Usar o Vulkan para gráficos

Vulkan é uma API moderna de gráficos 3D em várias plataformas projetada para minimizar a abstração entre o hardware gráfico do dispositivo e o seu jogo. O Vulkan é a principal API gráfica de baixo nível no Android, substituindo o OpenGL ES. O OpenGL ES ainda está disponível no Android, mas não está mais em desenvolvimento ativo de recursos. O Vulkan oferece as seguintes vantagens sobre o OpenGL ES:

  • Uma arquitetura mais eficiente com menor overhead de CPU no driver gráfico
  • Novas estratégias de otimização para melhorar o desempenho da CPU
  • Novos recursos gráficos não disponíveis no OpenGL ES, como APIs sem vínculo e traçado de raio

O Vulkan está disponível a partir do Android 7 (nível 24 da API). Todos os dispositivos Android de 64 bits a partir do Android 10 (nível 29 da API) e versões mais recentes oferecem suporte ao Vulkan 1.1. 85% dos dispositivos Android ativos oferecem suporte ao Vulkan. O perfil de referência do Android define um conjunto mínimo de recursos para dispositivos compatíveis com o Vulkan.

O Vulkan ajuda você a criar jogos com visual e desempenho melhores. O Vulkan aproveita todo o potencial de um hardware gráfico moderno. O Vulkan é usado pelo framework de renderização da interface do Android em dispositivos compatíveis. As versões atuais dos mecanismos de jogos Unity e Unreal escolhem o Vulkan como renderizador padrão em dispositivos Android compatíveis. O projeto ANGLE (links em inglês) aplica uma implementação da API OpenGL ES sobre o Vulkan.

Começar

C/C++

Para aprender a usar o Vulkan no seu mecanismo de jogo em C/C++ no Android, consulte Começar a usar Vulkan no Android.

Além disso, há uma seção genérica do Vulkan para desenvolvedores que não são de jogos na documentação do Kit de desenvolvimento nativo (NDK, na sigla em inglês) que abrange os seguintes tópicos:

Mecanismos de jogo

Sobre o ANGLE

O Vulkan é a interface preferida do Android para a GPU. O Android 15 e versões mais recentes incluem o ANGLE como uma camada opcional para executar o OpenGL ES sobre o Vulkan. A migração para o ANGLE padroniza a implementação do OpenGL do Android para melhorar a compatibilidade e, em alguns casos, o desempenho.

Teste a estabilidade e o desempenho do app OpenGL ES com o ANGLE usando uma ampla variação de dispositivos Android 15 e mais recentes, ativando o ANGLE para seu pacote com os dois comandos adb abaixo. Substitua "package-name" pelo pacote a ser testado.

adb shell settings put global angle_gl_driver_selection_pkgs package-name

adb shell settings put global angle_gl_driver_selection_values angle

Essas configurações são preservadas após a reinicialização do dispositivo. Para desativar o ANGLE, use os seguintes comandos:

adb shell settings delete global angle_gl_driver_selection_pkgs

adb shell settings delete global angle_gl_driver_selection_values

Planejamento do ANGLE para Android no Vulkan

Planejamento do ANGLE para Android no Vulkan

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