Créer des jeux TV

L'écran de télévision présente un certain nombre de considérations qui peuvent être nouvelles pour les développeurs de jeux mobiles. Il s'agit notamment de sa grande taille, de son système de commande et du fait que tous les joueurs le regardent simultanément.

Écran

Lorsque vous développez des jeux pour l'écran de télévision, vous devez principalement concevoir votre jeu pour une orientation paysage et prendre en charge la faible latence.

Prise en charge de l'affichage paysage

Un téléviseur est toujours placé sur le côté : vous ne pouvez pas le faire pivoter, et il n'existe pas d'orientation portrait. Concevez toujours vos jeux pour téléviseur afin qu'ils s'affichent en mode paysage.

Mode à faible latence automatique

Certains écrans peuvent effectuer un post-traitement graphique. Ce post-traitement améliore la qualité graphique mais peut augmenter la latence. Les écrans plus récents compatibles avec la norme HDMI 2.1 disposent d'un mode à faible latence automatique (ALLM). Ce mode réduit la latence en désactivant ce post-traitement. Pour en savoir plus sur l'ALLM, consultez la spécification HDMI 2.1. D'autres écrans peuvent prendre en charge un mode jeu avec un comportement similaire.

Dans Android 11 et versions ultérieures, une fenêtre peut demander à ce que le mode à faible latence automatique ou le mode jeu soit utilisé, le cas échéant, en demandant un post-traitement minimal. Cela est particulièrement utile pour les applications de jeux et de visioconférence, où la faible latence est plus importante que la meilleure qualité graphique possible.

Pour activer ou désactiver le post-traitement minimal, appelez Window.setPreferMinimalPostProcessing(), ou définissez l'attribut preferMinimalPostProcessing de la fenêtre sur true. Le post-traitement minimal n'est pas compatible avec tous les écrans. Pour savoir si un écran particulier le prend en charge, appelez la Display.isMinimalPostProcessingSupported() méthode.

Périphériques d'entrée

Les téléviseurs ne disposent pas d'interfaces tactiles. Il est donc encore plus important de bien gérer les commandes et de s'assurer que les joueurs les trouvent intuitives et amusantes à utiliser. La gestion des manettes pose également d'autres problèmes à prendre en compte, comme le suivi de plusieurs manettes et la gestion des déconnexions de manière fluide. Toutes les applications pour téléviseur, y compris les jeux, doivent gérer les manettes de manière cohérente. Pour en savoir plus sur l'utilisation des manettes de télévision, consultez Gérer les manettes de télévision. Pour obtenir des informations spécifiques sur l'utilisation des manettes de télévision pour les jeux, consultez Gérer les manettes pour les jeux.

Dispositions de clavier

Dans Android 13 (niveau d'API 33) et versions ultérieures, vous pouvez déterminer les dispositions de clavier à l'aide de getKeyCodeForKeyLocation(). Par exemple, votre jeu prend en charge les déplacements à l'aide des touches WASD, mais cela peut ne pas fonctionner correctement sur un clavier AZERTY, dont les touches A et W se trouvent à des emplacements différents. Vous pouvez obtenir les codes de touche pour les touches que vous attendez à certains emplacements :

Kotlin

val inputManager: InputManager? = requireActivity().getSystemService()

inputManager?.inputDeviceIds?.map { inputManager.getInputDevice(it) }
    ?.firstOrNull { it?.keyboardType == InputDevice.KEYBOARD_TYPE_ALPHABETIC }
    ?.let { inputDevice ->
        keyUp = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_W)
        keyLeft = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_A)
        keyDown = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_S)
        keyRight = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_D)
    }

Java

InputManager inputManager = requireActivity().getSystemService(InputManager.class);
InputDevice inputDevice = Arrays.stream(inputManager.getInputDeviceIds())
        .mapToObj(inputManager::getInputDevice)
        .filter( device -> device.getKeyboardType() == InputDevice.KEYBOARD_TYPE_ALPHABETIC)
        .filter(Objects::nonNull)
        .findFirst()
        .orElse(null);
if (inputDevice != null) {
    keyUp = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_W);
    keyLeft = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_A);
    keyDown = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_S);
    keyRight = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_D);
}

Dans cet exemple, avec un clavier AZERTY, keyUp est défini sur KeyEvent.KEYCODE_Z, keyLeft est défini sur KeyEvent.KEYCODE_Q, tandis que keyDown et keyRight sont définis sur KeyEvent.KEYCODE_S et KeyEvent.KEYCODE_D, respectivement. Vous pouvez maintenant créer des gestionnaires d'événements de touche pour ces codes de touche et implémenter le comportement attendu.

Fichier manifeste

Certaines choses spéciales doivent être incluses dans le fichier manifeste Android des jeux.

Afficher votre jeu sur l'écran d'accueil

L'écran d'accueil Android TV affiche les jeux dans une ligne distincte des applications classiques. Pour que votre jeu apparaisse dans la liste des jeux, définissez l' android:isGame attribut sur "true" dans la balise <application> du fichier manifeste de votre application. Exemple :

<application
    ...
    android:isGame="true"
    ...
>

Déclarer la prise en charge des manettes de jeu

Les manettes de jeu peuvent ne pas être disponibles ou actives pour les utilisateurs d'un appareil de télévision. Pour informer correctement les utilisateurs que votre jeu est compatible avec une manette de jeu, vous devez inclure l'entrée suivante dans le fichier manifeste de votre application :

  <uses-feature android:name="android.hardware.gamepad" android:required="false"/>

Remarque : Lorsque vous spécifiez la prise en charge de android:hardware:gamepad, ne définissez pas l'attribut android:required sur "true". Si vous le faites, les utilisateurs ne pourront pas installer votre application sur les appareils de télévision.

Pour en savoir plus sur les entrées de fichier manifeste, consultez Fichier manifeste d'application.

Services de jeux Google Play

Si votre jeu intègre les services de jeux Google Play, vous devez tenir compte de plusieurs éléments concernant les réussites, la connexion et l'enregistrement des jeux.

Réussites

Votre jeu doit inclure au moins cinq réussites (à gagner). Seul un utilisateur contrôlant le jeu à partir d'un périphérique d'entrée compatible doit pouvoir gagner des réussites. Pour en savoir plus sur les réussites et leur implémentation, consultez Réussites dans Android.

Connexion

Votre jeu doit tenter de connecter l'utilisateur au lancement. Si le joueur refuse la connexion plusieurs fois de suite, votre jeu doit cesser de le lui demander. Pour en savoir plus sur la connexion, consultez Implémenter la connexion sur Android.

Enregistrement…

Utilisez les services Google Play Jeux enregistrés pour stocker votre sauvegarde de jeu. Votre jeu doit lier les sauvegardes de jeu à un compte Google spécifique, afin qu'il soit identifiable de manière unique, même sur plusieurs appareils : que le joueur utilise un téléphone ou un téléviseur, le jeu doit pouvoir extraire les informations de sauvegarde de jeu à partir du même compte utilisateur.

Vous devez également fournir une option dans l'interface utilisateur de votre jeu pour permettre au joueur de supprimer les données stockées localement et dans le cloud. Vous pouvez placer cette option dans l'écran Settings du jeu. Pour obtenir des informations spécifiques sur l'implémentation des jeux enregistrés à l'aide des services Play, consultez Jeux enregistrés dans Android.

Quitter

Fournissez un élément d'interface utilisateur cohérent et évident qui permet à l'utilisateur de quitter le jeu de manière fluide. Cet élément doit être accessible à l'aide des boutons de navigation du pavé directionnel. Procédez ainsi au lieu de vous appuyer sur le bouton Accueil pour quitter le jeu, car il n'est ni cohérent ni fiable sur différentes manettes.

Web

N'activez pas la navigation Web dans les jeux pour Android TV. Android TV n'est pas compatible avec un navigateur Web.

Remarque : Vous pouvez utiliser la classe WebView pour vous connecter aux services de réseaux sociaux.

Mise en réseau

Les jeux ont souvent besoin d'une bande passante plus importante pour offrir des performances optimales, et de nombreux utilisateurs préfèrent Ethernet au Wi-Fi pour cela. Votre application doit vérifier les connexions Wi-Fi et Ethernet. Si votre application est destinée uniquement à la télévision, vous n'avez pas besoin de vérifier le service 3G/LTE comme vous le feriez pour une application mobile.