Unreal Engine のデベロッパー向けドキュメントには、Android デバイスをターゲットにして Unreal Engine を使用するのに必要な情報のほとんどが含まれています。
はじめに
Android クイック スタートガイドでは、Android 開発を始めるのに必要となる、以下の情報を紹介しています。
- モバイル プロジェクトを作成する
- Android をターゲットにしてプロジェクトを設定する
- モバイル レンダラ プレビュー用にエディタをセットアップする
- Android 対象デバイスで起動する
- テスト用に Android ビルドを APK にパッケージ化する
開発プラットフォームとして Windows を使用している場合、Unreal は Visual Studio の Android Game Development Extension と統合されます。
プロジェクトをパッケージ化する
Android プロジェクトのパッケージ化に関するガイドでは、Android ビルドを APK ファイルにパッケージ化するだけでなく、Android App Bundle を使用してビルドを配布できるようにする方法も説明しています。
Play Asset Delivery
Google Play Asset Delivery リファレンスでは、プロジェクトで Play Asset Delivery を有効にする方法、Android App Bundle でアセットパックになるアセット チャンクを作成するためのルールの指定方法、さらに install-time アセット、fast-follow アセット、on-demand アセットの活用方法について説明しています。
Play Integrity API
Play Integrity API を使用すると、ゲームが改変されていないか、Google Play によってインストールされたアプリか、正規の Android デバイスで実行されているかなどをチェックできます。ゲームのバックエンド サーバーは、危険なトラフィックを検出したときに対応し、不正アクセスや不正行為を防ぐことができます。この機能を Unreal Engine プラグインと統合する方法については、ドキュメントと Runtime API リファレンスをご覧ください。
Play アプリ内アップデート
Google Play アプリ内アップデートを使用すると、新しいバージョンが利用可能になったときに、ユーザーが Google Play ストアにアクセスしなくても、最新バージョンのゲームにアップデートするようユーザーに促すことができます。この機能を Unreal Engine プラグインと統合する方法については、ドキュメントと Runtime API リファレンスをご覧ください。
Play アプリ内レビュー
Play アプリ内レビューを使用すると、ゲームから離れることなく、Play ストアの評価とレビューを送信するようユーザーに促すことができます。この機能を Unreal Engine プラグインと統合する方法については、ドキュメントと ランタイム API リファレンスをご覧ください。
Google Play 請求サービス
アプリ内購入に関するガイドでは、ゲームを Google Play の課金システム向けに設定する方法、購入情報の閲覧方法、購入方法について説明しています。
Vulkan API
Vulkan は、OpenGL ES と比較してオーバーヘッドが低い、クロス プラットフォームの高パフォーマンス 3D グラフィック API です。
Vulkan グラフィック API を有効にするには、[Project Settings] > [Platforms] > [Android] > [Build] に移動し、[Support Vulkan] を選択します。[Vulkan をサポート] と [OpenGL ES3.2 をサポート] の両方を選択すると、Unreal はデフォルトで Vulkan を使用します。デバイスが Vulkan をサポートしていない場合、Unreal は OpenGL ES 3.2 にフォールバックします。
![[Project Settings] > [Platforms] > [Android] > [Build] で [Support Vulkan] と [Support OpenGL ES3.2] が選択されている](/static/images/games/engines/unreal/unreal-vulkan.png)
フレーム ペーシング
Unreal 4.25 以降には、Android Game Development Kit の一部である Android Frame Pacing Library が統合されています。Mobile Frame Pacing に関する記事では、Android Frame Pacing Library を有効にする方法と、C++ のコードからフレームペースを制御する方法について説明しています。
レンダリング最適化
モバイル向けのレンダリング最適化に関するガイドでは、法線マップと多頂点メッシュをどのように使い分けるかなど、モバイルのパフォーマンスを最適化するためのガイドラインとベスト プラクティスを説明しています。描画呼び出し回数、メッシュ数、マテリアル ID 数の削減だけでなく、マテリアルの複雑さ、さらに、テクスチャの解像度、起動時間、パッケージ サイズの最適化について、基本的な内容を説明します。
おすすめの方法
また、アートアセット、ID、配信についてのベスト プラクティスの記事など、Android エコシステムで Unreal Engine を使う際に役立つ情報を用意しています。
16 KB ページのサポート
ページとは、オペレーティング システムがメモリを管理する際の粒度です。オペレーティング システムの全体的なパフォーマンスを向上させ、デバイス メーカーがこのトレードオフを行うオプションを提供できるように、Android 15(API レベル 35)以降では、4 KB または 16 KB のページサイズで実行できます。16 KB ページサイズで構成されたデバイスは、平均してメモリを少し多く使用しますが、さまざまなパフォーマンスの向上も得られます。
Unreal チームは 16 KB ページのサポートに取り組んでいます。この機会に、16 KB の準拠性について依存関係をチェックし、Unreal の最新情報をご確認ください。