הגדרת פרויקט ב-Unity

במדריך הזה מפורטות הגרסאות המומלצות של העורכים, הגדרות הגרפיקה, הגדרות URP והגדרות הפרויקט ב-Android לצורך פיתוח אפליקציות ב-Unity ל-Android XR.

דרישות מוקדמות

כדי לפתח באמצעות Unity, צריך להוריד ולהתקין את Unity Hub.

מתקינים את גרסה 6000.0.23f1 של Unity Editor ותמיכה ב-Android Build, שכוללת:

  • OpenJDK
  • Android SDK
  • Android NDK Tools

בחירת מנוע עיבוד

מומלץ להשתמש ב-Vulkan Graphics API כדי ליצור עיבוד (רנדור) של אפליקציות Android XR. כדי לבחור ב-Vulkan כ-Graphics API:

  1. ב-Unity, עוברים אל Edit (עריכה) > Project Settings (הגדרות הפרויקט) > Player (נגן).
  2. בוחרים בכרטיסייה Android ועוברים אל הגדרות אחרות > רינדור.
  3. אם ההגדרה Auto Graphics API מופעלת, משביתים אותה כדי לחשוף את הקטע Graphics APIs.
  4. בקטע Graphics APIs, לוחצים על הלחצן Add (+) ובוחרים באפשרות Vulkan בתפריט הנפתח.

    דוגמה שמראה איך לשנות את הגדרות ה-Graphics API בממשק המשתמש

  5. משנים את הסדר של ממשקי ה-Graphics API באמצעות הסמלים (=) כך ש-Vulkan יופיע קודם.

  6. אפשר גם לבחור ממשקי Graphics API אחרים וללחוץ על הלחצן Remove (-) כדי להסיר אותם.

Universal Render Pipeline

Android XR תואם לצינור עיבוד התמונות האוניברסלי (URP). אם אתם מתכננים להשתמש בהעברה ישירה, כדאי לעדכן את הגדרות ברירת המחדל של URP כדי לשפר את הביצועים של ההעברה הישירה ב-Android XR.

בטבלה הבאה מופיעה רשימה של ההגדרות המומלצות של Unity ל-URP. ההגדרות האלה מוסברות בפירוט רב יותר בקטעים הבאים.

הגדרה

מיקום

ערך מומלץ

HDR

נכס של Universal Render Pipeline

מצב מושבת

עיבוד תמונה (Post Processing)

נתוני Universal Renderer

מצב מושבת

הגדרות נכסים של Universal Render Pipeline

כדי לבצע אופטימיזציה של נכס Universal Render Pipeline ל-Android XR:

  1. מאתרים את נכס Universal Render Pipeline של הפרויקט. אחת הדרכים לעשות זאת היא להקליד t:UniversalRenderPipelineAsset בסרגל החיפוש של החלון Project.

  2. מתחת לכותרת איכות, משביתים את האפשרות HDR.

    נכס של Universal Render Pipeline שמוצג עם ההגדרות המומלצות

הגדרות של נתוני Universal Renderer

כדי לבצע אופטימיזציה של נתוני Universal Renderer ל-Android XR:

  1. מאתרים את נכס הנתונים של Universal Renderer בפרויקט. אחת מהדרכים לעשות זאת היא להקליד t:UniversalRendererData בסרגל החיפוש של החלון Project.

  2. בבודק, בקטע עיבוד נתונים לאחר הצגה, מבטלים את הסימון של מופעל.

    נתוני Universal Renderer שמוצגים עם ההגדרות המומלצות

רמת ה-API המינימלית ב-Android

מגדירים את הפרויקט לרמת API מינימלית של 24, שנדרשת על ידי OpenXRLoader. אחרת, יכול להיות שה-builds ייכשל.

כדי להגדיר את רמת ה-API המינימלית של Android, מבצעים את השלבים הבאים.

  1. עוברים אל עריכה > הגדרות הפרויקט > נגן.
  2. בוחרים בכרטיסייה Android ופותחים את הגדרות אחרות.
  3. בקטע Identification, בקטע Minimal API level בוחרים באפשרות 24 ואילך.

נקודת הכניסה לאפליקציה

מגדירים את ההגדרות הבאות לנקודת הכניסה לאפליקציה:

  1. עוברים אל עריכה > הגדרות הפרויקט > נגן.
  2. בוחרים בכרטיסייה Android ופותחים את הגדרות אחרות.
  3. בקטע Configuration, מוודאים שבאפשרות Application Entry Point מסומנת האפשרות GameActivity ולא מסומנת האפשרות Activity.

חלונות קופצים

ברוב האפליקציות ל-Android XR נדרשים חלונות שניתן לשנות את הגודל שלהם, כי הם נדרשים לעיבוד חלונות קופצים כמו בקשות להרשאות מערכת.

כדי לוודא שהחלונות הקופצים מוצגים בצורה תקינה, פועלים לפי השלבים הבאים.

  1. עוברים אל עריכה > הגדרות הפרויקט > נגן.
  2. בוחרים בכרטיסייה Android ופותחים את רזולוציה והצגה.
  3. בקטע רזולוציה, מפעילים את האפשרות פעילות שניתן לשנות את הגודל שלה.

למידע נוסף