NativeActivity'ten taşıma Android Game Development Kit'in bir parçasıdır.
Bu sayfada, Android oyun projenizde NativeActivity
'ten GameActivity
'e nasıl geçiş yapılacağı açıklanmaktadır.
GameActivity
, Android çerçevesindeki NativeActivity
'ü temel alır ve geliştirmeler ile yeni özellikler içerir:
- Jetpack'ten
Fragment
desteklenir. - Dokunmatik klavye entegrasyonunu kolaylaştırmak için
TextInput
desteği eklendi. - Dokunma ve tuş etkinliklerini
NativeActivity
onInputEvent
arayüzü yerineGameActivity
Java sınıfında işler.
Taşıma işlemini başlatmadan önce, GameActivity
'yi nasıl ayarlayacağınızı ve projenize nasıl entegre edeceğinizi açıklayan başlangıç kılavuzunu okumanızı öneririz.
Java derleme komut dosyası güncellemeleri
GameActivity
, Jetpack kitaplığı olarak dağıtılır. Başlangıç kılavuzunda açıklanan Gradle komut dosyası güncelleme adımlarını uyguladığınızdan emin olun:
Projenizin
gradle.properties
dosyasında Jetpack kitaplığını etkinleştirin:android.useAndroidX=true
İsteğe bağlı olarak, aynı
gradle.properties
dosyasında bir Prefab sürümü belirtebilirsiniz. Örneğin:android.prefabVersion=2.0.0
Uygulamanızın
build.gradle
dosyasında Prefab özelliğini etkinleştirin:android { ... // other configurations buildFeatures.prefab true }
GameActivity
bağımlılığını uygulamanıza ekleyin:core
vegames-activity
kitaplıklarını ekleyin.- Şu anda desteklenen minimum API düzeyiniz 16'dan azsa en az 16 olacak şekilde güncelleyin.
- Derlenmiş SDK sürümünü,
games-activity
kitaplığının gerektirdiği sürüme güncelleyin. Jetpack genellikle sürüm derleme zamanında en son SDK sürümünü gerektirir.
Güncellenen
build.gradle
dosyanız şöyle görünebilir:android { compiledSdkVersion 33 ... // other configurations. defaultConfig { minSdkVersion 16 } ... // other configurations. buildFeatures.prefab true } dependencies { implementation 'androidx.core:core:1.9.0' implementation 'androidx.games:games-activity:1.2.2' }
Kotlin veya Java kod güncellemeleri
NativeActivity
, başlangıç etkinliği olarak kullanılabilir ve tam ekran bir uygulama oluşturur. GameActivity şu anda başlangıç etkinliği olarak kullanılamaz. Uygulamalar, GameActivity
sınıfından bir sınıf türetmeli ve bunu başlangıç etkinliği olarak kullanmalıdır. Tam ekran uygulama oluşturmak için ek yapılandırma değişiklikleri de yapmanız gerekir.
Aşağıdaki adımlarda, uygulamanızın başlangıç etkinliği olarak NativeActivity
kullanıldığı varsayılmaktadır. Aksi takdirde bunların çoğunu atlayabilirsiniz.
Yeni başlangıç etkinliğini barındıracak bir Kotlin veya Java dosyası oluşturun. Örneğin, aşağıdaki kodda
MainActivity
başlatma etkinliği olarak oluşturulur ve uygulamanın ana yerel kitaplığı olanlibAndroidGame.so
yüklenir:Kotlin
class MainActivity : GameActivity() { override fun onResume() { super.onResume() // Use the function recommended from the following page: // https://d.android.com/training/system-ui/immersive hideSystemBars() } companion object { init { System.loadLibrary("AndroidGame") } } }
Java
public class MainActivity extends GameActivity { protected void onResume() { super.onResume(); // Use the function recommended from // https://d.android.com/training/system-ui/immersive hideSystemBars(); } static { System.loadLibrary("AndroidGame"); } }
res\values\themes.xml
dosyasında tam ekran uygulama teması oluşturun:<resources xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"> <!-- Base application theme. --> <style name="Application.Fullscreen" parent="Theme.AppCompat.Light.NoActionBar"> <item name="android:windowFullscreen">true</item> <item name="android:windowContentOverlay">@null</item>" </style> </resources>
Temayı
AndroidManifest.xml
dosyasındaki uygulamaya uygulayın:<application android:theme=”@style/Application.Fullscreen”> <!-- other configurations not listed here. --> </application>
Tam ekran moduyla ilgili ayrıntılı talimatlar için sürükleyici kılavuza ve games-samples deposundaki örnek uygulamaya bakın.
Bu taşıma kılavuzu, yerel kitaplık adını değiştirmez. Değiştirirseniz yerel kitaplık adlarının aşağıdaki üç konumda tutarlı olduğundan emin olun:
Kotlin veya Java kodu:
System.loadLibrary(“AndroidGame”)
AndroidManifest.xml
:<meta-data android:name="android.app.lib_name" android:value="AndroidGame" />
C/C++ derleme komut dosyası dosyasında (ör.
CMakeLists.txt
) şunları yapın:add_library(AndroidGame ...)
C/C++ derleme komut dosyası güncellemeleri
Bu bölümdeki talimatlarda örnek olarak cmake
kullanılmaktadır. Uygulamanız ndk-build
kullanıyorsa bunları ndk-build doküman sayfasında açıklanan eşdeğer komutlarla eşlemeniz gerekir.
GameActivity'nin C/C++ uygulaması, kaynak kodu sürümü sağlamaktadır. 1.2.2 ve sonraki sürümler için statik kitaplık sürümü sağlanır. Önerilen sürüm türü statik kitaplıktır.
Sürüm, prefab
aracıyla AAR'a paketlenir. Yerel kod, GameActivity'nin C/C++ kaynaklarını ve native_app_glue
kodunu içerir. Bu kitaplıklar, uygulamanızın C/C++ koduyla birlikte derlenmelidir.
NativeActivity
uygulamaları zaten NDK'da bulunan native_app_glue
kodunu kullanıyor. Bunu GameActivity'nin native_app_glue
sürümüyle değiştirmeniz gerekir. Bunun dışında, başlangıç kılavuzunda belirtilen tüm cmake
adımları geçerlidir:
C/C++ statik kitaplığını veya C/C++ kaynak kodunu projenize aşağıdaki gibi aktarın.
Statik kitaplık
Projenizin
CMakeLists.txt
dosyasında,game-activity
statik kitaplığınıgame-activity_static
hazır modülüne aktarın:find_package(game-activity REQUIRED CONFIG) target_link_libraries(${PROJECT_NAME} PUBLIC log android game-activity::game-activity_static)
Kaynak kodu
Projenizin
CMakeLists.txt
dosyasındagame-activity
paketini içe aktarın ve hedefinize ekleyin.game-activity
paketilibandroid.so
gerektirir. Bu nedenle, eksikselibandroid.so
'u da içe aktarmanız gerekir.find_package(game-activity REQUIRED CONFIG) ... target_link_libraries(... android game-activity::game-activity)
NDK'nın
native_app_glue
koduna yapılan tüm referansları kaldırın. Örneğin:${ANDROID_NDK}/sources/android/native_app_glue/android_native_app_glue.c ... set(CMAKE_SHARED_LINKER_FLAGS "${CMAKE_SHARED_LINKER_FLAGS} -u ANativeActivity_onCreate")
Kaynak kod sürümünü kullanıyorsanız
GameActivity
kaynak dosyalarını ekleyin. Aksi takdirde bu adımı atlayın.get_target_property(game-activity-include game-activity::game-activity INTERFACE_INCLUDE_DIRECTORIES) add_library(${PROJECT_NAME} SHARED main.cpp ${game-activity-include}/game-activity/native_app_glue/android_native_app_glue.c ${game-activity-include}/game-activity/GameActivity.cpp ${game-activity-include}/game-text-input/gametextinput.cpp)
UnsatisfiedLinkError sorununu giderme
com.google.androidgamesdk.GameActivity.initializeNativeCode()
işlevi için UnsatsifiedLinkError
ile karşılaşırsanız CMakeLists.txt
dosyanıza şu kodu ekleyin:
set(CMAKE_SHARED_LINKER_FLAGS
"${CMAKE_SHARED_LINKER_FLAGS} -u \
Java_com_google_androidgamesdk_GameActivity_initializeNativeCode")
C/C++ kaynak kodu güncellemeleri
Uygulamanızdaki NativeActivity
referanslarını GameActivity
ile değiştirmek için aşağıdaki adımları uygulayın:
GameActivity
ile birlikte yayınlanannative_app_glue
sürümünü kullanın. Tümandroid_native_app_glue.h
kullanımlarını arayıp şuyla değiştirin:#include <game-activity/native_app_glue/android_native_app_glue.h>
Uygulamanızın tüm giriş cihazlarından giriş etkinliği alabilmesi için hem hareket etkinliği filtresini hem de önemli etkinlik filtresini
NULL
olarak ayarlayın. Bunu genellikleandroid_main()
işlevinde yaparsınız:void android_main(android_app* app) { ... // other init code. android_app_set_key_event_filter(app, NULL); android_app_set_motion_event_filter(app, NULL); ... // additional init code, and game loop code. }
AInputEvent
ile ilgili kodu kaldırın ve GameActivity'ninInputBuffer
uygulamasını kullanarak değiştirin:while (true) { // Read all pending events. int events; struct android_poll_source* source; // If not animating, block forever waiting for events. // If animating, loop until all events are read, then continue // to draw the next frame of animation. while ((ALooper_pollOnce(engine.animating ? 0 : -1, nullptr, &events, (void**)&source)) >= 0) { // Process this app cycle or inset change event. if (source) { source->process(source->app, source); } ... // Other processing. // Check if app is exiting. if (state->destroyRequested) { engine_term_display(&engine); return; } } // Process input events if there are any. engine_handle_input(state); if (engine.animating) { // Draw a game frame. } } // Implement input event handling function. static int32_t engine_handle_input(struct android_app* app) { auto* engine = (struct engine*)app->userData; auto ib = android_app_swap_input_buffers(app); if (ib && ib->motionEventsCount) { for (int i = 0; i < ib->motionEventsCount; i++) { auto *event = &ib->motionEvents[i]; int32_t ptrIdx = 0; switch (event->action & AMOTION_EVENT_ACTION_MASK) { case AMOTION_EVENT_ACTION_POINTER_DOWN: case AMOTION_EVENT_ACTION_POINTER_UP: // Retrieve the index for the starting and the ending of any secondary pointers ptrIdx = (event->action & AMOTION_EVENT_ACTION_POINTER_INDEX_MASK) >> AMOTION_EVENT_ACTION_POINTER_INDEX_SHIFT; case AMOTION_EVENT_ACTION_DOWN: case AMOTION_EVENT_ACTION_UP: engine->state.x = GameActivityPointerAxes_getAxisValue( &event->pointers[ptrIdx], AMOTION_EVENT_AXIS_X); engine->state.y = GameActivityPointerAxes_getAxisValue( &event->pointers[ptrIdx], AMOTION_EVENT_AXIS_Y); break; case AMOTION_EVENT_ACTION_MOVE: // Process the move action: the new coordinates for all active touch pointers // are inside the event->pointers[]. Compare with our internally saved // coordinates to find out which pointers are actually moved. Note that there is // no index embedded inside event->action for AMOTION_EVENT_ACTION_MOVE (there // might be multiple pointers moved at the same time). ... break; } } android_app_clear_motion_events(ib); } // Process the KeyEvent in a similar way. ... return 0; }
NativeActivity'nin
AInputEvent
özelliğine eklenen mantığı inceleyip güncelleyin. Önceki adımda gösterildiği gibi, GameActivity'ninInputBuffer
işlemesiALooper_pollOnce()
döngüsünün dışındadır.android_app::activity->clazz
kullanımınıandroid_app:: activity->javaGameActivity
ile değiştirin. GameActivity, JavaGameActivity
örneğini yeniden adlandırır.
Ek adımlar
Önceki adımlar NativeActivity'nin işlevlerini kapsar ancak GameActivity
'te kullanmak isteyebileceğiniz ek özellikler de vardır:
- TextInput.
- Oyun Kontrolörü.
- Fragment.
- NativeAppGlueAppCmd içinde tanımlanan yeni pencere InSets komutları.
Bu özellikleri keşfetmenizi ve oyunlarınıza uygun şekilde kullanmanızı öneririz.
GameActivity veya diğer AGDK kitaplıkları hakkında sorularınız ya da önerileriniz varsa bize bildirmek için bir hata kaydı oluşturun.