Utiliser Vulkan pour les éléments graphiques

Vulkan est une API multiplate-forme moderne pour les graphismes 3D conçue pour minimiser l'abstraction entre le matériel graphique de l'appareil et votre jeu. Vulkan est la principale API graphique de bas niveau sur Android. Elle remplace OpenGL ES. OpenGL ES est toujours compatible avec Android, mais ses fonctionnalités ne sont plus en cours de développement. Vulkan offre les avantages suivants par rapport à OpenGL ES :

  • Architecture plus efficace avec une surcharge du processeur réduite dans le pilote graphique
  • Nouvelles stratégies d'optimisation pour améliorer les performances du processeur
  • Nouvelles fonctionnalités graphiques non disponibles dans OpenGL ES, telles que les API sans liaison et le ray tracing

Vulkan est disponible sur Android à partir d'Android 7 (niveau d'API 24). Tous les appareils Android 64 bits à partir d'Android 10 (niveau d'API 29) ou version ultérieure sont compatibles avec Vulkan 1.1. 85 % des appareils Android actifs sont compatibles avec Vulkan. Le profil de référence Android définit un ensemble de caractéristiques minimal pour les appareils compatibles avec Vulkan.

Vulkan vous aide à créer des jeux plus attrayants et plus performants. Vulkan libère tout le potentiel du matériel graphique moderne. Vulkan est utilisé par le framework de rendu de l'interface utilisateur Android sur les appareils compatibles. Les versions actuelles des moteurs de jeu Unity et Unreal choisissent Vulkan comme moteur de rendu par défaut sur les appareils Android compatibles. Le projet ANGLE met en œuvre une implémentation conforme de l'API OpenGL ES en plus de Vulkan.

Premiers pas

C/C++

Pour découvrir comment utiliser Vulkan dans votre moteur de jeu C/C++ sur Android, consultez la page Premiers pas avec Vulkan sur Android.

De plus, la documentation du kit de développement natif (NDK) contient une section Vulkan générique pour les développeurs non spécialisés dans les jeux, qui couvre les sujets suivants :

Moteurs de jeu

À propos d'ANGLE

Vulkan est l'interface Android privilégiée pour le GPU. Android 15 et les versions ultérieures incluent ANGLE comme couche facultative pour exécuter OpenGL ES sur Vulkan. Le passage à ANGLE standardise l'implémentation OpenGL d'Android pour une meilleure compatibilité et, dans certains cas, de meilleures performances.

Testez la stabilité et les performances de votre application OpenGL ES avec ANGLE sur une grande variété d'appareils Android 15 ou version ultérieure en activant ANGLE pour votre package avec les deux commandes adb suivantes. Remplacez "package-name" par le package à tester.

adb shell settings put global angle_gl_driver_selection_pkgs package-name

adb shell settings put global angle_gl_driver_selection_values angle

Ces paramètres sont conservés à chaque redémarrage de l'appareil. Pour désactiver ANGLE, utilisez les commandes suivantes :

adb shell settings delete global angle_gl_driver_selection_pkgs

adb shell settings delete global angle_gl_driver_selection_values

Activer ANGLE via le fichier manifeste de l'application

Dans Android 17 et versions ultérieures, les développeurs peuvent ajouter un indicateur de métadonnées dans le fichier manifeste de l'application pour demander ANGLE comme pilote GLES. Cela ne garantit pas qu'ANGLE sera utilisé, mais indique qu'il est préférable d'utiliser ANGLE comme pilote GLES. Si ANGLE ne peut pas être utilisé, le pilote GLES du fournisseur de GPU sera utilisé à la place.

<application android:appCategory="game">
    <meta-data android:name="com.android.graphics.driver.prefer_angle" android:value="true" />
</application>

Feuille de route d'ANGLE sur Vulkan pour Android

Feuille de route d&#39;ANGLE sur Vulkan pour Android

Signaler un problème concernant ANGLE

Si vous rencontrez un problème avec ANGLE, signalez-le-nous en l'envoyant dans notre outil de suivi des problèmes.