รายการตรวจสอบคุณภาพสำหรับบริการเกมของ Google Play

คุณภาพของเกมมีผลต่อความสำเร็จในระยะยาวของเกมในแง่ของยอดติดตั้ง คะแนนและรีวิวของผู้เล่น การมีส่วนร่วม และการรักษาผู้เล่น ก่อนเผยแพร่เกม คุณควรตรวจสอบว่าเกมเป็นไปตามความคาดหวังขั้นพื้นฐานของผู้เล่นเกมผ่านฟีเจอร์ที่น่าสนใจและ UI ที่ใช้งานง่ายและออกแบบมาอย่างดี

เอกสารนี้จะแนะนำคุณเกี่ยวกับแง่มุมสำคัญของการพัฒนาเกมที่ ส่งผลต่อความสำเร็จของเกมอย่างมาก โดยมุ่งเน้นที่คุณภาพ ชุดฟีเจอร์ และอินเทอร์เฟซผู้ใช้ (UI)

เอกสารนี้จะให้ข้อมูลต่อไปนี้สำหรับแต่ละด้าน

  • รายการตรวจสอบที่ระบุรายละเอียดข้อกำหนดขั้นต่ำ
  • แนวทางปฏิบัติแนะนำในการปรับปรุงเกม

ปฏิบัติตามคำแนะนำเหล่านี้ให้มากที่สุดเพื่อเผยแพร่เกมคุณภาพสูงและมอบผลิตภัณฑ์ที่ดีที่สุดแก่ผู้เล่น

1. การตรวจสอบสิทธิ์แพลตฟอร์ม

งานในรายการตรวจสอบต่อไปนี้ใช้กับการติดตั้งใช้งานฟังก์ชันการตรวจสอบสิทธิ์ผู้เล่นในเกม ดูข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับวิธีการทำงานของการตรวจสอบสิทธิ์และวิธีที่คุณควรนำไปใช้ในการตรวจสอบสิทธิ์แพลตฟอร์ม ดูตัวอย่างโค้ด วิธีใช้การตรวจสอบสิทธิ์ในเกมบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ได้ที่ การตรวจสอบสิทธิ์แพลตฟอร์มใน Android

รหัส ความสำคัญ คำอธิบาย
1.1 ต้องระบุ ตรวจสอบสิทธิ์ผู้เล่นด้วยบริการเกมของ Google Play
1.1.1. เริ่มต้นใช้งาน SDK บริการเกมของ Google Play และตรวจสอบว่าผู้เล่นได้รับการตรวจสอบสิทธิ์หรือไม่

การตรวจสอบสิทธิ์อัตโนมัติจะช่วยให้ผู้เล่นได้รับการตรวจสอบสิทธิ์อย่างรวดเร็วและ ได้รับอนุญาตให้ใช้ฟีเจอร์ทั้งหมดที่ให้บริการโดย บริการเกมของ Google Play

หากผู้ใช้ปฏิเสธ เกมของคุณควรมีโอกาสให้ผู้ใช้ ตรวจสอบสิทธิ์ในภายหลัง (เช่น มีปุ่มในเมนูเกม เป็นต้น) ผู้เล่นควรหาปุ่มลงชื่อเข้าใช้ได้ง่าย เช่น ควรเข้าถึงได้จากหน้าจอหลักหรืออยู่ในหน้าจอการตั้งค่า ปุ่มนี้ไม่ควร ซ่อนอยู่หลายระดับในเมนูเกม

1.2 แนวทางปฏิบัติแนะนำ ปฏิบัติตามหลักเกณฑ์การใช้แบรนด์ของ Google

โปรดใช้หลักเกณฑ์การสร้างแบรนด์ของบริการเกมของ Google Playเพื่อมอบประสบการณ์การใช้งานแบบครบวงจรที่น่าสนใจและ สอดคล้องกันให้แก่ผู้เล่น

1.3 แนวทางปฏิบัติแนะนำ เตือนผู้เล่นว่าระบบได้ตรวจสอบสิทธิ์แล้ว

ให้การช่วยเตือนหรือคิวที่เหมาะสมแก่ผู้เล่นที่ได้รับการตรวจสอบสิทธิ์เมื่อเกม ดำเนินการบางอย่างในนามของผู้เล่น เช่น เมื่อผู้เล่นที่ได้รับการตรวจสอบสิทธิ์ เล่นจบเลเวล คุณสามารถแสดงข้อความต่อไปนี้เพื่อระบุว่าระบบกำลังอัปโหลดคะแนนและความสำเร็จของผู้เล่นโดยอัตโนมัติ "คุณ ได้รับการตรวจสอบสิทธิ์ด้วย Google ระบบจะบันทึกความสำเร็จและคะแนนของคุณโดยอัตโนมัติ"

1.4 ต้องระบุ สำรองข้อมูลความคืบหน้าของผู้เล่นโดยใช้รหัสบริการเกมของ Play

เพื่อให้ผู้เล่นไม่สูญเสียความคืบหน้าเมื่อเปลี่ยนหรือรีเซ็ตอุปกรณ์ หรือหากผู้เล่นเล่นในอุปกรณ์หลายเครื่อง ให้ตรวจสอบว่าได้สำรองข้อมูลความคืบหน้าไปยังโซลูชันการบันทึกไว้ในระบบคลาวด์ และใช้รหัสบริการเกมของ Play เป็นคีย์อย่างปลอดภัยหากใช้เซิร์ฟเวอร์เกมแบ็กเอนด์ของคุณเอง เมื่อผู้เล่นตรวจสอบสิทธิ์ด้วยรหัสบริการเกมของ Play ให้ตรวจสอบว่าบัญชีนั้นมีความคืบหน้าหรือไม่ หากมี ให้ผู้เล่นเล่นต่อจากจุดที่ค้างไว้ได้ คุณสามารถใช้โซลูชันการบันทึกไว้ในระบบคลาวด์ของคุณเองหรือเกมที่บันทึกไว้ของบริการเกมของ Play

หากผู้ใช้ไม่ได้รับการตรวจสอบสิทธิ์ ให้พยายามรักษาความคืบหน้าของผู้เล่นไว้ในเครื่อง จากนั้นซิงค์ ความคืบหน้าดังกล่าวเมื่อผู้เล่นได้รับการตรวจสอบสิทธิ์ในที่สุด ซึ่งจะช่วยป้องกันไม่ให้ผู้เล่นสูญเสียความคืบหน้า หากผู้เล่นเลื่อนการตรวจสอบสิทธิ์เกมของคุณ

2. ความสำเร็จ

งานในรายการตรวจสอบต่อไปนี้ใช้กับการใช้ฟีเจอร์ความสำเร็จ ในเกม

รหัส ความสำคัญ คำอธิบาย
2.1 ต้องระบุ รางวัลพิเศษที่มองเห็นได้อย่างน้อย 10 รายการซึ่งกระจายอยู่ตลอดอายุการใช้งานของ เกม

ความสำเร็จที่มองเห็นได้อย่างน้อย 10 รายการต้องอยู่ในสถานะที่เปิดเผยแล้ว

2.2 ต้องระบุ ทุกคนที่เล่นเกมควรทำรางวัลพิเศษอย่างน้อย 4 รายการให้สำเร็จได้อย่างสมเหตุสมผลและเชื่อถือได้ ภายใน 1 ชั่วโมงของเกมเพลย์

2.3 ต้องระบุ รางวัลพิเศษทั้งหมดควรมีชื่อและคำอธิบายที่ไม่ซ้ำกัน ซึ่งควรระบุให้ผู้ใช้ทราบอย่างชัดเจนว่าต้องทำอะไรบ้างเพื่อให้ได้ ความสำเร็จ

2.4 ต้องระบุ รางวัลพิเศษทั้งหมดควรมีไอคอนที่ไม่ซ้ำกัน

ไอคอนควรสร้างเป็นไฟล์ PNG, JPEG หรือ JPG ขนาด 512 x 512 บน พื้นหลังโปร่งใส ดูข้อมูลเพิ่มเติมได้ที่หลักเกณฑ์เกี่ยวกับไอคอน

2.5 ต้องระบุ ตรวจสอบว่าความสำเร็จทั้งหมดสามารถทำได้

ผู้เล่นต้องปลดล็อกรางวัลพิเศษทั้งหมดที่คุณสร้างได้

2.6 แนวทางปฏิบัติแนะนำ ใช้ รางวัลพิเศษแบบเพิ่มทีละส่วนเพื่อแสดงความคืบหน้า

รางวัลพิเศษแบบเพิ่มทีละส่วนจะสะสมในเซสชันของเกม

ตัวอย่างรางวัลพิเศษแบบเพิ่มขึ้นเรื่อยๆ ที่แสดงความคืบหน้าของผู้เล่นที่ 23%
ความสำเร็จที่เพิ่มขึ้นซึ่งแสดงความคืบหน้าของผู้เล่นที่ 23%
2.7 แนวทางปฏิบัติแนะนำ รางวัลพิเศษอย่างน้อย 40 รายการขึ้นไปที่กระจายอยู่ตลอดเนื้อหาของเกม รวมถึงรางวัลที่สร้างความประหลาดใจและความสุข รางวัลที่รับรู้ถึงเหตุการณ์สำคัญ และรางวัลที่บันทึกความคืบหน้าของผู้เล่น

รางวัลพิเศษอย่างน้อย 40 รายการในรัฐใดก็ได้ตลอดอายุการใช้งานของ เกม

2.9 แนวทางปฏิบัติแนะนำ ใช้ รางวัลพิเศษที่ซ่อนอยู่เพื่อสร้างความประหลาดใจและความพึงพอใจ

รางวัลพิเศษที่ซ่อนอยู่หมายความว่ารายละเอียดเกี่ยวกับรางวัลพิเศษนั้นจะซ่อน จากผู้เล่น

2.10 แนวทางปฏิบัติแนะนำ เพิ่มรางวัลพิเศษใหม่เมื่อมีการเพิ่มเลเวลหรือตอนใหม่ลงใน เกม

ดูข้อมูลเพิ่มเติมได้ที่คะแนนและประสบการณ์

2.11 แนวทางปฏิบัติแนะนำ ให้คะแนนความสำเร็จตามสัดส่วน

คะแนนความสำเร็จควรสอดคล้องกับระยะเวลาหรือ ทักษะที่จำเป็นในการรับความสำเร็จนั้น

2.12 แนวทางปฏิบัติแนะนำ ออกแบบความสำเร็จสำหรับระดับความยากที่หลากหลาย

ใส่รางวัลพิเศษที่ผู้เล่นจะได้รับง่ายๆ จากการเล่นเกมแบบสบายๆ รางวัลพิเศษระดับปานกลางจำนวนหนึ่งที่ ต้องใช้ทักษะหรือความทุ่มเทของผู้เล่นมากขึ้นในการรับ และรางวัลพิเศษที่ยากมาก 1-2 รายการ สำหรับผู้เล่นที่ทุ่มเทมากที่สุด

ตัวอย่างเช่น ภาพหน้าจอด้านล่างแสดงความสำเร็จที่ได้รับยาก ซึ่งช่วยกระตุ้นและรักษาแฟนๆ ของเกม

รางวัลพิเศษที่ได้มายากซึ่งต้องใช้อัญมณี 5,000 เม็ด
ความสำเร็จที่ได้รับยากซึ่งต้องรับอัญมณี 5,000 เม็ด
2.13 แนวทางปฏิบัติแนะนำ อย่าพูดถึงความสำเร็จก่อน

หลีกเลี่ยงการมอบรางวัลพิเศษมากกว่า 1 รายการในช่วง 5 นาทีแรกของ การเล่นเกม เนื่องจากผู้เล่นที่เพิ่งเริ่มเล่นเกมของคุณจะยังไม่ ทุ่มเทมากพอที่จะสนใจ

อย่ากำหนดรางวัลพิเศษในลักษณะที่ทำให้ได้รับรางวัลโดยไม่ตั้งใจ เร็วเกินไปในเกมเพลย์ เช่น ระวังรางวัลพิเศษที่น่าจะได้รับง่ายๆ ในช่วงต้นเกม เช่น "ผ่านด่านโดยไม่ได้รับความเสียหาย"

2.14 แนวทางปฏิบัติแนะนำ กำหนดรางวัลพิเศษตามกิจกรรมในเกมที่น่าสนใจ

เลือกเมตริกเพื่อสร้างรางวัลพิเศษที่ทำให้เกมของคุณน่าสนใจ และเล่นซ้ำได้มากขึ้น (เช่น "จำนวนซอมบี้ที่ถูกฆ่า" เป็นเมตริกที่น่าสนใจ มากกว่า"จำนวนไมล์ที่ตัวละครของคุณเดิน")

2.15 แนวทางปฏิบัติแนะนำ ใช้ไอคอนความสำเร็จสี

บริการเกมของ Play ใช้ไอคอนรางวัลพิเศษเวอร์ชันระดับสีเทา เพื่อแสดงว่าได้รับหรือยังไม่ได้รับ หากคุณถูกจำกัดให้ใช้ไอคอนความสำเร็จสีดำทั้งหมด (หรือสีขาวทั้งหมด) ให้แสดงไอคอนเหล่านั้นบนพื้นหลังสี

2.16 แนวทางปฏิบัติแนะนำ ลดการใช้ความสำเร็จที่ซ่อนอยู่

ควรใช้รางวัลพิเศษที่ซ่อนไว้เพื่อหลีกเลี่ยงสปอยเลอร์ในเกมเท่านั้น ไม่ควรใช้เป็นเรื่องปกติ

2.17 แนวทางปฏิบัติแนะนำ หลีกเลี่ยงการใช้ความสำเร็จที่ขึ้นอยู่กับโชคมากเกินไป

"ค้นหีบสมบัติ 100 หีบ" เป็นความสำเร็จที่ดีกว่า "ค้นหารายการที่มีโอกาสปรากฏในหีบสมบัติ 1%"

2.18 แนวทางปฏิบัติแนะนำ คิดเสมือนว่าคุณเป็น "นักล่ารางวัล"

ผู้เล่นบางคนจะพยายามรับรางวัลพิเศษทุกรายการที่คุณสร้างขึ้น พยายามมอบรางวัลพิเศษที่เหมาะกับผู้เล่นประเภทนี้ หลีกเลี่ยงการสร้างรางวัลพิเศษที่ต้องพึ่งพาองค์ประกอบที่อยู่นอกเหนือการควบคุมของผู้เล่นมากเกินไป หรือไม่สามารถรับได้เมื่อผู้เล่นตัดสินใจในเกมแล้ว

ตัวอย่าง

ตัวอย่างบางส่วนที่จะช่วยคุณออกแบบความสำเร็จคุณภาพสูงมีดังนี้

ตัวอย่างที่ดี

ภาพหน้าจอต่อไปนี้แสดงตัวอย่างความสำเร็จที่ดี รางวัลพิเศษที่มีชื่อ ไอคอน และคำอธิบายที่ไม่ซ้ำกัน คำอธิบายจะบอกสิ่งที่คุณต้องทำเพื่อให้ได้รางวัล

รางวัลพิเศษที่ดีที่มีชื่อ ไอคอน และคำอธิบายที่ไม่ซ้ำกัน
รางวัลพิเศษที่ดีที่มีชื่อ ไอคอน และคำอธิบายที่ไม่ซ้ำกัน (คลิกเพื่อขยาย)

ตัวอย่างที่ไม่ดี

ภาพหน้าจอต่อไปนี้แสดงตัวอย่างความสำเร็จที่ไม่ดี

รางวัลพิเศษที่ไม่ดีซึ่งมีชื่อ ไอคอน และคำอธิบายซ้ำกัน
รางวัลพิเศษที่ไม่ดีซึ่งมีชื่อ ไอคอน และคำอธิบายซ้ำกัน (คลิกเพื่อขยาย)

3. ลีดเดอร์บอร์ด

งานในรายการตรวจสอบต่อไปนี้มีผลกับการติดตั้งใช้งานลีดเดอร์บอร์ด

ดูข้อมูลเพิ่มเติมได้ที่ฟีเจอร์ลีดเดอร์บอร์ด ในเกม

รหัส ความสำคัญ คำอธิบาย
3.1 แนวทางปฏิบัติแนะนำ แสดงลีดเดอร์บอร์ดในเมนูหลักและหลังจากการเปลี่ยนฉากที่สำคัญ

ลีดเดอร์บอร์ดควรเข้าถึงได้ง่ายเมื่อ โหลดเกม หลังจากช่วงเปลี่ยนผ่านที่สำคัญในเกม (เช่น เมื่อจบด่านหรือเมื่อผู้เล่นตาย) ผู้เล่นควรเห็นลิงก์ไปยังลีดเดอร์บอร์ดที่เกี่ยวข้องทันที

3.2 แนวทางปฏิบัติแนะนำ กำหนดขีดจำกัดบนสำหรับคะแนนที่ส่งได้

หากเป็นไปได้ ให้เพิ่มขีดจำกัดเมื่อกำหนดลีดเดอร์บอร์ดเพื่อ ทิ้งคะแนนที่เห็นได้ชัดว่าเป็นการปลอม

3.3 แนวทางปฏิบัติแนะนำ ใช้ไอคอนที่กำหนดเอง

สร้างไอคอนที่กำหนดเองสำหรับลีดเดอร์บอร์ดแต่ละรายการที่คุณกำหนด อย่าใช้เพียงไอคอนของเกม เนื่องจากจะแสดงผลไม่ดีในแอป Google Play Games

3.4 แนวทางปฏิบัติแนะนำ ส่งคะแนนอย่างเหมาะสม

ส่งคะแนนหลังจากช่วงเปลี่ยนผ่านที่สำคัญในเกม เช่น เมื่อจบด่านหรือเมื่อตัวละครในเกมของผู้เล่นตาย สำหรับเกมที่ไม่มีการเปลี่ยนฉากที่สำคัญ (เช่น เกมประเภท "วิ่งไม่รู้จบ") ให้ใช้ดุลยพินิจที่ดีเกี่ยวกับ ความถี่ในการส่งคะแนน ไม่ควรส่งคะแนนอย่างต่อเนื่อง หรือทุกวินาที

3.5 แนวทางปฏิบัติแนะนำ ใช้ประโยชน์จากแท็กคะแนน

แท็กคะแนนคือข้อมูลเพิ่มเติม ที่ส่งพร้อมกับการส่งคะแนนได้ เช่น คุณสามารถ ใช้แท็กคะแนนเป็นแฟล็กเพื่อยืนยันว่าคะแนนที่ผู้เล่นส่งมา ถูกต้อง

ลีดเดอร์บอร์ดที่กำหนดเองยังอ่านข้อมูลแท็กนี้ได้ด้วย หากแท็กคะแนนประกอบด้วยรหัสสำหรับวิดีโอ YouTube ที่มีเกมเพลย์ของ ผู้เล่นรายนั้น เช่น เกมของคุณอาจสร้างลิงก์เพื่อดูวิดีโอดังกล่าว ภายในลีดเดอร์บอร์ด

3.6 แนวทางปฏิบัติแนะนำ ออกแบบ UI ของลีดเดอร์บอร์ดของคุณเองอย่างสร้างสรรค์

หากมีทรัพยากร ให้สร้างมุมมองลีดเดอร์บอร์ดที่กำหนดเองของคุณเองบนข้อมูลลีดเดอร์บอร์ดโซเชียล โดยทั่วไปแล้ว ลีดเดอร์บอร์ดโซเชียลจะสร้างประสบการณ์ที่น่าสนใจกว่าลีดเดอร์บอร์ดสาธารณะ โปรดตรวจสอบก่อนเพื่อดูว่า มีรายการใดในลีดเดอร์บอร์ดโซเชียลหรือไม่ หากไม่ต้องการ ให้ใช้ลีดเดอร์บอร์ดสาธารณะแทน

3.7 แนวทางปฏิบัติแนะนำ แสดงให้ผู้เล่นเห็นว่าตัวเองอยู่ในระดับไหนเมื่อเทียบกับคู่แข่ง

API ของลีดเดอร์บอร์ดรองรับการแสดงหน้าต่างคะแนน (เช่น อันดับของผู้เล่นภายใน +/-10 อันดับ) หากคุณกำลังสร้างมุมมองที่กำหนดเอง วิธีนี้ อาจเป็นวิธีที่มีประสิทธิภาพในการกระตุ้นการมีส่วนร่วม โฆษณานี้อาจแสดงทันทีหลังจาก การเปลี่ยนฉากที่สำคัญในเกม (เช่น เมื่อจบเลเวลหรือเมื่อ ตัวละครในเกมของผู้เล่นตาย) หลีกเลี่ยงการเพิ่มการคลิกที่ไม่จำเป็นระหว่าง ผู้เล่นกับข้อมูลการจัดอันดับ

4. เพื่อน

งานในรายการตรวจสอบต่อไปนี้มีผลกับการติดตั้งใช้งานบริการเพื่อนใน เกมของคุณ

รหัส ความสำคัญ คำอธิบาย
4.1 ต้องระบุ เมื่อแสดงผู้เล่นในรายการ ให้แสดงไอคอนบริการเกมของ Play ข้างผู้ใช้ที่มีโปรไฟล์ Play Games

รายชื่อนี้อาจเป็นรายชื่อเพื่อนที่มีอยู่ รายชื่อเพื่อนที่เล่นล่าสุด หรือรายชื่อเพื่อนอื่นๆ

4.1.1. ไอคอนบริการเกมของ Play ต้องคลิกได้
หากผู้ใช้กดไอคอน เกมควรเรียกใช้ getCompareProfileIntent() หรือ getCompareProfileIntentWithAlternativeNameHints() เพื่อแสดง UI ที่ผู้ใช้สามารถเปรียบเทียบตนเองกับโปรไฟล์ของผู้เล่นคนอื่นได้
4.1.2. รองรับโปรไฟล์ผู้เล่นและคำเชิญเป็นเพื่อนสำหรับ ชื่อผู้เล่นในเกมที่ปรับแต่งได้
หากผู้เล่นตั้งชื่ออื่นในเกม (และไม่ได้ใช้ชื่อโปรไฟล์ Play Games) ให้ใช้ getCompareProfileIntentWithAlternativeNameHints() เพื่อระบุชื่อในเกมอื่นสำหรับทั้งผู้เล่นปัจจุบันและผู้เล่นที่กำลังดู เป็นบริบทสำหรับการดูโปรไฟล์และคำเชิญเป็นเพื่อนที่ส่งจากมุมมองโปรไฟล์ ส่งเฉพาะชื่อผู้เล่นแบบถาวรและแบบทั่วโลก สำหรับค่าต่างๆ และไม่ใช่เนื้อหาของผู้ใช้ ข้อกำหนดนี้ หมายความว่าคำเชิญเป็นเพื่อนที่ส่งจากภายในเกม จะให้บริบทแก่ผู้เล่นทั้ง 2 คน ดังนี้
  • ผู้รับจะเห็นชื่อในเกมของผู้ส่งคำเชิญ พร้อมกับชื่อเกม
  • เมื่อดูความเป็นเพื่อน ผู้ส่งจะยังคงเห็นชื่อในเกมของผู้รับ รวมถึงเกมที่ผู้รับเริ่มความเป็นเพื่อนด้วย
4.2 แนวทางปฏิบัติแนะนำ ใช้ไอคอนต่างๆ เพื่อแสดงว่าผู้ใช้ Play Games คนใดเป็นเพื่อนกันอยู่แล้ว และผู้ใช้คนใดที่ยังไม่ได้เป็นเพื่อนใน Play Games แต่ได้ตรวจสอบสิทธิ์ด้วย Play Games แล้ว ใช้ 2 ไอคอนสำหรับผู้ใช้ Play Games โดยไอคอนหนึ่งสำหรับ "เพื่อน" และอีกไอคอนสำหรับ "ไม่ใช่เพื่อน" (หรือเมื่อไม่ทราบสถานะการเป็นเพื่อน)
ไอคอนเพื่อน
ไอคอนไม่ใช่เพื่อน
4.3 แนวทางปฏิบัติแนะนำ เรียก loadFriends() ทุกครั้งที่คุณตรวจสอบสิทธิ์และแสดงรายชื่อเพื่อนเพื่อให้แน่ใจว่ารายชื่อเพื่อนเป็นข้อมูลล่าสุด ตรวจสอบว่าผู้เล่นเห็น รายชื่อที่อัปเดตแล้ว
4.4 แนวทางปฏิบัติแนะนำ หากเกมมีเพื่อนในเกมอยู่แล้ว ให้ใช้บริการเพื่อนเพื่อเพิ่มรายชื่อเพื่อนโดยการเพิ่มเพื่อนใน Play Games หากผู้เล่นอยู่ในรายชื่อเพื่อนในเกมและเป็นเพื่อนใน Play Games ด้วย ให้แสดงไอคอนสำหรับ "เพื่อน"
4.5 แนวทางปฏิบัติแนะนำ หากผู้เล่นปฏิเสธคำขอเข้าถึงรายชื่อเพื่อน อย่าแสดงกล่องโต้ตอบที่ขอสิทธิ์เข้าถึงอีกครั้ง เว้นแต่ผู้ใช้จะดำเนินการเพื่อระบุว่าต้องการให้สิทธิ์เข้าถึง (เช่น กดปุ่ม**นำเข้าเพื่อนใน Play Games**)
4.6 แนวทางปฏิบัติแนะนำ หากผู้เล่นปฏิเสธการเข้าถึงรายชื่อเพื่อน ให้ผู้เล่นมีวิธีให้สิทธิ์เข้าถึงรายชื่อเพื่อนในอนาคต (เช่น หลังจากกดปุ่ม **นำเข้าเพื่อนใน Play Games**)
4.7 แนวทางปฏิบัติแนะนำ

หากใช้รหัสผู้เล่นหรือรายชื่อเพื่อนกับเซิร์ฟเวอร์แบ็กเอนด์ คุณต้องเข้าถึงรหัสหรือรายชื่ออย่างปลอดภัย

นอกจากนี้ สำหรับเกมและผู้เล่นบางรายที่เก่ากว่า รหัสผู้เล่นที่ SDK ของ Android แสดงสำหรับผู้เล่นอาจไม่ใช่รหัสเดียวกับที่ผู้เล่นคนอื่นๆ เห็นเมื่อดูผู้เล่นรายนั้นในเกมเดียวกัน โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อใช้รายชื่อเพื่อน อย่างไรก็ตาม player_id ที่แสดงใน REST API จะสอดคล้องกันเสมอและจะเป็นรหัส ที่ผู้เล่นคนอื่นๆ มองเห็นเสมอ

5. โควต้าและการจำกัดอัตราคำขอ

งานในรายการตรวจสอบต่อไปนี้ใช้กับการจัดการโควต้าและการจำกัดอัตราคำขอในเกม ดูวิธีกำหนดโควต้าของเกมและตรวจหาเมื่อมีการจำกัดอัตราเกินได้ที่การจัดการโควต้าและการจำกัดอัตรา

รหัส ความสำคัญ คำอธิบาย
5.1 แนวทางปฏิบัติแนะนำ ใช้ไลบรารีของไคลเอ็นต์

ไลบรารีของไคลเอ็นต์บนอุปกรณ์เคลื่อนที่จะใช้กลยุทธ์หลายอย่างเพื่อลดจำนวนการเรียกใช้บริการ ตัวอย่างเช่น ไลบรารีจะดำเนินการต่อไปนี้

  • แคชข้อมูล: ไลบรารีจะแคชข้อมูลสำหรับรางวัลพิเศษและ ลีดเดอร์บอร์ด การแคชนี้ช่วยให้ผู้เล่นดูความสำเร็จได้บ่อยเท่าที่ต้องการโดยไม่ต้องทำการเรียกใช้บริการหลายครั้ง
  • กรองคะแนน: ไลบรารีของไคลเอ็นต์ Android จะส่งคะแนนของผู้เล่นไปยังเซิร์ฟเวอร์ก็ต่อเมื่อคะแนนนั้นดีกว่าคะแนนที่ส่งล่าสุด
  • รวมการเรียก: ไลบรารี Android จะรวมการเรียกการเพิ่มความสำเร็จที่เกิดขึ้นบ่อยโดยอัตโนมัติเมื่อตรวจพบการจำกัดอัตราคำขอ
5.2 แนวทางปฏิบัติแนะนำ รวมการโทรที่เกิดขึ้นบ่อยๆ เข้ากับรางวัลพิเศษแบบเพิ่มทีละส่วน

หากคุณกำลังสร้างเกมต่อสู้และมีรางวัลพิเศษ "ต่อย 5, 000 ครั้ง" อย่าส่งการเรียกการเพิ่มรางวัลพิเศษทุกครั้งที่มีคน ต่อย รอจนกว่าจะสิ้นสุดยก แล้วส่งการเรียก increment(xxx) ครั้งเดียว (โดย xxx คือจำนวนหมัดทั้งหมดที่ชกในยกนั้น) หรือรอจนกว่าจะชกครบ 50 หมัดก่อนส่งการเรียก increment(50) ครั้งเดียว

5.3 แนวทางปฏิบัติแนะนำ โปรดทราบเกี่ยวกับการใช้งานของคุณ

โปรดคำนึงถึงจำนวนการเรียกที่คุณทำกับบริการเกมของ Google Play แม้ว่าคุณจะหลีกเลี่ยงการเกินขีดจำกัดอัตราคำขอได้ แต่การเรียกใช้บ่อยๆ อาจทำให้การจราจรของข้อมูลในเครือข่ายสูงและทำให้แบตเตอรี่ของอุปกรณ์หมดเร็วขึ้น คุณสามารถใช้เทคนิคต่อไปนี้เพื่อหลีกเลี่ยงปัญหานี้

  • เมื่อเล่นเกมที่บันทึกไว้ ให้ตั้งค่าความถี่เป็นทุกๆ 2-3 นาที ไม่ใช่ทุกครั้งที่คลิกปุ่ม
  • โปรดรอจนกว่าเกมของผู้เล่นจะจบลงก่อนส่งคะแนนสูงสุด
  • ตรวจสอบโควต้าประจำวันของแอปโดยไปที่แดชบอร์ดโปรเจ็กต์ใน Google Cloud

6. เกมที่บันทึกไว้

งานในรายการตรวจสอบต่อไปนี้มีไว้สำหรับการติดตั้งใช้งานฟีเจอร์เกมที่บันทึกไว้ในเกม

รหัส ความสำคัญ คำอธิบาย
6.1 ต้องระบุ เพิ่มข้อมูลเมตาเพื่อระบุบริบทเพิ่มเติมสำหรับเกมที่บันทึกไว้

คุณต้องระบุข้อมูลเมตาต่อไปนี้เป็นอย่างน้อยเมื่อคอมมิต เกมที่บันทึกไว้

  • ภาพหน้าปก - ภาพหน้าจอที่บันทึกความคืบหน้าของเกมและช่วย เตือนผู้เล่นว่าเล่นเกมค้างไว้ตรงไหน
  • คำอธิบาย - คำอธิบายสั้นๆ ที่ให้บริบทเพิ่มเติม สำหรับภาพปก
  • การประทับเวลา - ระบุระยะเวลาที่ผู้เล่นเล่นเกมที่บันทึกไว้ นี้
6.2 ต้องระบุ อนุญาตให้ผู้เล่นโหลดเกมที่บันทึกไว้

โหลดเกมที่บันทึกไว้ที่ถูกต้องเมื่อผู้เล่นเลือกจาก แอป Play Games หรือ UI การเลือกเกมที่บันทึกไว้เริ่มต้น