ゲームの品質はインストール数、プレーヤーによる評価やレビュー、エンゲージメント、プレーヤーの継続率といった点でゲームの長期的な成功に影響します。ゲームを公開する前に、魅力的な機能や直感的で優れた UI デザインを提供し、ゲーム プレーヤーの基本的な期待値を満たせるよう準備することが重要です。
このドキュメントでは、ゲームの成功に大きく影響するゲーム開発の重要な要素について説明します。品質、機能セット、ユーザー インターフェース(UI)に焦点を当てています。
このドキュメントでは、各重点分野について次の情報を提供します。
- 最小要件を詳しく説明するチェックリスト。
- ゲームを強化するためのベスト プラクティス。
これらの推奨事項をできる限り取り入れて、高品質なゲームを公開し、プレーヤーに最高のサービスを提供してください。
1. プラットフォーム認証
ゲームにプレーヤー認証機能を実装する場合は、次のチェックリスト タスクをご利用ください。認証の仕組みと、 プラットフォーム認証での実装方法について詳しくは、プラットフォーム認証をご覧ください。モバイルゲームで認証を実装する方法に関するコード例について詳しくは、 Android でのプラットフォーム認証をご覧ください。
| ID | 重要度 | 説明 |
|---|---|---|
| 1.1 | 必須 |
Google Play Games サービスでプレーヤーを認証する。
|
| 1.2 | ベスト プラクティス |
Google のブランドの取り扱いガイドラインを遵守する。
魅力的で一貫したエクスペリエンスをプレーヤーに提供できるよう、Google Play Games サービスのブランドの取り扱いガイドラインを適用してください。 |
| 1.3 | ベスト プラクティス |
認証状態であることをプレーヤーに通知する。
ゲームで特定のアクションが自動的に実行される際に、認証済みのプレーヤーに対して適切な通知またはヒントを表示します。たとえば、認証済みのプレーヤーが特定のレベルをクリアした場面で、次のようなメッセージを表示してスコアと実績が自動的にアップロードされることを伝えます: 「You are authenticated with Google. Your achievements and scores will be saved automatically." |
| 1.4 | 必須 |
Play Games サービス ID を使用してプレーヤーの進捗状況をバックアップする。 デバイスの切り替えやリセットをする、または複数のデバイスでプレイする際にプレーヤーの進捗状況が失われないようにするには、進捗状況をクラウド保存ソリューションにバックアップし、Play ゲームサービス ID をキーとして使用します。独自のバックエンド ゲームサーバーを使用する場合は、Play ゲームサービス ID を安全に使用してください。プレーヤーが Play ゲームサービス ID で認証すると、その アカウントに進捗状況が存在するかどうかを確認し、存在する場合はプレーヤーがゲームを中断したところから再開できるようにします。独自のクラウド保存ソリューションまたは Play ゲームサービスの 保存済みゲームを使用できます。 ユーザーが認証されていない場合、プレーヤーの進捗状況をローカルで維持し、プレーヤーが最終的に認証したときに、その進捗状況を同期できるようにします。これにより、プレーヤーがゲームの認証を延期した際に、ゲームの進捗状況のデータが失われるのを防止できます。 |
2. 実績
ゲームに実績 機能を実装する場合は、次のチェックリスト タスクをご利用ください。
| ID | 重要度 | 説明 |
|---|---|---|
| 2.1 | 必須 | ゲームのライフタイム全体で 10 個以上の表示可能な実績。 少なくとも 10 個の表示可能な実績が公開状態である必要があります。 |
| 2.2 | 必須 | 少なくとも 4 つの実績は、誰でもゲームプレイ開始から 1 時間以内に達成できる程度に難易度を抑える。 |
| 2.3 | 必須 | すべての実績に一意の名前と説明を設定する。 実績を獲得するために必要な操作をユーザーに明確に伝える。 実績。 |
| 2.4 | 必須 | すべての実績に一意のアイコンを設定する。
アイコンは、透明な背景に 512 x 512 の PNG、JPEG、または JPG ファイルとして作成する必要があります。詳しくは、 アイコンのガイドラインをご覧ください。 |
| 2.5 | 必須 | すべての実績を必ず獲得できるようにする。 作成されたすべての実績のロック解除をプレーヤーが行えるようにします。 |
| 2.6 | 効果的な手法 |
増分実績を使用して進捗状況を示す。 増分実績は、複数のゲーム セッションを通じて累積されます。
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| 2.7 | 効果的な手法 | ゲームのライフタイム全体で 40 個以上の実績を設定する。驚きや喜びを与えるもの、マイルストーンを認識するもの、プレーヤーの進捗状況を把握するものなど。
ゲームのライフタイム全体で、どの状態の実績でも 40 個以上設定する。 |
| 2.9 | 効果的な手法 | 驚きや喜びを与える要素として
非公開の実績を使用する。
非公開の実績とは、詳細がまだプレーヤーに明らかにされていない実績です。 |
| 2.10 | 効果的な手法 | ゲームに新しいレベルやエピソードが追加されたときに、
新しい実績を追加する。
詳しくは、ポイントと経験値をご覧ください。 |
| 2.11 | 効果的な手法 | 実績のスコアを適切に記録する。 実績のポイントは、その実績を獲得するのに必要な時間または スキルに比例する必要があります。 |
| 2.12 | 効果的な手法 | さまざまな難易度レベルの実績を設計する。
プレーヤーが気軽にゲームをプレイして獲得できる簡単な実績をいくつか と、スキルやプレーヤーの努力が必要な中級の難易度の実績を複数 、熱心なプレーヤー向けの獲得が非常に難しい実績を 1 つか 2 つ取り入れます 。 次のスクリーンショットは、獲得が難しい実績の一例です。こうした実績によって、プレーヤーのやる気を高め、関心を維持します。
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| 2.13 | 効果的な手法 | 早い段階で実績を授与しない。
まだ熱中していない新規プレーヤーに、ゲームプレイ開始 5 分間で複数の実績を授与することは避けましょう。 実績がゲームプレイの初期段階で意図せずに授与されることのないように定義してください。たとえば、 ゲームの初期段階でも簡単に獲得しやすい 「ダメージを受けずにレベルをクリアする」といった実績には注意してください。 |
| 2.14 | 効果的な手法 | 魅力的なゲーム内アクティビティに関する実績を定義する。
ゲームの魅力を高め、もう一度プレイしたくなるような実績を構築できる指標を選択してください(たとえば、"倒したゾンビの数"は "キャラクターの歩数"よりも高い関心を得られる指標です)。 |
| 2.15 | 効果的な手法 | 色付きの実績アイコンを使用する。
Play ゲームサービスでは、実績を獲得済みかどうかを示すためにグレースケール バージョンの実績アイコンを使用します。真っ黒(または真っ白)の実績アイコンを使用しなければならない場合は、これらのアイコンを色付きの背景に表示します。 |
| 2.16 | 効果的な手法 | 非公開の実績の使用を最小限に抑える。
実績を非公開とするのはゲームのネタバレを避ける場合のみとし、標準的に実績を非公開にしないようにしてください。 |
| 2.17 | 効果的な手法 | 運に頼りすぎる実績は避ける。
「宝箱を 100 個見つける」実績よりも 「宝箱に入っている可能性が 1% のアイテムを見つける」実績をおすすめします。 |
| 2.18 | 効果的な手法 | `Achievement Hunter` の立場で考える。
中には、作成されたすべての実績を獲得しようとするプレーヤーもいます。 このようなプレーヤーの要望に応える実績を用意するようにしてください。プレーヤーが制御できない要素に頼りすぎる、またはプレーヤーがゲーム中になんらかの決断を下した後は獲得できなくなる実績は作成しないでください。 |
例
高品質な実績を設計するうえで役立つ例をいくつかご紹介します。
良い例
次のスクリーンショットは、実績の良い例を示しています。一意の 名前、アイコン、説明を持つ実績。説明には、実績を獲得するために必要な操作が記載されています。
悪い例
次のスクリーンショットは、実績の悪い例を示しています。
3. リーダーボード
リーダーボードを実装する場合は、次のチェックリスト タスクをご利用ください。
詳しくは、ゲームのリーダーボード 機能をご覧ください。
| ID | 重要度 | 説明 |
|---|---|---|
| 3.1 | 推奨 | メインメニューと主な場面遷移の後にリーダーボードが表示されるようにする。 リーダーボードは、ゲームの読み込み時にすぐにアクセスできるようにします。ゲーム内で重大な場面遷移があった後(レベル終了時やプレーヤーの死亡時など)は、すぐに関連するリーダーボードへのリンクをプレーヤーに表示します。 |
| 3.2 | 推奨 | 送信できるスコアの上限を定義する。 可能であれば、スコアが明らかに虚偽である場合はリーダーボードの定義時に破棄されるよう制限を追加してください。 |
| 3.3 | 推奨 | カスタム アイコンを使用する。 定義した各リーダーボードのカスタム アイコンを作成します。Google Play Games アプリでは表示の解像度が低下するため、ゲームのアイコンをそのまま使用しないでください。 |
| 3.4 | 推奨 | スコア送信の頻度を適切に設定する。 レベルの終了時やプレーヤーのゲーム キャラクターの死亡時など、ゲーム内の重要な場面遷移の後にスコアを送信します。重要な場面遷移がないゲーム(「エンドレス ランナー」系のゲームなど)の場合は、スコアを送信する頻度を適切に判断してください。連続して、または毎秒スコアを送信することは避けます 。 |
| 3.5 | ベスト プラクティス | スコアタグを利用する。 スコアタグとは、スコアの送信時に追加できる データのことです。たとえば、プレーヤーの送信スコアが有効であることを確認するフラグとしてスコアタグを実装できます。 カスタム リーダーボードにも、このタグ データを読み込むことができます。スコアタグがプレーヤーのゲームプレイを含む YouTube 動画の ID で構成されている場合、ゲームのリーダーボード内にそのビデオを表示するためのリンクを作成することができます。 |
| 3.6 | ベスト プラクティス | 独自のリーダーボード UI をクリエイティブに設計する。
リソースがある場合は、ソーシャル リーダーボード データ上に独自のカスタム リーダーボード ビューを作成します。通常、プレーヤーにとってソーシャル リーダーボードは公開リーダーボードよりも魅力的なものになります。まず、ソーシャル リーダーボードのエントリがあるかないかを確認し、ない場合は代わりに公開リーダーボードを使用してください。 |
| 3.7 | ベスト プラクティス | 競争順位をプレーヤーに示す。
リーダーボードの API では、スコア ウィンドウの表示がサポートされています(例: +/-10 位以内のプレーヤーのランキング)。カスタムビューを作成している場合、これはプレーヤーのエンゲージメントを高めるのに有用です。スコア ウィンドウは、ゲームの重要な場面遷移(レベルの終了時やプレーヤーのゲーム キャラクターの死亡時など)の直後に表示できます。プレーヤーがクリックすることなく、ランキング情報を確認できるようにします。 |
4. フレンド機能
ゲームに 友だちサービスを実装する場合は、次のチェックリスト タスクをご利用ください。
| ID | 重要度 | 説明 |
|---|---|---|
| 4.1 | 必須 | プレーヤーがリストに表示されたときに、Play ゲーム プロフィールを持つユーザーの横に Play ゲームサービス アイコンを表示します。 このリストは、既存の友だちのリスト、最近プレイした友だちのリスト、またはその他の友だちのリストです。
|
| 4.2 | 効果的な手法 | さまざまなアイコンを使用して、どの Play ゲームのユーザーがすでに友だちになっているか、
また Play ゲームの友だちではなくまだ Play ゲームに認証しているかを示すことができます。Play Games ユーザー用に 2 つのアイコンを使用します。「友だち」用に 1 つ、「友だち以外」(または、友だちステータスが不明な場合)用に 1 つです。
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| 4.3 | 効果的な手法 | 認証するたびに loadFriends() を呼び出して
友だちのリストを表示し、友だちリストが最新の状態であるようにします。更新されたリストがプレーヤーに表示されるようにします。
|
| 4.4 | 推奨 | ゲームにゲーム内の友だちがすでに含まれている場合は、友だちサービスを使用して、Play ゲームの友だちを追加することで友だちのリストに追加します。プレーヤーがゲーム内の友だちリストに含まれており、Play ゲームの友だちでもある場合は、「友だち」のアイコンを表示します。 |
| 4.5 | 推奨 | プレーヤーが友だちリストへのアクセス リクエストを拒否した場合は、ユーザーがアクセス権の付与を希望することを示す操作(例: [**Play ゲームの友だちのインポート**] ボタンを押す)を行わない限り、再度アクセスすることを求めるダイアログを表示しません。 |
| 4.6 | 推奨 | プレーヤーが友だちリストへのアクセスを拒否した場合は、今後(例: [**Play ゲームの友だちをインポート**] ボタンを押してから)友だちリストへのアクセス権を付与する方法を指定します。 |
| 4.7 | 推奨 |
バックエンド サーバーでプレーヤー ID または友だちリストを使用する場合は、ID またはリストに安全にアクセスする必要があります。 また、一部の古いゲームやプレーヤーについては、あるプレーヤーが
Android SDK でプレーヤー ID を返す際に、他の
プレーヤーが同じプレーヤーを表示した場合と同じ ID にならない可能性があります。この状態は、友だちリストを使用している場合に特に
発生する可能性が高くなります。ただし、REST API 内で返される |
5. 割り当てとレート制限
ゲームの割り当てとレート制限を管理するには、次のチェックリスト タスクをご利用ください。ゲームの割り当ての管理と、レート制限の超過を検出する方法について詳しくは、割り当ての管理とレート制限をご覧ください。
| ID | 重要度 | 説明 |
|---|---|---|
| 5.1 | 推奨 |
クライアント ライブラリを使用する。
モバイル クライアント ライブラリでは、サービスの呼び出しを減らすためにいくつかの戦略が採用されています。たとえば、ライブラリは次の操作を行います。
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| 5.2 | ベスト プラクティス |
増分実績の頻繁な呼び出しをまとめて処理する。
作成する対戦型ゲームに「パンチを 5,000 回繰り出す」という実績がある場合に、ユーザーがパンチを繰り出すたびに増分実績の呼び出しを送信しないようにします。ラウンドが終了するまで待ってから、 |
| 5.3 | ベスト プラクティス |
使用量を常に意識する。
Google Play Games サービスの呼び出し回数に留意してください。レート上限への到達を回避しても、呼び出し頻度が高ければネットワーク トラフィックが増大し、デバイスのバッテリー消耗が加速する原因となる可能性があります。このような問題を回避するには、次のような方法があります。
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6. 保存済みゲーム
ゲームに保存済みゲーム機能を実装する場合は、次のチェックリスト タスクをご利用ください。
| ID | 重要度 | 説明 |
|---|---|---|
| 6.1 | 必須 |
保存済みゲームの追加のコンテキストを指定するメタデータを追加する。 保存済みゲームを commit する際は、少なくとも次のメタデータを追加する必要があります。
|
| 6.2 | 必須 |
プレーヤーに保存済みゲームの読み込みを許可する。 プレーヤーが Play ゲームアプリ、またはデフォルトの保存済みゲーム選択 UI のいずれかから選択した場合に、正しい保存済みゲームを読み込みます。 |
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