GPg
摘要
| 列舉 | |
|---|---|
| AchievementState{ | 列舉 用於指定成就狀態的值。 | 
| AchievementType{ | 列舉 用於指定成就類型的值。 | 
| AuthOperation{ | 列舉 用來指定要執行的授權作業類型的值。 | 
| AuthStatus{ | 列舉 代表授權嘗試結果的可能值集。 | 
| CommonErrorStatus{ | 列舉 一組可能的值,代表所有作業中常見的錯誤。 | 
| DataSource{ | 列舉 值會指定在擷取成就、排行榜及其他資料時,要從何處取得資料。 | 
| EventVisibility{ | 列舉 值可指定事件是對玩家隱藏還是可見。 | 
| FlushStatus{ | 列舉 代表清除嘗試結果的可能值集。 | 
| ImageResolution{ | 列舉 指定擷取特定圖片的解析度的值。 | 
| InitializationStatus | 列舉 代表 API 初始化嘗試結果的可能值組合。 | 
| LeaderboardCollection{ | 列舉 這個值用於指定排行榜的檢視對象:擁有 Google+ 帳戶的使用者 (公開),或僅限玩家 Google+ 社交圈的成員 (社交)。 | 
| LeaderboardOrder{ | 列舉 這些值可用於指定在排行榜時,應如何更好地解讀分數較大的分數。 | 
| LeaderboardStart{ | 列舉 值用於指定是否要在排行榜依分數或玩家順序顯示排名。 | 
| LeaderboardTimeSpan{ | 列舉 指定排行榜涵蓋的時間範圍的值。 | 
| LogLevel{ | 列舉 用於指定記錄層級的值。 | 
| MatchResult{ | 列舉 用來為參與者指定  TurnBasedMatch結果的值。 | 
| MatchStatus{ | 列舉 用來指定本機參與者的  TurnBasedMatch狀態的值。 | 
| MultiplayerEvent{ | 列舉 用於指定多人遊戲回呼回報的更新類型的值。 | 
| MultiplayerInvitationType{ | 列舉 用於識別  MultiplayerInvitation類型的值。 | 
| MultiplayerStatus{ | 列舉 代表多人遊戲作業結果的可能值集。 | 
| ParticipantStatus{ | 列舉 指定  TurnBasedMatch中參與者狀態的值。 | 
| RealTimeRoomStatus{ | 列舉 代表 RealTimeRoom 目前狀態的值。 | 
| ResponseStatus{ | 列舉 代表嘗試作業結果的可能值集。 | 
| SnapshotConflictPolicy{ | 列舉 用於指定快照衝突解決政策的值。 | 
| SnapshotOpenStatus{ | 列舉 代表快照開啟作業結果的可能值集。 | 
| UIStatus{ | 列舉 代表 UI 嘗試結果的可能值組合。 | 
| VideoCaptureMode{ | 列舉 表示執行影片擷取類型的值。 | 
| VideoCaptureOverlayState{ | 列舉 表示影片擷取疊加層 UI 的狀態。 | 
| VideoQualityLevel{ | 列舉 用於表示影片拍攝品質的值。 | 
| Typedefs | |
|---|---|
| ConnectionRequestCallback | typedef std::function< void(int64_t client_id, const ConnectionRequest &request)>定義在遠端端點嘗試連線至應用程式自有端點時,接收 ConnectionRequest 的回呼類型。 | 
| ConnectionResponseCallback | typedef std::function< void(int64_t client_id, const ConnectionResponse &response)>定義在嘗試與遠端端點的連線後,收到回應時接收 ConnectionResponse 的回呼類型。 | 
| Duration | typedef std::chrono::milliseconds用於指定持續時間的資料類型 (以毫秒為單位)。 | 
| StartAdvertisingCallback | typedef std::function< void(int64_t client_id, const StartAdvertisingResult &result)>定義在本機端點廣告嘗試完成時接收 StartAdvertisingResult 的回呼類型。的成功欄位會指出廣告是否已經順利開始。 | 
| Timeout | typedef std::chrono::milliseconds用於指定嘗試作業逾時期限的資料類型。 | 
| Timestamp | typedef std::chrono::milliseconds用於指定時間戳記的資料類型。 | 
| TurnBasedMultiplayerEvent | typedef 已淘汰,,瞭解如何調查及移除這項存取權。 優先使用 MultiplayerEvent。 | 
| 函式 | |
|---|---|
| DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_FINISHED(AuthOperation op, AuthStatus status) | void這是 Builder::SetOnAuthActionFinished 的預設值。 | 
| DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_STARTED(AuthOperation op) | void這是 Builder:SetOnAuthActionStarted 的預設值。 | 
| DEFAULT_ON_LOG(LogLevel level, const std::string & message) | void這是 Builder::SetLogging 的預設值。 | 
| DEFAULT_ON_MULTIPLAYER_INVITATION_RECEIVED(MultiplayerEvent event, std::string invitation_id, MultiplayerInvitation invitation) | void這是 Builder::SetOnMultiplayer 邀請 Event 的預設值。 | 
| DEFAULT_ON_TURN_BASED_MULTIPLAYER_EVENT(MultiplayerEvent event, std::string match_id, TurnBasedMatch match) | void這是 Builder::SetOnTurnBasedMatchEvent 的預設值。 | 
| DebugString(AchievementType type) | std::string傳回使用者可理解的成就類型。 | 
| DebugString(AchievementState state) | std::string傳回使用者可理解的成就狀態。 | 
| DebugString(const Achievement & achievement) | std::string傳回使用者可理解的成就。 | 
| DebugString(const Event & event) | std::string以使用者可理解的格式傳回所有事件資料。 | 
| DebugString(LeaderboardOrder order) | std::string以使用者可理解的格式傳回訂單值。 | 
| DebugString(const Leaderboard & leaderboard) | std::string以使用者可理解的格式傳回所有排行榜資料。 | 
| DebugString(LeaderboardStart start) | std::string以使用者可理解的格式傳回起始值。 | 
| DebugString(LeaderboardTimeSpan time_span) | std::string以使用者可理解的格式傳回 time_span 的值。 | 
| DebugString(LeaderboardCollection collection) | std::string以使用者可理解的格式傳回集合值。 | 
| DebugString(const Score & score) | std::string以使用者可理解的格式傳回所有分數資料。 | 
| DebugString(const ScorePage & score_page) | std::string以使用者可理解的格式傳回所有計分頁資料。 | 
| DebugString(const ScorePage::Entry & entry) | std::string以使用者可理解的格式傳回所有得分項目。 | 
| DebugString(const ScoreSummary & summary) | std::string以使用者可理解的格式傳回所有分數摘要資料。 | 
| DebugString(const TurnBasedMatch & match) | std::string以人類可讀的格式傳回回合製比對的資料。 | 
| DebugString(const MultiplayerInvitation & invitation) | std::string以使用者可理解的格式傳回多人遊戲邀請的資料。 | 
| DebugString(const TurnBasedMatchConfig & config) | std::string以人類可讀的格式傳回回合製比對設定物件的資料。 | 
| DebugString(const MultiplayerParticipant & participant) | std::string以使用者可理解的格式傳回多人遊戲參與者。 | 
| DebugString(RealTimeRoom room) | std::string以使用者可理解的格式傳回 RealTimeRoom。 | 
| DebugString(RealTimeRoomStatus status) | std::string以使用者可理解的格式傳回 RealTimeRoomStatus。 | 
| DebugString(const Player & player) | std::string以使用者可理解的格式傳回所有玩家資料。 | 
| DebugString(const PlayerLevel & player) | std::string以使用者可理解的格式傳回玩家等級資訊。 | 
| DebugString(const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image) | std::string傳回快照封面影像的資料,以使用者可理解的格式傳回。 | 
| DebugString(const SnapshotMetadata & metadata) | std::string以使用者可理解的格式傳回快照中繼資料物件中的資料。 | 
| DebugString(const SnapshotMetadataChange & change) | std::string傳回使用者可理解的快照中繼資料變更資料。 | 
| DebugString(BaseStatus::StatusCode status) | std::string以使用者可理解的格式傳回 BaseStatus。 | 
| DebugString(AuthStatus status) | std::string以使用者可理解的格式傳回授權狀態。 | 
| DebugString(ResponseStatus status) | std::string以使用者可理解的格式傳回回應狀態。 | 
| DebugString(FlushStatus status) | std::string以使用者可理解的格式傳回清除狀態。 | 
| DebugString(UIStatus status) | std::string以使用者可理解的格式傳回 UI 狀態。 | 
| DebugString(MultiplayerStatus status) | std::string以使用者可理解的格式傳回多人遊戲狀態。 | 
| DebugString(SnapshotOpenStatus status) | std::string以使用者可理解的格式傳回快照開啟狀態。 | 
| DebugString(Timeout timeout) | std::string以使用者可理解的格式傳回逾時。 | 
| DebugString(DataSource source) | std::string以使用者可理解的格式傳回資料來源。 | 
| DebugString(LogLevel level) | std::string以使用者可理解的格式傳回記錄層級。 | 
| DebugString(AuthOperation op) | std::string以使用者可理解的格式傳回授權作業。 | 
| DebugString(ImageResolution res) | std::string以使用者可理解的格式傳回圖片解析度選項。 | 
| DebugString(EventVisibility vis) | std::string以使用者可理解的格式傳回事件顯示設定。 | 
| DebugString(ParticipantStatus status) | std::string以使用者可理解的格式傳回參與者狀態。 | 
| DebugString(MatchResult result) | std::string以使用者可理解的格式傳回相符的結果。 | 
| DebugString(MatchStatus status) | std::string以使用者可理解的格式傳回比對狀態。 | 
| DebugString(MultiplayerEvent event) | std::string以人類可讀的格式傳回回合製多人對戰遊戲。 | 
| DebugString(SnapshotConflictPolicy policy) | std::string以使用者可理解的格式傳回快照衝突政策。 | 
| DebugString(VideoCaptureMode mode) | std::string以使用者可理解的格式傳回影片擷取模式。 | 
| DebugString(VideoQualityLevel level) | std::string以使用者可理解的格式傳回影片畫質等級。 | 
| IsError(BaseStatus::StatusCode) | bool如果 BaseStatus 表示失敗的作業,則傳回 true。 | 
| IsError(AuthStatus) | bool如果並未順利完成,則會傳回 true。 | 
| IsError(ResponseStatus) | bool如果嘗試執行的作業沒有產生成功的回應,則傳回 true。 | 
| IsError(FlushStatus) | bool如果清除未成功完成,則傳回 true。 | 
| IsError(UIStatus) | bool如果 UI 作業沒有順利完成,則傳回 true。 | 
| IsError(MultiplayerStatus) | bool如果多人遊戲作業沒有順利完成,則傳回 true。 | 
| IsError(SnapshotOpenStatus) | bool如果快照開啟作業未順利完成,則會傳回 true。 | 
| IsSuccess(BaseStatus::StatusCode) | bool如果  BaseStatus表示成功,則會傳回 true。 | 
| IsSuccess(AuthStatus) | bool如果授權成功,則傳回 true。 | 
| IsSuccess(ResponseStatus) | bool如果嘗試執行的作業成功傳回回應,則傳回 true。 | 
| IsSuccess(FlushStatus) | bool如果成功清除成功,則會傳回 true。 | 
| IsSuccess(UIStatus) | bool如果 UI 作業順利完成,則傳回 true。 | 
| IsSuccess(MultiplayerStatus) | bool如果多人遊戲作業順利完成,則傳回 true。 | 
| IsSuccess(SnapshotOpenStatus) | bool如果快照開啟作業順利完成,則會傳回 true。 | 
| operator<<(std::ostream & os, AchievementType type) | std::ostream &這個外掛程式能將使用者可理解的成就類型寫入輸出串流。 | 
| operator<<(std::ostream & os, AchievementState state) | std::ostream &這個外掛程式能將使用者可理解的成就狀態寫入輸出串流。 | 
| operator<<(std::ostream & os, const Achievement & achievement) | std::ostream &這個外掛程式能將使用者可理解的成就寫入輸出串流。 | 
| operator<<(std::ostream & os, const Event & event) | std::ostream &提供方便將對應的偵錯字串與串流搭配使用。 | 
| operator<<(std::ostream & os, EventVisibility vis) | std::ostream &提供方便將對應的偵錯字串與串流搭配使用。 | 
| operator<<(std::ostream & os, LeaderboardOrder order) | std::ostream &提供方便將對應的偵錯字串與串流搭配使用。 | 
| operator<<(std::ostream & os, const Leaderboard & leaderboard) | std::ostream &提供方便將對應的偵錯字串與串流搭配使用。 | 
| operator<<(std::ostream & os, LeaderboardStart start) | std::ostream &提供方便將對應的偵錯字串與串流搭配使用。 | 
| operator<<(std::ostream & os, LeaderboardTimeSpan time_span) | std::ostream &提供方便將對應的偵錯字串與串流搭配使用。 | 
| operator<<(std::ostream & os, LeaderboardCollection collection) | std::ostream &提供方便將對應的偵錯字串與串流搭配使用。 | 
| operator<<(std::ostream & os, const Score & score) | std::ostream &提供方便將對應的偵錯字串與串流搭配使用。 | 
| operator<<(std::ostream & os, const ScorePage & score_page) | std::ostream &提供方便將對應的偵錯字串與串流搭配使用。 | 
| operator<<(std::ostream & os, const ScorePage::Entry & entry) | std::ostream &提供方便將對應的偵錯字串與串流搭配使用。 | 
| operator<<(std::ostream & os, const ScoreSummary & summary) | std::ostream &提供方便將對應的偵錯字串與串流搭配使用。 | 
| operator<<(std::ostream & os, const TurnBasedMatch & match) | std::ostream &提供方便將對應的偵錯字串與串流搭配使用。 | 
| operator<<(std::ostream & os, const MultiplayerInvitation & invitation) | std::ostream &提供方便將對應的偵錯字串與串流搭配使用。 | 
| operator<<(std::ostream & os, const TurnBasedMatchConfig & config) | std::ostream &提供方便將對應的偵錯字串與串流搭配使用。 | 
| operator<<(std::ostream & os, const MultiplayerParticipant & participant) | std::ostream &提供方便將對應的偵錯字串與串流搭配使用。 | 
| operator<<(std::ostream & os, RealTimeRoomStatus status) | std::ostream &提供方便將對應的偵錯字串與串流搭配使用。 | 
| operator<<(std::ostream & os, RealTimeRoom room) | std::ostream &提供方便將對應的偵錯字串與串流搭配使用。 | 
| operator<<(std::ostream & os, ParticipantStatus status) | std::ostream &提供方便將對應的偵錯字串與串流搭配使用。 | 
| operator<<(std::ostream & os, MatchResult result) | std::ostream &提供方便將對應的偵錯字串與串流搭配使用。 | 
| operator<<(std::ostream & os, MatchStatus status) | std::ostream &提供方便將對應的偵錯字串與串流搭配使用。 | 
| operator<<(std::ostream & os, MultiplayerEvent event) | std::ostream &提供方便將對應的偵錯字串與串流搭配使用。 | 
| operator<<(std::ostream & os, const Player & player) | std::ostream &提供方便將對應的偵錯字串與串流搭配使用。 | 
| operator<<(std::ostream & os, const PlayerLevel & player) | std::ostream &提供方便將對應的偵錯字串與串流搭配使用。 | 
| operator<<(std::ostream & os, ImageResolution res) | std::ostream &提供方便將對應的偵錯字串與串流搭配使用。 | 
| operator<<(std::ostream & os, const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image) | std::ostream &提供方便將對應的偵錯字串與串流搭配使用。 | 
| operator<<(std::ostream & os, const SnapshotMetadata & metadata) | std::ostream &提供方便將對應的偵錯字串與串流搭配使用。 | 
| operator<<(std::ostream & os, const SnapshotMetadataChange & change) | std::ostream &提供方便將對應的偵錯字串與串流搭配使用。 | 
| operator<<(std::ostream & os, SnapshotConflictPolicy policy) | std::ostream &提供方便將對應的偵錯字串與串流搭配使用。 | 
| operator<<(std::ostream & os, BaseStatus::StatusCode status) | std::ostream &提供方便將對應的偵錯字串與串流搭配使用。 | 
| operator<<(std::ostream & os, AuthStatus status) | std::ostream &提供方便將對應的偵錯字串與串流搭配使用。 | 
| operator<<(std::ostream & os, ResponseStatus status) | std::ostream &提供方便將對應的偵錯字串與串流搭配使用。 | 
| operator<<(std::ostream & os, FlushStatus status) | std::ostream &提供方便將對應的偵錯字串與串流搭配使用。 | 
| operator<<(std::ostream & os, UIStatus status) | std::ostream &提供方便將對應的偵錯字串與串流搭配使用。 | 
| operator<<(std::ostream & os, MultiplayerStatus status) | std::ostream &提供方便將對應的偵錯字串與串流搭配使用。 | 
| operator<<(std::ostream & os, SnapshotOpenStatus status) | std::ostream &提供方便將對應的偵錯字串與串流搭配使用。 | 
| operator<<(std::ostream & os, Timeout timeout) | std::ostream &提供方便將對應的偵錯字串與串流搭配使用。 | 
| operator<<(std::ostream & os, DataSource status) | std::ostream &提供方便將對應的偵錯字串與串流搭配使用。 | 
| operator<<(std::ostream & os, LogLevel status) | std::ostream &提供方便將對應的偵錯字串與串流搭配使用。 | 
| operator<<(std::ostream & os, AuthOperation op) | std::ostream &提供方便將對應的偵錯字串與串流搭配使用。 | 
| operator<<(std::ostream & os, VideoCaptureMode mode) | std::ostream &提供方便將對應的偵錯字串與串流搭配使用。 | 
| operator<<(std::ostream & os, VideoQualityLevel level) | std::ostream &提供方便將對應的偵錯字串與串流搭配使用。 | 
| Structs | |
|---|---|
| gpg:: | AndroidInitialization 包含三個初始化函式,也就是必須呼叫其中一個函式。 | 
| gpg:: | 支援 Android 4.0 以下版本的函式。 | 
| gpg:: | 應用程式的 ID。 | 
| gpg:: | 結構體,包含我們的 API 可傳回的所有可能狀態碼。 | 
| gpg:: | 建立連線的要求。 | 
| gpg:: | 連線要求的回應。 | 
| gpg:: | 應用程式找到的遠端端點相關詳細資料。 | 
| gpg:: | 在這部裝置上註冊的執行個體 ID 和名稱。 | 
列舉
AchievementState
AchievementState
AchievementType
AchievementType
用於指定成就類型的值。
玩家逐漸取得進度 (步數),逐步達成漸進式成就。他在單一步驟中完成標準成就。
| 屬性 | |
|---|---|
| INCREMENTAL | 漸進式成就:以多個步驟完成。 | 
| STANDARD | 標準成就:只完成一個步驟就能完成。 | 
AuthStatus
AuthStatus
代表授權嘗試結果的可能值集。
| 屬性 | |
|---|---|
| ERROR_APP_MISCONFIGURED | 應用程式設定錯誤。 | 
| ERROR_GAME_NOT_FOUND | 伺服器無法識別指定的遊戲 ID。 | 
| ERROR_INTERNAL | 發生內部錯誤, | 
| ERROR_INTERRUPTED | 封鎖通話在等候期間中斷,但並未執行完畢。 | 
| ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED | 執行需要網路存取權的作業期間發生網路錯誤。 | 
| ERROR_NOT_AUTHORIZED | 該播放器無權執行這項作業。 | 
| ERROR_NO_DATA | 網路發生錯誤,本機沒有資料。 | 
| ERROR_TIMEOUT | 等待結果時發生逾時。 | 
| ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED | 安裝的 Google Play 服務版本過舊。 | 
| VALID | 作業成功, | 
CommonErrorStatus
CommonErrorStatus
一組可能的值,代表所有作業中常見的錯誤。
每個設定的狀態值都必須包含這些錯誤值。
| 屬性 | |
|---|---|
| ERROR_APP_MISCONFIGURED | 應用程式設定錯誤。 詳情請參閱記錄檔。 | 
| ERROR_GAME_NOT_FOUND | 伺服器無法識別指定的遊戲 ID。 | 
| ERROR_INTERNAL | 發生內部錯誤, | 
| ERROR_INTERRUPTED | 封鎖通話在等候期間中斷,但並未執行完畢。 | 
| ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED | 執行需要網路存取權的作業期間發生網路錯誤。 | 
| ERROR_NOT_AUTHORIZED | 該播放器無權執行這項作業。 | 
| ERROR_NO_DATA | 網路發生錯誤,本機沒有資料。 | 
| ERROR_TIMEOUT | 等待結果時發生逾時。 | 
DataSource
DataSource
值會指定在擷取成就、排行榜及其他資料時,要從何處取得資料。
這項設定為 CACHE_OR_NETWORK 時,系統會在沒有網路連線時改用本機快取。
| 屬性 | |
|---|---|
| CACHE_OR_NETWORK | 使用快取或網路。 (在沒有網路連線時,系統會採用本機快取)。 | 
| NETWORK_ONLY | 強制重新整理網路資料。 如果沒有可用的網路連線,要求就會失敗。 | 
FlushStatus
FlushStatus
代表清除嘗試結果的可能值集。
| 屬性 | |
|---|---|
| ERROR_APP_MISCONFIGURED | 應用程式設定錯誤。 | 
| ERROR_GAME_NOT_FOUND | 伺服器無法識別指定的遊戲 ID。 | 
| ERROR_INTERNAL | 發生內部錯誤, | 
| ERROR_INTERRUPTED | 封鎖通話在等候期間中斷,但並未執行完畢。 | 
| ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED | 執行需要網路存取權的作業期間發生網路錯誤。 | 
| ERROR_NOT_AUTHORIZED | 該播放器無權執行這項作業。 | 
| ERROR_NO_DATA | 網路發生錯誤,本機沒有資料。 | 
| ERROR_TIMEOUT | 等待結果時發生逾時。 | 
| ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED | 安裝的 Google Play 服務版本過舊。 | 
| FLUSHED | 清除作業成功。 | 
InitializationStatus
InitializationStatus
代表 API 初始化嘗試結果的可能值組合。
如果 API 用戶端連線中斷,系統會透過 InitializationStatus::DISCONNECTED 呼叫回呼,通知使用者所有 API 呼叫在重新連線基礎 GoogleApiClient 後才能成功授權。
LeaderboardCollection
LeaderboardCollection
LeaderboardOrder
LeaderboardOrder
這些值可用於指定在排行榜時,應如何更好地解讀分數較大的分數。
| 屬性 | |
|---|---|
| LARGER_IS_BETTER | 而且尺寸越大越好。 | 
| SMALLER_IS_BETTER | 越小越好。 | 
LeaderboardStart
LeaderboardStart
值用於指定是否要在排行榜依分數或玩家順序顯示排名。
| 屬性 | |
|---|---|
| PLAYER_CENTERED | 根據玩家得分開啟排行榜。 | 
| TOP_SCORES | 從頂端開始排行榜。 | 
MatchResult
MatchResult
用來為參與者指定 TurnBasedMatch 結果的值。
| 屬性 | |
|---|---|
| DISAGREED | 當事人不同意比對結果。 | 
| DISCONNECTED | 已與參與者中斷連線。 | 
| LOSS | 與會者流失。 | 
| NONE | 沒有任何結果。 | 
| TIE | 雙方的比賽成績不錯。 | 
| WIN | 參與者獲勝。 | 
MatchStatus
MatchStatus
用來指定本機參與者的 TurnBasedMatch 狀態的值。
| 屬性 | |
|---|---|
| CANCELED | 對戰已取消 | 
| COMPLETED | 比對已完成。 | 
| EXPIRED | 比對項目已過期。 | 
| INVITED | 已邀請對手。 | 
| MY_TURN | 參與者輪到您。 | 
| PENDING_COMPLETION | 比對尚未完成。 | 
| THEIR_TURN | 而不是參與者的回合。 | 
MultiplayerEvent
MultiplayerEvent
用於指定多人遊戲回呼回報的更新類型的值。
        另請參閱:
        gpg::GameServices::Builder::SetOnTurnBasedMatchEvent
        另請參閱:
        gpg::GameServices::Builder::SetOnMultiplayerInvitationEvent
      
| 屬性 | |
|---|---|
| REMOVED | 這項相符內容已從裝置中移除,因此不會再使用。 | 
| UPDATED | 已在應用程式執行期間更新多人對戰遊戲。 | 
| UPDATED_FROM_APP_LAUNCH | 某場多人對戰遊戲已更新,系統已啟動應用程式,因應這次的更新。 | 
MultiplayerInvitationType
MultiplayerInvitationType
用於識別 MultiplayerInvitation 類型的值。
| 屬性 | |
|---|---|
| REAL_TIME | 即時多人對戰遊戲。 | 
| TURN_BASED | 回合製多人對戰遊戲。 | 
MultiplayerStatus
MultiplayerStatus
代表多人遊戲作業結果的可能值集。
ParticipantStatus
ParticipantStatus
指定 TurnBasedMatch 中參與者狀態的值。
| 屬性 | |
|---|---|
| DECLINED | 參與者已拒絕邀請。 | 
| FINISHED | 參與者已結束。 | 
| INVITED | 已邀請參與者。 | 
| JOINED | 參與者已加入。 | 
| LEFT | 參與者已離開比賽。 | 
| NOT_INVITED_YET | 尚未邀請此參與者。 | 
| UNRESPONSIVE | 參與者沒有回應。 | 
RealTimeRoomStatus
RealTimeRoomStatus
代表 RealTimeRoom 目前狀態的值。
| 屬性 | |
|---|---|
| ACTIVE | 會議室已啟用,且連線已建立。 | 
| AUTO_MATCHING | 會議室中的一或多個時段正在等待自動配對填入。 | 
| CONNECTING | 會議室正在等候用戶端連線。 | 
| DELETED | 聊天室已刪除。 | 
| INVITING | 這個遊戲室中有一或多位已受邀但尚未回應的玩家。 | 
ResponseStatus
ResponseStatus
代表嘗試作業結果的可能值集。
| 屬性 | |
|---|---|
| DEFERRED | 發生網路錯誤,但資料已在本機成功修改。 | 
| ERROR_APP_MISCONFIGURED | 應用程式設定錯誤。 | 
| ERROR_GAME_NOT_FOUND | 伺服器無法識別指定的遊戲 ID。 | 
| ERROR_INTERNAL | 發生內部錯誤, | 
| ERROR_INTERRUPTED | 封鎖通話在等候期間中斷,但並未執行完畢。 | 
| ERROR_LICENSE_CHECK_FAILED | 使用者尚未獲得應用程式授權。 | 
| ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED | 執行需要網路存取權的作業期間發生網路錯誤。 | 
| ERROR_NOT_AUTHORIZED | 該播放器無權執行這項作業。 | 
| ERROR_NO_DATA | 網路發生錯誤,本機沒有資料。 | 
| ERROR_TIMEOUT | 等待結果時發生逾時。 | 
| ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED | 安裝的 Google Play 服務版本過舊。 | 
| VALID | 作業成功, | 
| VALID_BUT_STALE | 嘗試擷取最新資料時發生網路錯誤,但可使用部分本機快取資料。 傳回的資料可能過時且/或不完整。 | 
SnapshotConflictPolicy
SnapshotConflictPolicy
用於指定快照衝突解決政策的值。
請參閱 gpg::SnapshotManager::Open
| 屬性 | |
|---|---|
| HIGHEST_PROGRESS | 如果發生衝突,系統會採用進度值最高的快照。 | 
| LAST_KNOWN_GOOD | 如果發生衝突,系統會使用這個快照的最後已知良好版本。 | 
| LONGEST_PLAYTIME | 如果發生衝突,系統會採用播放時間最長的快照。 | 
| MANUAL | 如果發生衝突,系統會將結果傳回應用程式,以便進行解決。 | 
| MOST_RECENTLY_MODIFIED | 如果發生衝突,系統會使用這個快照的最新修改版本。 | 
SnapshotOpenStatus
SnapshotOpenStatus
代表快照開啟作業結果的可能值集。
| 屬性 | |
|---|---|
| ERROR_APP_MISCONFIGURED | 應用程式設定錯誤。 詳情請參閱記錄檔。 | 
| ERROR_GAME_NOT_FOUND | 伺服器無法識別指定的遊戲 ID。 | 
| ERROR_INTERNAL | 發生內部錯誤, | 
| ERROR_INTERRUPTED | 封鎖通話在等候期間中斷,但並未執行完畢。 | 
| ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED | 執行需要網路存取權的作業期間發生網路錯誤。 | 
| ERROR_NOT_AUTHORIZED | 該播放器無權執行這項作業。 | 
| ERROR_NO_DATA | 網路發生錯誤,本機沒有資料。 | 
| ERROR_SNAPSHOT_COMMIT_FAILED | 嘗試將變更提交至快照失敗。 | 
| ERROR_SNAPSHOT_CONFLICT_MISSING | 已解決的快照衝突不存在。 | 
| ERROR_SNAPSHOT_CONTENTS_UNAVAILABLE | 嘗試開啟快照內容時發生錯誤。 | 
| ERROR_SNAPSHOT_CREATION_FAILED | 嘗試建立快照失敗。 | 
| ERROR_SNAPSHOT_FOLDER_UNAVAILABLE | 找不到或建立快照的根資料夾。 | 
| ERROR_SNAPSHOT_NOT_FOUND | 找不到指定的快照。 | 
| ERROR_TIMEOUT | 等待結果時發生逾時。 | 
| VALID | 作業成功, | 
| VALID_WITH_CONFLICT | 作業成功,但系統偵測到衝突。 | 
UIStatus
UIStatus
代表 UI 嘗試結果的可能值組合。
| 屬性 | |
|---|---|
| ERROR_APP_MISCONFIGURED | 應用程式設定錯誤。 詳情請參閱記錄檔。 | 
| ERROR_CANCELED | 使用者關閉了 UI,取消作業。 | 
| ERROR_GAME_NOT_FOUND | 伺服器無法識別指定的遊戲 ID。 | 
| ERROR_INTERNAL | 發生內部錯誤, | 
| ERROR_INTERRUPTED | 封鎖通話在等候期間中斷,但並未執行完畢。 | 
| ERROR_LEFT_ROOM | 玩家已離開多人對戰遊戲室。 | 
| ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED | 執行需要網路存取權的作業期間發生網路錯誤。 | 
| ERROR_NOT_AUTHORIZED | 該播放器無權執行這項作業。 | 
| ERROR_NO_DATA | 網路發生錯誤,本機沒有資料。 | 
| ERROR_TIMEOUT | 等待結果時發生逾時。 | 
| ERROR_UI_BUSY | 無法開啟 UI。 | 
| ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED | 安裝的 Google Play 服務版本過舊。 | 
| VALID | 作業成功, | 
VideoCaptureMode
VideoCaptureMode
VideoCaptureOverlayState
VideoCaptureOverlayState
VideoQualityLevel
VideoQualityLevel
Typedefs
ConnectionRequestCallback
std::function< void(int64_t client_id, const ConnectionRequest &request)> ConnectionRequestCallback
定義在遠端端點嘗試連線至應用程式自有端點時,接收 ConnectionRequest 的回呼類型。
client_id 是收到這項要求的 NearbyConnections 執行個體 ID。request 包含連線要求的詳細資料。
ConnectionResponseCallback
std::function< void(int64_t client_id, const ConnectionResponse &response)> ConnectionResponseCallback
定義在嘗試與遠端端點的連線後,收到回應時接收 ConnectionResponse 的回呼類型。
client_id 是傳送連線要求的 NearbyConnections 執行個體 ID。response 包含回應的詳細資料。
時間長度
std::chrono::milliseconds Duration
用於指定持續時間的資料類型 (以毫秒為單位)。
StartAdvertisingCallback
std::function< void(int64_t client_id, const StartAdvertisingResult &result)> StartAdvertisingCallback
定義在本機端點廣告嘗試完成時接收 StartAdvertisingResult 的回呼類型。的成功欄位會指出廣告是否已經順利開始。
client_id 是嘗試開始放送廣告的 NearbyConnections 執行個體 ID。result 包含該廣告的結果。
逾時
std::chrono::milliseconds Timeout
用於指定嘗試作業逾時期限的資料類型。
時間戳記
std::chrono::milliseconds Timestamp
用於指定時間戳記的資料類型。
相對於週期 (1/1/1970)。
TurnBasedMultiplayerEvent
MultiplayerEvent TurnBasedMultiplayerEvent
已淘汰,,瞭解如何調查及移除這項存取權。 優先使用 MultiplayerEvent。
函式
DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_FINISHED
void DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_FINISHED( AuthOperation op, AuthStatus status )
這是 Builder::SetOnAuthActionFinished 的預設值。
根據預設,這個函式會記錄已完成驗證作業的名稱,以及作業完成狀態。
DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_STARTED
void DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_STARTED( AuthOperation op )
這是 Builder:SetOnAuthActionStarted 的預設值。
根據預設,此函式會記錄已開始的驗證作業名稱。
DEFAULT_ON_LOG
void DEFAULT_ON_LOG( LogLevel level, const std::string & message )
這是 Builder::SetLogging 的預設值。
根據預設,記錄會以平台專屬方式 (即 Android 記錄或 NSLog) 寫入。
DEFAULT_ON_MULTIPLAYER_INVITATION_RECEIVED
void DEFAULT_ON_MULTIPLAYER_INVITATION_RECEIVED( MultiplayerEvent event, std::string invitation_id, MultiplayerInvitation invitation )
這是 Builder::SetOnMultiplayer 邀請 Event 的預設值。
根據預設,此函式會記錄邀請的 ID。
DEFAULT_ON_TURN_BASED_MULTIPLAYER_EVENT
void DEFAULT_ON_TURN_BASED_MULTIPLAYER_EVENT( MultiplayerEvent event, std::string match_id, TurnBasedMatch match )
這是 Builder::SetOnTurnBasedMatchEvent 的預設值。
根據預設,此函式會記錄更新的回合比對 ID。
DebugString
std::string DebugString( const MultiplayerInvitation & invitation )
以使用者可理解的格式傳回多人遊戲邀請的資料。
DebugString
std::string DebugString( const MultiplayerParticipant & participant )
以使用者可理解的格式傳回多人遊戲參與者。
DebugString
std::string DebugString( const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image )
傳回快照封面影像的資料,以使用者可理解的格式傳回。
DebugString
std::string DebugString( Timeout timeout )
以使用者可理解的格式傳回逾時。
以使用者可理解的格式傳回時長。
以使用者可理解的格式傳回時間戳記。
運算子<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, AchievementType type )
這個外掛程式能將使用者可理解的成就類型寫入輸出串流。
運算子<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, AchievementState state )
這個外掛程式能將使用者可理解的成就狀態寫入輸出串流。
運算子<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const Achievement & achievement )
這個外掛程式能將使用者可理解的成就寫入輸出串流。
運算子<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const Leaderboard & leaderboard )
提供方便將對應的偵錯字串與串流搭配使用。
運算子<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, LeaderboardTimeSpan time_span )
提供方便將對應的偵錯字串與串流搭配使用。
運算子<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, LeaderboardCollection collection )
提供方便將對應的偵錯字串與串流搭配使用。
運算子<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const ScorePage & score_page )
提供方便將對應的偵錯字串與串流搭配使用。
運算子<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const ScorePage::Entry & entry )
提供方便將對應的偵錯字串與串流搭配使用。
運算子<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const ScoreSummary & summary )
提供方便將對應的偵錯字串與串流搭配使用。
運算子<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const TurnBasedMatch & match )
提供方便將對應的偵錯字串與串流搭配使用。
運算子<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const MultiplayerInvitation & invitation )
提供方便將對應的偵錯字串與串流搭配使用。
運算子<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const TurnBasedMatchConfig & config )
提供方便將對應的偵錯字串與串流搭配使用。
運算子<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const MultiplayerParticipant & participant )
提供方便將對應的偵錯字串與串流搭配使用。
運算子<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, RealTimeRoomStatus status )
提供方便將對應的偵錯字串與串流搭配使用。
運算子<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const PlayerLevel & player )
提供方便將對應的偵錯字串與串流搭配使用。
運算子<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image )
提供方便將對應的偵錯字串與串流搭配使用。
運算子<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const SnapshotMetadata & metadata )
提供方便將對應的偵錯字串與串流搭配使用。
運算子<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const SnapshotMetadataChange & change )
提供方便將對應的偵錯字串與串流搭配使用。
運算子<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, SnapshotConflictPolicy policy )
提供方便將對應的偵錯字串與串流搭配使用。
運算子<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, BaseStatus::StatusCode status )
提供方便將對應的偵錯字串與串流搭配使用。
運算子<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, SnapshotOpenStatus status )
提供方便將對應的偵錯字串與串流搭配使用。
