Menggerakkan tampilan menggunakan animasi fling

Mencoba cara Compose
Jetpack Compose adalah toolkit UI yang direkomendasikan untuk Android. Pelajari cara menggunakan Animasi di Compose.

Animasi berbasis gerakan melempar menggunakan gaya gesekan yang berbanding lurus dengan kecepatan objek. Gunakan animasi ini untuk menganimasikan properti objek dan untuk mengakhiri animasi secara bertahap. Animasi ini memiliki momentum awal, yang sebagian besar diterima dari kecepatan gestur, dan melambat secara bertahap. Animasi akan berakhir saat kecepatannya sudah cukup rendah sehingga tidak ada perubahan yang tampak di layar perangkat.

Gambar 1. Animasi ayun

Untuk mempelajari topik terkait, baca panduan berikut:

Menambahkan library AndroidX

Untuk menggunakan animasi berbasis fisika, Anda harus menambahkan library AndroidX ke project sebagai berikut:

  1. Buka file build.gradle untuk modul aplikasi Anda.
  2. Tambahkan library AndroidX ke bagian dependencies.

    Groovy

            dependencies {
                implementation 'androidx.dynamicanimation:dynamicanimation:1.0.0'
            }
            

    Kotlin

            dependencies {
                implementation("androidx.dynamicanimation:dynamicanimation:1.0.0")
            }
            

Membuat animasi fling

Class FlingAnimation memungkinkan Anda membuat animasi fling untuk sebuah objek. Untuk membuat animasi fling, buat instance class FlingAnimation dan berikan objek serta properti objek yang ingin Anda animasikan.

Kotlin

val fling = FlingAnimation(view, DynamicAnimation.SCROLL_X)

Java

FlingAnimation fling = new FlingAnimation(view, DynamicAnimation.SCROLL_X);

Mengatur kecepatan

Kecepatan awal menentukan kecepatan perubahan properti animasi di awal animasi. Kecepatan awal default ditetapkan ke nol piksel per detik. Oleh karena itu, Anda harus menentukan kecepatan awal untuk memastikan animasi tidak langsung berakhir.

Anda dapat menggunakan nilai tetap sebagai kecepatan awal, atau mendasarkannya pada kecepatan gestur sentuh. Jika memilih untuk memberikan nilai tetap, Anda harus menentukan nilai dalam dp per detik, lalu mengonversinya menjadi piksel per detik. Dengan menentukan nilai dalam dp per detik, kecepatan tidak akan terpengaruh oleh kepadatan layar dan faktor bentuk perangkat. Untuk informasi selengkapnya tentang mengonversi kecepatan awal menjadi piksel per detik, lihat bagian Mengonversi dp per detik menjadi piksel per detik di Animasi Pegas.

Untuk menetapkan kecepatan, panggil metode setStartVelocity() dan teruskan kecepatan dalam piksel per detik. Metode ini menampilkan objek fling yang kecepatannya ditetapkan.

Catatan: Gunakan class GestureDetector.OnGestureListener dan VelocityTracker untuk mengambil dan menghitung kecepatan gestur sentuh.

Menetapkan rentang nilai animasi

Anda dapat menetapkan nilai animasi minimum dan maksimum jika ingin membatasi nilai properti ke rentang tertentu. Kontrol rentang ini sangat berguna saat Anda menganimasikan properti yang memiliki rentang intrinsik, seperti alfa (dari 0 hingga 1).

Catatan: Setelah nilai animasi fling mencapai nilai minimum atau maksimumnya, animasi akan berakhir.

Untuk menetapkan nilai minimum dan maksimum, panggil metode setMinValue() dan setMaxValue(). Kedua metode ini menampilkan objek animasi yang telah Anda tetapkan nilainya.

Menetapkan gesekan

Metode setFriction() memungkinkan Anda mengubah gesekan animasi. Metode ini menentukan seberapa cepat kecepatan dalam animasi menurun.

Catatan: Jika Anda tidak menetapkan gesekan di awal animasi, animasi akan menggunakan nilai gesekan default, yaitu 1.

Metode ini menampilkan objek yang animasinya menggunakan nilai gesekan yang Anda berikan.

Kode contoh

Contoh di bawah ini mengilustrasikan fling horizontal. Kecepatan yang ditangkap dari pelacak kecepatan adalah velocityX dan batas scroll ditetapkan ke 0 dan maxScroll. Gesekan ditetapkan ke 1.1.

Kotlin

FlingAnimation(view, DynamicAnimation.SCROLL_X).apply {
    setStartVelocity(-velocityX)
    setMinValue(0f)
    setMaxValue(maxScroll)
    friction = 1.1f
    start()
}

Java

FlingAnimation fling = new FlingAnimation(view, DynamicAnimation.SCROLL_X);
fling.setStartVelocity(-velocityX)
        .setMinValue(0)
        .setMaxValue(maxScroll)
        .setFriction(1.1f)
        .start();

Menetapkan perubahan minimum yang terlihat

Saat menganimasikan properti kustom yang tidak ditentukan dalam piksel, Anda harus menetapkan perubahan minimal nilai animasi yang terlihat oleh pengguna. Nilai ini menentukan ambang batas wajar untuk mengakhiri animasi.

Metode ini tidak perlu dipanggil saat menganimasikan DynamicAnimation.ViewProperty karena perubahan minimum yang terlihat berasal dari properti. Contoh:

  • Nilai default perubahan minimum yang terlihat adalah 1 piksel untuk properti tampilan seperti TRANSLATION_X, TRANSLATION_Y, TRANSLATION_Z, SCROLL_X, dan SCROLL_Y.
  • Untuk animasi yang menggunakan rotasi, seperti ROTATION, ROTATION_X, dan ROTATION_Y, perubahan minimum yang terlihat adalah MIN_VISIBLE_CHANGE_ROTATION_DEGREES, atau 1/10 piksel.
  • Untuk animasi yang menggunakan opasitas, perubahan minimum yang terlihat adalah MIN_VISIBLE_CHANGE_ALPHA, atau 1/256.

Untuk menetapkan perubahan minimum yang terlihat untuk sebuah animasi, panggil metode setMinimumVisibleChange() dan teruskan salah satu konstanta minimum yang terlihat, atau nilai yang perlu Anda hitung untuk properti kustom. Untuk informasi selengkapnya tentang cara menghitung nilai ini, lihat bagian Menghitung nilai perubahan minimum yang terlihat.

Kotlin

anim.minimumVisibleChange = DynamicAnimation.MIN_VISIBLE_CHANGE_SCALE

Java

anim.setMinimumVisibleChange(DynamicAnimation.MIN_VISIBLE_CHANGE_SCALE);

Catatan: Nilai hanya perlu diteruskan jika Anda menganimasikan properti kustom yang tidak ditentukan dalam piksel.

Menghitung nilai perubahan minimum yang terlihat

Untuk menghitung nilai perubahan minimum yang terlihat untuk properti kustom, gunakan formula berikut:

Perubahan minimum yang terlihat = Rentang nilai properti kustom / Rentang animasi dalam piksel

Misalnya, properti yang ingin Anda animasikan meningkat dari 0 hingga 100. Ini sama dengan perubahan 200 piksel. Berdasarkan formula ini, nilai perubahan minimum yang terlihat adalah 100 / 200, atau setara dengan 0,5 piksel.