลื่อนไหวของศีรษะเท่านั้น แพ็กเกจ XR Hands สามารถตรวจจับได้เมื่อผู้ใช้ดำเนินการที่เฉพาะเจาะจง เช่น การโต้ตอบกับเมนูการนำทางของระบบนี้ การตรวจสอบ AimFlags, SystemGesture และ DominantHand จะช่วยให้คุณทราบได้ว่ามีการดำเนินการของระบบนี้เมื่อใด ดูข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ AimFlags ได้
ในเอกสารประกอบ Enum MetaAimFlags ของ Unity
XR Interaction Toolkit
แพ็กเกจ XR Interaction Toolkit เป็นระบบการโต้ตอบระดับสูง แบบอิงตามคอมโพเนนต์สำหรับการสร้างประสบการณ์การใช้งาน VR และ AR โดยมีเฟรมเวิร์กที่ทำให้การโต้ตอบ 3 มิติและ UI พร้อมใช้งานจากเหตุการณ์อินพุตของ Unity และรองรับงานการโต้ตอบต่างๆ รวมถึงการตอบสนองแบบรู้สึกได้ การตอบสนองด้วยภาพ และการเคลื่อนที่
OpenXR™ และโลโก้ OpenXR เป็นเครื่องหมายการค้าของ The Khronos Group Inc. และจดทะเบียนเป็นเครื่องหมายการค้าในจีน สหภาพยุโรป ญี่ปุ่น และสหราชอาณาจักร