สร้างเอฟเฟกต์การโต้ตอบการสัมผัสที่กำหนดเอง

หน้านี้แสดงตัวอย่างวิธีใช้ Haptics API ต่างๆ เพื่อสร้างเอฟเฟกต์ที่กำหนดเองในแอปพลิเคชัน Android เนื่องจากข้อมูลส่วนใหญ่ในหน้านี้อาศัยความรู้ที่ดีเกี่ยวกับวิธีการทํางานของตัวกระตุ้นการสั่นสะเทือน เราจึงขอแนะนําให้อ่านข้อมูลเบื้องต้นเกี่ยวกับตัวกระตุ้นการสั่นสะเทือน

หน้านี้มีตัวอย่างต่อไปนี้

ดูตัวอย่างเพิ่มเติมได้ที่เพิ่มการตอบกลับด้วยระบบสัมผัสให้กับเหตุการณ์ และปฏิบัติตามหลักการการออกแบบการสัมผัสเสมอ

ใช้การแสดงผลสำรองเพื่อจัดการความเข้ากันได้ของอุปกรณ์

เมื่อใช้เอฟเฟกต์ที่กำหนดเอง ให้พิจารณาสิ่งต่อไปนี้

  • ความสามารถของอุปกรณ์ที่จำเป็นสำหรับเอฟเฟกต์
  • สิ่งที่ต้องทำเมื่ออุปกรณ์เล่นเอฟเฟกต์ไม่ได้

ข้อมูลอ้างอิง Android Haptics API มีรายละเอียดเกี่ยวกับวิธีตรวจสอบการรองรับคอมโพเนนต์ที่เกี่ยวข้องกับการสัมผัสเพื่อให้แอปมอบประสบการณ์โดยรวมที่สอดคล้องกัน

คุณอาจต้องการปิดใช้เอฟเฟกต์ที่กำหนดเองหรือระบุเอฟเฟกต์ที่กำหนดเองทางเลือกโดยอิงตามความสามารถที่เป็นไปได้ต่างๆ ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับกรณีการใช้งาน

วางแผนสำหรับความสามารถระดับสูงต่อไปนี้ของอุปกรณ์

  • หากคุณใช้องค์ประกอบพื้นฐานของการสัมผัส: อุปกรณ์ที่รองรับองค์ประกอบพื้นฐานเหล่านั้นซึ่งเอฟเฟกต์ที่กำหนดเองต้องใช้ (ดูรายละเอียดเกี่ยวกับพรอมิเตอได้ที่ส่วนถัดไป)

  • อุปกรณ์ที่มีการควบคุมแอมพลิจูด

  • อุปกรณ์ที่รองรับการสั่นขั้นพื้นฐาน (เปิด/ปิด) กล่าวคือ อุปกรณ์ที่ไม่มีการควบคุมแอมพลิจูด

หากตัวเลือกเอฟเฟกต์การสัมผัสของแอปของคุณคำนึงถึงหมวดหมู่เหล่านี้ ประสบการณ์การสัมผัสของผู้ใช้ควรยังคงคาดการณ์ได้สำหรับอุปกรณ์แต่ละเครื่อง

การใช้องค์ประกอบพื้นฐานของการโต้ตอบการสัมผัส

Android มีองค์ประกอบพื้นฐานของการสัมผัสหลายรายการที่แตกต่างกันทั้งในด้านแอมพลิจูดและความถี่ คุณอาจใช้องค์ประกอบพื้นฐานรายการเดียวหรือหลายรายการร่วมกันเพื่อให้ได้เอฟเฟกต์การสัมผัสที่สมจริง

  • ใช้ความล่าช้า 50 มิลลิวินาทีขึ้นไปสำหรับช่องว่างที่สังเกตได้ระหว่างพรอมต์ 2 รายการ รวมถึงพิจารณาระยะเวลาของพรอมต์ด้วย หากเป็นไปได้
  • ใช้มาตราส่วนที่มีอัตราส่วนต่างกันตั้งแต่ 1.4 ขึ้นไปเพื่อให้เห็นความแตกต่างของระดับความรุนแรงได้ดีขึ้น
  • ใช้ค่า 0.5, 0.7 และ 1.0 เพื่อสร้างองค์ประกอบพื้นฐานที่มีระดับความเข้มต่ำ ปานกลาง และสูง

สร้างรูปแบบการสั่นที่กำหนดเอง

รูปแบบการสั่นมักใช้ในการโต้ตอบการสัมผัสเพื่อดึงดูดความสนใจ เช่น การแจ้งเตือนและเสียงเรียกเข้า บริการ Vibrator สามารถเล่นรูปแบบการสั่นแบบยาวซึ่งจะเปลี่ยนแปลงความกว้างของคลื่นการสั่นเมื่อเวลาผ่านไป เอฟเฟกต์ดังกล่าวเรียกว่ารูปแบบคลื่น

เอฟเฟกต์รูปแบบคลื่นเป็นสิ่งที่ผู้ใช้รับรู้ได้ง่าย แต่การสั่นที่ยาวนานอย่างฉับพลันอาจทำให้ผู้ใช้ตกใจหากเล่นในสภาพแวดล้อมที่เงียบ การเพิ่มระดับความกว้างของสัญญาณเป้าหมายเร็วเกินไปอาจทำให้เกิดเสียงสั่นที่ได้ยินได้ คําแนะนําสําหรับการออกแบบรูปแบบรูปแบบคลื่นคือทำให้การเปลี่ยนความกว้างของคลื่นเป็นไปอย่างราบรื่นเพื่อสร้างเอฟเฟกต์การเพิ่มขึ้นและลดลง

ตัวอย่าง: รูปแบบการเพิ่มจำนวน

รูปแบบคลื่นจะแสดงเป็น VibrationEffect โดยมีพารามิเตอร์ 3 รายการดังนี้

  1. ช่วงเวลา: อาร์เรย์ของระยะเวลาเป็นมิลลิวินาทีสำหรับแต่ละส่วนของรูปแบบคลื่น
  2. แอมพลิจูด: แอมพลิจูดการสั่นที่ต้องการสำหรับระยะเวลาแต่ละครั้งที่ระบุไว้ในอาร์กิวเมนต์แรก ซึ่งแสดงด้วยค่าจำนวนเต็มตั้งแต่ 0 ถึง 255 โดยที่ 0 แสดงถึง "ปิด" ตัวสั่น และ 255 แสดงถึงแอมพลิจูดสูงสุดของอุปกรณ์
  3. Repeat index: ดัชนีในอาร์เรย์ที่ระบุไว้ในอาร์กิวเมนต์แรกเพื่อเริ่มทำซ้ำรูปแบบคลื่น หรือ -1 หากควรเล่นรูปแบบเพียงครั้งเดียว

ต่อไปนี้คือตัวอย่างรูปแบบคลื่นที่ส่งสัญญาณ 2 ครั้งโดยหยุดพัก 350 มิลลิวินาทีระหว่างการส่งสัญญาณ พัลส์แรกเป็นการเพิ่มค่าอย่างราบรื่นจนถึงระดับสูงสุด และพัลส์ที่ 2 เป็นการเพิ่มค่าอย่างรวดเร็วเพื่อคงระดับสูงสุดไว้ การหยุดที่จุดสิ้นสุดจะกำหนดโดยค่าดัชนีซ้ำเชิงลบ

Kotlin

val timings: LongArray = longArrayOf(50, 50, 50, 50, 50, 100, 350, 25, 25, 25, 25, 200)
val amplitudes: IntArray = intArrayOf(33, 51, 75, 113, 170, 255, 0, 38, 62, 100, 160, 255)
val repeatIndex = -1 // Do not repeat.

vibrator.vibrate(VibrationEffect.createWaveform(timings, amplitudes, repeatIndex))

Java

long[] timings = new long[] { 50, 50, 50, 50, 50, 100, 350, 25, 25, 25, 25, 200 };
int[] amplitudes = new int[] { 33, 51, 75, 113, 170, 255, 0, 38, 62, 100, 160, 255 };
int repeatIndex = -1; // Do not repeat.

vibrator.vibrate(VibrationEffect.createWaveform(timings, amplitudes, repeatIndex));

ตัวอย่าง: รูปแบบที่ซ้ำกัน

นอกจากนี้ คุณยังเล่นรูปแบบคลื่นซ้ำๆ ได้จนกว่าจะยกเลิก วิธีสร้างรูปแบบคลื่นซ้ำคือตั้งค่าพารามิเตอร์ "repeat" ที่ไม่ใช่ค่าลบ เมื่อเล่นรูปแบบคลื่นซ้ำ การสั่นจะยังคงดำเนินต่อไปจนกว่าจะมีการยกเลิกอย่างชัดเจนในบริการ โดยทำดังนี้

Kotlin

void startVibrating() {
  val timings: LongArray = longArrayOf(50, 50, 100, 50, 50)
  val amplitudes: IntArray = intArrayOf(64, 128, 255, 128, 64)
  val repeat = 1 // Repeat from the second entry, index = 1.
  VibrationEffect repeatingEffect = VibrationEffect.createWaveform(timings, amplitudes, repeat)
  // repeatingEffect can be used in multiple places.

  vibrator.vibrate(repeatingEffect)
}

void stopVibrating() {
  vibrator.cancel()
}

Java

void startVibrating() {
  long[] timings = new long[] { 50, 50, 100, 50, 50 };
  int[] amplitudes = new int[] { 64, 128, 255, 128, 64 };
  int repeat = 1; // Repeat from the second entry, index = 1.
  VibrationEffect repeatingEffect = VibrationEffect.createWaveform(timings, amplitudes, repeat);
  // repeatingEffect can be used in multiple places.

  vibrator.vibrate(repeatingEffect);
}

void stopVibrating() {
  vibrator.cancel();
}

ซึ่งมีประโยชน์อย่างยิ่งสําหรับเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นเป็นระยะๆ ซึ่งจําเป็นต้องให้ผู้ใช้ดำเนินการเพื่อรับทราบ ตัวอย่างเหตุการณ์ดังกล่าว ได้แก่ การโทรเข้าและสัญญาณเตือนที่ทริกเกอร์

ตัวอย่าง: รูปแบบที่มีค่าสำรอง

การควบคุมแอมพลิจูดของการสั่นเป็นความสามารถที่ขึ้นอยู่กับฮาร์ดแวร์ การเล่นรูปแบบคลื่นในอุปกรณ์ระดับล่างที่ไม่มีความสามารถนี้จะทำให้อุปกรณ์สั่นที่ระดับความกว้างสูงสุดสำหรับรายการเชิงบวกแต่ละรายการในอาร์เรย์ความกว้าง หากแอปของคุณต้องรองรับอุปกรณ์ดังกล่าว เราขอแนะนำให้ตรวจสอบว่ารูปแบบของคุณไม่ทำให้เกิดเสียงสั่นเมื่อเล่นในสภาพนั้น หรือออกแบบรูปแบบเปิด/ปิดที่เล่นเป็นทางเลือกแทนได้

Kotlin

if (vibrator.hasAmplitudeControl()) {
  vibrator.vibrate(VibrationEffect.createWaveform(smoothTimings, amplitudes, smoothRepeatIdx))
} else {
  vibrator.vibrate(VibrationEffect.createWaveform(onOffTimings, onOffRepeatIdx))
}

Java

if (vibrator.hasAmplitudeControl()) {
  vibrator.vibrate(VibrationEffect.createWaveform(smoothTimings, amplitudes, smoothRepeatIdx));
} else {
  vibrator.vibrate(VibrationEffect.createWaveform(onOffTimings, onOffRepeatIdx));
}

สร้างองค์ประกอบการสั่น

ส่วนนี้จะแสดงวิธีใช้เอฟเฟกต์เหล่านี้เพื่อสร้างเอฟเฟกต์ที่กำหนดเองที่ยาวขึ้นและซับซ้อนขึ้น รวมถึงสำรวจการสัมผัสที่สมจริงโดยใช้ความสามารถของฮาร์ดแวร์ที่ล้ำสมัยมากขึ้น คุณสามารถใช้เอฟเฟกต์แบบผสมผสานที่ความกว้างและความถี่แตกต่างกันเพื่อสร้างเอฟเฟกต์การสัมผัสที่ซับซ้อนมากขึ้นในอุปกรณ์ที่มีตัวกระตุ้นการสัมผัสที่มีแบนด์วิดท์ความถี่กว้างขึ้น

กระบวนการสร้างรูปแบบการสั่นที่กำหนดเองที่อธิบายไว้ก่อนหน้านี้ในหน้านี้จะอธิบายวิธีควบคุมแอมพลิจูดการสั่นเพื่อสร้างเอฟเฟกต์ที่ราบรื่นของการค่อยๆ เพิ่มและลดการสั่น สัมผัสที่สมจริงจะปรับปรุงแนวคิดนี้ด้วยการสำรวจช่วงความถี่ที่กว้างขึ้นของมอเตอร์สั่นของอุปกรณ์เพื่อให้เอฟเฟกต์ราบรื่นยิ่งขึ้น รูปแบบคลื่นเหล่านี้มีประสิทธิภาพอย่างยิ่งในการสร้างเอฟเฟกต์การค่อยๆ ดังขึ้นหรือค่อยๆ เบาลง

องค์ประกอบพื้นฐานที่อธิบายไว้ก่อนหน้านี้ในหน้านี้จะใช้โดยผู้ผลิตอุปกรณ์ ฟีเจอร์นี้ให้การสั่นที่คมชัด สั้น และน่าพอใจซึ่งสอดคล้องกับหลักการของการสัมผัสเพื่อให้การสัมผัสที่ชัดเจน ดูรายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับความสามารถเหล่านี้และวิธีการทํางานได้ที่ข้อมูลเบื้องต้นเกี่ยวกับตัวกระตุ้นการสั่นสะเทือน

Android ไม่มีการแสดงผลสำรองสำหรับองค์ประกอบที่มีองค์ประกอบพื้นฐานที่ไม่รองรับ เราขอแนะนําให้คุณทําตามขั้นตอนต่อไปนี้

  1. ก่อนเปิดใช้งานการสัมผัสขั้นสูง ให้ตรวจสอบว่าอุปกรณ์รองรับองค์ประกอบพื้นฐานทั้งหมดที่คุณใช้อยู่

  2. ปิดใช้ชุดประสบการณ์การใช้งานที่สอดคล้องกันซึ่งระบบไม่รองรับ ไม่ใช่แค่เอฟเฟกต์ที่ไม่มีองค์ประกอบพื้นฐาน ข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับวิธีตรวจสอบการรองรับของอุปกรณ์แสดงอยู่ด้านล่าง

คุณสามารถสร้างเอฟเฟกต์การสั่นที่ประกอบกันด้วย VibrationEffect.Composition ตัวอย่างเอฟเฟกต์ที่ค่อยๆ เพิ่มขึ้นตามด้วยเอฟเฟกต์คลิกที่คมชัด

Kotlin

vibrator.vibrate(
    VibrationEffect.startComposition().addPrimitive(
      VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_SLOW_RISE
    ).addPrimitive(
      VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_CLICK
    ).compose()
  )

Java

vibrator.vibrate(
    VibrationEffect.startComposition()
        .addPrimitive(VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_SLOW_RISE)
        .addPrimitive(VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_CLICK)
        .compose());

การสร้างการประพันธ์เพลงทำได้โดยการเพิ่มองค์ประกอบพื้นฐานที่จะเล่นตามลำดับ แต่ละรายการยังปรับขนาดได้อีกด้วย คุณจึงควบคุมความกว้างของคลื่นการสั่นที่แต่ละรายการสร้างขึ้นได้ มาตราส่วนนี้กําหนดเป็นค่าระหว่าง 0 ถึง 1 โดยที่ 0 จะแมปกับแอมพลิจูดขั้นต่ำที่ผู้ใช้รับรู้ถึงองค์ประกอบพื้นฐานนี้ (แทบไม่รู้สึก)

หากต้องการสร้างองค์ประกอบพื้นฐานเดียวกันในเวอร์ชันอ่อนและเวอร์ชันแรง เราขอแนะนำให้ใช้สเกลที่มีสัดส่วนต่างกันตั้งแต่ 1.4 ขึ้นไปเพื่อให้เห็นความแตกต่างของระดับความรุนแรงได้อย่างชัดเจน อย่าสร้างระดับความเข้มขององค์ประกอบพื้นฐานเดียวกันมากกว่า 3 ระดับ เนื่องจากระดับความเข้มเหล่านี้จะแยกแยะได้ยาก เช่น ใช้สเกล 0.5, 0.7 และ 1.0 เพื่อสร้างองค์ประกอบพื้นฐานที่มีระดับความเข้มต่ำ ปานกลาง และสูง

องค์ประกอบยังระบุเวลาหน่วงที่จะเพิ่มระหว่างองค์ประกอบพื้นฐานที่ต่อเนื่องกันได้ด้วย ความล่าช้านี้แสดงเป็นมิลลิวินาทีนับจากจุดสิ้นสุดของพรอมิเทีฟก่อนหน้า โดยทั่วไปแล้ว ช่องว่าง 5-10 มิลลิวินาทีระหว่างพรอมิตทีฟ 2 รายการจะสั้นเกินกว่าจะตรวจจับได้ ลองใช้การเว้นวรรคประมาณ 50 มิลลิวินาทีขึ้นไปหากต้องการสร้างการเว้นวรรคที่สังเกตได้ระหว่างองค์ประกอบพื้นฐาน 2 รายการ ต่อไปนี้คือตัวอย่างการเรียบเรียงที่มีเวลาหน่วง

Kotlin

val delayMs = 100
vibrator.vibrate(
    VibrationEffect.startComposition().addPrimitive(
      VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_SPIN, 0.8f
    ).addPrimitive(
      VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_SPIN, 0.6f
    ).addPrimitive(
      VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_THUD, 1.0f, delayMs
    ).compose()
  )

Java

int delayMs = 100;
vibrator.vibrate(
    VibrationEffect.startComposition()
        .addPrimitive(VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_SPIN, 0.8f)
        .addPrimitive(VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_SPIN, 0.6f)
        .addPrimitive(VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_THUD, 1.0f, delayMs)
        .compose());

คุณสามารถใช้ API ต่อไปนี้เพื่อยืนยันการรองรับอุปกรณ์สำหรับพรอมต์ที่เฉพาะเจาะจง

Kotlin

val primitive = VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_LOW_TICK

if (vibrator.areAllPrimitivesSupported(primitive)) {
  vibrator.vibrate(VibrationEffect.startComposition().addPrimitive(primitive).compose())
} else {
  // Play a predefined effect or custom pattern as a fallback.
}

Java

int primitive = VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_LOW_TICK;

if (vibrator.areAllPrimitivesSupported(primitive)) {
  vibrator.vibrate(VibrationEffect.startComposition().addPrimitive(primitive).compose());
} else {
  // Play a predefined effect or custom pattern as a fallback.
}

นอกจากนี้ คุณยังตรวจสอบองค์ประกอบพื้นฐานหลายรายการแล้วเลือกองค์ประกอบที่จะคอมโพสิทตามระดับการรองรับของอุปกรณ์ได้ด้วย

Kotlin

val effects: IntArray = intArrayOf(
  VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_LOW_TICK,
  VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_TICK,
  VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_CLICK
)
val supported: BooleanArray = vibrator.arePrimitivesSupported(primitives);

Java

int[] primitives = new int[] {
  VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_LOW_TICK,
  VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_TICK,
  VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_CLICK
};
boolean[] supported = vibrator.arePrimitivesSupported(effects);

ตัวอย่าง: ต้านทาน (การนับที่ต่ำ)

คุณควบคุมความกว้างของคลื่นการสั่นขั้นต้นเพื่อสื่อความคิดเห็นที่เป็นประโยชน์เกี่ยวกับการดำเนินการที่กำลังดำเนินอยู่ได้ คุณสามารถใช้ค่าสเกลที่เว้นระยะห่างกันไม่มากเพื่อสร้างเอฟเฟกต์การค่อยๆ ดังขึ้นอย่างราบรื่นของรูปเรขาคณิตพื้นฐาน นอกจากนี้ คุณยังตั้งค่าเวลาหน่วงระหว่าง Primitive ติดต่อกันแบบไดนามิกตามการโต้ตอบของผู้ใช้ได้ด้วย ตัวอย่างต่อไปนี้แสดงภาพเคลื่อนไหวของมุมมองที่ควบคุมด้วยการลากและเสริมด้วยระบบสัมผัส

ภาพเคลื่อนไหวของวงกลมที่ลากลง
ผังรูปแบบคลื่นการสั่นของอินพุต

รูปที่ 1 รูปแบบคลื่นนี้แสดงการเร่งความเร็วเอาต์พุตของการสั่นในอุปกรณ์

Kotlin

@Composable
fun ResistScreen() {
  // Control variables for the dragging of the indicator.
  var isDragging by remember { mutableStateOf(false) }
  var dragOffset by remember { mutableStateOf(0f) }

  // Only vibrates while the user is dragging
  if (isDragging) {
    LaunchedEffect(Unit) {
      // Continuously run the effect for vibration to occur even when the view
      // is not being drawn, when user stops dragging midway through gesture.
      while (true) {
        // Calculate the interval inversely proportional to the drag offset.
        val vibrationInterval = calculateVibrationInterval(dragOffset)
        // Calculate the scale directly proportional to the drag offset.
        val vibrationScale = calculateVibrationScale(dragOffset)

        delay(vibrationInterval)
        vibrator.vibrate(
          VibrationEffect.startComposition().addPrimitive(
            VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_LOW_TICK,
            vibrationScale
          ).compose()
        )
      }
    }
  }

  Screen() {
    Column(
      Modifier
        .draggable(
          orientation = Orientation.Vertical,
          onDragStarted = {
            isDragging = true
          },
          onDragStopped = {
            isDragging = false
          },
          state = rememberDraggableState { delta ->
            dragOffset += delta
          }
        )
    ) {
      // Build the indicator UI based on how much the user has dragged it.
      ResistIndicator(dragOffset)
    }
  }
}

Java

class DragListener implements View.OnTouchListener {
  // Control variables for the dragging of the indicator.
  private int startY;
  private int vibrationInterval;
  private float vibrationScale;

  @Override
  public boolean onTouch(View view, MotionEvent event) {
    switch (event.getAction()) {
      case MotionEvent.ACTION_DOWN:
        startY = event.getRawY();
        vibrationInterval = calculateVibrationInterval(0);
        vibrationScale = calculateVibrationScale(0);
        startVibration();
        break;
      case MotionEvent.ACTION_MOVE:
        float dragOffset = event.getRawY() - startY;
        // Calculate the interval inversely proportional to the drag offset.
        vibrationInterval = calculateVibrationInterval(dragOffset);
        // Calculate the scale directly proportional to the drag offset.
        vibrationScale = calculateVibrationScale(dragOffset);
        // Build the indicator UI based on how much the user has dragged it.
        updateIndicator(dragOffset);
        break;
      case MotionEvent.ACTION_CANCEL:
      case MotionEvent.ACTION_UP:
        // Only vibrates while the user is dragging
        cancelVibration();
        break;
    }
    return true;
  }

  private void startVibration() {
    vibrator.vibrate(
          VibrationEffect.startComposition()
            .addPrimitive(VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_LOW_TICK, vibrationScale)
            .compose());

    // Continuously run the effect for vibration to occur even when the view
    // is not being drawn, when user stops dragging midway through gesture.
    handler.postDelayed(this::startVibration, vibrationInterval);
  }

  private void cancelVibration() {
    handler.removeCallbacksAndMessages(null);
  }
}

ตัวอย่าง: ขยาย (มีเสียงดังขึ้นและเบาลง)

พรอมต์สำหรับเพิ่มความแรงของการสั่นที่รับรู้มี 2 รายการ ได้แก่ PRIMITIVE_QUICK_RISE และ PRIMITIVE_SLOW_RISE แคมเปญทั้ง 2 แคมเปญเข้าถึงเป้าหมายเดียวกัน แต่มีระยะเวลาต่างกัน Primitive สำหรับการลดระดับมีเพียง 1 รายการเท่านั้น นั่นคือ PRIMITIVE_QUICK_FALL องค์ประกอบพื้นฐานเหล่านี้ทำงานร่วมกันได้ดียิ่งขึ้นเพื่อสร้างส่วนของรูปแบบคลื่นที่เพิ่มความเข้มขึ้นแล้วค่อยๆ เบาลง คุณสามารถจัดแนวองค์ประกอบพื้นฐานที่ปรับขนาดแล้วเพื่อป้องกันไม่ให้ความกว้างของรูปคลื่นเพิ่มขึ้นอย่างฉับพลันระหว่างองค์ประกอบ ซึ่งยังช่วยยืดระยะเวลาของเอฟเฟกต์โดยรวมได้ด้วย ในแง่การรับรู้ ผู้คนมักจะสังเกตเห็นส่วนที่เป็นขาขึ้นมากกว่าส่วนที่เป็นขาลง ดังนั้นการทําให้ส่วนที่เป็นขาขึ้นสั้นกว่าส่วนที่เป็นขาลงจึงอาจใช้เพื่อเปลี่ยนการเน้นไปที่ส่วนที่เป็นขาลงได้

ต่อไปนี้เป็นตัวอย่างการใช้การคอมโพสนี้เพื่อขยายและยุบวงกลม เอฟเฟกต์การเพิ่มขึ้นจะช่วยเพิ่มความรู้สึกว่ามีการขยายตัวระหว่างภาพเคลื่อนไหว การรวมเอฟเฟกต์การเพิ่มขึ้นและการลดลงจะช่วยเน้นการยุบตัวในตอนท้ายของภาพเคลื่อนไหว

ภาพเคลื่อนไหวของวงกลมที่ขยายออก
ผังรูปแบบคลื่นการสั่นของอินพุต

รูปที่ 2 รูปแบบคลื่นนี้แสดงการเร่งความเร็วเอาต์พุตของการสั่นในอุปกรณ์

Kotlin

enum class ExpandShapeState {
    Collapsed,
    Expanded
}

@Composable
fun ExpandScreen() {
  // Control variable for the state of the indicator.
  var currentState by remember { mutableStateOf(ExpandShapeState.Collapsed) }

  // Animation between expanded and collapsed states.
  val transitionData = updateTransitionData(currentState)

  Screen() {
    Column(
      Modifier
        .clickable(
          {
            if (currentState == ExpandShapeState.Collapsed) {
              currentState = ExpandShapeState.Expanded
              vibrator.vibrate(
                VibrationEffect.startComposition().addPrimitive(
                  VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_SLOW_RISE,
                  0.3f
                ).addPrimitive(
                  VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_QUICK_FALL,
                  0.3f
                ).compose()
              )
            } else {
              currentState = ExpandShapeState.Collapsed
              vibrator.vibrate(
                VibrationEffect.startComposition().addPrimitive(
                  VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_SLOW_RISE
                ).compose()
              )
          }
        )
    ) {
      // Build the indicator UI based on the current state.
      ExpandIndicator(transitionData)
    }
  }
}

Java

class ClickListener implements View.OnClickListener {
  private final Animation expandAnimation;
  private final Animation collapseAnimation;
  private boolean isExpanded;

  ClickListener(Context context) {
    expandAnimation = AnimationUtils.loadAnimation(context, R.anim.expand);
    expandAnimation.setAnimationListener(new Animation.AnimationListener() {

      @Override
      public void onAnimationStart(Animation animation) {
        vibrator.vibrate(
          VibrationEffect.startComposition()
            .addPrimitive(VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_SLOW_RISE, 0.3f)
            .addPrimitive(VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_QUICK_FALL, 0.3f)
            .compose());
      }
    });

    collapseAnimation = AnimationUtils.loadAnimation(context, R.anim.collapse);
    collapseAnimation.setAnimationListener(new Animation.AnimationListener() {

      @Override
      public void onAnimationStart(Animation animation) {
        vibrator.vibrate(
          VibrationEffect.startComposition()
            .addPrimitive(VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_SLOW_RISE)
            .compose());
      }
    });
  }

  @Override
  public void onClick(View view) {
    view.startAnimation(isExpanded ? collapseAnimation : expandAnimation);
    isExpanded = !isExpanded;
  }
}

ตัวอย่าง: การสั่น (ด้วยการหมุน)

หลักการสําคัญของสัมผัสอย่างหนึ่งคือการสร้างความพึงพอใจให้แก่ผู้ใช้ วิธีสนุกๆ ในการแสดงผลเอฟเฟกต์การสั่นที่ไม่คาดคิดซึ่งน่าพอใจคือการใช้ PRIMITIVE_SPIN พรอมต์นี้มีประสิทธิภาพสูงสุดเมื่อเรียกใช้มากกว่า 1 ครั้ง การต่อภาพการหมุนหลายภาพเข้าด้วยกันอาจสร้างเอฟเฟกต์ที่โยกเยกและไม่เสถียร ซึ่งสามารถปรับปรุงให้ดียิ่งขึ้นได้โดยใช้การปรับขนาดแบบสุ่มเล็กน้อยกับรูปเรขาคณิตพื้นฐานแต่ละรูป นอกจากนี้ คุณยังทดสอบระยะห่างระหว่าง Primitive การหมุนที่ต่อเนื่องกันได้ด้วย การบิด 2 ครั้งโดยไม่มีช่องว่าง (0 มิลลิวินาที) จะทำให้เกิดความรู้สึกว่าภาพบิดไปมา การเพิ่มช่วงเวลาระหว่างการหมุนจาก 10 เป็น 50 มิลลิวินาทีจะทำให้การหมุนดูหลวมขึ้น และสามารถใช้เพื่อจับคู่ระยะเวลาของวิดีโอหรือภาพเคลื่อนไหว

เราไม่แนะนำให้ใช้ช่วงเวลาที่นานกว่า 100 มิลลิวินาที เนื่องจากภาพสไลด์ที่แสดงต่อกันจะไม่ผสานรวมกันได้ดีและเริ่มดูเหมือนเป็นเอฟเฟกต์แต่ละรายการ

ต่อไปนี้เป็นตัวอย่างของรูปร่างยืดหยุ่นที่เด้งกลับหลังจากลากลงแล้วปล่อย ภาพเคลื่อนไหวได้รับการปรับปรุงด้วยเอฟเฟกต์การหมุน 2 รายการที่เล่นด้วยความรุนแรงที่แตกต่างกันตามการกระเด้ง

ภาพเคลื่อนไหวของรูปร่างยืดหยุ่นที่เด้งขึ้น
ผังรูปแบบคลื่นการสั่นของอินพุต

รูปที่ 3 รูปแบบคลื่นนี้แสดงการเร่งความเร็วเอาต์พุตของการสั่นในอุปกรณ์

Kotlin

@Composable
fun WobbleScreen() {
    // Control variables for the dragging and animating state of the elastic.
    var dragDistance by remember { mutableStateOf(0f) }
    var isWobbling by remember { mutableStateOf(false) }
 
    // Use drag distance to create an animated float value behaving like a spring.
    val dragDistanceAnimated by animateFloatAsState(
        targetValue = if (dragDistance > 0f) dragDistance else 0f,
        animationSpec = spring(
            dampingRatio = Spring.DampingRatioHighBouncy,
            stiffness = Spring.StiffnessMedium
        ),
    )
 
    if (isWobbling) {
        LaunchedEffect(Unit) {
            while (true) {
                val displacement = dragDistanceAnimated / MAX_DRAG_DISTANCE
                // Use some sort of minimum displacement so the final few frames
                // of animation don't generate a vibration.
                if (displacement > SPIN_MIN_DISPLACEMENT) {
                    vibrator.vibrate(
                        VibrationEffect.startComposition().addPrimitive(
                            VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_SPIN,
                            nextSpinScale(displacement)
                        ).addPrimitive(
                          VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_SPIN,
                          nextSpinScale(displacement)
                        ).compose()
                    )
                }
                // Delay the next check for a sufficient duration until the current
                // composition finishes. Note that you can use
                // Vibrator.getPrimitiveDurations API to calculcate the delay.
                delay(VIBRATION_DURATION)
            }
        }
    }
 
    Box(
        Modifier
            .fillMaxSize()
            .draggable(
                onDragStopped = {
                    isWobbling = true
                    dragDistance = 0f
                },
                orientation = Orientation.Vertical,
                state = rememberDraggableState { delta ->
                    isWobbling = false
                    dragDistance += delta
                }
            )
    ) {
        // Draw the wobbling shape using the animated spring-like value.
        WobbleShape(dragDistanceAnimated)
    }
}

// Calculate a random scale for each spin to vary the full effect.
fun nextSpinScale(displacement: Float): Float {
  // Generate a random offset in [-0.1,+0.1] to be added to the vibration
  // scale so the spin effects have slightly different values.
  val randomOffset: Float = Random.Default.nextFloat() * 0.2f - 0.1f
  return (displacement + randomOffset).absoluteValue.coerceIn(0f, 1f)
}

Java

class AnimationListener implements DynamicAnimation.OnAnimationUpdateListener {
  private final Random vibrationRandom = new Random(seed);
  private final long lastVibrationUptime;

  @Override
  public void onAnimationUpdate(DynamicAnimation animation, float value, float velocity) {
    // Delay the next check for a sufficient duration until the current
    // composition finishes. Note that you can use
    // Vibrator.getPrimitiveDurations API to calculcate the delay.
    if (SystemClock.uptimeMillis() - lastVibrationUptime < VIBRATION_DURATION) {
      return;
    }

    float displacement = calculateRelativeDisplacement(value);

    // Use some sort of minimum displacement so the final few frames
    // of animation don't generate a vibration.
    if (displacement < SPIN_MIN_DISPLACEMENT) {
      return;
    }

    lastVibrationUptime = SystemClock.uptimeMillis();
    vibrator.vibrate(
      VibrationEffect.startComposition()
        .addPrimitive(VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_SPIN, nextSpinScale(displacement))
        .addPrimitive(VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_SPIN, nextSpinScale(displacement))
        .compose());
  }

  // Calculate a random scale for each spin to vary the full effect.
  float nextSpinScale(float displacement) {
    // Generate a random offset in [-0.1,+0.1] to be added to the vibration
    // scale so the spin effects have slightly different values.
    float randomOffset = vibrationRandom.nextFloat() * 0.2f - 0.1f
    return MathUtils.clamp(displacement + randomOffset, 0f, 1f)
  }
}

ตัวอย่าง: เสียงกระโดด (พร้อมเสียงดังตุบ)

การใช้งานขั้นสูงอีกอย่างหนึ่งของเอฟเฟกต์การสั่นคือการจำลองการโต้ตอบทางกายภาพ PRIMITIVE_THUD สามารถสร้างเอฟเฟกต์ที่ดังก้องกังวาน ซึ่งสามารถจับคู่กับภาพแสดงผลของการกระแทกในวิดีโอหรือภาพเคลื่อนไหวได้ เพื่อเพิ่มประสบการณ์โดยรวม

ต่อไปนี้คือตัวอย่างภาพเคลื่อนไหวการปล่อยบอลที่เรียบง่ายซึ่งเพิ่มเอฟเฟกต์เสียงดังทุกครั้งที่บอลเด้งออกจากด้านล่างของหน้าจอ

ภาพเคลื่อนไหวของลูกบอลที่ตกลงมาเด้งจากด้านล่างของหน้าจอ
ผังรูปแบบคลื่นการสั่นของอินพุต

รูปที่ 4 รูปแบบคลื่นนี้แสดงการเร่งความเร็วเอาต์พุตของการสั่นในอุปกรณ์

Kotlin

enum class BallPosition {
    Start,
    End
}

@Composable
fun BounceScreen() {
  // Control variable for the state of the ball.
  var ballPosition by remember { mutableStateOf(BallPosition.Start) }
  var bounceCount by remember { mutableStateOf(0) }

  // Animation for the bouncing ball.
  var transitionData = updateTransitionData(ballPosition)
  val collisionData = updateCollisionData(transitionData)

  // Ball is about to contact floor, only vibrating once per collision.
  var hasVibratedForBallContact by remember { mutableStateOf(false) }
  if (collisionData.collisionWithFloor) {
    if (!hasVibratedForBallContact) {
      val vibrationScale = 0.7.pow(bounceCount++).toFloat()
      vibrator.vibrate(
        VibrationEffect.startComposition().addPrimitive(
          VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_THUD,
          vibrationScale
        ).compose()
      )
      hasVibratedForBallContact = true
    }
  } else {
    // Reset for next contact with floor.
    hasVibratedForBallContact = false
  }

  Screen() {
    Box(
      Modifier
        .fillMaxSize()
        .clickable {
          if (transitionData.isAtStart) {
            ballPosition = BallPosition.End
          } else {
            ballPosition = BallPosition.Start
            bounceCount = 0
          }
        },
    ) {
      // Build the ball UI based on the current state.
      BouncingBall(transitionData)
    }
  }
}

Java

class ClickListener implements View.OnClickListener {
  @Override
  public void onClick(View view) {
    view.animate()
      .translationY(targetY)
      .setDuration(3000)
      .setInterpolator(new BounceInterpolator())
      .setUpdateListener(new AnimatorUpdateListener() {

        boolean hasVibratedForBallContact = false;
        int bounceCount = 0;

        @Override
        public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animator) {
          boolean valueBeyondThreshold = (float) animator.getAnimatedValue() > 0.98;
          if (valueBeyondThreshold) {
            if (!hasVibratedForBallContact) {
              float vibrationScale = (float) Math.pow(0.7, bounceCount++);
              vibrator.vibrate(
                VibrationEffect.startComposition()
                  .addPrimitive(VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_THUD, vibrationScale)
                  .compose());
              hasVibratedForBallContact = true;
            }
          } else {
            // Reset for next contact with floor.
            hasVibratedForBallContact = false;
          }
        }
      });
  }
}