Bu rehberde, oyununuzu Unity için 1.0 sürümünden 1.1 sürümüne nasıl yükselteceğiniz açıklanmaktadır. Java ve Kotlin talimatları için burayı tıklayın.
Sürüm Notları
PC Üzerinde Google Play Games, Input SDK'yı kullanarak oyununuzun sağladığı tuş bağlamalarına göre klavye kontrollerinin yeniden eşlenmesini destekler.
Kullanıcılar bu özelliğe erişmek için kaplamayı açıp kontrolleri seçtikten sonra yeniden eşlemek istedikleri işlemi tıklarlar.
PC Üzerinde Google Play Games, kullanıcı tarafından yeniden eşlenen her girişi oyununuzun varsayılan girişine eşler. Bu sayede oyununuzun, oyuncunun yeniden eşlemesinden haberdar olması gerekmez. Oyununuzda klavye kontrollerini göstermek gibi bir oyun içi işlem için yeni girişi bilmeniz gerekiyorsa yeniden eşleme etkinlikleri hakkında bildirim almak üzere isteğe bağlı olarak bir geri çağırma kaydedebilirsiniz.
PC Üzerinde Google Play Games, kullanıcının yeniden eşlenen kontrollerini oyun oturumları arasında kalıcı olması için yerel olarak saklar. Bu ayarlar yerel olarak depolandığından mobil deneyimi etkilemez ve PC Üzerinde Google Play Games kaldırıldığında silinir. Ayarlar birden fazla bilgisayar cihazında kalıcı olmaz.
Oyununuzda tuş yeniden eşlemeyi etkinleştirmek için Input SDK'yı yükseltmeniz gerekmez ancak desteklenmeyen bir yapılandırma algılanırsa yeniden eşleme oyununuzda devre dışı bırakılır.
Giriş yeniden eşleme deneyimini kontrol etmek istiyorsanız veya oyununuzda yeniden eşleme özelliği devre dışıysa aşağıdaki adımları uygulayın:
- Input SDK
1.1.1-beta'ya yükseltin. - Desteklenmeyen yapılandırmaları önlemek için tüm tuş bağlamalarını güncelleyin.
- Yeniden eşleme özelliğini etkinleştirmek için
InputMapcihazınızı güncelleyin.
Tuş bağlamalarınızın salt okunur sürümünü göstermeye devam ederken oyununuzda yeniden eşleme özelliğinin kapsamı dışında kalmayı seçmek istiyorsanız aşağıdaki adımları uygulayın:
- Input SDK
1.1.1-beta'ya yükseltin. - Yeniden eşleme özelliğini devre dışı bırakmak için
InputMapöğenizi güncelleyin.
1.1.1-beta sürümüne yükselterek Google Play Games PC'deki gelişmiş yeniden eşleme özelliklerinden yararlanabilirsiniz. Bunun için InputContexts kullanarak oyununuzun farklı sahnelerindeki kontrolleri tanımlayabilir, yeniden eşleme etkinliklerini dinlemek için geri çağırma işlevleri ekleyebilir, kullanıcının yeniden eşleyemeyeceği bir dizi ayrılmış anahtar tanımlayabilir ve InputAction, InputGroup veya InputMap başına yeniden eşleme özelliğini devre dışı bırakabilirsiniz.
Yükseltme yaparken aşağıdaki istisnaları göz önünde bulundurun:
Desteklenmeyen yapılandırmalar
Aşağıdaki koşullar karşılanmıyorsa giriş yeniden eşleme devre dışı bırakılır:
Birden fazla tuş kullanan bir
InputAction, değiştirici tuş ve değiştirici olmayan bir tuştan oluşmalıdır. Örneğin,üst karakter + A geçerli bir kısayol olsa daA + B ,Ctrl + Alt veüst karakter + A + Sekme geçerli değildir.İki veya daha fazla
InputActionya daInputGroupnesne aynı benzersiz kimliği paylaşamaz.
InputContext'i kullanıma sunuyoruz
InputContext, oyununuzda farklı işlemler için aynı anahtarın çakışma olmadan kullanılmasını sağlar. Bu sayede, oyun sırasında zıplamak ve menü seçimini onaylamak için boşluk tuşunu kullanan oyunlarda oyuncular, menülerde
Aşağıdaki sıra şeması, setInputContext() API'nin çalışma zamanında nasıl çalıştığını gösterir:

Yeni sürüme geç
Input SDK'nın önceki uygulamalarını kullanan oyunlar, desteklenmeyen bir yapılandırma kullanmadıkları sürece temel yeniden eşlemeyi desteklemeye devam eder. Oyununuz Input SDK'nın eski bir sürümünü kullanıyorsa 0.0.4'ten 1.0.0-beta'ya yükseltme kılavuzunu inceleyebilirsiniz.
1.1.1-beta sürümüne yükseltme, aşağıdakiler de dahil olmak üzere yeni özellikleri etkinleştirir:
- Tetikleme bağlamı değişiklikleri.
- Önemli harita oluşturma etkinliklerinin bildirimlerini alma
- Yeniden eşlemeyi İşlem, Grup, Bağlam veya Harita başına devre dışı bırakma
Kurulum
Unity eklentisi v1.1.1-beta sürümünü kullanabilirsiniz. Oyununuza yüklenen Input SDK'nın önceki sürümlerini silmeniz ve mevcut sürüme yükseltmeniz gerekir.
Input SDK v1.1.1-beta'yı oyununuza eklemek için SDK'yı ekleme başlıklı bölüme bakın.
Statik alanları tanımlama
1.1.1-beta sürümünde, InputActions, InputGroups, InputContexts ve InputMap alanlarınızı InputMappingProvider sınıfınızın statik alanları olarak tanımlamanız iyi bir uygulamadır. Bu alanlara uygulamanızın diğer bölümlerinden erişilebilir:
#if PLAY_GAMES_PC
using Java.Lang;
using Java.Util;
using Google.Android.Libraries.Play.Games.Inputmapping;
using Google.Android.Libraries.Play.Games.Inputmapping.Datamodel;
public class InputSDKMappingProvider : InputMappingProviderCallbackHelper
{
public static readonly string INPUT_MAP_VERSION = "1.0.0";
private static readonly InputAction driveInputAction =
InputAction.Create(...);
private static readonly InputGroup roadInputGroup = InputGroup.Create(...);
public static readonly InputContext roadControlsContext =
InputContext.Create(...);
public static readonly InputMap inputMap = InputMap.Create(...);
public override InputMap OnProvideInputMap()
{
return inputMap;
}
}
#endif
InputActions'ınızı güncelleme
Input SDK 1.0.0-beta'nın InputAction.create() yöntemi için destek sonlandırıldı. InputAction, sürüm tanımlayıcısına sahiptir ve yeniden eşlenebilir veya eşlenemez olarak işaretlenebilir. Input SDK
1.0.0-beta create() yöntemi kullanılarak tanımlanan bir InputAction varsayılan olarak yeniden eşlenebilir ve sürüm oluşturma
bilgileri içermez:
Input SDK 1.0.0-beta'daki InputAction
var driveAction = PlayInputAction.Create(
"Drive",
(long)InputEventIds.DRIVE,
PlayInputControls.Create(
new[] { AndroidKeyCode.KEYCODE_SPACE },
new List<PlayMouseAction>()
)
);
Input SDK 1.1.1-beta'daki InputAction
private static readonly InputAction driveInputAction = InputAction.Create(
"Drive",
(long)InputEventIds.DRIVE,
InputControls.Create(
new[] { new Integer(AndroidKeyCode.KEYCODE_SPACE) }.ToJavaList(),
new ArrayList<Integer>()),
InputEnums.REMAP_OPTION_ENABLED
);
Input SDK 1.1.1-beta'daki InputAction (sürüm dizesiyle)
private static readonly InputAction driveInputAction = InputAction.Create(
"Drive",
InputControls.Create(
new[] { new Integer(AndroidKeyCode.KEYCODE_SPACE) }.ToJavaList(),
new ArrayList<Integer>()),
InputIdentifier.Create(
INPUT_MAP_VERSION, (long)InputEventIds.DRIVE),
InputEnums.REMAP_OPTION_ENABLED
);
Anahtar bağlamalarınıza sürüm oluşturma hakkında daha fazla bilgi için Anahtar kimliklerini izleme başlıklı makaleyi inceleyin.
InputGroups'unuzu güncelleme
Giriş SDK'sında 1.1.1-beta her InputGroup öğesini benzersiz şekilde tanımlamanız gerekir. Her InputAction, InputGroup'ye (ilgili işlemlerin bir koleksiyonu) aittir. Bu sayede, oyun sırasında kontrollerde gezinmek ve kontrolleri bulmak kolaylaşır. Tıpkı bir InputAction öğesinin tek bir InputContext içindeki tüm işlemler arasında benzersiz bir tanımlayıcıya sahip olması gerektiği gibi, bir InputGroup öğesinin de mevcut gruplar arasında benzersiz bir kimliğe sahip olması gerekir.
Bu bölümdeki örneklerde, bir oyunda ana menüyü ve oynanışı temsil eden iki InputContext nesnesi vardır. Bu bağlamlarda her bir InputGroup için uygun kimlikler aşağıdaki numaralandırma kullanılarak izlenir:
public enum InputGroupsIds
{
// Main menu scene
BASIC_NAVIGATION, // WASD, Enter, Backspace
MENU_ACTIONS, // C: chat, Space: quick game, S: store
// Gameplay scene
BASIC_MOVEMENT, // WASD, space: jump, Shift: run
MOUSE_ACTIONS, // Left click: shoot, Right click: aim
EMOJIS, // Emojis with keys 1,2,3,4 and 5
GAME_ACTIONS, // M: map, P: pause, R: reload
}
InputAction gibi, Input SDK'nın InputGroup.create() yöntemi
1.0.0-beta için destek sonlandırıldı. Oyununuzdaki InputGroup öğesini, gruplarınızdaki InputAction nesnelerinin yeniden eşlenebilir olup olmadığını belirten bir sürüm tanımlayıcısı ve boole değeriyle güncellemeniz gerekir. Desteği sonlandırılan Input SDK 1.0.0-beta create() yöntemiyle oluşturulan gruplar yeniden eşlenebilir, kimliği 0'dır ve sürüm kimliği boş bir dizedir (""):
Input SDK 1.0.0-beta'daki InputGroup
var gameInputGroup = PlayInputGroup.Create(
"Road controls",
new List<PlayInputAction>
{
driveAction,
turboAction,
openGarageAction,
openPgsAction,
openStoreAction
}
);
Input SDK 1.1.1-beta'daki InputGroup
private static readonly InputGroup roadInputGroup = InputGroup.Create(
"Road controls",
new[]
{
driveInputAction,
turboInputAction,
openGarageInputAction,
openPgsInputAction,
openStoreInputAction,
}.ToJavaList(),
(long)InputGroupsIds.ROAD_CONTROLS,
// All input actions of this group will be remappable unless specified
// the contrary by the individual input actions.
InputEnums.REMAP_OPTION_ENABLED
);
Input SDK 1.1.1-beta'daki InputGroup (sürüm dizesiyle)
private static readonly InputGroup roadInputGroup = InputGroup.Create(
"Road controls",
new[]
{
driveInputAction,
turboInputAction,
openGarageInputAction,
openPgsInputAction,
openStoreInputAction,
}.ToJavaList(),
InputIdentifier.Create(
INPUT_MAP_VERSION, (long)InputGroupsIds.ROAD_CONTROLS),
// All input actions of this group will be remappable unless specified
// the contrary by the individual input actions.
InputEnums.REMAP_OPTION_ENABLED
);
Anahtar bağlamalarınıza sürüm oluşturma hakkında daha fazla bilgi için Anahtar kimliklerini izleme başlıklı makaleyi inceleyin.
InputMap'inizi güncelleme
InputMap.create() giriş SDK'sı yöntemi 1.0.0-beta
kullanımdan kaldırıldı. InputMap'nizi, bir sürüm tanımlayıcısı atayacak, yeniden eşleme özelliğini tamamen devre dışı bırakacak veya oyununuz için, kullanıcı tarafından yeniden eşleme amacıyla kullanılmasını istemediğiniz ayrılmış anahtarların listesini atayacak şekilde güncelleyin. Input SDK 1.0.0-beta create() yöntemi kullanılarak tanımlanan her InputMap varsayılan olarak yeniden eşlenebilir, 0 kimliğiyle tanımlanır ve ayrılmış anahtarı yoktur.
Input SDK 1.0.0-beta'daki InputMap
var gameInputMap = PlayInputMap.Create(
new List<PlayInputGroup>
{
gameInputGroup,
menuInputGroup
},
PlayMouseSettings.Create(false, false)
);
Input SDK 1.1.1-beta'daki InputMap
public static readonly string INPUT_MAP_VERSION = "1.0.0";
public static readonly long INPUT_MAP_ID = 0;
public static readonly InputMap inputMap = InputMap.Create(
new[] { roadInputGroup, menuInputGroup }.ToJavaList(),
MouseSettings.Create(false, false),
InputIdentifier.Create(INPUT_MAP_VERSION, INPUT_MAP_ID),
// Use ESC as reserved key
InputEnums.REMAP_OPTION_ENABLED,
new[]
{
InputControls.Create(new[]
{
new Integer(AndroidKeyCode.KEYCODE_ESCAPE)
}.ToJavaList(),
new ArrayList<Integer>())
}.ToJavaList()
);
Sonraki adımlar
Aşağıdaki yöntemleri kullanarak 1.1.1-beta sürümüne yükseltme işlemine devam edin:
Farklı sahneler için farklı kontroller atama
InputContexts kullanarak veya oyununuzun kullanıcı arayüzünü güncelleyerek
Yeniden eşleme etkinlikleri hakkında bildirim alma
InputRemappingListeners kullanarak.
Tuş bağlamalarınızı güncellerken Tuş bağlamalarınızı tasarlarken dikkat edilmesi gerekenler başlıklı makaleyi inceleyin ve yeniden eşleme özelliğinin kısıtlamalarını ve sınırlamalarını göz önünde bulundurun.