Animasi berbasis nilai

Menganimasikan satu nilai dengan animate*AsState

Fungsi animate*AsState adalah API animasi paling sederhana di Compose untuk menganimasikan satu nilai. Anda hanya memberikan nilai target (atau nilai akhir), dan API akan memulai animasi dari nilai saat ini ke nilai yang ditetapkan.

Berikut contoh menganimasikan alfa menggunakan API ini. Hanya dengan membungkus target nilai di animateFloatAsState, nilai alfa sekarang menjadi nilai animasi di antara nilai yang diberikan (dalam kasus ini 1f atau 0.5f).

var enabled by remember { mutableStateOf(true) }

val alpha: Float by animateFloatAsState(if (enabled) 1f else 0.5f)
Box(
    Modifier.fillMaxSize()
        .graphicsLayer(alpha = alpha)
        .background(Color.Red)
)

Perhatikan bahwa Anda tidak perlu membuat instance dari kelas animasi, atau menangani gangguan. Di balik layar, objek animasi (yaitu, instance Animatable) akan dibuat dan diingat di situs panggilan, dengan nilai target pertama sebagai nilai awal. Sejak saat itu, setiap kali Anda memberikan nilai target yang berbeda untuk composable ini, animasi akan otomatis dimulai terhadap nilai tersebut. Jika saat ini sudah ada animasi, animasi dimulai dari nilai saat ini (dan kecepatannya) dan bergerak menuju nilai target. Selama animasi, composable ini dapat dikomposisi ulang dan menampilkan nilai animasi yang diupdate setiap frame.

Secara mandiri, Compose menyediakan fungsi animate*AsState untuk Float, Color, Dp, Size, Offset, Rect, Int, IntOffset, dan IntSize. Anda dapat dengan mudah menambahkan dukungan untuk jenis data lainnya dengan memberikan TwoWayConverter ke animateValueAsState yang menggunakan jenis umum.

Anda dapat menyesuaikan spesifikasi animasi dengan memberikan AnimationSpec. Lihat AnimationSpec untuk mengetahui informasi selengkapnya.

Menganimasikan beberapa properti secara bersamaan dengan transisi

Transition mengelola satu atau beberapa animasi sebagai turunannya dan menjalankannya secara bersamaan di antara beberapa status.

Status dapat berupa jenis data apa pun. Dalam banyak kasus, Anda dapat menggunakan jenis enum kustom untuk memastikan keamanan jenis, seperti dalam contoh berikut:

enum class BoxState {
    Collapsed,
    Expanded
}

updateTransition membuat dan mengingat instance Transition dan memperbarui statusnya.

var currentState by remember { mutableStateOf(BoxState.Collapsed) }
val transition = updateTransition(currentState, label = "box state")

Anda kemudian dapat menggunakan salah satu dari fungsi ekstensi animate* untuk menentukan animasi turunan dalam transisi ini. Menentukan nilai target untuk setiap status. Fungsi animate* ini menampilkan nilai animasi yang diperbarui setiap frame selama animasi saat status transisi diperbarui dengan updateTransition.

val rect by transition.animateRect(label = "rectangle") { state ->
    when (state) {
        BoxState.Collapsed -> Rect(0f, 0f, 100f, 100f)
        BoxState.Expanded -> Rect(100f, 100f, 300f, 300f)
    }
}
val borderWidth by transition.animateDp(label = "border width") { state ->
    when (state) {
        BoxState.Collapsed -> 1.dp
        BoxState.Expanded -> 0.dp
    }
}

Secara opsional, Anda dapat meneruskan parameter transitionSpec untuk menentukan AnimationSpec yang berbeda untuk setiap kombinasi perubahan status transisi. Lihat AnimationSpec untuk mengetahui informasi selengkapnya.

val color by transition.animateColor(
    transitionSpec = {
        when {
            BoxState.Expanded isTransitioningTo BoxState.Collapsed ->
                spring(stiffness = 50f)
            else ->
                tween(durationMillis = 500)
        }
    }, label = "color"
) { state ->
    when (state) {
        BoxState.Collapsed -> MaterialTheme.colorScheme.primary
        BoxState.Expanded -> MaterialTheme.colorScheme.background
    }
}

Setelah transisi mencapai status target, Transition.currentState akan sama dengan Transition.targetState. Ini dapat digunakan sebagai sinyal apakah transisi telah selesai.

Kita terkadang ingin memiliki status awal yang berbeda dengan status target pertama. Kita dapat menggunakan updateTransition dengan MutableTransitionState untuk mencapainya. Misalnya, memungkinkan kita memulai animasi segera setelah kode memasuki komposisi.

// Start in collapsed state and immediately animate to expanded
var currentState = remember { MutableTransitionState(BoxState.Collapsed) }
currentState.targetState = BoxState.Expanded
val transition = updateTransition(currentState, label = "box state")
// ……

Untuk transisi lebih kompleks yang melibatkan beberapa fungsi composable, Anda dapat menggunakan createChildTransition untuk membuat transisi turunan. Teknik ini berguna untuk memisahkan masalah di antara beberapa subkomponen dalam composable yang kompleks. Transisi induk akan memperhatikan semua nilai animasi di transisi turunan.

enum class DialerState { DialerMinimized, NumberPad }

@Composable
fun DialerButton(isVisibleTransition: Transition<Boolean>) {
    // `isVisibleTransition` spares the need for the content to know
    // about other DialerStates. Instead, the content can focus on
    // animating the state change between visible and not visible.
}

@Composable
fun NumberPad(isVisibleTransition: Transition<Boolean>) {
    // `isVisibleTransition` spares the need for the content to know
    // about other DialerStates. Instead, the content can focus on
    // animating the state change between visible and not visible.
}

@Composable
fun Dialer(dialerState: DialerState) {
    val transition = updateTransition(dialerState, label = "dialer state")
    Box {
        // Creates separate child transitions of Boolean type for NumberPad
        // and DialerButton for any content animation between visible and
        // not visible
        NumberPad(
            transition.createChildTransition {
                it == DialerState.NumberPad
            }
        )
        DialerButton(
            transition.createChildTransition {
                it == DialerState.DialerMinimized
            }
        )
    }
}

Menggunakan transisi dengan AnimatedVisibility dan AnimatedContent

AnimatedVisibility dan AnimatedContent tersedia sebagai fungsi ekstensi dari Transition. targetState untuk Transition.AnimatedVisibility dan Transition.AnimatedContent berasal dari Transition, dan memicu transisi masuk/keluar sesuai kebutuhan saat targetState Transition telah berubah. Fungsi ekstensi ini memungkinkan semua animasi enter/exit/sizeTransform yang akan bersifat internal ke AnimatedVisibility/AnimatedContent diangkat ke dalam Transition. Dengan fungsi ekstensi ini, perubahan status AnimatedVisibility/AnimatedContent dapat diamati dari luar. Sebagai ganti parameter visible boolean, versi AnimatedVisibility ini menggunakan lambda yang mengonversi status target transisi induk ke dalam boolean.

Lihat AnimatedVisibility dan AnimatedContent untuk mengetahui detailnya.

var selected by remember { mutableStateOf(false) }
// Animates changes when `selected` is changed.
val transition = updateTransition(selected, label = "selected state")
val borderColor by transition.animateColor(label = "border color") { isSelected ->
    if (isSelected) Color.Magenta else Color.White
}
val elevation by transition.animateDp(label = "elevation") { isSelected ->
    if (isSelected) 10.dp else 2.dp
}
Surface(
    onClick = { selected = !selected },
    shape = RoundedCornerShape(8.dp),
    border = BorderStroke(2.dp, borderColor),
    elevation = elevation
) {
    Column(modifier = Modifier.fillMaxWidth().padding(16.dp)) {
        Text(text = "Hello, world!")
        // AnimatedVisibility as a part of the transition.
        transition.AnimatedVisibility(
            visible = { targetSelected -> targetSelected },
            enter = expandVertically(),
            exit = shrinkVertically()
        ) {
            Text(text = "It is fine today.")
        }
        // AnimatedContent as a part of the transition.
        transition.AnimatedContent { targetState ->
            if (targetState) {
                Text(text = "Selected")
            } else {
                Icon(imageVector = Icons.Default.Phone, contentDescription = "Phone")
            }
        }
    }
}

Mengenkapsulasi transisi dan membuatnya dapat digunakan kembali

Untuk kasus penggunaan sederhana, menentukan animasi transisi dalam composable yang sama dengan UI adalah opsi yang sangat valid. Namun, saat Anda mengerjakan komponen yang rumit dengan sejumlah nilai animasi, sebaiknya pisahkan penerapan animasi dari composable UI.

Anda dapat melakukannya dengan membuat class yang menyimpan semua nilai animasi dan fungsi 'update' yang menampilkan instance class tersebut. Penerapan transisi dapat diekstrak ke fungsi terpisah yang baru. Pola ini berguna saat ada kebutuhan untuk memusatkan logika animasi, atau membuat animasi yang rumit dapat digunakan kembali.

enum class BoxState { Collapsed, Expanded }

@Composable
fun AnimatingBox(boxState: BoxState) {
    val transitionData = updateTransitionData(boxState)
    // UI tree
    Box(
        modifier = Modifier
            .background(transitionData.color)
            .size(transitionData.size)
    )
}

// Holds the animation values.
private class TransitionData(
    color: State<Color>,
    size: State<Dp>
) {
    val color by color
    val size by size
}

// Create a Transition and return its animation values.
@Composable
private fun updateTransitionData(boxState: BoxState): TransitionData {
    val transition = updateTransition(boxState, label = "box state")
    val color = transition.animateColor(label = "color") { state ->
        when (state) {
            BoxState.Collapsed -> Color.Gray
            BoxState.Expanded -> Color.Red
        }
    }
    val size = transition.animateDp(label = "size") { state ->
        when (state) {
            BoxState.Collapsed -> 64.dp
            BoxState.Expanded -> 128.dp
        }
    }
    return remember(transition) { TransitionData(color, size) }
}

Buat animasi berulang tanpa batas dengan rememberInfiniteTransition

InfiniteTransition menyimpan satu atau beberapa animasi turunan seperti Transition, tetapi animasi mulai berjalan segera setelah masuk ke komposisi dan tidak berhenti kecuali mereka dihapus. Anda dapat membuat instance InfiniteTransition dengan rememberInfiniteTransition. Animasi turunan dapat ditambahkan dengan animateColor, animatedFloat, atau animatedValue. Anda juga perlu menentukan InfiniteRepeatable untuk menentukan animasi spesifikasi produk.

val infiniteTransition = rememberInfiniteTransition()
val color by infiniteTransition.animateColor(
    initialValue = Color.Red,
    targetValue = Color.Green,
    animationSpec = infiniteRepeatable(
        animation = tween(1000, easing = LinearEasing),
        repeatMode = RepeatMode.Reverse
    )
)

Box(Modifier.fillMaxSize().background(color))

API animasi tingkat rendah

Semua API animasi tingkat tinggi yang disebutkan di bagian sebelumnya dibuat berdasarkan fondasi API animasi tingkat rendah.

Fungsi animate*AsState adalah API yang paling sederhana, yang merender perubahan nilai instan sebagai nilai animasi. Ini didukung oleh Animatable, yang merupakan API berbasis coroutine untuk menganimasikan nilai tunggal. updateTransition membuat objek transisi yang dapat mengelola beberapa nilai animasi dan menjalankannya berdasarkan perubahan status. rememberInfiniteTransition serupa, tetapi membuat transisi tidak terbatas yang dapat mengelola beberapa animasi yang terus berjalan tanpa batas. Semua API ini merupakan composable kecuali Animatable, yang berarti animasi ini dapat dibuat di luar komposisi.

Semua API ini didasarkan pada Animation API yang lebih mendasar. Meskipun sebagian besar aplikasi tidak akan berinteraksi langsung dengan Animation, beberapa kemampuan penyesuaian untuk Animation tersedia melalui API tingkat yang lebih tinggi. Lihat Menyesuaikan animasi untuk mengetahui informasi selengkapnya tentang AnimationVector dan AnimationSpec.

Diagram yang menunjukkan hubungan antara berbagai API animasi tingkat rendah

Animatable: Animasi nilai tunggal berbasis coroutine

Animatable adalah holder nilai yang dapat menganimasikan nilai saat diubah melalui animateTo. API ini mencadangkan implementasi animate*AsState. Ini memastikan kelanjutan yang konsisten dan pengalaman eksklusif, yang berarti bahwa perubahan nilai selalu berkelanjutan dan setiap animasi yang sedang berlangsung akan dibatalkan.

Banyak fitur Animatable, termasuk animateTo, disediakan sebagai fungsi penangguhan. Ini berarti bahwa fitur-fitur tersebut harus digabungkan dalam cakupan coroutine yang sesuai. Misalnya, Anda dapat menggunakan composable LaunchedEffect untuk membuat cakupan hanya selama durasi nilai kunci yang ditentukan.

// Start out gray and animate to green/red based on `ok`
val color = remember { Animatable(Color.Gray) }
LaunchedEffect(ok) {
    color.animateTo(if (ok) Color.Green else Color.Red)
}
Box(Modifier.fillMaxSize().background(color.value))

Pada contoh di atas, kita membuat dan mengingat instance Animatable dengan nilai awal Color.Gray. Bergantung pada nilai flag boolean ok, warna animasi ke Color.Green atau Color.Red. Setiap perubahan berikutnya pada nilai boolean akan memulai animasi ke warna lainnya. Jika ada animasi yang berlangsung saat nilai diubah, animasi akan dibatalkan, dan animasi baru dimulai dari nilai snapshot saat ini dengan kecepatan saat ini.

Ini adalah implementasi animasi yang mencadangkan API animate*AsState yang disebutkan di bagian sebelumnya. Dibandingkan dengan animate*AsState, menggunakan Animatable secara langsung akan memberi kita kontrol yang lebih mendetail. Pertama, Animatable dapat memiliki nilai awal yang berbeda dari nilai target pertamanya. Misalnya, contoh kode di atas menampilkan kotak abu-abu terlebih dahulu, yang segera mulai beranimasi menjadi hijau atau merah. Kedua, Animatable memberikan lebih banyak operasi pada nilai konten, yaitu snapTo dan animateDecay. snapTo segera menyetel nilai saat ini ke nilai target. Hal ini berguna saat animasi itu sendiri bukan satu-satunya sumber ketepatan dan harus disinkronkan dengan status lain, seperti peristiwa sentuh. animateDecay memulai animasi yang melambat dari kecepatan yang ditentukan. Ini berguna untuk menerapkan perilaku fling. Lihat Gestur dan animasi untuk informasi selengkapnya.

Secara mandiri, Animatable mendukung Float dan Color, namun semua jenis data dapat digunakan dengan menyediakan TwoWayConverter. Lihat AnimationVector untuk mengetahui informasi selengkapnya.

Anda dapat menyesuaikan spesifikasi animasi dengan menyediakan AnimationSpec. Lihat AnimationSpec untuk informasi selengkapnya.

Animation: Animasi yang dikontrol secara manual

Animation adalah Animation API tingkat terendah yang tersedia. Banyak animasi yang telah kita lihat sejauh ini dibuat di atas Animasi. Ada dua subjenis Animation: TargetBasedAnimation dan DecayAnimation.

Animation hanya boleh digunakan untuk mengontrol waktu animasi secara manual. Animation bersifat stateless, dan tidak memiliki konsep siklus proses apa pun. Hal ini berfungsi sebagai mesin hitung animasi yang digunakan pada API dengan tingkat yang lebih tinggi.

TargetBasedAnimation

API lain mencakup sebagian besar kasus penggunaan, namun penggunaan TargetBasedAnimation secara langsung memungkinkan Anda untuk mengontrol waktu pemutaran animasi sendiri. Pada contoh di bawah, waktu pemutaran TargetAnimation dikontrol secara manual berdasarkan waktu render frame yang disediakan oleh withFrameNanos.

val anim = remember {
    TargetBasedAnimation(
        animationSpec = tween(200),
        typeConverter = Float.VectorConverter,
        initialValue = 200f,
        targetValue = 1000f
    )
}
var playTime by remember { mutableStateOf(0L) }

LaunchedEffect(anim) {
    val startTime = withFrameNanos { it }

    do {
        playTime = withFrameNanos { it } - startTime
        val animationValue = anim.getValueFromNanos(playTime)
    } while (someCustomCondition())
}

DecayAnimation

Tidak seperti TargetBasedAnimation, DecayAnimation tidak memerlukan targetValue yang disediakan. Sebaliknya, elemen ini menghitung targetValue berdasarkan kondisi awal, yang ditetapkan oleh initialVelocity dan initialValue serta DecayAnimationSpec yang disediakan.

Animasi decay sering digunakan setelah gestur ayunkan jari untuk memperlambat elemen hingga berhenti. Kecepatan animasi dimulai pada nilai yang disetel oleh initialVelocityVector dan melambat seiring waktu.