Google Play Games の刷新された Level Up は、優れたゲーム エクスペリエンスを認定して特典を提供するプログラムです。プログラムの料金表の特典を利用して、ゲームのビジネス成長を促進できます。このプログラムへの参加は任意です。参加しないことを選択したデベロッパーが、他のプログラムを通じて受けられる特典が変更されることはありません。
Google の使命は、プレーヤーと最高のゲーム エクスペリエンスを結びつけることです。最高のゲーム エクスペリエンスとは、一貫したゲーマー エクスペリエンスを提供し、すべての画面でリーチを拡大し、安定したスムーズなゲームプレイ セッションを実現するものです。
プレーヤーの期待とデベロッパーのニーズは常に進化しており、このプログラムもそれらに合わせて進化するよう作られています。ユーザー エクスペリエンスに関するガイドラインおよび特典は随時更新される可能性があります。プログラムのステータスを維持できるよう、プログラムの更新が有効になる前に、合理的な通知と詳細なドキュメントを提供し、必要な変更を実装するのに十分な時間を確保します。
このページでは、ユーザーの利便性に関するガイドラインについて説明します。Level Up プログラムと特典について詳しくは、Google Play Games | Level Up プログラムのページをご覧ください。
ユーザー エクスペリエンスに関するガイドライン
Level Up プログラムの料金表の特典を利用するには、ゲームがこのページに記載されているすべてのユーザー エクスペリエンスに関するガイドラインに準拠する必要があります。このガイドラインは、プログラムの進化に合わせて随時更新される可能性があります。
以降のセクションでは、次の 3 つの主なテーマに沿ってガイドラインの概要を説明します。
一貫したゲーマー エクスペリエンスを提供
Google のゲーム プラットフォームでは、新しいメカニズムとサーフェスが導入され、プレーヤーにワンランク上の魅力的な、一貫性のあるゲーム エクスペリエンスを提供します。これを実現するには、ゲームで次のユーザー エクスペリエンスに関するガイドラインを統合する必要があります。
プラットフォーム認証: Google Play Games サービス v2 SDK を統合し、起動時に初期化されるようにします。この統合により、これらのプラットフォーム機能の利用を有効にしたプレーヤー向けに、実績、ゲームの統計情報、クロスデバイス同期が実現します。詳細については、Play Games サービスをご覧ください。
- Play Games Platform の認証を使用するにあたって、Google の ID システムを使用したり、ゲーム内 ID システムを導入したりする必要はありません。ID システムを使用する場合は、Google でログイン、サードパーティ プロバイダ、カスタム バックエンドなどの ID プロバイダを使用して、ゲーム内の独自のアカウントを自由に管理できます。ゲーム内アカウントがあるゲームは、Google Play Games Recall API を使用してデバイス間でアカウントを同期し、ログインを簡単にすることができます。
- 主に 13 歳未満のプレーヤーを対象としたゲームは、Level Up ガイドラインを満たすために、Play Games サービスを初期化したり、このセクションの他の機能(アチーブメント、GSAPI、Sidekick、報酬、クラウド保存)をデプロイしたりする必要はありません。
Play Games Sidekick
Play Games Sidekick は、関連するコンテンツ、機能、特典をプレーヤーに直接提供することで、プレーヤーがゲームを継続してプレイできるようにするオーバーレイです。プレーヤーは、Play Games プラットフォームのゲームで Sidekick を利用できることを期待しています。
- ゲームにアシスタントを追加します。ゲームが App Bundle 形式で公開されている場合は、Google Play Console でこの機能を有効にすることで、対応できます。また、公開に従来の APK 形式を使用している場合や、互換性のない DRM ソリューションを使用している場合は、Sidekick SDK をゲームに直接コンパイルすることもできます。
除外
Sidekick はすべてのプレーヤーにメリットがありますが、すべてのユーザーが利用できるわけではありません。このガイドラインには、以下の免除対象があります。
- 主に 13 歳以下のプレーヤーを対象としたゲーム。Sidekick は子どものアカウントでは無効になっているため、主に 13 歳未満の子ども向けに設計されたゲームは免除されます。
- ゲームで Sidekick に関するブロックの問題が発生し、その問題が報告され、Google によって承認された場合、回避策を見つけるため、または問題に対処するために、適切な期間の免除が認められることがあります。
参考情報
詳細については、Sidekick をご覧ください。
実績
実績は、ゲーム内の達成状況に応じてプレーヤーを認定し、報酬を与えるためのゲーム体験の中核となる要素です。
ゲームの全期間にわたって少なくとも 10 個の実績を用意する必要があります。Google Play Games プラットフォームでプレーヤーとの強固で深いエンゲージメントを築くには、40 個以上の実績を用意することをおすすめします。
すべての実績に一意の名前と説明が必要です。これにより、実績を獲得するために必要な操作がプレイヤーに明確に伝わるようにします。
クエストの対象となるには、ゲームをプレイするすべてのユーザーが、ゲームプレイ開始から 1 時間以内に、合理的かつ確実に達成できる実績が 4 つ以上必要です。
除外
実績はすべてのプレーヤーが利用できますが、すべてのユーザーにとって意味があるとは限りません。このガイドラインには、以下の免除対象があります。
- 主に 13 歳未満のプレーヤーを対象としたゲーム。
ゲーム内に十分な明確なイベント、進行、プレーヤーの達成がない場合、実績の提供が免除されます。ライフタイム ハイスコア、レベル、エリアのロック解除や発見、敵や挑戦者の撃破、ストーリー ステージ、XP、完了率、アイテム収集などの進行メカニズムを使用して、アチーブメントを作成できます。
参考情報
実績をゲームに統合する方法とベスト プラクティスについては、実績をご覧ください。
ゲームの統計データ
ゲームの統計データを使用すると、プレーヤー エンゲージメントを深め、Google Play Games プラットフォーム全体でゲームの認知度を高めることができます。ゲームの統計データ機能を使用すると、ユーザーはゲーマー プロフィールで自分の統計データを確認できます。また、この機能は、クエストやソーシャル チャレンジなど、今後 Google Play で提供されるプレーヤー エンゲージメント機能の強化にも使用されます。
プレーヤーのゲーマー プロフィールに保存されるゲームの統計データ機能に利用する繰り返し統計データを5 つ以上送信してください。すべての繰り返し統計データは、ゲーム内のプレーヤーによる定期的なアクションを表している必要があります。
- 競争要素のあるプレーヤー エンゲージメント機能で少なくとも 1 つの統計データを使用できる必要があります。
主要な進行の仕組みがある場合は、プレーヤーのゲーマー プロフィールに保存されるゲームの統計データ機能を強化するために、プレーヤーの進行状況に関する統計データを 1 つ以上送信してください。
- 進行レベルは、プレーヤーのゲームの進行状況を表す指標である必要があります。
ゲームの統計データに関するプレーヤー データは、クライアントまたはサーバーの実装を介して Game Stats API で送信する必要があります。プレーヤーの進行状況に関する各統計データまたは繰り返し統計データは、Google Play のツールで構成する必要があります。未加工データのスキーマを宣言し、表示文字列、固有のアイコン、集計ルールなど、ユーザー向けのゲームの統計データにマッピングする必要があります。
各統計情報は、ゲームの統計データで説明されている要件を満たしている必要があります。
ほとんどのゲームで適切なシグナルを提供できるはずです。エンゲージメント メカニズムを有効にする正しいデータポイントを選択するのに役立つ例が用意されています。
除外
このガイドラインには、以下の免除対象があります。
- 主に 13 歳未満のプレーヤーを対象としたゲーム ゲームの統計データは、13 歳未満のプレーヤーに対しては有効になりません。
- 明確な進行の仕組みがないゲームのみ、プレーヤーの状態の提供が免除されます。ゲームに生涯ハイスコア、レベル、XP、完了率、メイン アイテムのコレクションなどの機能が含まれている場合、これらは進行メカニズムとして使用できるため、この免除の対象にはなりません。
- ネイティブ PC 早期アクセス プログラム(EAP)のタイトル。これは、SDK がこの機能をまだサポートしていないためです。(注: これは、タイトルのネイティブ PC バージョンにのみ適用されます)。
参考情報
詳しくは、ゲームの統計データをご覧ください。
特典
エンゲージメントの向上を促すための特典や報酬として、Google Play がプレーヤーに無料で配布できるGoogle Play Games 報酬特典を作成します。これには、ゲーム内のアイテムや新しいアイテムが含まれます。
- すべてのアイテムは、Play を使用してすべてのプレーヤーが少なくとも 1 回は利用できるようにする必要があります。
- エンゲージメントを効果的に促進するため、すべてのアイテムはプレーヤーにとって意味のあるもの、または望ましいものでなければなりません。
- 2026 年 9 月 30 日: 特定のキャラクター、スキン、武器など、1 回限りの Play Games 報酬を 2 つ以上提供する必要があります。これらの Play Games 報酬は、プレーヤーがクエストをクリアすると付与されます。
- 2027 年 3 月 1 日: ライフ、一時的なパワーアップ、デイリー報酬アイテム、ゲーム内通貨、その他の消費アイテムなど、繰り返し提供可能な Play Games 報酬を 1 つ以上提供する必要があります。これらの報酬は、ソーシャル チャレンジをクリアしたプレーヤーに付与されます。プレーヤー 1 人につき、1 週間に最大 1 つの報酬を獲得できます。
除外
このガイドラインには、以下の免除対象があります。
- 主に 13 歳以下のプレーヤーを対象としたゲーム。報酬アイテムは、クエストやソーシャル チャレンジなどの機能で使用されます。これらの機能は通常、13 歳未満のプレーヤーは利用できません。ゲームの主な対象年齢層がこの年齢層である場合は、報酬アイテムの提供は免除されます。
- 有料ゲーム。プレーヤーは、有料ゲームを購入したらすぐに、ゲームのすべての機能を体験できることを期待しています。これは、インストール時の前払いでも、1 回限りのゲーム内購入でも、1 回の購入でプレイできるすべてのゲームに適用されます。有料ゲームでは、追加のゲーム内アイテムは付与されません。
参考情報
詳しくは、Google Play Games の特典をご覧ください。
クラウド保存
プレーヤーは複数のデバイスでゲームをプレイしたり、同じデバイスにゲームを何度もインストールしたりします。そのため、ゲームを再開するたびに、最後にプレイしたときの状態からやり直す必要があります。これを実現するには、ゲームにクラウド保存ソリューションを実装する必要があります。
- ゲームは、プレーヤーのゲームの状態をデバイスではなくクラウドに保存し、ゲームを開始したときにその状態を取得する必要があります。
- プレーヤーが複数のゲーム内アカウントを持っている場合や、デバイスとクラウドの保存済みゲームデータ間に競合がある場合は、競合解決ポリシーが必要です。通常、これらの競合を解決する方法はプレーヤーが決定します。競合解決ポリシーでは、次のシナリオに対処する必要があります。
- 1 ユーザー複数アカウント: あるシングル プレーヤーが複数のアカウントでアプリを利用する場合に対応します。
- 状態の競合: ローカルのゲーム状態とクラウドに保存されたゲーム状態の間に生じた不一致を解決します。
プレーヤーの進行状況を保存するクラウド保存ソリューションがまだない場合は、この機能を提供するために、Play Games サービスの一部である 保存済みゲーム API をおすすめします。このガイドラインを満たすために、任意のソリューション プロバイダを使用できます。
すべてのゲームで、ゲームのインストール間でプレーヤーが進行状況を再開できるようにすべきだと考えています。
除外
このガイドラインには、以下の免除対象があります。
- ゲーム内アカウントを提供せず、ゲスト アカウントのみを提供するゲーム、またはゲーム セッション間で保存済みゲームの状態を提供しないゲームでは、クラウド保存は必須ではありません。
- 保存ファイルが Saved Games API のサイズ制限(3 MB)を超えているゲームで、自動化されたサードパーティのクラウド ソリューションを実装すると費用が過大になる場合は、クラウド保存のガイドラインの対象外となります。ただし、デベロッパーは、プレーヤーが手動でファイルをダウンロードおよびアップロードできるようにするなど、代替ソリューションを提供することを推奨します。
参考情報
詳細については、クラウド保存をご覧ください。
あらゆる画面でリーチを拡大
プレーヤーは、すべてのデバイスでシームレスにお気に入りのゲームをプレイしたいと考えています。Google は、Android のリーチを新しい画面や領域に拡大しています。デベロッパーが拡大するユーザーベースのメリットを享受するには、さまざまなフォーム ファクタに対応した最適化版のゲームをリリースする必要があります。
すべてのゲームは、クロスデバイス フォーム ファクタのゲーム エクスペリエンスを提供し、Level Up プログラムに参加するために、次のガイドラインに準拠する必要があります。
大画面向けの最適化
プレーヤーは、Google Play Games プラットフォームがサポートするあらゆるデバイスのフォーム ファクタでゲームをプレイできることを期待しています。これには、タブレットや折りたたみ式スマートフォンなどの大画面 Android デバイスが含まれます。これらのフォーム ファクタでプレーヤーが最適なエクスペリエンスを得られるように、ゲームでサイズ変更機能を提供する必要があります。
- システムバー、ディスプレイ カットアウト、構成の変更(デバイスの回転やウィンドウのサイズ変更など)を処理して、クラッシュや視覚的アーティファクトを防ぎます。ゲームの状態を正しく維持または復元しながら、すべての UI 要素とゲームプレイ要素が表示されていて操作可能な状態を保ち、プレーヤーの入力を妨げる障害を回避します。
- 横向きレイアウトの場合、ゲームはリファレンス デバイスのアスペクト比と、4:3、16:10、21:9 のアンカー アスペクト比で、レターボックス表示やピラーボックス表示なしの全画面表示にする必要があります。
- 縦向きレイアウトの場合も同様に、同等のアスペクト比をサポートする必要があります。たとえば、アンカー アスペクト比の同等比率は 3:4、10:16、9:21 です。
- 以下の条件を満たす場合、ゲームをレターボックス表示またはピラーボックス表示にできます。
- アスペクト比がフラッグシップ デバイスにない、または先ほど定義したアンカー アスペクト比のいずれにも当てはまらないデバイス。
- ゲームのレイアウトの向き(縦向きまたは横向き)がデバイスの物理的な向きと異なる場合。
参考情報
フォーム ファクタ固有の例外については、フォーム ファクタでの配信のガイドラインを参照してください。
大画面のサイズ変更の処理について詳しくは、大画面のサイズ変更をサポートするをご覧ください。
PC 版 Google Play Games
PC 版 Google Play Games を使用することで、プレーヤーが臨場感のあるシームレスなクロス プラットフォーム ゲームプレイを楽しめるようにすることで、Google Play を最大限に活用できます。
- ゲームは PC 版 Google Play Games で配信する必要があります。この分布要件を満たすには、次の 2 つの方法があります。
- モバイルゲームを、Android のエミュレータ「PC 版 Google Play Games」でプレイしたときに、プレイアビリティ要件を満たしている。適切な配信を確保するため、サポートされていない Android の機能と権限がすべて必須としてマークされていないことを確認してください。
- または、ゲームがネイティブ PC 早期アクセス プログラム(EAP)に参加している。
除外
PC での配信が難しいゲームもあります。このガイドラインには、以下の免除対象があります。
- フォーム ファクタの制約により、質の高いエクスペリエンスが著しく損なわれる。PC 版 Google Play Games フォーム ファクタで利用できない、または PC 版 Google Play Games フォーム ファクタでプレーヤー エクスペリエンスが著しく低下するような、重要なゲームプレイの技術要件があるタイトル(例:)
- AR(拡張現実)ゲームや位置情報ベースのゲームは、基本的にデバイスの物理的な場所の移動に依存しています。
- デバイス固有のモバイル ハードウェア センサー(呼吸入力や睡眠管理など)を利用するゲームはシミュレートできません。また、これらのセンサーは、回避策がないコア ゲームループに不可欠です。
- デジタル アセットの位置を特定するために、ユーザーが現実世界の空間で全身を 360 度回転させる必要がある仕組みを備えたゲーム。
- プラットフォームが指定されたタイトルレベルの IP ライセンスによる制限。一部のデベロッパーは、モバイルゲームのタイトルレベルの IP をサードパーティのライセンサーからライセンス供与されています。これらの契約により、デベロッパーのライセンスが制限され、追加のライセンス権を取得するまで PC でタイトルを公開することが禁止される場合があります。ライセンス付与の対象に PC へのゲームの公開が含まれない IP ライセンスのゲームは、免除の対象となる場合があります。
- (有料ゲームのみ)モバイルと PC の価格差。2026 年 9 月 30 日より前に Google Play ストアを通じて配信された有料ゲームで、すでに PC 版とモバイル版の価格に差があるもの。
参考情報
Google Play で PC 向けに配信する方法について詳しくは、PC 版 Google Play Games をご覧ください。
精密な入力コントロール
複数のフォーム ファクタをサポートするには、デバイス本来の入力方法をサポートする必要があります。一般的にユーザーが最も快適にプレイできる方法を可能にすることで、つまり、クロススクリーン ゲーム体験を最大限に高めるには、ゲームでコントローラとキーボード、マウスの入力をサポートする必要があります。
- ゲームは、Google Play Games プラットフォームでサポートしているすべてのデバイスで、コントローラ、キーボードとマウス(K&M)が利用可能である場合は、これらの入力モードで完全にプレイできる必要があります。「完全にプレイできる」とは、タップ入力に切り替える必要なく、ゲームプレイの仕組みや設定メニューなど、ゲーム全体を最初から最後までプレイできることを意味します。
除外
モバイルのメカニズムが、すべて精密な入力コントロールにシームレスに変換されるわけではありません。以下の例外は、コア ゲームプレイの仕組みと、入力モードの違いがプレーヤー エクスペリエンスに根本的に影響すると考えられることに基づいています。
| 条件 | コントローラ 必須 |
K&M 必須 |
|---|---|---|
| GPS / 位置情報ベースの空間マッピング: AR(拡張現実)や位置情報をベースとするゲームは、基本的にデバイスの物理的な移動に依存しています。 | ❌
(必須ではありません) |
❌
(必須ではありません) |
| 環境センサー(マイク/睡眠管理): デバイス固有のモバイル ハードウェア センサー(呼吸入力や睡眠管理など)を利用するタイトルは、シミュレートできず、回避策がないコア ゲームループに不可欠です。 | ❌
(必須ではありません) |
❌
(必須ではありません) |
| キネティック カメラ / AR パノラマ: ユーザーがデジタル アセットの位置を特定するために、現実世界の空間で全身を 360 度の回転させる必要がある仕組み。 | ❌
(必須ではありません) |
❌
(必須ではありません) |
| ジャイロスコープ / 加速度計による空間照準: ゲームのプレイにデバイスのジャイロスコープまたは加速度計が必要で、それがない場合は、精密な入力に対応するためにユーザー エクスペリエンスを大幅に作り直す必要があるゲーム。 | ❌
(必須ではありません) |
❌
(必須ではありません) |
| 激しい高速スワイプとマルチタッチのリズム: リズムゲーム(音楽ジャンル)では、複数画面のノードを同時に同期して操作する必要がありますが、数学的に考えてマウスカーソル 1 つでは実行できません。コントローラには、6 ~ 8 レーンの動的なリズムチャートを直感的にマッピングできる物理レイアウトがありません。 | ❌
(必須ではありません) |
❌
(必須ではありません) |
| ジェスチャー ドローイング / フリーハンド ベクター: 半径方向に大きな制約を持つコントローラのサムスティックでは、特定の幾何学的形状やフリーハンドのパスをきれいに再現することは事実上不可能です。 | ❌
(必須ではありません) |
✅
(必須) |
| ドラッグ&ドロップ / 座標指定によるポイントアンドクリック: 相対的で放射状に動作するサムスティックで高速なドラッグ&ドロップの仕組みを実行することは、運動学的に不可能であり、座標指定によるタッチよりもはるかに遅くなります。 | ❌
(必須ではありません) |
✅
(必須) |
参考情報
ゲーム内での精密な入力のサポートについて詳しくは、すべてのフォーム ファクタで自然な入力を有効にするをご覧ください。コントローラをサポートする場合は、必ずマニフェストにこのフラグを追加して、ユーザーがストアでコントローラ対応ゲームを検索したときにゲームを見つけられるようにしてください。
フォーム ファクタでの配信
Google Play Games プラットフォームは、さまざまな Android デバイスのフォーム ファクタで利用できます。プレーヤーは、それらすべてのフォーム ファクタでゲームをプレイできることを期待しています。ゲームは、以下の Android フォーム ファクタで優れた品質で配信される必要があります。
- 2026 年 9 月: モバイル、折りたたみ式デバイス、タブレット
- 2027 年 3 月 1 日: Googlebook
- 2027 年 9 月: Android XR、Android TV、Android Auto
除外
このガイドラインには、以下の免除対象があります。
- フォーム ファクタの制約により、質の高いエクスペリエンスが著しく損なわれる。フォーム ファクタで利用できない、またはフォーム ファクタによってプレーヤー エクスペリエンスが著しく低下するような、ゲームプレイの重要な技術要件があるタイトル。例:
| ゲームプレイの仕組み | 配信から除外されるフォーム ファクタ |
|---|---|
| AR(拡張現実)ゲームや位置情報ベースのゲームは、基本的にデバイスの物理的な場所の移動に依存しています。 | PC 版 Google Play Games、タブレット、Googlebook、Android TV |
| デバイス固有のモバイル ハードウェア センサー(呼吸入力や睡眠管理など)を利用するゲームはシミュレートできません。また、これらのセンサーは、回避策がないコア ゲームループに不可欠です。 | PC 版 Google Play Games、タブレット、Googlebook、Android TV、Android Auto |
| デジタル アセットの位置を特定するために、ユーザーが現実世界の空間で全身を 360 度回転させる必要がある仕組みを備えたゲーム。 | PC 版 Google Play Games、Googlebook、Android TV、Android Auto |
- モバイル ハードウェアの最小要件を下回る技術仕様のデバイス。ゲームは、ハードウェア(RAM、CPU、ストレージ、GPU)または Android のバージョンがスマートフォンの最小要件を下回るデバイスへの配信から除外されます。
- フォーム ファクタの提供状況。ゲームが提供されているどの地域でもデバイスが利用できない場合、ゲームはデバイスでの配信から除外されます。つまり、デバイスとゲームの地域での提供状況に重複がない場合です。
タイトルの対応状況
プレーヤーは、好みのデバイスを選択しながら、ゲーム エクスペリエンスのライブラリ全体にシームレスにアクセスできます。
タイトルがプログラムのレートカードの特典の対象となるには、2026 年 9 月 30 日以降、Android 以外の同等のフォーム ファクタで提供が開始される時点で、Android 対応フォーム ファクタでも同時にリリースする必要があります。現在必須の Android 対応フォーム ファクタは次のとおりです。
- モバイルと大画面(タブレット、Googlebook、PC)
- Android XR(XR デバイスの 2D ウィンドウでタイトルを実行)
- Android TV
- Android Auto
このタイトルの提供状況に関するガイドラインを満たしていないタイトルは、すべてのユーザー エクスペリエンスに関するガイドラインを完全に満たした後、6 か月の待機期間を経て、Level Up プログラムの料金表の特典の対象となります。
例:
- Level Up プログラムへの参加を申請するタイトルが、現在 Android 以外の同等のフォーム ファクタで提供されている場合、Level Up への登録の少なくとも 6 か月前に、同等のすべての Android フォーム ファクタでリリースする必要があります。そうしないと、Android フォーム ファクタでタイトルがリリースされてから 6 か月間は、プログラムの特典を利用できません。2026 年 9 月 30 日より前に Android 以外のフォーム ファクタでリリースされたタイトルには、6 か月の待機期間は適用されません。
- 現在プログラムに登録されているタイトルが、同等の Android 以外のフォーム ファクタをリリースし、同等の Android フォーム ファクタで同時にリリースしない場合、6 か月間プログラムの特典を利用できなくなります。
除外
このガイドラインには、以下の免除対象があります。
- デバイス プラットフォームの違い。すべてのゲームがすべてのハードウェア構成に技術的またはコンセプト的に適しているわけではありません。そのため、特定の Android フォーム ファクタの制約により、同等の Android 以外のプラットフォームと比較してユーザー エクスペリエンスが著しく低下する場合、またはそのハードウェアに対する実行可能な技術的ソリューションがない場合、デベロッパーがそれを証明できれば、タイトルは免除されます。
- リリース猶予期間。予期しない技術的な問題、ストアの審査の遅延、「ソフトローンチ」を考慮して、次の対応を実施します。
- 標準の猶予期間。デベロッパーには、Google Play ストアで「公開済み」ステータスを達成するまでに 15 日間の猶予期間が与えられます。
- 猶予期間の延長。Google 側の技術的な問題やアプリの審査プロセスの異常な長期化によって遅延が発生したことをデベロッパーが証明できる場合、例外的な措置として、手動審査の猶予期間が 30 日に延長されることがあります。
- EEA. このガイドラインは EEA では適用されません。ただし、EEA に配信する場合、Android ユーザーは、デベロッパーが提供する Android タイトル内のすべての新しいエクスペリエンスと機能にアクセスできる必要があります。そのため、デベロッパーは Android 向けにタイトルを完全に最適化する必要があります。
安定したスムーズなゲームプレイ セッションを実現
すべてのフォーム ファクタでゲームがスムーズに動作するように、パフォーマンスと安定性の両方をプレーヤーに保証する品質ベンチマークを導入します。Level Up プログラムに参加するには、すべてのゲームがこれらのユーザー エクスペリエンス ガイドラインに準拠し、高品質の体験を提供する必要があります。
安定性

プレーヤーは、クラッシュや Android Not Responding(ANR)が発生しない安定したエクスペリエンスをデバイスで提供することをゲームに期待しています。ゲームは次の品質基準を満たす必要があります。変動を抑えるため、これらのしきい値は、過去 28 日間のデータに基づいて適用されます。このデータは、アプリが過去 28 日間に 1,500 回以上のセッションを記録した、承認済みのセット内のデバイスのみを対象としています。
| Android Vitals | テストデバイス | 4 GB 以上の RAM を搭載した Android デバイス |
|---|---|---|
| クラッシュ | 平均クラッシュ発生率 1% 未満 | 平均クラッシュ発生率 2% 未満 |
| ANR | 平均 ANR 発生率 2% 未満 | 平均 ANR 発生率 3% 未満 |
除外
このガイドラインに免除対象はありません。
参考情報
主な指標の問題の診断と修正について詳しくは、Android Vitals をご覧ください。
パフォーマンス
Android デバイスで高品質なゲーム エクスペリエンスを提供するには、スムーズで安定したフレームレートが不可欠です。
リファレンス デバイスでは、読み込み画面後のゲームプレイ中に、デフォルトで 60 FPS を目標にレンダリングし、次のような安定したフレームレートを維持する必要があります。
- 平均 FPS が 55 FPS 以上
- 下位 10%(P90)の FPS が 50 FPS 以上
- 下位 1%(P99)の FPS が 30 FPS 以上
除外
モバイルゲームでは、プレイ セッション中にグラフィックの再現性とバッテリー駆動時間のどちらを重視するかなど、特定のエクスペリエンスにとっての高品質とは何かについて、多くの難しい判断を下す必要があります。このガイドラインには、以下の免除対象があります。
- 他のプラットフォームで 60 FPS をサポートしていないゲーム。
- 直接レンダリングするのではなく、HWUI または Hardware Composer を使用するゲーム。
- 継続的かつ定期的にではなく、プレーヤーの操作に応じてのみ新しいフレームをプッシュするゲーム。
- タブレットと折りたたみ式デバイスは、高解像度画面をサポートするための熱設計と計算能力に課題があるため、この要件を満たす必要はありません。
参考情報
Level Up のパフォーマンスの計算と測定について詳しくは、フレームレートをご覧ください。フレームの滑らかさに関する最適化戦略については、動きが遅いセッションに関するドキュメントもご覧ください。
メモリ
プレミアムなエクスペリエンスを提供するため、Android 17 では、今年後半に最適化されたメモリ処理とより厳格なプラットフォーム要件が導入されます。これに伴い、Google Play Console に新しい実用的なメモリ テレメトリーが追加されます。Level Up にはこれらの標準メモリ上限を満たすことが必須となるため、アプリの安定性と優れたユーザー エクスペリエンスを確保するために、これらのメモリ最適化戦略を早期に実装することを強く推奨します。プログラムのステータスを維持するためのより詳細なコンプライアンス基準については、今後数か月以内にお知らせいたします。
Vulkan
Vulkan は、パフォーマンスとバッテリー使用量を大幅に改善する Android の最新のグラフィック API です。Android でのゲームプレイ体験を向上させる、新しい高忠実度のグラフィック技術も提供します。
グラフィックス ドライバが更新されており、DEQP≥20240301 のデバイスの場合:
- Unity バージョン 2021 以降、または Unreal Engine バージョン 4.25 以降を使用している場合は、Vulkan をメインのグラフィック API として設定する必要があります。フレーム数の 10% 未満であれば、OpenGL ES の使用(広告、ウェブビューなど)も可能です。
- Unity の Built-in Render Pipeline を使用するゲームは、Vulkan を直接使用する代わりに、Android 17 以降のデバイスで ANGLE を使用することを選択できます。これらのゲームは、2027 年 9 月 30 日までに Vulkan をメインのグラフィック API として設定する必要があります。これを実現するには、Unity のユニバーサル レンダー パイプラインへの移行を強く推奨しますが、これが唯一の許容される方法ではありません。
その他のすべてのゲームは、Vulkan をメインのグラフィック API として使用するか、Android 17 以降のデバイスで ANGLE を使用するかを選択できます。ANGLE を使用するには、アプリのマニフェスト ファイルを次のように変更します。
<application android:appCategory="game"> <meta-data android:name="com.android.graphics.driver.prefer_angle" android:value="true" /> </application>
Google Play では、原則としてすべてのゲームで Vulkan を採用すべきと考えています。Vulkan は、パフォーマンスとバッテリーの面で大きなメリットをもたらすためです。次の例外は、一部のゲームではグラフィック API を選択できない可能性があることを考慮したものです。
- 独自のレンダリング制御を行わず、HWUI/SKIA を介してレンダリングするゲーム(アプリのレンダリング方法と同様)。こうしたゲームはグラフィック パイプラインを制御できず、今後の Android のバージョンで自動的に Vulkan に移行されます。
- ゲームでレンダリング API として WebGPU を使用している場合。WebGPU は、新しいデバイスでは Vulkan を、古いデバイスでは OpenGL ES を使用する、新しい高水準言語です。なんらかの理由で WebGPU がフォーカス デバイスで Vulkan を使用しないと判断した場合、それはデベロッパーの制御外となります。Google Play は、できるだけ多くのデバイスにできるだけ早く Vulkan バックエンドをデプロイできるよう取り組んでいます。
- ゲームで Vulkan に関するブロックの問題が発生し、その問題が報告され、関連するコードのメンテナー(ゲームエンジン、GPU-IP ベンダー、Google など)によって承認された場合、回避策を見つけるため、または問題が解決されるまで、適切な期間の免除が認められることがあります。
- デベロッパーが Vulkan と同様の方法で CPU 命令数を減らすことができれば、この要件は免除される可能性があります。Vulkan は、他のソリューションと比較して CPU 命令数を約 30% 削減します。デベロッパーが代替ソリューションで同様の改善を示せる場合は、Vulkan を使用する必要はありません。
参考情報
ゲームのグラフィック API のアップグレードについて詳しくは、Vulkan をご覧ください。
参照デバイスのリスト
以下のデバイスは、ガイドラインのテストに使用されます。Android のハードウェアと機能は進化するため、このリストは包括的なカバレッジを確保するために更新される可能性があります。
デバイスリスト
| 年 | システム オン チップ ベンダー |
システム オン チップ モデル |
メーカー | マーケティング名 | フォーム ファクタ |
|---|---|---|---|---|---|
| 2026 | TENSOR G5 | Google Pixel 10 Pro XL | 電話 | ||
| Google Pixel 10 Pro Fold | 折りたたみ式 | ||||
| MEDIATEK | MT6993 | VIVO | X300 | 電話 | |
| X300 PRO | 電話 | ||||
| OPPO | FIND X9 PRO | 電話 | |||
| FIND X9 | 電話 | ||||
| QTI | SM8845 | ONEPLUS | ONEPLUS 15R | 電話 | |
| LENOVO | MOTOROLA SIGNATURE | 電話 | |||
| SM8850 | SAMSUNG | GALAXY S26 ULTRA | 電話 | ||
| GALAXY S26 | 電話 | ||||
| GALAXY S26+ | 電話 | ||||
| ONEPLUS | ONEPLUS 15 | 電話 | |||
| OPPO | FIND N6 | 折りたたみ式 | |||
| XIAOMI | XIAOMI 17 | 電話 | |||
| XIAOMI 17 ULTRA | 電話 | ||||
| LEITZPHONE POWERED BY XIAOMI | 電話 | ||||
| XIAOMI 17 PRO MAX | 電話 | ||||
| SAMSUNG | S5E9965 | SAMSUNG | GALAXY S26 | 電話 | |
| GALAXY S26+ | 電話 | ||||
| 2025 | TENSOR G4 | PIXEL 9 PRO XL | 電話 | ||
| Google Pixel 9 Pro Fold | 折りたたみ式 | ||||
| MEDIATEK | MT6991 | XIAOMI | XIAOMI 15T PRO | 電話 | |
| SAMSUNG | GALAXY TAB S11 | タブレット | |||
| GALAXY TAB S11 ULTRA | タブレット | ||||
| GALAXY TAB S11 ULTRA 5G | タブレット | ||||
| GALAXY TAB S11 5G | タブレット | ||||
| VIVO | VIVO X200 | 電話 | |||
| X200 PRO | 電話 | ||||
| X200T | 電話 | ||||
| OPPO | FIND X8 | 電話 | |||
| FIND X8 PRO | 電話 | ||||
| QTI | SM8735 | XIAOMI | XIAOMI PAD 8 | タブレット | |
| SM8750 | SAMSUNG | GALAXY S25 ULTRA | 電話 | ||
| GALAXY S25 | 電話 | ||||
| GALAXY S25+ | 電話 | ||||
| GALAXY S25 EDGE | 電話 | ||||
| GALAXY Z FOLD7 | 折りたたみ式 | ||||
| ONEPLUS | ONEPLUS 13 | 電話 | |||
| ONEPLUS 13S | 電話 | ||||
| PAD 3 | タブレット | ||||
| OPPO | FIND N5 | 折りたたみ式 | |||
| XIAOMI | XIAOMI 15 | 電話 | |||
| XIAOMI 15 ULTRA | 電話 | ||||
| SONY | XPERIA 1 VII | 電話 | |||
| VIVO | IQOO 13 | 電話 |
リスト内の複数のデバイスが同一の SoC を使用し、同等のパフォーマンスを示すため、すべての特定のモデルで包括的なテストを行う必要はない場合があります。デベロッパーは、リストに記載されている各 SoC の少なくとも 1 つのデバイスで要件の検証に成功すると、ガイドラインの自己認証を受けることができます。
スマートフォン
| 年 | システム オン チップ | デバイス |
|---|---|---|
| 2026 | Tensor G5 | Google Pixel 10 Pro XL |
| 2025 | Tensor G4 | Google Pixel 9 Pro XL |
| 2026 | MTK MT6993 | X300、FIND X9 |
| 2025 | MTK MT6991 | XIAOMI 15T PRO、GALAXY TAB S11、VIVO X200、FIND X8 |
| 2026 | QCOM SM8845/8850 | ONEPLUS 15R、MOTOROLA SIGNATURE、GALAXY S26、ONEPLUS 15、XIAOMI 17 |
| 2025 | QCOM SM8750 | GALAXY S25、ONEPLUS 13、PAD 3、XIAOMI 15。XPERIA 1 VII、IQOO 13 |
| 2026 | Exynos S5E9965 | GALAXY S26 |
タブレット
| 年 | システム オン チップ | デバイス |
|---|---|---|
| 2025 | MTK MT6991 | GALAXY TAB S11 |
| 2025 | QCOM SM8735 | XIAOMI PAD 8 |
| 2025 | QCOM SM8750 | OPPO PAD 3 |